[Anteprima] Mythotopia

 
scritto da Agzaroth
 
Mythotopia (di Martin Wallace) è ormai in sviluppo da diverso tempo. Il gioco è ambientato in un mondo fantasy-medievale e le meccaniche sono le stesse di Pochi Acri di Neve. La differenza maggiore sta nel fatto che può essere giocato anche in 3 o 4 partecipanti.
Ad Essen sarà presente in forma di prototipo ma non dovrebbe mancare comunque molto alla pubblicazione.
 
Il motore del gioco sono le carte e la mappa con i territori da conquistare.
In teoria ogni partita dovrebbe essere diversa dall'altra. Il tabellone è diviso in 40 province, ciascuna con la propria carta. All'inizio del gioco, ciascun giocatore possiede un certo numero di territori casuali, marcati con le proprie pedine e dei quali prende la carta corrispondente.
Ci sono poi 27 carte Miglioramento, delle quali 16 vengono rese disponibili per la partita. Ogni partecipante ha poi un set iniziale personalizzato di 5 carte. Queste vengono mescolate con le carte delle province possedute e viene pescata una mano iniziale di 5 carte.
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Mythotopia
 
scritto da Agzaroth
 
Mythotopia (di Martin Wallace) è ormai in sviluppo da diverso tempo. Il gioco è ambientato in un mondo fantasy-medievale e le meccaniche sono le stesse di Pochi Acri di Neve. La differenza maggiore sta nel fatto che può essere giocato anche in 3 o 4 partecipanti.
Ad Essen sarà presente in forma di prototipo ma non dovrebbe mancare comunque molto alla pubblicazione.
 
Il motore del gioco sono le carte e la mappa con i territori da conquistare.
In teoria ogni partita dovrebbe essere diversa dall'altra. Il tabellone è diviso in 40 province, ciascuna con la propria carta. All'inizio del gioco, ciascun giocatore possiede un certo numero di territori casuali, marcati con le proprie pedine e dei quali prende la carta corrispondente.
Ci sono poi 27 carte Miglioramento, delle quali 16 vengono rese disponibili per la partita. Ogni partecipante ha poi un set iniziale personalizzato di 5 carte. Queste vengono mescolate con le carte delle province possedute e viene pescata una mano iniziale di 5 carte.
 
VITTORIA
Ci sono 3 condizioni fisse che forniscono PV, più nove variabili. Quattro di queste ultime vengono sorteggiate ed affiancate alle tre fisse, ad ogni partita, ciascuna con sopra i segnalini PV conquistabili. Le tre carte fisse garantiscono PV per la costruzione di città, strade e castelli. Quelle variabili possono modificare la situazione generale aggiungendo draghi, rune e  fortezze. Oppure possono fornire PV per il controllo dei mari, per gli attacchi vittoriosi eseguiti e altre cose. Questo cambia molto il gioco da difensivo ad aggressivo, variando ogni partita.
 
TURNO INDIVIDUALE
Al tuo turno, puoi fare due azioni. Dopo rimpingui la tua mano fino a 5 carte e la parola passa al giocatore successivo. La partita continua in questo modo finché almeno 4 delle 7 carte Vittoria sono state svuotate dei PV.
 
AZIONI
Le azioni tra cui scegliere sono nove. Puoi invadere una Provincia, giocando la carta della Provincia da cui parti, assieme a carte militari e cibo, per colonizzare. Questo ti autorizza a mettere nella provincia conquistata un certo numero di armate. Puoi anche aggiungerne altre in un secondo momento, tramite l'azione piazzamento armate/navi. Per prendere il controllo della provincia attaccata devi avere più forza militare di tutte le altre fazioni eventualmente ivi presenti, incluse le neutrali. Il twist è che puoi vincere una guerra solo con la prima delle due azioni a tua disposizione. Il che significa che, dopo aver concentrato i tuoi eserciti per un attacco, gli altri giocatori hanno la possibilità di opporsi alla tua avanzata, dato che non puoi semplicemente invadere un territorio e conquistarlo.
Le altre azioni ti consentono di comprare nuovi eserciti e navi (inizi il gioco con 6 armate e 2 navi). Puoi prendere nuove carte Miglioramento, piazzare carte in Riserva (per utilizzarle nei turni successivi), scartare carte inutili dalla mano o rimuoverle permanentemente dal tuo mazzo, per renderlo più sottile e performante. Infine, alcune carte forniscono una azione speciale.
 
RISORSE
Ci sono tre tipi di risorsa nel gioco: cibo, pietra e oro. Il cibo è utilizzato per sostenere gli eserciti invasori (non devi mai sfamare gli eserciti a presidio). La pietra serve a costruire città, strade e castelli. L'oro per comperare nuove armate, navi e carte. La maggior parte delle provincie ha una singola risorsa stampata. Quindi prenderne il controllo garantisce l'accesso a tale risorsa. Altre province hanno un simbolo militare, che ti consente di piazzare subito un nuovo esercito in gioco. Dovrai valutare bene quali province ti siano toccate inizialmente e tentare di espanderti per recuperare le risorse in cui sei più carente.
 
EDIFICI
Puoi evolvere i villaggi in città, che aumentano la quantità di carte che puoi tenere in Riserva. Puoi connettere le provincie con le strade, che ti consentono di sostituire una carta con un'altra e permettono agli eserciti di spostarsi più rapidamente tra tali province. In generale le truppe sono tenute fuori dal tabellone e piazzate solo dove necessario, ma potrebbe essere utile lasciarle sulla plancia come forze difensive, se si ha a disposizione una rete stradale con cui spostarle rapidamente per attaccare. Infine, i castelli aumentano il valore difensivo di una provincia. Tutte queste costruzioni garantiscono PV.
 
SCOPO DEL GIOCO
Devi cercare di ottenere più PV possibili. Prendere il controllo di una provincia te ne garantisce sempre un tot. Gli altri sono conquistabili tramite le sette carte, quando se ne soddisfano i prerequisiti. Ad esempio, costruire una strada ti dà 2PV, ma se è in gioco la carta “Locande dei Viandanti”, puoi spendere un oro per guadagnare un ulteriore PV. Puoi anche perdere PV se perdi il controllo di una provincia. Però non puoi mai perdere i segnalini PV precedentemente acquisiti, cosa che riduce il danno potenzialmente inflitto da parte di un giocatore molto aggressivo.
 
CARTE MIGLIORAMENTO
Ce ne sono 27 tutte diverse. 16 saranno disponibili, sorteggiate casualmente, per ogni partita e ognuna costa 1 oro. Dovrai elaborare una strategia per la partita e valutare bene quale carta andrà a potenziarla. Puoi giocare sulla difensiva, comprendo Alleati, Riservisti o Diplomazia, oppure puoi decidere di giocare aggressivo, potenziandoti con Cavalleria e Eroe. Le carte Miglioramento possono anche aiutarti a ciclare il tuo mazzo più velocemente, oppure convertire una risorsa in un'altra. Non ci sono carte Miglioramento scarse e la loro utilità sarà sempre relativa al tipo di gioco che stai portando avanti.
 
Il gioco termina quando 4 delle 7 carte hanno esaurito i segnalini PV. Generalmente una partita non dura più di 60 minuti.
Il setup randomico e la variabilità garantita dalle carte Miglioramento garantiscono una grande rigiocabilità e scongiurano l'emergere di strategie dominanti. Alcune partite premieranno un atteggiamento difensivo, altre uno espansivo, altre uno aggressivo.
 
PRIME IMPRESSIONI
Avendo giocato parecchio a Pochi Acri di Neve, un multigiocatore a sfondo medievale che sfrutta la stessa meccanica non può che interessarmi. Tutto il sistema mi pare ben implementato ed interessante e, nel complesso, la prima impressione è più che positiva.
Naturalmente sarà un titolo parzialmente dipendente dalla lingua e quindi una edizione italiana sarebbe auspicabile (Asterion?).
 
A ben guardare un paio di punti che mi lasciano più perplesso ci sono.
1) non vengono menzionati meccanismi per evitare l'accanirsi contro un singolo giocatore più debole o il classico bash the leader. Ultimamente, provando ad esempio il prototipo di Hyperborea, ho visto soluzioni davvero semplici ed efficaci in questo senso, mentre in Mythotopia non pare esserci nulla di simile.
 
2) la bellezza di Pochi Acri di Neve risiede anche nella sua asimmetricità. Qui non ci sono mazzi personali a cui attingere, ma solo 16 carte comuni, delle quali presumibilmente se ne preleveranno 3-4 a testa massimo. Anche gli obiettivi di vittoria sono comuni. Infine non sono sicuro che le 5 carte iniziali siano diverse per ogni giocatore, anzi, ho proprio l'impressione di no. Questo potrebbe appiattire un po' quella asimmetricità che rendeva “vivo” Pochi Acri di Neve, anche se sicuramente ne beneficia l'equilibrio del gioco.
 
Detto questo, è un titolo sicuramente nel mio mirino e sono sicuro Wallace avrà fatto tesoro delle esperienze passate e tirato fuori un giocone godibile e vario.

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