Volfyirion Guilds - anteprima kickstarter

Volfyrion Guild Tana Goblin

Se vi fosse piaciuto Volfyirion, rapido deck-building di Tabula Games, date un occhio alla sua espansione standalone in arrivo via kickstarter, ovvero Volfyirion Guilds.

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Volfyrion Tana Goblin
Torniamo a parlavi in maniera più approfondita, di questo gioco più "difficile" da spiegare che da giocare, avendolo provato in anteprima sulla piattaforma di Tabletop Simulator con Jaffarolo che vi dirà la sua a riguardo:

In poche parole...

Volfyirion Guilds è l'espansione standalone di Volfyirion, un gioco di deck-building con partenza simmetrica (10 carte uguali iniziali per entrambi i giocatori), in cui giocatore avrà 3 risorse a propria disposizione: monete (per comprare nuove carte), spade (per attaccare l'avversario o ottenere reliquie) e mana (per far muovere il drago Volfyirion sulle città avversarie o per attivare / disattivare le reliquie proprie o dell'avversario). Con queste risorse si dovranno distruggere le 3 città dell'avversario e vincere, di conseguenza, la partita.

Guilds amplia il sistema di Volfyirion permettendo una manipolazione migliore delle carte del proprio mazzo e in gioco, inserisce un meccanismo di catch-up, inserisce molte più carte con effetti e abilità particolari, amplia le scelte strategiche.

...e in dettaglio

Guilds sposta il gioco verso una dimensione meno casual e decisamente più impegnata, non è tanto un'espansione del gioco come la si intende solitamente, ossia un ampliamento delle carte a disposizione e un paio di regole in più, quanto una sua versione più matura e maggiormente votata ai giocatori più navigati, che magari storcevano il naso alla casualità e al problema di runaway leader che invece era presente in Volfyirion.

I cambiamenti principali in Guilds sono tre, e hanno vari effetti sul flusso di gioco:

  • Abilità su carte acquistabili, acquisto "attivo" e velocizzazione di snellimento mazzo

È uno dei punti che, dalla sola lettura del regolamento, non è facilmente comprensibile e pertanto penso sia importante metterlo in primo piano, visto l'effetto enorme che ha sul flusso di gioco. Nella versione base c'erano delle carte, le carte reliquia, acquistabili soltanto con l'uso di spade, che erano anche le uniche carte che possedevano un'abilità che si attivava nel momento dell'acquisto, ossia l'abilità di rimuovere dal gioco una carta nella mano, negli scarti o già giocata. Questo era il modo principale per eliminare carte dal mazzo, ce n'erano altri ma richiedevano strategie più complesse e non erano altrettanto affidabili. Guilds mantiene l'abilità sulle carte reliquia, ma la aggiunge anche su un numero considerevole di carte da comprare al mercato, diminuendo drasticamente i tempi morti di "eliminazione delle carte superflue" tipici della versione base e di altri titoli di questo tipo (Star Realms, Dominion, ecc.).

In aggiunta a questo, sono state poi aggiunte anche altre abilità (non moltissime, in modo anche da non appesantire troppo le regole) che sono state inserite poi appunto nelle carte acquistabili al mercato, rendendo l'acquisto un'operazione molto più attiva e interessante del semplice "spendere soldi per costruire il mio mazzo" e portando quindi a fare anche una valutazione sui vantaggi istantanei dell'acquisto di una carta.

Vault Volfyrion Tana
  • Il Vault, manipolazione e catch-up

È probabilmente il punto più importante di Guilds (non messo come primo solo perché visibilissimo nel regolamento). A entrambi i giocatori viene data una carta da tenere davanti chiamata "Vault", che di base serve per tenere da parte una carta che potremmo voler utilizzare nei turni successivi o che semplicemente non ci piace e quindi non vogliamo ripescare. Il motivo per cui fare la prima di queste due cose è semplice: in Volfyirion esiste il concetto delle "casate", ossia dei piccoli stendardi colorati che sono posti su ogni carta che abbiamo e che ci permettono, in casi particolari, di attivare le abilità di altre carte che abbiamo giocato nello stesso turno. Per esempio, potrebbe esistere una carta rossa che mi dà 2 spade e, se io ho giocato anche una carta verde nello stesso turno, allora mi fa anche pescare una carta. Questo comporta che un giocatore - che nei primi turni ha comprato sia questa carta che una carta verde - voglia, una volta rimescolato il mazzo, riuscire a ottenere entrambe le carte nella stessa mano per far sì di attivare l'abilità aggiuntiva.  Questo restava tuttavia un discorso totalmente aleatorio, perché su 12 carte doveva pescarne 5 e fra quelle 5 dovevano esserci esattamente quelle 2: possibile, ma poco probabile. Il Vault permette quindi di manipolare questa situazione e tenere la carta da parte per esser giocata successivamente in un momento migliore. Per quel che riguarda il non voler pescare certe carte, beh, il discorso è banale, è chiaro che toglierci la possibilità di pescare una carta che non ci piace è sempre una buona cosa.

In aggiunta a questo, il Vault fa anche un'altra cosa importante: via via che le vostre città diminuiranno, il Vault aumenterà di potenza, sbloccando nuove abilità che permetteranno un più facile catch-up. Le abilità non sono enormemente forti, però possono aiutare quel tanto che basta per mantenere in gioco un giocatore che magari è stato troppo punito da una mano fortunata (dell'avversario) o sfortunata (propria).

  • Agenti, prenotazione e denial
    Gioco Volfyrion Tana Goblin guilds

Ultimo punto importante è l'inserimento degli agenti, ossia carte che permettono di prenotarne altre e di acquisirle se rimangono in vita fino al proprio prossimo turno.
Ogni carta agente ha un valore di difesa; l'agente può essere messo dalla proprio mano sopra a una carta nel mercato durante il proprio turno e la carta non sarà acquistabile dall'avversario fino a che l'agente non viene rimosso.
In aggiunta a ciò, se la carta agente non viene rimossa dall'avversario, al prossimo turno del giocatore che possiede l'agente la carta può essere acquisita - a patto che il valore di difesa dell'agente sia uguale o inferiore al valore della carta.

 

Pro:

- veloce da giocare ed estremamente portabile, caratteristiche mantenute dal base

- le aggiunte rendono il gioco molto meno aleatorio e basato sulla fortuna e molto più basato sull'abilità

- le parti noiose, principalmente le pescate di carte "scarse", sono ridotte


Contro:

- le regole in più richiedono ovviamente una spiegazione più lunga e uno sforzo in più per un giocatore neofita rispetto al base

 


Vi lascio i link alla pagina di preview della campagna che partirà il 7 Luglio e alle varie iniziative offerte da Tabula Games anche per chi a già sostenuto altre loro campagne; come ricevere il primo Volfyirion in omaggio.