Wolfgang Kramer: Le K speciali del design di giochi tedeschi

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Wolfgang Kramer

Wolfgang Kramer:
Le K speciali del design di giochi tedeschi

di Larry Levy

tradotto da genma1

fonte The Games Journal: http://www.thegamesjournal.com/articles/SpecialK2.shtml


Vale doppio

Wolfgang Kramer è il progettista di giochi più onorato oggi in Germania, e insieme a Reiner Knizia, è il progettista più famoso nel mondo. Con tre Spiel des Jahres come miglior gioco dell’anno negli ultimi cinque anni (NdT 1996-2001) e molti altri progetti ludici riconosciutissimi nello stesso periodo, Kramer è in vetta in questa professione. Molti dei suoi fan probabilmente sanno che Kramer non è uno qualunque. Ma è probabile che pochi di questi conoscano il ruolo centrale che ha giocato nel periodo embrionale dell’industria ludica tedesca.

<?xml:namespace prefix = v ns = "urn:schemas-microsoft-com:vml" /><?xml:namespace prefix = w ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:word" />La prima stella

Il modo più semplice per illustrare la situazione del panorama ludico Tedesco venti anni fa è guardare il premio annuale dello Spiel des Jahres. La prima premiazione avvenne nel 1979. Per i primi sette anni, il premio venne vinto quasi esclusivamente da riedizioni di giochi che erano apparsi precedentemente in altre nazioni. Quasi tutti progettisti di lingua anglosassone. L’unico gioco “nativo” a vincere in quel periodo fu Scotland Yard , ma anche qui non c’era nessun singolo progettista da premiare, solamente il “Ravensburger Project Team”. Ancora non esisteva alcun indizio del talento della produzione nazionale che avrebbe differenziato i giochi della Germania da quelli dell’ Inghilterra o degli Stati Uniti.

Così nel 1986, Kramer vinse lo Spiel des Jahres per Heimlich & Co. L’anno successivo, quando vinse Auf Achse  divenne divenne il primo uomo ad aver vinto due Game of the Year award. La Germania non solo ebbe la sua prima celebrità ludica, ma una prima autentica stella.

Anche nel 1986, Kramer non era un nome nuovo, però, come per molti dei suoi colleghi, la progettazione di giochi rappresentava un hobby e non una professione. Nato nel 1942, lavorava nel managment industriale quando nel 1974 fu pubblicato il suo primo gioco. Era un gioco di corse astratto chiamato Tempo nel quale i pezzi venivano mossi non con il dado, ma giocando delle carte. Questo primo lavoro anticipò alcune caratteristiche che ricorrono nei giochi di Kramer. Il primo fu l’innovazione: dare ai giocatori la possibilità di controllare i propri movimenti attraverso le carte fu qualcosa di nuovo e fresco. Il secondo aspetto fu il riutilizzo di idee. Kramer lavorò alla meccanica di base di Tempo per non meno di altri quattro progetti di corse (Niki Lauda's Formel 1, Daytona 500, Detroit/Cleveland Grand Prix, ed il candidato per lo Spiel des Jahres chiamato Top Race), modificando le regole in ogni prodotto, con il risultato di creare ogni volta un gioco che sarebbe stato popolare e di successo.

Dieci anni dopo, quando uscì Heimlich & Co., Kramer era già un progettista affermato. Niki Lauda's Formel 1 aveva ricevuto una nomination allo  Spiel des Jahres nel 1980. Heimlich & Co. fu il suo ventesimo gioco pubblicato. Così lo Spiel des Jahres consecutivo, anche se sorprese, non era il prodotto di un giovincello, ma il culmine di un progettista che gradulamente aveva appreso le sue abilità.

Diciassette anni dopo la sua uscita, Heimlich & Co. rimane un gioco per famiglie delizioso. Ad ogni giocatore è assegnato segretamente uno delle sette pedine del gioco. Durante la partita, i giocatori possono muovere una qualunque di queste pedine sul tabellone. Come risultato di queste azioni, i pezzi totalizzano differenti punteggi. Quando una delle pedine raggiunge un certo ammontare di punti, chi controlla quel pezzo vince. Il gioco è molto semplice, ma esalta le componenti di bluff e psicologiche, Kramer creò un gioco senza tempo, che può divertire bambini e adulti.

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Auf Achse, d’altra parte, non è durato altrettanto bene negli anni. Al suo tempo era anche questo un gioco divertente e innovativo. Un gioco di consegna di merci, utilizzava furgoni invece dei più comuni treni, ma era ancora caratterizzato dalla meccanica standard di trasporto oggetti dalla città iniziale alle destinazioni sulla mappa. I giocatori possono fermare gli avversari creando ingorghi di traffico e cantieri stradali, e c’è anche qualche altra idea carina nel gioco. Ma ci sono anche tanti lanci di dado ed eventi casuali, che danno al gioco un alto fattore di fortuna. Si direbbe che se Kramer avesse progettato questo gioco dieci anni dopo sarebbe stato molto diverso.

Tra questi due giochi, Kramer pubblicò uno dei suoi giochi più riconosciuti, Wildlife Adventure (progettato insieme a sua moglie Ursula). Questo gioco impiega un nuovo sistema di movimento, come Tempo, mentre include gli obiettivi nascosti come in Heimlich & Co. All’inizio del gioco ai giocatori viene distribuito un certo numero di carte che mostrano specie in via di estinzione. Loro devono cercare di raggiungere gli spazi che raffigurano i loro animali che sono collocati in zone della mappa del mondo sul tabellone. Tre spedizioni si muovono per il pianeta. Al suo turno ogni giocatore può allungare il percorso di ogni spedizione (non sono ammessi spostamenti indietro). Molti spazi hanno tre o quattro percorsi che partono da loro, così raggiungere i vostri animali senza un percorso buono per i vostri avversari può essere complesso. "Titoli di viaggio" (iniziate con una quantità limitata) permettono di fare movimenti extra, piazzare ostacoli o cambiare un animale con uno nuovo. Questi e qualche spazio speciale si aggiungono alla strategia di gioco. Wildlife Adventure è un altro gioco simpatico e leggero ed è particolarmente adatto a partite in famiglia. Questo fu un altro dei giochi che Kramer avrebbe riutilizzato; Terra X (1995) e Expedition (candidato allo Spiel des Jahres nel 1996) aggiungono altre regole, ma entrambi utilizzano i medesimi concetti di base.

Nel 1987 Around the World in 80 Days è qualcosa di simile  a Wildlife Adventure, in questo gioco I giocatori utilizzano differenti forme di movimento (questa volta generati giocando carte) per viaggiare sul tabellone. Ad ogni modo, l’anno seguente fu di Forum Romanum che è uno dei giochi di Kramer un po’ astratti, un progetto per più giocatori nel quale i partecipanti hanno tanti differenti modi di fare punti. E’ un gioco breve e interessante, meno intenso di molti astratti.

Nel 1989 Ghost Party è un altro classico gioco per bambini amato da più di qualche adulto. Essenzialmente una versione da tavolo di una commedia musicale, esso presenta un fantasma di nome Hugo che, se non riuscite a nascondervi da lui, distribuisce “punti spavento”. Sia Forum Romanum che Ghost Party ricevettero la nomination per lo Spiel des Jahres.

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Anche nel 1989, Kramer prese una scelta importante.  Lasciò il suo lavoro e divenne il primo progettista tedesco a tempo pieno. Professionalmente questa fu una mossa vincente, continuò a sfornare progetti e a produrre vendite. Ma pochi di questi giochi sono memorabili. Dal 1990 al 1993, l’unico progetto originale familiare ai giocatori di oggi è Viva Pamplona, una festa di dadi che tratta la corsa dei tori in Spagna. Kramer vinse lo Spiel des Jahres come miglior gioco per bambini nel 1991 per un gioco chiamato Corsaro. Ma l’anno successivo non riuscì per la prima volta dal 1984 a ricevere una nomination dalla commissione dello Spiel des Jahres. Fu escluso anche nel 1993.

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      Nimmt!Molti critici pensavano che Kramer, sopra i cinquanta e in ribasso da quattro anni, fosse nella parte di declino della sua carriera. Il ritorno di Wolfgang iniziò nel 1994 con l’uscita di 6 Nimmt! e Big Boss. Il genere è quello di un veloce gioco di carte nel quale I giocatori tentano di evitare il completamento di linee di carte. Denigrato da qualcuno come casuale e lodato da altrettanti come geniale, fu un titolo ampiamente giocato e sufficientemente ben valutato da vincere il Deutsche Spiel Prize award quell’anno. Big Boss è una versione monodimensionale di Acquire che fu ben considerato dai fan del classico. Anche con questi due successi, non c’era ragione di credere che Kramer fosse capace di qualcosa di più che progettare buoni giochi di strategia semplice.

Due teste sono meglio di una

Ma poi arrivò il punto di svolta. Kramer aveva sempre progettato i suoi giochi da solo. Ma negli ultimi anni, un amico ed un nuovo progettista di giochi chiamato Richard Ulrich andò da lui con un prototipo.  A Kramer piacque e gli chiese se volevano lavorarci El Grande box artinsieme. Pubblicarono due lavori comuni nel 1993, entrambi molto leggeri, quasi giochi di società. Poi cominciarono la collaborazione per un lavoro più sostanzioso, che fu pubblicato nel 1995. Il suo nome era El Grande. In El Grande, I giocatori sono aristocratici spagnoli che provano a controllare nove regioni della Spagna medievale. Il controllo viene stabilito dai caballeros, che devono essere mossi dalle loro posizioni iniziali nelle Province (dove sono fuori dal gioco), alla Corte del giocatore (di fronte al giocatore), e successivamente a regioni differenti. Il giocatore con più cavalieri in una regione, il secondo e (a volte) il terzo conquistano punti nel round di valutazione.

A complicare tutto ciò ci sono le carte scelte in ogni turno che permettono ai giocatori di muovere i cavalieri, rimuovere pezzi avversari, azioni di veto, o anche alterare i punti valutazione di una regione. Per determinare l’ordine nel quale vengono scelte queste carte, i giocatori devono scegliere le loro “Carte Potere”, ma più alta è quella selezionata, meno cavalieri potranno essere mossi alla corte del giocatore. Il gioco è strategico, riccamente strutturato e progettato in maniera superba. Fu anche completamente differente da qualunque cosa Kramer avesse creato precedentemente. Questa uscita fu così sorprendentemente che qualcuno ipotizzo che Ulrich fosse la mente dello sviluppo del gioco, un asserzione che fu confutata con i giochi di grande qualità che Kramer sarebbe andato a creare con altri collaboratori.

E’ difficile esagerare con il significato delle pubblicazione di El Grande. Fondamentalmente questo stabilì un nuovo tipo di giochi da tavola, nel quale i giocatori si battono per avere la maggioranza di pezzi in differenti aree geografiche della plancia. Questo dimostrò che i giochi per giocatori potessero essere ampiamente venduti e avviò un andamento verso giochi impegnativi che continua anche oggi. Inoltre consolidò l’importanza di una buona grafica e promosse Doria Matthaus come il prima disegnatrice nel suo campo. In fine, relazionandolo al favoloso successo de I Coloni di Catan El Grande, fu la seconda parte dei colpi destro-sinistro che stabilì una volta per tutte che la Germania fosse la fonte dei giochi più belli del mondo.

Molte persone trovarono El Grande troppo complesso per essere premiato come gioco dell’anno in Germania, premio orientato alle famiglie, ma questo si aggiundicò sia lo Spiel des Jahres che il Duetsche Spiel Prize, uno tra solamente quattro giochi ad avere entrambi i riconoscimenti. Rimase uno dei giochi più popolari mai creato e Kramer e Ulrich fecero seguire molte espansioni ben viste.

 

Negli anni seguenti, il duo continuo a collaborare e produsse un paio di giochi di successo. El Caballero (1998) è ambientato nello stesso periodo di El Grande , ma questa volta i giocatori devono esplorare il Nuovo Mondo e creare le mappe nelle le quali si muovono. Il risultato fu uno dei giochi più intensi e impegnativi di Kramer, con molti critici che affermavano che fosse una versione più strategica e meglio riuscita del gioco di Teuber dal tema simile, Entdecker. Ad ogni modo ci fu un buon numero di fan di El Grande che pensava che il nuovo gioco non avesse superato il loro favorito. Le opinioni furono divise anche successivamente con Die Händler (1999), con molti che dichiaravano che fosse lungo e noioso, mentre un crescente gruppo di giocatori lo aveva giudicato uno dei migliori giochi di sempre.

Uno dei problemi che potrebbe aver avuto è che il tema del gioco era il commercio, ma il punto centrale era il movimento e la negoziazione. La maggioranza dei giocatori potrebbero essersi aspettati un gioco differente da quello che effettivamente videro.

In aggiunta a queste collaborazioni, Kramer continuo a far uscire progetti da solo di eccellente qualità. (dal 1994 al 1999, ci furono 53 pubblicazioni che includevano il nome di Kramer tra i ringraziamenti, una media di nove per anno!). Probabilmente il progetto più notevole e originale durante questo periodo fu Hornochsen, un "sequel" di 6 Nimmt!. Questo seguì il gioco base vincitore del Deutsche Spiel Prize, ma aggiunse dei punti positivi ad alcune delle carte così come negativi e rese il gioco sequenziale invece che simultaneo. Il risultato fu un gioco di maggiore strategia che fu generalmente ben considerato, anche se venne meno la semplicità che caratterizzava 6 Nimmt!.

Un altro gioco di Kramer che include qualche idea incontrata precedente ma con minore successo. In Magalon, un gioco di corse/labirinti con un’ambientazione magica, Kramer rivisitò la meccanica di El Grande dando ad ogni giocatore una mano di “Carte Potere”, che vengono qui utilizzate per il movimento ed altre azioni. Il gioco fu completamente messo alla gogna dai critici, anche se stranamente è difficile capire cosa esattamente sia stato pensato potesse essere sbagliato. Il gioco probabilmente trovò solo una piccola base di appassionati, ma questo episodio è utile per ricordare che un certo numero di personalità ludiche ebbero per Kramer una considerazione inferiore a quanto la sua popolarità sembrava confermare. La critica più comune era che fosse capace di produrre giochi mediocri o poveri (Magalon o un altro progetto, Evergreen, sono i giochi che venivano citati più spesso) così come di eccelsi. Chiaramente è una questione di gusti, ma queste opinioni erano rafforzate dal fatto che Kramer avesse sempre progettato giochi per tutti i gusti, inclusi giochi per bambini e per famiglie, molti dei quali non piacevano ai giocatori esperti. Così mentre sembra che chiunque ami almeno un gioco di Kramer, è anche vero che ci sono poche persone che non lo includano nella lista dei loro autori preferiti. Casualmente, non sono uno di loro; dimentico piacevolmente gli occasionali passi falsi di Kramer ed invece mi concentro sui suoi meravigliosi successi. Lo considero il mio secondo progettista di giochi preferito, subito dopo Knizia, con un abisso che separa loro da chiunque altro.

Ad ogni modo, ci furono poche critiche quando Kramer collaborò con un compagno sui giochi più complessi, infatti, sembrava che con questa formula non sbagliasse mai. Nel 1998, lavorò con un nuovo co-progettista, un nome sconosciuto Horst-Rainer Rösner, per creare un gioco finanziario chiamato Tycoon.

Questo vince il mio titolo di Gioco più Sottovalutato di Kramer. I giocatori volano tra nove città del mondo costruendo hotel e fabbriche. Vengono guadagnati soldi per avere il maggior numero di hotel in una città, per avere fabbriche nelle città costruite, e per essere presenti in differenti città. Gli hotel possono diventare obsoleti, forzando il proprietario a tornare indietro e ricostruirli. Ma la più grande trovata è che il movimento non è illimitato, è necessario avere un biglietto aereo tra le due città. E i biglietti costano come gli hotel! In conclusione questo è un gioco creato finemente ed uno dei pochi giochi economici di qualità che sia venuto dalla Germania.

Sfortunatamente, questo sembra essere dovuto al fatto che i tedeschi non mostrano entusiasmo per i giochi economici che invece hanno gli americani e gli inglesi, così il gioco non ricevette i consensi che meritava. Al di là di ciò fu chiarò che Kramer desse del suo meglio quando lavorava con un collega e questo sembrava prescindere l’identità del secondo progettista. Per i giocatori questa fu una notizia ottima, poiché Wolfgang stava per istaurare un’altra collaborazione, una considerevolmente più duratura.

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Il re della giungla

Michael Kiesling, come Richard Ulrich, era un nome sconosciuto quando cominciò a lavorare con Kramer. Aveva pubblicato due suoi giochi nel 1995, nessuno dei quali aveva ottenuto notorietà. Subito dopo questo, lui e Kramer cominciarono a collaborare e la coppia fece uscire quattro giochi tra il 1997 e il 1998, tutti giochi semplici di carte o da tavolo. Poi, come con Ulrich, Kramer intraprese con Kiesling un progetto più complesso. Il nome di questo gioco era Tikal.

In Tikal, I giocatori sono archeologi che scavano nelle rovine Maya nel mezzo della foresta vergine. Questa è un’ambientazione molto più forte di quella di tanti giochi tedeschi e Kramer e Kiesling la utilizzarono egregiamente. Ad ogni turno, i giocatori pescano e piazzano esagoni che rappresentano un'altra parte di giungla esplorata, così la mappa si espande e il gioco va avanti. Il cuore del gioco è un innovativo sistema di Punti Azione, nel quale i giocatori hanno 10 Punti Azione per turno e possono spenderli in qualsiasi combinazione di sette azioni. Le differenti azioni costano da uno a cinque Punti Azione. I Punti Vittoria sono effettuati dai tempi scoperti e occupati e collezionando gruppi di tesori.

Molti fattori hanno contribuito all’enorme successo di Tikal. I componenti sono assolutamente magnifici, ed esattamente come El Grande consolidò la reputazione di Doris Matthaus, così Tikal promosse Franz Vohwinkel ai livelli più alti della sua professione. Le regole e gli aiuti spiegano il gioco così bene che, anche se Tikal è senza dubbio un gioco per giocatori esperti e uno di quelli che a volte è affetto da lunghi tempi di attesa, è facilmente compreso e goduto dai giocatori più occasionali. Più di ogni altra cosa, il gioco corrisponde splendidamente all’ambientazione, tutte le meccaniche scaturiscono in modo naturale dall’ambiente di gioco. Tikal vinse tutti i premi maggiori nel 1999, incluso lo Spiel des Jahres eil Deutsche Spiel Prize, vinse il premio per miglior gioco dell’anno sulla rivista Counter e l’inaugurazione del Gamer’s Choice Award.

 

Torres

Il sistema dei Punti Azione si confermò essere una ricca fonte di idee ludiche. Successivamente quell’anno, dopo la collaborazione per lo sfortunato Evergreen, Kramer e Kiesling lanciarono Torres , che fu universalmente riconosciuto come il seguito di Tikal. In questo gioco, i giocatori sono presumibilmente dei principi che tentano di ricostruire il castello distrutto del Re, ma il gioco è essenzialmente un astratto per più giocatori. I Punti Azione sono presenti anche qui, ma questa volta le costruzioni sono fatte sia in altezza che in larghezza (un altro caso di riutilizzo riuscito di idee precedenti, come un gioco precedente di Kramer chiamato Terra Turrium che aveva la caratteristica di costruzioni in tre dimensioni).

Il più grande divertimento scaturisce dall’avere pezzi sui livelli alti di grandi castelli. Il gioco mancava dell’ambientazione e dei componenti di qualità di Tikal, in compenso però, era più rapido con piccoli tempi di attesa. Tutto ciò porto ad un altro grande trionfo di Kramer/Kiesling, così Torres vinse il secondo consecutivo Spiel des Jahres, dando a Kramer il primato di cinque premi di Gioco dell’Anno. Fu la quattordicesima nomination allo Speil des Jahres di Kramer, più di qualunque altro autore.

Nel 2000, Kramer e Kiesling provarono a vedere se l’illuminazione dei Punti Azione potesse colpire una terza volta. Il loro gioco, Java, aveva un’ambientazione simile e la stessa eccellente componentistica di Tikal, mentre utilizzava l’aspetto tridimensionale di Torres. Ad ogni modo questa volta le opinioni furono molto più distinte riguardo ai meriti del gioco. Mentre alcuni ancora manifestavano la loro devozione, la visione di maggioranza fu che Java fosse qualcosa di deludente, soprattutto visti i suoi predecessori; sorprendentemente il gioco non raccolse neanche una nomination per lo Spiel des Jahres. Naturalmente, il termine “delusione” è relativo, molti progettisti sarebbero estasiati per aver prodotto un gioco della qualità di Java, e rappresenta ancora un’altra aggiunta notevole alla ripresa di Kramer.

Herr Kramer non aveva dimenticato l’altro fedele collaboratore, Richard Ulrich. Qualche mese prima dell’uscita di Java, la coppia lanciò Die Fürsten von Florenz, uno dei giochi più acclamati dalla critica negli ultimi anni. Questo è un gioco di sviluppo città con un unico particolare: ogni giocatore è un nobile dell’ Italia rinascimentale e la ragione per sviluppare la città è attrarre artisti, allo scopo di aumentare il vostro prestigio. Gli artisti desiderano certi tipi di costruzioni per lavorarci, giardini per rilassarsi, e locali privati per, uh!, stare in privato. Acquisire tutti questi oggetti è un’impresa, poiché ogni giocatore ha solamente quattordici azioni per tutta la durata della partita. Questo fa di Die Fürsten von Florenz l’estremo esempio del genere di giochi “così tanto da fare, così poco tempo per farlo”. PrincesofFlorence2.jpg (85277 bytes)

Ad aumentare il divertimento è la meccanica di piazzamento, nella quale i giocatori provano a incastrare nella loro città tutti i palazzi e i giardini dalle forme alla Tetris. Il risultato finale è un gioco molto impegnativo per giocatori esperti, il cui fascino è sicuramente aumentato per l’ambientazione attraente. L’interazione tra i giocatori è inferiore a quella di molti giochi di Kramer, ma i consensi sono tali perché ciò è più che compensato dal livello di pianificazione richiesto. Il gioco è anche splendidamente bilanciato, infatti presenta numerose possibili strategie che possono essere adottate con successo. Die Fürsten von Florenz vinse il Gamer’s Choice del 2001 (rendendolo il secondo e consecutivo progetto di Kramer a vincere questo premio) e fu selezionato come Game of the Year dalla rivista Counter.

Così dopo aver visto giochi progettati da Kramer per un quarto di secolo, possiamo citare qualche caratteristica comune, qualcosa che compare in una “tipica” produzione di Kramer? Difficile a dirsi. Sicuramente quest’uomo è straordinarimante versatile. Ha progettato praticamente qualunque genere di gioco: di carte, astratti, di corse, di aste, di piazzamento e economici, per qualunque tipo di giocatori, bambini, famiglie, giocatori occasionali ed esperti. I suoi primi giochi, pre-collaborazioni, tendono ad essere brevi, caratterizzati da un’alta interazione e sono accessibili a tipologie di giocatori differenti; in breve, i giochi per famiglie ideali. I suoi lavori successivi sono più che strategici e riccamente progettati, con una relativamente bassa componente fortuna.<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />

Questi giochi tendono anche ad essere estremamente ben testati e squisitamente di astuzia, senza regole bizzarre e sovradimensionate. Come idea di questi giochi diciamo che i progetti di Kramer di solito sono innovativi senza essere rivoluzionari. E, come abbiamo visto è predisposto a rielaborare idee precedenti in una versione nuova e differente. Arrivando al tipo di meccanica preferita distintiva di Kramer, non sono in grado di stabilirla. Sembra essere padrone di praticamente tutte le forme di gioco ed è capace di utilizzare quasi ogni tipo di meccanismo per implementare le sue idee.

Come per provare la sua non inquadrabilità, nel più recente gruppo di giochi di Kramer sembra propendere ancora verso soggetti leggeri. Der Grosse Gallier, una nuova collaborazione con un collega (Udo Nawratil), è un gioco di bluff indirizzato espressamente al mercato per famiglie. Un'altra novità del 2001, Plem Plem, è una collezione di divertenti giochi per feste in famiglia e picnic, tutti legati da meccanismi di pegno. Il fatto notevole è che questi giochi allegri e l’ altamente strategico Die Fürsten von Florenz siano stati progettati dallo stesso uomo, quasi nello stesso periodo, questi ci fa capire come l’obiettivo di caratterizzare un gioco “tipico” di Kramer sia un’impresa impossibile. Il catalogo dei giochi di quest’uomo e la sua versatilità sono semplicemente troppo importanti per riuscire a fare ciò.

Anche se gli ultimi dodici mesi non sono stati i migliori di Kramer (almeno, non per i giocatori esperti), non è motivo per pensare che lui stia rallentando. Continua a pubblicare sei o più giochi all’anno, indirizzati a praticamente qualunque tipo di pubblico. La longevità delle sue produzioni è impareggiabile anche tra i più grandi progettisti odierni (il sito web Luding gli attribuisce più di 125 pubblicazioni). I suoi ultimi otto anni sono stati i suoi più prolifici, sia in termini di volume che di qualità, questo dopo che molti avevano scritto che come progettista ludico fosse finito. Con una storia come questa, chi può sapere quali sorprese può avere Kramer: il vincitore del sesto Spiel des Jaheres? Un gioco rivale per popolarità a I Coloni di Catan? Il titolo definitivo per giocatori esperti? Io so solamente una cosa: nel mondo dei giochi, la storia mostra che scommettere contro Wolfgang Kramer non è mai una strategia vincente.