[GdR] Dungeons & Dragons: 40 anni di storia - parte 1

Già da un po' di tempo avevo in mente un articolo che ripercorresse la storia di D&D, che tanto mi ha fatto compagnia ai tempi del liceo e dell'università. Nessuno meglio di Normanno poteva scriverlo. È un articolo in due parti: dall'origine ad AD&D e poi dalla 3.0 alla 5^ edizione. Qui trovate la prima parte, presto online anche la seconda.Buona lettura, Agzaroth.

Approfondimenti
Giochi
Prima parte: Nascita, ascesa e crisi di un mito.
 
scritto da Marco “Normanno” Signore
 
In principio era la miniatura. Un grumo di metallo modellato in forma di combattente medioevale, con una lancia o una spada, concepito per scontrarsi con altre miniature simili. Siamo agli inizi degli anni ’70 del XX secolo. Il wargame è un hobby piuttosto affermato nei paesi di lingua anglosassone (da noi era praticamente sconosciuto); e naturalmente accanto ai colossi del settore, come l’Avalon Hill, fiorivano i regolamenti più o meno amatoriali, molti di essi portati avanti in un singolo club di giocatori. 
 
Chainmail era uno di questi regolamenti, un set di regole che permetteva di simulare scontri tattici tra miniature medioevali. Ma gli inizi degli anni ’70 vedevano anche un altro accadimento, a prima vista staccato dai wargames: la popolarizzazione della cultura fantasy. Editori come la Ballantines Books (in U.S.A.) immettevano nei propri cataloghi softcover i romanzi fantasy più famosi, come gli scritti di Robert E. Howard ma soprattutto di John R. R. Tolkien, rendendoli così accessibili al grande pubblico. Il genere fantasy iniziava a diventare popolare. 
 
La nascita del drago
Per i geek appassionati di wargames, il passo dal medioevale al fantasy venne quasi automatico, e così due giocatori statunitensi, tali Gary Gygax e Dave Arneson, iniziarono a costruire un loro regolamento fantasy, un supplemento a Chainmail. Il prodotto non venne preso in considerazione dagli editori dell’epoca, e così Gary Gygax decise di fondare, insieme con Don Kaye, una propria casa editrice, la Tactical Studies (and) Rules, TSR. Era l’ottobre del 1973, e nel 1974 la TSR pubblicò una scatola marrone di piccole dimensioni, dal titolo enigmatico di Dungeons and Dragons (D&D), un “set di regole per ruoli fantasy nel wargame medioevale”. Forse nemmeno Gygax lo immaginava, ma quella scatola marrone era la nascita di una rivoluzione epocale nel mondo ludico. Il gioco di ruolo usciva dal mondo delle aziende e della psicologia e diventava un vero e proprio divertimento. Va menzionato che le vendite di D&D non andavano male, tanto è vero che alcuni negozi dovettero ricorrere a vendere le fotocopie dato che l’articolo originale era andato esaurito ed gioco divenne subito popolare, tanto è vero che la TSR divenne un’azienda in crescita e fu costretta ad assumere nuovo personale apposta per scrivere avventure ed ambientazioni per D&D, ed all’inizio dovette persino rivolgersi a terzi per costruire e stampare mappe per le proprie avventure.
 
La scatola marrone includeva tre libretti: Men and Magic, Monsters and Treasures, e The Underworld and Wilderness Adventures. Nelle poche regole presenti venivano descritte tre classi (guerriero, mago e chierico) e quattro razze (umano, elfo, nano, ed hobbit), e pochi mostri. D&D dipendeva, tuttavia, da altri giochi. Infatti le regole di combattimento erano ancora quelle di Chainmail, mentre per l’esplorazione e per le mappe ci si basava su un popolare gioco dell’Avalon Hill, Outdoor Survival. Nella scatola marrone non c’erano regole che gestivano questi aspetti perché si presupponeva che i giocatori possedessero entrambi i giochi, sebbene fosse presentato un sistema opzionale di combattimento (che poi diventerà il sistema “normale” di D&D). Le regole della scatola base, inoltre, non rendevano assolutamente chiaro il modo di giocare: il gioco di ruolo praticamente non esisteva, e nelle regole non c’era alcun esempio di gioco, il che diede luogo a fraintendimenti. 
 
L’uscita del primo supplemento, Greyhawk (1975), rimosse la dipendenza da Chainmail, e finalmente rese chiaro come si dovesse giocare D&D – e qualsiasi altro gioco di ruolo, tanto è vero che cominciarono a comparire i competitori, primo tra tutti Tunnels and Trolls (1977).
 
Il successo editoriale
Ben presto D&D divenne talmente popolare che la TSR decise di riscrivere le regole in forma più dettagliata. Non solo questo, ma il prodotto venne diviso in due linee. Da una parte D&D rimase un gioco semplice, venduto in scatole contenenti le regole divise per livelli, dall’altra venne presentato al pubblico un regolamento più complesso, venduto in forma di singoli volumi che avrebbero formato un set di regole complete. Nel 1977 la TSR lanciò sul mercato D&D in scatola blu, con regole per personaggi dal 1° al 3° livello, e nel contempo il primo volume di Advanced Dungeons & Dragons (AD&D): il Monster Manual. AD&D venne “completato” con la pubblicazione del Player’s Handbook (1978) e Dungeon Masters Guide (1979), mentre D&D vedeva la sua terza versione con una nuova scatola base (magenta) sempre per personaggi dal 1° al 3° livello, ed una “expert” che copriva i livelli 4-14. Nel contempo, i vari supplementi pubblicati introducevano nuovi mostri, classi, oggetti, e le regole venivano sempre più ampliate, finché nel 1983 Frank Mentzer viene incaricato di riscrivere le regole in una quarta versione per una serie di scatole che, partendo dalla famosa scatola rossa, riscriveranno in forma definitiva il sistema di gioco di D&D. La sola scatola rossa conoscerà un successo editoriale senza precedenti (e, credo, tutt’ora da record nel mondo ludico) con oltre 40 milioni di copie vendute; ad essa faranno seguito una scatola Expert (blu), una Companion (foglia di tè), una Master (nera) ed infine un discusso Immortal Set (oro), nonché due scatole di miniature (mostri ed eroi) con base esagonale prodotte dalla Games Workshop; ora il gioco ha una sua ambientazione (Mystara) e una solidissima base di fans, tanto è vero che – anche grazie ad AD&D la TSR pubblica anche un mensile dedicato ai giochi ma principalmente ai propri giochi: Dragon.
 
 Il successo editoriale di D&D (4° edizione) verrà completato dalla Rules Cyclopedia (1991) che riassume in un unico volume tutte le scatole (eccetto l’Immortal Set), rendendo sicuramente più pratica la consultazione, e cambiando qualche regola oltre all’aggiunta di due classi (druido e mistico); contemporaneamente viene riproposta una quinta incarnazione delle regole di D&D in scatola nera, con corrispondente serie di miniature di mostri e avventurieri.
 
Advanced Dungeons & Dragons
AD&D nel contempo viveva una vita propria, tanto è vero che all’epoca lo stesso Mentzer avrebbe preferito far parte del team di AD&D piuttosto che scrivere la quarta versione di D&D; sebbene non abbia il successo editoriale della scatola rossa, AD&D segna un nuovo standard nel gioco di ruolo (e contagia anche il settore dei videogiochi) con tutta una serie di ambientazioni dedicate, tra cui Forgotten Realms e Dragonlance (oltre naturalmente a Greyhawk). Nel 1985, dopo diversi altri supplementi (tra cui Oriental Adventures che permette di giocare in un mondo fantasy chiamato Kara-Tur tratto dalla cultura cinese e giapponese), viene pubblicato Unearthed Arcana, che introduce nuove classi e regole, ma è per lo più una compilation del “meglio” del mensile Dragon.
 
Le differenze con D&D sono notevoli: vengono aggiunte nuove classi, il sistema di combattimento di Chainmail viene definitivamente abbandonato, le regole sono ora divise in tre volumi e non in una serie di scatole, ed è ora possibile scegliere una combinazione tra razza e classe, laddove in D&D le razze non umane potevano essere scelte solo come classe a parte. Il concetto dell’allineamento, introdotto già in D&D come diviso in tre categorie, qui viene portato alla massima espressione, usando 5 categorie in 9 diverse combinazioni. Il gioco diventa più complesso, ma viene apprezzato per il dettaglio e per le prime ambientazioni di successo (da cui vengono anche tratte serie di romanzi e videogiochi).
 
Nel 1987, la TSR mette al lavoro un piccolo team di designer per completare una monumentale opera: la seconda edizione di AD&D (AD&D2), che vede la luce con il nuovo Player’s Handbook  pubblicato due anni dopo. AD&D2 è senza dubbio il nuovo standard del gdr fantasy, ma il suo successo editoriale segna l’inizio della fine per la TSR: la casa editrice infatti da una parte estromette Gary Gygax con una manovra improvvisa da parte dei principali azionisti, mentre dall’altra decide di focalizzarsi non più sulle regole, ma su una marea di ambientazioni. E così vengono pubblicate in formato “boxed set” tantissime ambientazioni per AD&D2, che da una parte sono in genere ben congegnate, ma dall’altra segnano la via del declino per la TSR.
 
AD&D2 e le ambientazioni
Per AD&D2 vengono pubblicate tantissime ambientazioni, oltre al riadattamento di quelle già esistenti; la maggior parte di queste ambientazioni, o setting (il nome inglese), vedono la pubblicazione di avventure e supplementi (talvolta in scatola) dedicati. Vale la pena vedere le principali con una descrizione brevissima di ciascuna di esse.
 
- Dragonlance: un mondo devastato da una guerra tra draghi cromatici e metallici, già esistente per la prima edizione, esce per la seconda in uno dei boxed set più belli mai pubblicati dalla TSR, con un volume ricchissimo di informazioni e regole specifiche per ogni razza e classe di Krynn (il mondo di Dragonlance), ma anche un bel po’ di accessori, tra cui una specie di gioco da tavolo con tanto di miniature in cartoncino, ed uno schermo del master che a tutt’oggi è a mio parere il più bello mai pubblicato (con un disegno di Keith Parkinson che rappresenta Lord Loren Soth ed i suoi Guerrieri Scheletro). In seguito viene pubblicato un altro boxed set che si chiama Time of the Dragon, e descrive l’altro continente di Krynn, opposto ad Ansalon, in cui i minotauri sono organizzati in un impero, i kender (non più allegri e spensierati come su Ansalon) navigano mari di vetro vulcanico, e tutto ha un aspetto più cupo e triste.
 
- Ravenloft: il setting horror per eccellenza di AD&D2, originato da un modulo pubblicato per AD&D (Castle Ravenloft), in cui le creature più malvage vengono “intrappolate” in un semipiano di esistenza, e lì possono costruirsi un dominio dalle nebbie, un dominio in cui sono i signori assoluti. I personaggi hanno un bel po’ di problemi nel mondo di Ravenloft, e vengono introdotte molte regole che cambiano radicalmente il gioco, tra cui le prove di orrore. In seguito verrà pubblicato un altro boxed set chiamato Forbidden Lore, che contiene persino carte e dadi da divinazione, e poi un ulteriore boxed set ambientato sul nostro mondo nel XIX secolo, chiamato Masque of the Red Death and other tales, in cui la magia viene ridotta davvero ai minimi termini, prediligendo l’aspetto narrativo ed horror del gioco.
 
- Karameikos: la riedizione per AD&D2 del mondo di D&D, con alcuni cambiamenti ed un sacco di accessori da distribuire ai giocatori (mappe, manifesti, volantini, etc.), e persino un cd audio con tracce da usare durante le avventure incluse nella scatola (la TSR userà questo espediente per un altro paio di avventure, anche in Ravenloft). Anche Karameikos vede diversi set in scatola come supplementi (tra cui un Kit per giocatori ed uno per il DM), introduce le carte fato (che verranno riproposte sul finire di D&D4, lo vedremo in un prossimo articolo), ed è uno dei primi setting ad avere un manuale completamente a colori.
 
- Dark Sun: ambientato su Athas, un mondo ridotto ad un deserto dall’eccessivo uso della magia, Dark Sun vede nuovi tipi di magia ed un nuovo tipo di economia e artigianato, che devono sottostare al calore tremendo ed alla scarsità di risorse del mondo. Dark Sun introduce i TriKreen (mantidi umanoidi) come razza giocabile, ed ha una bella quantità di supplementi tra cui alcuni in scatola (come Ivory Triangle e l’avventura Black Spine).
 
- Red Steel: altro supplemento con cd audio, Red Steel, ed il relativo manuale Savage Coast, sono in realtà un setting di Mystara, ma li includo qui per l’ambientazione particolarissima: un mondo stile Pirati dei Caraibi con un materiale magico che provoca mutazioni, e con scuole di scherma ciascuna con i suoi colpi segreti. Un setting che ha avuto eccellenti recensioni ma non è andato molto oltre in fatto di pubblicazione (forse perché giunto quasi alla fine della storia della TSR).
 
- SpellJammer: forse il setting più assurdo e meno giocabile pubblicato dalla TSR, Spelljammer vede grandi astronavi alimentate ad oggetti magici (si, dovete mettere la vostra spada +3 nella fornace, e vederla sciogliersi, altrimenti la vostra nave non parte…) che esplorano il multiverso ed incontrano creature incredibili e razze dotate di tecnologie alimentate anch’esse a magia (tra cui i Gyth e i Beholder spaziali…). 
 
- Al Qadim: un’ambientazione presa direttamente da Le Mille e una Notte, con geni, spiriti del deserto e leggende arabe. Molto affascinante, con una nuova classe di maghi legati ai geni, anche se ovviamente piuttosto limitata per via dell’estensione geografica ed anche del tipo di cultura (i draghi ed i goblin sarebbero molto fuori posto, insieme a montagne e foreste). Tra i boxed set di Al Qadim c’è Land of Fate, che descrive in dettaglio il mondo di Zakhara, solo accennato nel manuale che dà origine a questa linea.
 
- Birthright: l’ultimo grande supplemento in scatola, Birthright descrive il mondo di Cerilia, con halfling legati alle ombre, elfi che danno la caccia agli umani, tutto molto oscuro e cupo, e soprattutto con la possibilità per i giocatori di cominciare il gioco come regnanti. Infatti è possibile creare personaggi che hanno un ruolo in un regno (o che ne possiedono uno), sapendo però che ogni regnante di questo mondo ha una abilità speciale che al contempo è anche una maledizione. Il setting include anche regole per l’economia e la diplomazia, ed un sistema per gestire le guerre che è un gioco nel gioco (e che vedrà anche le regole navali in un’espansione successiva, Cities of the Sun).
 
Player’s Options e la fine della TSR
Da questo momento in poi, la TSR crolla inesorabilmente. Un ultimo tentativo di rivitalizzare il gioco viene fatto con una riedizione di AD&D2 con copertina nera e scritta in rosso, che viene seguita immediatamente da tre libri di regole chiamate Player’s options, che cambiano il gioco (in meglio, a mio parere), permettendo addirittura di personalizzare classi e razze con un sistema di costruzione a punti, e cambiando anche alcune regole della magia. Un tentativo che da moltissimi giocatori viene considerato come una “Nuova edizione” (AD&D 2.5), ma che purtroppo – nonostante la bontà delle regole – non può arrestare l’ineluttabile. La TSR fallisce, sotto il peso di scelte editoriali sbagliate, ma anche sotto la crisi gigantesca che annega il mondo dei giochi (in particolare dei giochi di ruolo) a metà degli anni ’90, in parte per via della pressione dei giochi di carte collezionabili, in parte per il cambiamento dell’utenza. È dunque la fine di Dungeons & Dragons?
Come nelle migliori saghe fantasy, avviene l’insperato: proprio dal mondo delle carte collezionabili arriva l’ancora di salvezza che permette a Dungeons & Dragons di superare la crisi. Nel 1997, la Wizards of the Coast acquista la TSR, il cui marchio viene eliminato definitivamente dalla serie D&D con la pubblicazione della tristemente famosa ma molto popolare terza edizione.
 
Ma questa, come direbbe qualcuno, è un’altra storia.
 

Commenti

Io posseggo la Rules Cyclopedia e in ottime condizioni. Quanti ricordi!
Che abbia un valore?!

Quanti ricordi... Avendo cominciato a giocare a D&D nel lontano 81, questa storia me la sono passata quasi tutta :-)

Ehila, ti dimentichi una delle ambientazioni di AD&D2, a cui probabilmente ha giocato solo il mio gruppo ma per tanti anni: Lankhmar. Tratta dai romanzi di Fritz Leiber e adattata, malamente secondo me si poteva far meglio, alle regole di AD&D2.

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