Wings of War ed i suoi autori

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Abbiamo scambiato quattro chiacchiere con Andrea Angiolino e Pier Giorgio Paglia, gli autori di Wings of War.

Wings of War: di che cosa stiamo parlando?
Con l'introduzione di Wings of War nella "Ludoteca Ideale" e nella lista dei giochi su cui si è appena disputato, il 16 e 17 settembre, il "TdG Italian Masters", ci sembra il caso di presentare questo gioco a chi ancora non dovesse conoscerlo e di approfondirne qualche aspetto con l'autore, Andrea "Angiolillo" Angiolino.
 
Che cosa è "Wings of War"?
Si tratta di un gioco di carte dedicato ai combattimenti aerei sui vari fronti della prima guerra mondiale e nei conflitti immediatamente successivi, nei primi anni '20, come la Guerra Civile russa e la Guerra Greco-Turca.
La collana prevede diverse confezioni: per ora ne sono uscite tre. Ciascuna è indipendente e contiene tutto ciò che occorre per poter giocare anche se non si possiedono le altre, le altre, ma mescolandole si può giocare in più persone e si possono creare scenari più ampi. "Wings of War - Famous Aces" presenta i più noti caccia degli ultimi anni di guerra: Sopwith Triplane, Fokker Dr.I, Sopwith Camel, Spad XIII e Albatros D.Va. "Wings of War - Watch your back!" introduce gli aerei biposto, dotati di un mitragliere in coda, con cui realizzare i più diversi scenari di osservazione, aerofotografia, bombardamento e simili. "Wings of War - Burning Drachens" include invece palloni frenati, razzi Le Prieur, proiettili incendiari, cannoni antiaerei, mitragliatrici e fuoco di fanteria, oltre a una ricca serie di regole opzionali.
In aggiunta alle tre scatole, in questi giorni sono usciti i due primi "booster pack": si tratta di piccole espansioni non indipendenti, ciascuna con due mazzi di manovre e vari aerei che possono utilizzarle. Aggiunti a una scatola base, consentono di giocare a due persone in più; inoltre aumentano la varietà di opzioni a disposizione degli appassionati introducendo nel gioco nuovi aerei come il Fokker D.VII, il Sopwith Snipe, il Roland C.II, il Pomilio PC, il Breguet XIV e vari altri. Per aumentare ulteriormente la varietà di scenari possibili, alcune delle colorazioni di tali apparecchi sono successive al 1918: aerei polacchi, sovietici, ungheresi, lituani, turchi e così via coinvolti nei vari conflitti del periodo 1919-1922. E' da notare che il booster pack "WoW - Recon Patrol", con caccia triplani già presenti in "WoW - Famous Aces" e alcuni nuovi biposto da ricognizione e bombardamento, può essere usato con qualunque scatola base, mentre "WoW - Top Fighters", con due nuovi e splendidi caccia di fine conflitto, richiede "WoW - Famous Aces" oppure "WoW - Burning Drachens".
 
Come funziona il gioco?
E' presto detto, anche perché le regole base occupano solo una paginetta e mezza del manuale.
Ogni giocatore manovra uno o più apparecchi, ciascuno dei quali è rappresentato da una carta da gioco. Per ogni aereo riceve un mazzetto di carte-manovra, su ognuna delle quali è rappresentata una grossa freccia. Ciascuno pianifica il turno del proprio apparecchio scegliendone tre e mettendole coperte l'una sull'altra. Poi tutti i giocatori scoprono la prima carta: ciascuno mette la carta manovra davanti al muso della propria carta-aeroplano, poi fa avanzare quest'ultima sul tavolo (o magari sul tappeto del salotto) in modo da far coincidere la coda dell'aereo con la punta della freccia.
Gli aerei si muovono dunque sulla superficie di gioco, "volando" qua e là per il tavolo o per il tappeto: quando un giocatore riesce a inquadrare una carta nemica con le proprie armi di bordo, entro la distanza misurata da un apposito righello, l'avversario pesca una carta di danni (o due se è a corto raggio, se cioè la distanza è di mezzo righello o meno). Se la carta riporta uno 0 l'aereo è stato mancato, se c'è un punteggio è stato invece colpito. Le carte vengono conservate senza mostrarle dal giocatore che le riceve. Quando i punti accumulati da un aereo raggiungono o superano il valore della sua robustezza, esso viene abbattuto.
 
In quanti si gioca?
In due o più, con ciascun giocatore che può tenere uno o più aerei; "WoW - Burning Drachens" include anche qualche scenario in solitario. Noi abbiamo creato un gioco modulare: con un aereo a testa, grazie a una scatola possono partecipare 4 persone, a parte "Burning Drachens" che ne prevede fino a due. Unendo più copie si può aumentare il numero di giocatori e con ogni booster pack si possono aggiungere altri due piloti. Per ora il record ufficiale di partecipazione a una singola partita è di 25 giocatori riuniti allo stesso tavolo. Lo abbiamo raggiunto in una manifestazione organizzata dall'associazione "Reindeer Corporation - 3M" presso il Museo dell'Aeronautica Militare di Vigna di Valle nell'ottobre del 2005. Giocare in tanti guardandosi in faccia, per di più in mezzo agli aerei veri, è stato un gran divertimento.
 
"Wings of War" è un gioco di simulazione?
Nello spirito generale, certamente sì. Tutte le regole cercano di ricostruire gli autentici meccanismi di un duello aereo dell'epoca. Le carte manovra disponibili, la potenza di fuoco e il numero di colpi che si possono incassare prima di essere abbattuti dipendono dal modello di aereo scelto, dalle sue caratteristiche storiche. C'è dietro un lungo lavoro di ricerca.
In ogni caso, però, abbiamo mantenuto il sistema al livello più semplice possibile. Nelle nostre intenzioni, questo voleva essere un gioco facile, portatile e coloratissimo. Chi vuole, può arricchirlo e complicarlo a piacere con le regole opzionali, che sono ideate in modo da non dover essere adottate in blocco ma da poter essere introdotte singolarmente o a piccole sezioni. Chi ama la simulazone storica può aggiungere la quantità di realismo e complicazione che crede, mentre il giocatore occasionale o che desidera solo un po' di distrazone tra un gioco più impegnativo e l'altro può giocare senza sforzo dopo due minuti di spiegazioni.
 
In effetti il vostro gioco somiglia a un wargame tridimensionale, ma la terza dimensione non c'è...
I meccanismi essenziali sono quelli del wargame tridimensionale, la prima forma di simulazione che mi è capitato di giocare oltre 25 anni fa: tavolo libero senza caselle, un righello per le distanze, un gioco da praticare con il fair play tipico del wargamer che non spinge con il ditino la miniatura mentre gli altri non guardano perché il nemico rientri nel raggio di tiro. Detto questo, senza dubbio il nostro gioco nasce a due dimensioni. Si presenta come una battaglia aerea vista da sopra: gli apparecchi si muovono sul piano del pavimento o del tavolo, senza alcun tipo di differenza di quota. O per lo meno, questo è ciò che succede con le regole base: cosa che al grosso pubblico non sembra dispiacere affatto. La terza scatola della collana, "WoW - Burning Drachens", introduce comunque le regole opzionali sulla quota, sui decolli, sugli atterraggi: rendono il gioco un po' più complicato ma aggiungono un realismo gradito ai più appassionati.
Personalmente, e qui parla più il giocatore che l'autore, trovo che nei duelli tra caccia tenere conto della quota è relativamente utile, anche se vari "fan" l'hanno gradita, mentre ritengo che possa aggiungere parecchio a scenari di ricognizione, bombardamento, attacco ai palloni frenati e così via.
Certo, serve un pizzico in più di immaginazione per guardare le nostre carte sul tavolo e pensarle come aerei ad altezze diverse. Ma gli appassionati si sono attrezzati. C'è chi ha montato le nostre carte su piastrine metalliche e vi ha attaccato dei supporti di varia altezza a cui fissare modellini dipinti dei vari aerei, e chi addirittura utilizza antennine telescopiche come quelle delle radio per farli salire e scendere. Abbiamo ricevuto alcune foto da giocatori di tutto il mondo che si sono davvero ingegnati, magari mobilitando mogli e figli in weekend di bricolage casalingo: c'è persino chi al supporto ha messo uno snodo, in modo che quando un aereo è abbattuto lo si possa far puntare verso il tavolo attaccando alla coda una scia di fumo realizzata con cotone annerito... E chi non ha rovato modellini abbastanza piccoli si è fotocopiato a colori le carte a dimensione più grande!
Per venire incontro a questa voglia di tridimensionalità, la Nexus Editrice sta realizzando "Wings of War - Miniatures": una confezione "deluxe" con quattro modellini in scala 1/144, montati su apposite basi e già dipinti. Conterrà un Dr.I, un Camel, un D.Va e uno SPAD XIII. Vi verrà affiancata una serie di blister singoli in cui gli stessi apparecchi saranno proposti con almeno altre due colorazioni alternative di ulteriori piloti, e stiamo già lavorando a una seconda tornata con ulteriori modelli di apparecchi tra cui i biposto. Finora ho visto i prototipi della prima "ondata" e mi sembrano decisamente efficaci, anche se abbiamo ancora un po' di dettagli coloristici da mettere a punto.
 
Insomma, a chi si rivolge il vostro gioco?
Strizza senza dubbio l'occhio ai wargamer, che in un gioco modulare possono trovare anche ampi margini di personalizzazione, ma il pubblico potenziale è decisamente più ampio. Come faiscia d'età, sulla confezione abbiamo indicato per prudenza "dai 10 anni in su", ma abbiamo cercato di fare un gioco assolutamente semplice che potesse andare in mano quasi a chiunque. Anche a chi non è particolarmente appassionato di giochi e che storcerebbe il naso davanti a un regolamento più complicato, come quelli dei veri e propri giochi di simulazione che andavano in voga negli anni '70 e '80, prima dell'avvento del personal computer.
La cura che abbiamo cercato di mettere nei dettagli storici e coloristici vuole attirare gli appassionati di aeronautica, anche se digiuni di gioco. Per loro e per chi è disposto ad affrontare una maggiore complessità, come dicevamo, abbiamo inoltre predisposto tutta una serie di regole opzionali che possono essere adottate per un maggior dettaglio simulativo e una più forte sensazione di realismo. Gli stessi appassionati contribuiscono a questo processo proponendo online nuove regole, nuovi scenari e nuovi materiali di gioco. Alcuni di loro hanno anche costituito un gruppo di discussione su Yahoo all'indirizzo http://games.groups.yahoo.com/group/wow_nexus/ che oramai ha più di 500 aderenti provenienti da tutto il mondo. Oltre a notizie, appuntamenti e commenti, si scambiano anche materiali di gioco aggiuntivi. Creano scenari, regole aggiuntive, nuovi apparecchi (uno spagnolo ha anche presentato qualche caccia della Guerra Civile del 1936-1939) e così via.  E' anche grazie a loro che il gioco si arricchisce di giorno in giorno.
In realtà, comunque, ci siamo accorti di aver raggiunto un target decisamente più ampio di quello a cui pensavamo di rivolgerci. Dai commenti su Internet abbiamo scoperto che ci sono intere famiglie che si dedicano a "Wings of War", trta cui perfino diversi bambini e bambine di quattro-sei anni. Inoltre ci sono molte giocatrici grandi e piccine,il che è piuttosto raro per un gioco di simulazione bellica. E in effetti anche il primo torneo di "Wings of War", che si è tenuto a GiocaVercelli nel 2004 su iniziativa degli organizzatori, è stato vinto da una coppia mista.
 
Pensavate che ci fosse davvero bisogno di un nuovo gioco sugli assi della Grande Guerra?
In effetti l'argomento è già stato utilizzato parecchio, in titoli anche molto validi: benché molti, del resto, siano ormai fuori commercio. E secondo noi un gioco veloce e immediato come questo mancava, almeno da quando il bellissimo "Ace of Aces" è uscito di produzione. Peraltro "Ace of Aces" era davvero ben riuscito, ma poco adatto a giocare in più persone della situazione base: due giocatori con un apparecchio per uno. E la flessibilità del sistema era bassa, rendendo poco agevole l'introduzione di nuovi modelli di apparecchi, nuovi scenari, nuove regole opzionali.
Partendo da questa lacuna di mercato, che però sentivamo anche come appassionati, noi ci siamo posti l'obettivo di creare un gioco aereo assolutamente semplice, magari di carte. Avevamo provato "Raise of the Luftwaffe", ma volevamo meno regole e al tempo stesso anche molta meno astrazione. In quanto al tema, di tutti i perodi storici della guerra aerea il più intrigante è di sicuro quello della prima guerra mondiale: l'immagine agli occhi del pubblico è quella dei "cavalieri dell'aria", di combattimenti eroici e appunto cavallereschi. Anche i coloratissimi apparecchi dell'epoca contribuiscono molto a questo fascino.
E così, dopo una serata di buoni propositi, siamo passati a una notte di intenso lavoro: al mattino il prototipo era pronto, con un bel triplano rosso pronto ad affrontare un più sobrio Sopwith Cameil inglese. Il sistema c'era tutto e si è diomostrato funzionante fin dal primo momento, anche se poi sono seguiti mesi di ricerche, collaudi, messe a punto e limature. Mesio diventati anni man mano che quello che ci eravamo immaginati come un giochino ai limiti della provocazione si dimostrava un sistema flessibile e funzionale.
La Nexus Editrice ha deciso subito che il gioco la interessava ed è riuscita a coinvolgere anche molti partner esteri: con la Fantasy Flight Gamnes ci si è anche posti il problema se non fosse meglio passare subito alla seconda guerra mondiale. Abbiamo preferito di no, un po' per le considerazioni di cui sopra e poi anche per una motivazione più tencnica: abbiamo iniziato con un periodo più semplice da trattare rispetto ad altri. Ora stiamo ad esempio per inaugurare una nuova collana dedicata alla seconda guerra mondiale: le differenze di velocità e armamento in tale periodo sono decisamente più grandi, e mettere a punto il sistema di gioco in modo che possa includere i biplani della Gloster e della Fiat così come i primi jet è operazione assai più laboriosa e irta i difficoltà. Ora ci stiamo lavorando a pieno ritmo, ma confortati dal successo delle meccaniche di base riscontrato con le prime uscite e aiutati dai suggerimenti di molti appassionati che hanno comprato le prime scatole.
 
E quindi il gioco "ha preso"?
Direi proprio di sì. La prima confezione è uscita in italiano nel marzo del 2004 e dopo un paio di mesi al massimo i vari editori stranieri che fino a quel momento avevano mostrato un certo interesse senza impegnarsi hanno deciso di gettarsi nell'impresa: e così il gioco è uscito subito in tedesco, in greco e in inglese, edizione quest'ultima che è andata esaurita in 12 giorni. La seconda edizione è stata venduta tutta ai negozianti prima ancora che la spedizione raggiungesse gli Stati Uniti, per cui abbiamo subito dovuto farne una terza... E poi il gioco è uscito in francese, in spagnolo, in olandese, in russo. Di recente anche in polacco, grazie alla Galakta che lo ha lanciato con un intrigante concorso online a puntate, con tanto di problemi da risolvere.
Ora spero che con la creazione di Giochi Uniti, il nuovo distributore che si occupa della Nexus Editrice come di vari altri editori italiani di qualità, il gioco possa trovare anche qualche nuova via di diffusione nella nostra stessa penisola. Comunque è arrivato nei negozi specializzati, nelle principali librerie, nella catena Città del Sole: già così ci sta dando delle belle soddisfazioni.
 
Esiste anche una versione per computer e consolle?
No, anche se c'è in giro un videogioco che si chiama "Wings of War". E' uscito qualche mese dopo di noi: doveva avere un altro titolo, ma all'ultimo lo hanno ribattezzato proprio come il nostro. E' sempre dedicato ai biplani e triplani della Grande Guerra, ma con tutt'altro spirito: gli aerei sono dotati di radar e di micidiali razzi aria-aria, le colorazioni sono di fantasia e insomma il tutto è nel più pieno spirito arcade. Del resto credo anche che sia uscito di catalogo abbastanza presto e sia adesso fuori commercio.
Per quanto riguarda noi, invece, un'azienda estera sta trattando con la Nexus Editrice per una licenza che consenta di portare il nostro gioco su cellulare: speriamo che il progetto possa vedere presto la luce il prossimo anno. Inoltre, alcuni giocatori si sono organizzati: uno scozzese ha creato un sito dove ha ricostruito un tavolo di "Wings of War" e aggiorna ogni volta le mosse che i giocatori gli inviano per posta elettronica, spostandovi le carte copiandole e incollandole con Photoshop...
 
Chi compone l team creativo che ha consentito la realizzazione di "Wings of War"?
Gli autori del gioco siamo Pier Giorgio Paglia e io.
Gli aeroplani sono stati sapientemente illustrati da Vincenzo Auletta, collaboratore di varie pubblicazioni e di riviste modellistiche: sono tutti storicamente accurati, dalle colorazioni personalizzate dei vari piloti alle varianti d'armamento. Ad Auletta si devono anche le pregevoli tavole di copertina, decisamente d'effetto.
Per la grafica si è impegnato innanzi tutto Dario Calì, che ha curato la prima bozza dell'impostazione generale e ha dipinto gli sfondi delle carte: questi ultimi riproducono autentici tratti del fronte italiano della Grande Guerra documentati da materiale fotografico d'epoca. L'opera è stata completata da Fabio Maiorana, grafico della Nexus Editrice, che ha portato a termine il progetto e ha aggiunto icone ed altri elementi illustrativi. Lo staff della Nexus ha curato tutta la realizzazione editoriale.
Per la ricerca storica dobbiamo ringraziare Gregory Alegi e Paolo Varriale, che abbiamo tormentato con le nostre domande. Le semplificazioni che abbiamo operato noi autori sono tante, e probabilmente ci sono sfuggiti degli errori non imputabili a loro: ma se alla base c'è una buona base di documentazione lo dobbiamo al loro contributo.
Le carte sono state stampate da Carta Mundi, garanzia di qualità che gli appassionati di best-seller come i giochi di carte "Magic - L'Adunanza" e "Pokemon" ben conoscono. Il resto della cartotecnica e il confezionamento sono stati eseguiti in Italia.
 
Che cosa state preparando per il futuro?
Innanzi tutto i già citati "Wings of War - Dawn of War", il primo titolo sulla seconda guerra mondiale, e "Wings of War - Miniatures" con i modellini.
I primi due blister sembrano essere graditi: di nuovo, il partner americano Fantasy Flight Games li ha finiti entrambi in meno di due settimane. E quindi ne faremo certamente altri, sia per la prima che per la seconda guerra mondiale.
L'ulteriore futuro del progetto è ancora avvolto dal mistero. Abbiamo collaudato i bombardieri plurimotori della prima guerra mondiale, le regole sugli aerosiluranti, lo SPAD XII armato di cannone che spara attraverso il mozzo dell'elica sobbalzando e riempiendosi di fumo: ma non sappiamo ancora se pubblicheremo qualcosa in rete, se faremo una quarta confezione in tempi brevi o cosa ne sarà di tutto ciò.
Ci piacerebbe inoltre applicare lo stesso sistema di gioco a carri armati, navi o battaglie tra unità terrestri, e magari a competizioni sportive... Vedremo: intanto un collega ci ha proposto un'intrigante versione con ambientazione assai inconsueta che stiamo valutando assieme all'editore. Ma prima dobbiamo far uscire i prodotti ormai quasi ultimati...
 
Vi sembra già di poter dire che il vostro è un gioco che in qualche modo sta lasciando un segno?
In effetti sì: in Germania, paese dove all'inizio della nostra avventura ritenevamo di non riuscire nemmeno a pubblicare un gioco dedicato a una guerra mondiale, sono già usciti due titoli decisamente affini al nostro. Uno propone una sorta di rally aereo tra draghi, l'altro una gara di corsa tra aspirapolveri volanti pilotati da streghe: l'autore di quest'ultimo, nel presentare il prototipo ai potenziali editori, ha esplicitamente citato "Wings of War" come fonte d'ispirazione. E questo, tutto sommato, ci conferma che la nostra idea ha ancora diverse potenzialità da sfruttare.
 
 
Il sito della Ludoteca Ideale: