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Singapore: voti, classifiche e statistiche Indice ↑

Persone con il gioco su BGG:
570
Voti su BGG:
411
Posizione in classifica BGG:
8250
Media voti su BGG:
6,13
Media bayesiana voti su BGG:
5,60

Voti e commenti per Singapore

6

Ho giocato a Singapore con molti anni di ritardo rispetto alla sua uscita. La meccanica è abbastanza semplice ma ha un tocco di originalità che non guasta e l'idea del mercato nero parallelo a quello legale è simpatica. Se spingi troppo su quello più redditizio ti assumi rischi che potrebbero pesare. Non male.

Quel che, come spesso accade in questi german, non rende per niente è proprio l'aspetto grafico e la sua scarsa ergonomicità dovuta alle caselle troppo piccole. Il tabellone è poverissimo, freddo, totalmente impersonale e per nulla ambientato nell'ambito che vorrebbero descrivere; un aspetto assai negativo visto che parliamo pur sempre di un gioco e nei giochi anche l'occhio vuole la sua parte. Una volta studiata la meccanica, insomma, potevano "ingentilire" il tutto con una migliore grafica e qualche espediente estetico migliore. Peccato.

Il gioco è comunque carino.

6

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6

Nessun commento

7

Nessun commento - [Autore del commento: paolov73]

6

Singapore presenta sulla carta molti aspetti interessanti: pur essendo in pratica un gioco di "trasformazione di cubetti risorsa", il semplice fatto che le varie abilità di trasformazione siano introdotte nel gioco gradualmente e con una topologia decisa dai giocatori e non riconfigurabile (per cui non si possono scegliere le tre migliori azioni a disposizione sulla plancia) lo rendono sicuramente una sfida stimolante, pur rimanendo in una durata tutto sommato contenuta. Innegabilmente il sempre più vasto ventaglio di opportunità rischia di rendere il gioco prono alla paralisi da analisi. Il meccanismo della nomina di Raffles è chiaramente introdotto per evitare un effetto valanga: l'ultimo in classifica tenderà a penalizzare economicamente chi sta più avanti, rendendogli più difficile l'utilizzo degli edifici efficienti. Questo tipo di scelta, tuttavia, comporta che raramente lo sviluppo della città si articoli nella formazione di raggruppamenti di edifici sinergici; spesso le combinazioni si vengono a creare come effetto secondario, magari grazie alla costruzione di strade aggiuntive. Non solo, il ruolo di Raffles risulta così ambito, per la capacità di penalizzare gli avversari, che i primi turni sono una rincorsa a "perdere" punti vittoria o "regalarne" agli avversari. Il meccanismo della retata è sicuramente un elemento innovativo e stimolante: l'idea di aggiungere un fattore di "rischio calcolato" per poter accelerare la produzione di risorse, denaro e punti vittoria è sostanzialmente buona. Peccato che, essendo le risorse possedute una informazione privata (mentre ne è pubblica la produzione), il rischio calcolato diventa spesso "sfida alla propria fortuna". Inoltre, se è evidente che alcuni degli edifici illegali del terzo gruppo sono molto potenti (forse anche eccessivamente efficienti), la differenziazione fra edifici legali e illegali non è di solito così palpabile.
Uno dei punti deboli del gioco è l'ergonomia: sulla plancia modulare vengono posizionate le tessere edificio, a cavallo delle quali vengono appoggiate le strade. Ogni tessera edificio deve ospitare anche un tassello che indica la proprietà più gli eventuali segnalini dei giocatori: il tutto risulta in una costruzione delicata, con le abilità degli edifici rese illeggibili dall'affollamento dei pezzi. Anche i segnalini segnapunti, piccoli e di cartone, rischiano di volare via al primo urto: purtroppo non è possibile ricostruire il punteggio di gioco un volta perso.
Concludiamo parlando di strategia e numero di giocatori: a prima vista il numero ideale di giocatori sembrerebbe tre, per ridurre al minimo la durata di un turno e aumentare il numero di mosse a disposizione durante il gioco. Con questa configurazione diventa molto probabile la possibilità di attivare i potentissimi edifici del terzo gruppo anche due o tre volte, rendendo di fatto unica la strategia percorribile: accumulo di cubi risorsa (e denaro) per i primi due terzi della partita, per poi attivare ripetutamente gli edifici del terzo gruppo. In quattro giocatori, riducendosi la probabilità di attivazione multiple, anche strategie più equilibrate sembrano percorribili. Adatto ai giocatori analitici, poco interessati all'ambientazione e alla corrispondenza tema-meccaniche, che non temono mosse ben ponderate e lunghe attese: il gioco funziona e contiene anche alcuni elementi innovativi, ma non abbastanza per distinguersi dalla massa.

6

VOTO BASATO SU UNA SOLA PARTITA

Graficamente non emoziona, è strategicamente valido e ha anche qualche momento di brivido e un poco di bastardaggine, ma sinceramente non ne sentivo il bisogno e non ho voglia di rigiocarci.

8

Sinceramente l'ho trovato valido, grandissima libertà di scelta, che per i German puri può essere un problema e l'oppio come risorsa non ha prezzo.

Bella grafica!

6

fra tutti i giochi di gestione e scambio risorse questo è uno di quelli che mi appassiona meno, anche se riconosco che è abbastanza ben fatto, per cui la sufficienza la merita comunque

4

Davvero un giochino ino ino ino. Freddo, limitato, noioso e anche abbastanza scontato.

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