WH40K Il nuovo codex Eldar

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E' uscito il nuovo codex per l'armata Eldar di WH40K. I suoi pregi ed i suoi difetti dopo una prima impressione.

Dopo molto parlarne e far vedere le nuove miniature in anteprima è finalmente uscito il nuovo codex per gli Xeno.. Questo codex va a sostituire sia il vecchio che quello "Arcamondi", supplemento che ha generato sia molte critiche che famigerata fama ai "poveri orecchie a punta dello spazio".

Partiamo dalle novità che questo ha portato, non molte per dire il vero.. L'autarca è infatti l'unica vera novità. Costui è la nuova scelta QG in alternativa al veggente o all'Avatar ( e ai principi fenice se proprio vogliamo..). Pur essendo customizzabile questo QG non è sicuramente all'altezza degli altri due e di molti altri di altri codex, sia perché manca della possibilità di poter selezionare abilità ( tipo QG del caos ) sia perché non ha squadra comando, sia perché le sue statistiche sono misere in punteggi fondamentali ( vedi la forza dove ha un misero 3..) L'unico scopo potrebbe essere quello di una mini postazione da fuoco molto mobile, grazie anche alla possibilità di dargli le ali come oggetto..

Analizzando invece ciò che c'era già ma è stato pesantemente modificato il codex fornisce molti più cambiamenti.. Partiamo dalle scelte QG.. Innanzi tutto i cambiamenti maggiori sono l'eliminazione del famoso (famigerato?) consiglione dei veggenti, con la scomparsa degli Arcamondi e rispettivo codex. Questo è stato portato a soli 11 elementi per di più resi molto più costosi di prima (la spada runica è ora obbligatoria, un po' come se tutti i sergenti degli SM avessero il maglio ad energia..). E' rientrato in gioco il potere Fato, scomparso dopo la seconda edizione (chissà poi perché..). L'avatar, come già avevamo tutti udito dai rumors, è stato pesantemente modificato, anche qui tornando per alcuni versi alla seconda edizione.. Adesso è molto più costoso (aridajie ! 155pnt vs 80..) ma con più armatura ed iniziativa, inoltre praticamente armato di fucile termico !!

Anche le scelte truppe sono state molto ritoccate, sia portandovi le moto dalle scelte supporti leggeri, sia fornendo la possibilità a tutti gli eserciti di avere i "cercavia", una sorta di esploratori dopati, sia con le modifiche ai vendicatori implacabili che ai guardiani. Anche qua la mano dei GD c'è andata pesa, non sempre facendo, diciamolo pure, un ottimo lavoro.. I guardiani hanno visto aumentare il loro numero minimo a 10 rendendoli troppo costosi per la resa (immutata) che hanno, tanto più che il temuto starcannon è stato depotenziato ( poteva bastare l'una o l'altra scelta.. entrambe sono troppo..). I vendicatori dal canto loro, pur avendo ricevuto migliorie (qualche potere per l'esarca e la squadra e i fucili shuriken a raggio 18") non giustificano ne il costo ne la scelta ( non possono avere nemmeno un'arma a lungo raggio ne "pesante"..)..

La selezione dei reparti speciali è quella con sicuramente meno modifiche, ma quella che fornisce, tutto sommato buone scelte. I draghi di fuoco finalmente hanno visto potenziare i loro termici al livello di quelli degli altri (forse bastava girare a dx la manopola con scritto heat sull'arma..) quindi a forza 8, le banshee sono pressoché immutate, le spettroguardie la loro resistenza a 6 (ma sono sempre poco utili visto il raggio a cui sparano, la loro inutilità in cac ed il loro costo..), gli scorpioni hanno subito una cura debilitante (adesso l'esarca ha un maglio a forza 6, contro quello vecchio a forza 9..). Sono inoltre rientrati, ma a mio parere in modo osceno, gli arlecchini, dopo il limbo della terza edizione. Troppo costosi e fragili però per essere una valida scelta sia come truppa d'assalto che da contro carica..

I supporti leggeri e pesanti sono quelli che forse forniscono le migliori prestazioni del codex (assolutamente non bilanciato..) I primi hanno ricevuto in dono i ragni del warp dai reparti di elite, hanno i falchi (purtroppo peggiorati in quella che era l'unica minima opzione valida per loro, l'assalto continuato del loro esarca, quindi quasi inutili), i guerrieri della luce (adesso veramente un'ottima opzione) e le vipere, che sono purtroppo rimaste scoperte ( ma se loro hanno la calotta mente i venator no ?? misteri della vita ?) e che hanno visto salire il proprio costo in punti..

I supporti pesanti invece possiedono ancora scelte buone rimaste quasi immutate. Il falcon (rimasto simile eccetto la scomparsa del collimatore, in effetti un po' troppo forte e squilibrante), lo spettrocustode ( ancora con resistenza 8, un costo in punti salito di poco, l'opzione per una seconda arma pesante e, purtroppo ma giustamente la spettrovista) ed il prisma di fuoco si salvano o eccellono su tutte. Anche i War Walker, specie se armati leggeri e a basso costo possono dire la loro.. Poco utili i vari fuoco di supporto, specialmente se paragonati alle restanti scelte. I tetri mietitori, pur costando sempre un po' troppo per avere R3 hanno finalmente riavuto il loro bel TS3+..

Complessivamente il codex ha esagerato nel limitare (verrebbe da dire punire) un esercito fragile reso troppo potente da due errori contenuti nel supplemento Arcamondi ( il consiglio dei veggenti non limitato in numero per ulthwe e i "tiri sulle tabelle" dei rangers di alaitoc). Gli errori del codex precedente non sono stati assolutamente risolti (i falchi anzi sono stati peggiorati, le modifiche ai vendicatori non hanno portato a niente..) e le nuove modifiche presentano un panorama desolante per quello che dovrebbe essere il "core" (inglese non romanesco) di un esercito, la scelta truppe.

Questo porterà quindi ad eserciti strampalati che necessariamente eccederanno in scelte particolari mettendo al minimo quelle che invece dovrebbero essere le più numerose, saranno rari gli eserciti "vari" ma spiccheranno su tutti solo quelle due tre scelte ottimali ( spettrocustodi, draghi di fuoco, cavalieri della luce..).

L'impaginazione e la distribuzione logistica delle varie regole e tabelle ricordano vagamente ( e nuovamente..) quelle della seconda edizione. Questo revival però non aiuta certamente a consultare le varie opzioni, anzi sparpaglia le varie cose in qua ed in la rendendo il manuale caotico e impreciso.

Ancora una volta ad una serie di miniature molto belle è quindi seguito un lavoro un poco pedestre e quantomeno privo di playtesting nel regolamento correlato. Ancora una volta mi trovo con rammarico a dire peccato, bastava solo poco ragionamento in più, ma forse non si è voluto più che potuto fare..

Buon gioco a tutti, che dire agli estimatori di questa raffinata, decadente ma triste razza di elfi dello spazio..  La vita è dura.. !!!

Sempre cialtronamente e ludicamente vostro..

Fiburga