Viaggio nelle profondità di Kogge

In primo luogo saluto chi mi legge. È per me una nuova esperienza e chiedo fin d'ora venia per quelli che saranno i normali aggiustamenti in itinere. Piccole correzioni che sicuramente si vedranno necessarie durante i primi tempi. La rubrica è, di per se, già un unicum e io, di certo, non sono un giornalista o scrittore quindi spero che il mio modo di esprimere non vi urti più di tanto. Ringrazio infine chi mi ha dato questa possibilità e spero di non deludere chi ripone in me così tanta fiducia. Ma bando alle ciance, cominciamo.


Pensavo di iniziare con qualcosa di particolarmente noto, ma per solleticare i gusti dei goblin, ho pensato che scegliere un gioco davvero bello, ma poco conosciuto, fosse un buona idea. La scelta è ricaduta su Kogge, un gioco un orologio. La recensione la trovate nella sezione Recensioni, inoltre la Tana dei Goblin fornisce già il regolamento tradotto. Queste le basi dove poter trovare informazioni generali sul gioco.

L'angolo di Sargon

In primo luogo saluto chi mi legge. È per me una nuova esperienza e chiedo fin d'ora venia per quelli che saranno i normali aggiustamenti in itinere. Piccole correzioni che sicuramente si vedranno necessarie durante i primi tempi. La rubrica è, di per se, già un unicum e io, di certo, non sono un giornalista o scrittore quindi spero che il mio modo di esprimere non vi urti più di tanto. Ringrazio infine chi mi ha dato questa possibilità e spero di non deludere chi ripone in me così tanta fiducia. Ma bando alle ciance, cominciamo.


Pensavo di iniziare con qualcosa di particolarmente noto, ma per solleticare i gusti dei goblin, ho pensato che scegliere un gioco davvero bello, ma poco conosciuto, fosse un buona idea. La scelta è ricaduta su Kogge, un gioco un orologio. La recensione la trovate nella sezione Recensioni, inoltre la Tana dei Goblin fornisce già il regolamento tradotto. Queste le basi dove poter trovare informazioni generali sul gioco.


Ma io ho intenzione di sviscerare invece il meccanismo per trovarne i pregi e i difetti. Il gioco prevede un singolare e bellissimo meccanismo su cui ruota di fatto tutto il sistema: l'asta. Non solo perché essere il primo giocatore vuol dire avere un indubbio vantaggio, sia per lo spostamento del Guild Master che per il fatto di agire con i tasselli rotta preparati il turno precedente, ma anche perché i tasselli utilizzati per l'asta determinano anche i rifornimenti alle città. Questo aspetto è spesso sottovalutato, dannatamente sottovalutato. Rifornire una città con un proprio magazzino da un notevole vantaggio, quello di ricevere gratis una risorsa. Poiché il gioco si basa sulle risorse (e sui tasselli rotta) mi sembra un bonus non da poco. Ricordando poi che prendere una risorsa da un proprio magazzino non necessita di fermare la nave, mi sembra di poter dire che gestirsi bene magazzini e i tasselli rotta nell'asta sia fondamentale. Quindi occorrerebbe prepararsi adeguatamente, ad esempio, lasciando un proprio tassello rotta verso un vostro magazzino sulla città di cui giocherete il tassello. Combinare asta e movimento vi porta ad avere un ottimo controllo non solo sui vostri beni ma anche su quelli degli altri. Questo sistema prevede però un piccolo sforzo: dovrete dare il massimo quasi sempre all'asta per essere il primo. Non per il Guild Master quanto per impedire ad altri giocatori di svelare il vostro tassello nascosto e quindi farvelo rubare. Di fatto controllare bene dove si trovano i vostri avversari è fondamentale. Se qualche avversario parte dalla vostra stessa città non vi darà problemi, visto che per prendere il tassello comunque dovrebbe muoversi, in quanto il tassello è nascosto e quindi solo chi si muove attraverso questo può svelarlo, ne è possibile prendere un tassello nascosto. I giocatori che devono compiere i salti mortali per arrivare nella vostra città non possono essere un vero pericolo, visto che i movimenti si pagano molto cari (e in questo caso comunque occhio ai bonus del movimento e a quello del passaggio segreto). Attenzione, e parecchia, invece, ai giocatori che sono a 1 o 2 rotte di distanza dalla vostra città di partenza. Questi sono i vostri veri crucci: se un giocatore utilizza il vostro tassello, un secondo potrebbe prenderlo anche solo (giustamente) per mettervi i fatidici bastoni tra le ruote. Perdere quel tassello, manda all'aria tutta la vostra strategia pianificata minimo nel turno precedente. Spesso, quindi, basta concentrarsi sulla disposizione dei giocatori e di conseguenza capire quando è ora di calare il tris per essere primi o quando anche un 6 basta a farvi ottenere quello che volete.


Altra considerazione importante credo sia quella di quale coppia acquistare durante il vostro turno. Poiché si pescano a caso, sulla pescata non potete farci nulla, ma sulla scelta, ovviamente si. In primis occorre ricordare che chi gioca per primo, sceglie per primo, quindi il discorso precedente si arricchisce di questa ulteriore considerazione. Ma di fatto nel corso del gioco occorrono pochi tasselli rotta, ma servono quelli giusti. Alcune volte avere due coppie è molto più importante che avere il potentissimo tris. Le coppie servono per costruire i magazzini nelle città che comunque a metà gioco avranno più o meno già un magazzino. Il tris serve solo per avere la quasi certezza dell'iniziativa o la possibilità di prendere il secondo raid. Il secondo raid, però, ha un valore limitato. Poiché si riesce a prendere dopo la metà della partita, non sempre serve così tanto come il costo suggerirebbe. Avere un secondo raid da la possibilità di rubare ad un giocatore o ad una città. Ma ci sono considerazioni importanti da fare: rubare ad un giocatore ha un senso solo se per noi è davvero indispensabile farlo, cioè quando l'avversario ha quelle materie che ci servono (e nelle giuste quantità visto che poi sarà lui a dividere il suo carico e noi a scegliere.....), in alternativa rubare ad avversario può bloccarlo per parecchi turni, ma bisogna considerare che abbiamo sprecato il nostro raid per rallentare un avversario e noi, visto che poi in quella città non potremo più andare e saremo sbattuti dagli altri giocatori in giro per il tabellone. Rubare ad una città è più o meno la stessa cosa con una piccola differenza: si prendono molte più risorse e di conseguenza, saremo i bersagli ideali per raid comunque molto scomodi. Quindi gli usi di un raid sono molto limitati per le conseguenze che porta, in particolare rallentamento e necessità di agire sempre per primi. Tali effetti sono di medio-bassa entità all'inizio del gioco, ma nella seconda parte della partita sono fatali in specie il rallentamento, visto che, solitamente, più si volge al termine meno risorse e tasselli si hanno. Una situazione che dia un valido motivo al prendere un secondo tassello raid è quando il gioco tende a finire per i due giri del Guild Master. In questo caso il tassello raid vale parecchio visto il suo peso in punti vittoria. Ma è impossibile vedere con buon anticipo come la partita finisa, quindi tale tattica è un azzardo. Peraltro ho notato che le partite finiscono raramente per il doppio giro del Guild Master.


Per quanto riguarda i bonus, faccio solo notare come quello che da 1 tassello rotta in più sia decisamente (a prima vista) il migliore. Ma onestamente al momento gradisco molto di più il doppio movimento gratis (una bomba, anche se non sembrerebbe) o il passaggio segreto. Credo, quindi, che lo scambio 3:1 sia molto difficile da giocare bene, visto che prendere il bonus non è proprio la prima cosa che si riesce a fare e ci si può perdere nel cercare di sfruttare al meglio il bonus preso (dovrebbe essere il contrario....). Prendere il tassello rotta gratuito è un bene, ma una sagace gestione dei tasselli con la presa delle coppie, può ben risolvere più di un problema. Il vero vantaggio del prendere gratis il tassello è che gli avversari non conoscono la vostra disponibilità di tasselli. Ma in realtà è un vantaggio minimo, ricordare tutti i tasselli di tutti gli altri è impresa ardua (non impossibile) e il bello del gioco è la sua scioglievolezza. Scoprire poi quali possono essere le nostre possibilità di movimento non è fondamentale, anzi tentare di bloccare un avversario precedendolo è sempre un azzardo, visto che per noi è una spesa importante (non faremo quello che ci eravamo pianificati). Inoltre il gioco permette di recuperare piccoli (e sottolineo piccoli) tempi persi quindi, di fatto, la strategia non paga. Paga molto di più il prendere tasselli rotta dalle città e cambiarli con mete inutili o malevole (come porti con raid oppure con destinazione la stessa città di partenza), è azione quasi obbligatoria perché spezza la catena che potrebbe sfruttare un avversario. Consigliata caldamente quindi ma occhio ai tasselli che dovete lasciare, potrebbero essere vitali.