Guerra e Pace in Civilization FFG

Civilization è il gioco che fa per te!? Lo puoi scoprire solo documentandoti anche sull’ultima, notevolissima espansione: Guerra e Pace.

Sulla falsariga di quanto già fatto con la prima espansione, tenterò di descrivere e soprattutto commentare in maniera del tutto personale il contenuto della scatola di Guerra e Pace, brillante traduzione dell’espansione uscita con il titolo originale di War and Warfare.

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Civilization è il gioco che fa per te!? Lo puoi scoprire solo documentandoti anche sull’ultima, notevolissima espansione: Guerra e Pace.

Sulla falsariga di quanto già fatto con la prima espansione, tenterò di descrivere e soprattutto commentare in maniera del tutto personale il contenuto della scatola di Guerra e Pace, brillante traduzione dell’espansione uscita con il titolo originale di War and Warfare.

 

GUERRA E PACE – VISIONE D’INSIEME

Come nel caso dell’articolo su Fama e Fortuna, anche in questo caso so che la domanda che tutti vi ponete è: questa espansione serve?

Vi aspettante il mio solito – non lo so? – sbagliato! A differenza dell’altra volta sento che posso sbilanciarmi un pochino di più e di consigliare decisamente l’acquisto di questa nuova uscita.

Nel suo insieme infatti Guerra e Pace non offre solamente materiale aggiuntivo – il quale ha ormai da tempo superato il nostro amato sogno di mantenere il tutto ordinato dentro una bella e singola scatola – ma offre anche tutta una serie di materiali che, sull’onda delle centinaia di migliaia di partite ormai giocate a Civilization, tentano di sostituire e migliorare il bilanciamento di alcuni aspetti del gioco.

 

IL NOCCIOLO DI GUERRA E PACE IN TRE SEMPLICI PUNTI

  1. Guerra e Pace offre ulteriore varietà ben integrata all’interno del gioco?

Questa è forse la risposta più complessa a cui dover rispondere. Me la pongo come prima domanda; si vede che non sono proprio tanto furbo!
A parte le sciocchezze, il problema fondamentale è che quanto c’è di nuovo in guerra e pace è veramente molto nuovo. Tralasciando le aggiunte più semplici – pur interessanti – come le nuove civiltà o i nuovi tasselli capanna/villaggio, il cuore dell’espansione è rappresentato dalle politiche sociali. Questo nuovo elemento, come vedremo in seguito, aggiunge la possibilità di disporre di nuove e potentissime opzioni che modificheranno in maniera sostanziale l’approccio al gioco. Civilization con le politiche sociali tende a non essere proprio più lo stesso, diventando quasi un gioco di combo.
Ciò è bello? Questo dipende da voi, e non da me. Mica posso dirvi tutto io!

 

  1. L’espansione ri-bilancia (ancora una volta) il gioco?

 

Sì, anche se forse in maniera meno incisiva della prima. In particolare lo scopo principale di questa espansione dal punto di vista del ribilanciamento è quello di garantire realmente competitività alla vittoria tecnologica. Considerando infatti che il numero di turni di gioco (in maniera inversamente proporzionale al tempo di gioco) si è andato abbassando, in particolare con Guerra e Pace, la strada per giungere al volo spaziale ha necessitato di una notevole scorciatoia per risultate competitiva. Ecco allora politiche sociali con questo scopo, tecnologie che fanno scoprire nuove tecnologie etc. etc. Insomma dateci dentro con sti scienziati e il premio è dietro l’angolo.
Ora, potremmo dire finalmente, Civilization è realmente compiuto: quattro differenti strade per vincere tutte realmente competitive.

 

  1. Se non mi interessano le politiche sociali, perché dovrei comprare Guerra e Pace?

Non avete mai avuto la sensazione che tutto sommato le battaglie di Civilization fossero gestite bene ma che la fortuna nella pesca delle carte unità avesse un peso significativo?
Non avete mai avuto la sensazione che la forma di governo “Repubblica” fosse un po’ “troppo”?
Guerra e Pace è la risposta: semplicemente vengono modificati leggermente alcuni elementi del gioco che prima, pur non rovinandolo assolutamente nel suo insieme, non erano bilanciati ottimamente al loro interno.
Le forme di governo erano uguali per tutti, per cui nessuno si è sentito danneggiato dall’averne una inutile. Il gioco però di fatto veniva “riempito” da forme di governo a volte inutili, che non rappresentavano una scelta sensata e competitiva. Gli autori hanno compiuto così un lavoro egregio, assegnando alle otto (6+1+1) forme di governo un vero significato ed per ognuna di esse sono adesso presenti buone motivazioni per le quali sceglierla.
L’altro elemento profondamente rinnovato è quello delle carte unità. Ogni unità possiede ora un valore di attacco ed uno di difesa, in luogo di un unico dato. Risultato? Ora le battaglie sono decisamente più tattiche e interessanti, anche se, di conseguenza, un po’ più lunghe.

Ho stuzzicato il vostro interesse? Bene! Allora cominciamo il nostro unboxing virtuale e tastiamo con mano quanto Guerra e Pace ha da offrire.

 

GUERRA E PACE NEL DETTAGLIO

Così come nella prima espansione, anche la seconda offre un sacco di materiale che è utilizzabile modularmente. Siete cioè liberissimi di scegliere ciò che più vi piace rispetto a quanto invece non apprezzate. Io continuo a sostenerlo: Civilization è un’esperienza avventurosa, che va goduta profondamente, per cui sentitevi liberi di fare ciò che più piace a voi.

Cominciamo questa panoramica da ciò che viene sostituito, per proseguire con tutte le tonnellate di nuovo materiale.

 

Forme di governo sostitutive

Anarchia: la tua capitale non esegue un’azione (vecchia) –> la tua capitale non esegue azioni in questo turno e le tue politiche sociali non hanno effetto.

Fondamentalismo: +1 mano di battaglia, -2 commercio (vecchia) –> +4 punti militari, all’inizio del turno guadagni 1 cultura per ogni esercito sulla mappa.

Repubblica: gli eserciti fondano città + gli esploratori esplorano capanne (vecchia) –> gli eserciti fondano città.

Dispotismo: non ha effetto (vecchia) –> +1 produzione in tutte le città

Comunismo: +2 produzione in tutte le città (vecchia) + meno 1 cultura se la capitale si consacra –> +1 mano di battaglia, ogni città ha punti produzione quanto la tua città più produttiva.

Democrazia: +2 commercio, non puoi attaccare città (vecchia) –> +1 moneta, +2 commercio

Feudalesimo: +1 moneta, ogni città può raccogliere risorse nelle periferie di ogni tua città (vecchia) –> inizio turno: raccogli una risorsa.

Monarchia: +1 cultura per la capitale se si consacra, +1 mano culturale (vecchia) –> ogni turno la tua capitale può fare un’azione aggiuntiva purché diversa.

 

Commento

Pro: So che a leggerle così come sono scritte è difficile farsi un’idea di massima, però posso assicurarvi che l’impatto di questa modifica è effettivamente notevole. Come potete osservare tutte le forme di governo sono state potenziate con l’eccezione di Repubblica che è stata addirittura indebolita, e questo la dice lunga su quanto prima quest’ultima fosse semplicemente fuori scala. Ogni forma di governo ora ha decisamente il suo perché, e diviene un fattore determinante per permettervi di ottimizzare la vostra strategia.

Contro: praticamente nessuno: questa modifica è praticamente impercettibili ai fini della fluidità del gioco ma garantisce reale scelta tra tutte le forme di governo del gioco. Complimenti agli autori. Se proprio vogliamo fare il pelo dell’uovo l’unica cosa che posso dire è che in generale molti elementi di Guerra e Pace tendono a rendere più potente ciò che c’era prima, diminuendo i turni di gioco. Parzialmente qualcosa in questo senso è inficiato anche dalle nuove forme di governo, ma in maniera veramente minima. Qualcuno si chiederà: “ma perché il gioco non è uscito già con questa ottimizzazione?”. La domanda è lecita; tutto sommato però mi sento di giustificare gli autori. Gli elementi da considerare nel buon bilanciamento di Civilization sono talmente tanti che è inevitabile che il beta test non possa mettere in luce proprio tutto. Il gioco è stato assolutamente godibile con le forme di governo della versione base, ma queste sono migliori, punto e basta.

 

Unità sostitutive

Le nuove unità non hanno più un valore unico, ma hanno una forza e un numero di punti ferita. In questo modo la somma tra questi due valori delle unità che andrete a pescare è sempre uguale. Per esempio le unità al livello uno avranno sempre somma 4 (quindi 3/1, 2/2, 1/3). Vince il combattimento chi ha più punti ferita residui alla fine dello stesso.

Commento

Pro: i combattimenti ora sono decisamente tattici e serrati, e anche le abilità da usare in combattimento possono veramente fare la differenza.

Contro: i tempi di ogni combattimento sono più lunghi, soprattutto alle prime partite, perché le opzioni sono maggiori. Con un alto numero di giocatori e delle politiche un po’ belligeranti questo potrebbe stancare.

 

 

Altro materiale sostitutivo

Sostituita, come assolutamente necessario, la carta investimento “donazione per le arti”. Modificate anche un paio di tecnologie: niente di eclatante ma comunque si rende appetitoso qualcosa che prima non lo era e meno necessario qualcosa che prima diventava fondamentale.

Commento

Pro: il gioco migliora per opportunità e bilanciamento.

Contro: nessuno.

 

Programma di costruzione

E’ ora possibile accumulare punti produzione in una città per due turni consecutivi (in realtà si moltiplica per due la produzione del secondo turno).

Commento

Pro: è una nuova possibilità, apparentemente molto potente ma tutto sommato fa anche perdere un’azione. Va usata con parsimonia ma è sicuramente interessante.

Contro: nessuno.

 

Nuove Civiltà

Una bella infornata di nuove civiltà che non può che far venire l’acquolina in bocca ad ogni civilization-gamer che si rispetti!

Inglesi: Gli eserciti inglesi raccolgono risorse come gli esploratori (!!!) + le miniature inglesi possono attraversare l’acqua. Tecnologia iniziale Marina (vedi sotto).

Aztechi: +3 commercio se vincono una battaglia. +1 punto cultura per ogni unità distrutta. +2 unità sbloccate ogni volta che ottengono un nuovo personaggio. Tecnologia: Irrigazione

Mongoli: +2 unità di cavalleria all’inizio. Se vincono come attaccanti +1 bottino. Tecnologia: equitazione.

Francesi: +2 forza militare, +1 politica sociale iniziale e massima. Tecnologia: ceramica.

Giapponesi: +1 forza per tutte le unità, ogni tecnologia costa 3 commercio in meno. Milizia a Cavallo.

Zulu: +2 unità artiglieria all’inizio. Non ingaggiano battaglia con eserciti barbari, possono costruire vicino a capanne che vengono esplorate automaticamente. Allevamento.

Commento

Pro: Veramente tanta carne al fuoco e, apparentemente, questa volta anche ben bilanciata. Così a occhio non c’è nulla di eccessivo come gli arabi in Fama e Fortuna, né, certamente, qualcosa di eccessivamente scarso. Tante nuove opportunità e un buon numero di civiltà dedite alla guerra più pura, che sinceramente cominciavano a scarseggiare.

Contro: alcune civiltà del gioco base più gli indiani cominciano ad essere praticamente tagliate fuori in caso di giocatori di pari livello.

 

Nuove Meraviglie

Ci sono una serie di nuove meraviglie, che non elenco ora.

Commento

Positivo. Si usano sempre un totale di 12 meraviglie, ma diventano più varie ogni partita rendendo meno scontato il percorso da questo punto di vista.

Pro: varietà.

Contro: potrebbe rendere meno facile programmare una partita (ma basterebbe mostrarle tutte subito se proprio si desidera evitare questa pecca).

 

Nuove capanne/villaggi

Così come nella prima espansione ci sono ancora più possibilità. Il gioco è più vario ma un po’ più fortunoso. La maggiore novità sono le città stato, di cui parlo immediatamente.

 

Città stato

Esplorando un villaggio o una capanna è ora possibile trovare una città stato. Si tratta di un tassellino città-stato che contiene un bonus (per esempio martelli, commercio, punti militari, etc.). Finché questo tassello è presidiato da un esercito, questa città è considerata vassalla della vostra capitale, a cui invierà il proprio sostegno. Considerate quindi questa città come facente parte della periferia della capitale, anche ai fini di creare nuove miniature. La città stato può essere conquistata, anche se fornisce un piccolo bonus militare al difensore.

Commento

Pro: Le adoro! Bellissime, stupende, che altro dire? Forse, considerando quanto sia piccola come aggiunta e quanto sia facile da gestire, l’elemento più brillante di tutta l’espansione.

Contro: Altri elementi da tenere in considerazione, nel suo insieme il gioco comincia a farsi veramente pesante.

 

Nuove vestigia

Due nuove vestigia.

Commento

Sarò sincero. Non apprezzando per niente le vestigia già dall’espansione precedente, non le ho nemmeno guardate.

 

Nuovo edificio e nuova tecnologia: Cantiere Navale e Marina

E’ ora possibile ricercare Marina, di lvl. 1. Con questa tecnologia viene sbloccato il cantiere navale, un nuovo edificio stellato, da costruire sull’acqua, che fornisce 2 martelli e +2 militari. Costruendo nuove miniature queste possono ora essere piazzate nella periferia di una qualunque città che possieda il cantiere.

Commento

Pro: l’edificio è molto interessante. Il bonus di logistica non è indifferente, inoltre è comunque un edificio con bonus militare da costruire sull’acqua, che schifo non fa. Attenzione però che preferirlo alla caserma significa rinunciare all’ulteriore upgrade che la caserma può ottenere, e non è poco.

 

Politiche sociali

Ad ogni città verrà ora associata una specifica politica sociale, il cui effetto però non influisce sulla città in sé ma fornisce una nuova abilità alla vostra civiltà nel suo insieme. Vi sono quattro carte politica sociale, con fronte e retro diversificati; ogni volta che costruirete una città (compresa la prima) a questa va associata una politica sociale. Dovrete quindi scegliere in quel momento se utilizzare il fronte o il retro della carta selezionata, le cui politiche sono idealmente opposte (per esempio Pacifismo Vs. Militarismo); la scelta è definitiva per tutto il gioco (salvo casi particolari).
Tenete in considerazione che le abilità delle politiche sociali sono veramente potenti, e soprattutto danno il là a combinazioni che svilupperanno esponenzialmente le vostre capacità.

Commento

Pro: le politiche sociali sono veramente interessanti. Permettono ad ogni giocatore di personalizzare ancora più la propria civiltà, oltre che di perseguire in maniera ancora migliore e più efficiente la strada verso la vittoria. Tutto sommato dopo qualche partita non mi sembra nemmeno di poter notare qualche squilibrio, anche se alcune politiche sociali sono inevitabilmente poco utili all’inizio della partita, per cui di fatto i giocatori inizieranno tutti con una politica scelta tra una rosa di 3-4 piuttosto che di otto.

Contro: meh…. Allora chiariamo: come dicevo sopra non c’è realmente qualcosa che non vada nelle politiche sociali, e fino ad oggi le ho sempre utilizzate. Però qualcosa mi fa storcere il naso. Non lo so, mi sembra quasi di assistere, in piccolo, allo sviluppo di magic. Una volta i mazzi erano molto meno performanti, il gioco più bloccato, però la percezione di epicità era un’altra. Così mi sembra anche in Civilization. Certo ora macinerete punti cultura piuttosto che potenza militare… ma l’esperienza di gioco nel suo insieme è davvero così migliore? E’ più evocativa? Insomma i personaggi speciali della prima espansione sono forse più sbilanciati, forse meno integrati, ma a modo loro aumentavano quel senso di epicità che secondo me è il motivo primario che spinge ad affrontare una nuova partita a Civilization. Che dico partita… avventura!

 

CONCLUSIONI

E così siamo arrivanti in fondo a tutte le mie inutili chiacchiere su questo giochino, che tanti odiano e pochi amano! Spero di essere stato utile a qualcuno e di aver interessato qualcun altro!
Per ora vi saluto, ma chissà che in futuro qualche piccola chicca non ve la possa ancora raccontare.

 

Commenti

Ho sempre letto che il base é un po sbilanciato e per questo non ho mai ponderato l acquisto.secondo te é possibile comprare il base e questavesp tralasciando la 2 espansione oppure servono per forza entrambe?
Quanto potrebbe durare il gioco con questa espansione?

Certamente è possibile farlo. Anzi consiglierei di comprare questa espansione prima dell'altra. Tieni però bene conto di quello che mancherà, ed in particolare carte leader e carte investimento (trovi tutto nel secondo articolo della serie).
In quanto alla durata vi sono molti elementi da considerare. Come scrivevo appunto nell'articolo su Fama e Fortuna, l'introduzione delle carte leader aumenta notevolmente il tempo di gioco (senza ridurre però il numero di turni in maniera importante). Anche l'introduzione delle politiche sociali aumenta il tempo di gioco ma diminuisce anche il numero di turni, dunque alla fine l'utilizzo di questo modulo dell'espansione non allunga i tempi di gioco in maniera eccessiva.
Entrambi però aumentano il downtime, che è un altro aspetto da tenere in considerazione.

Riassumendo potrei cercare di fare una stima molto a grandi linee considerando 3 giocatori esperti:
Gioco Base durata 2'45-3 ore, n° turni tra gli 8-9 e 11-12, in base al livello della partita.
Gioco Base + Fama e Fortuna, tra 3'30-3'45h, 8-11 turni più o meno (quindi cresce anche il downtime
Gioco Base + Guerra e Pace, tra 3'15-3'30 (in realtà riducibili se siete MOLTO esperti), turni 7-10.
Gioco completo direi sulle 4h, sempre 7-10 turni.

Ora ovviamente sono stime molto a braccio, ma è per darti un'idea di massima. Parliamo di giocatori che conoscono il gioco abbastanza bene, quindi direi con almeno 4-5 partite alle spalle. Se le partite sono molto combattute (intendo letteralmente, cioè con molta guerra) i tempi ovviamente si allungano. Se non ci sono battaglie si accorciano un po'. Come puoi capire i fattori da tenere in considerazione sono tantissimi. Quello che mi preme sottolineare è che con l'ultima espansione giocherai poco tempo in più del base ma meno turni. Potresti anche arrivare a tempi molto simili, ma il concetto non cambia: cresce il downtime.
Perché? perché ci sono molte più cose da considerare, più combo, più meccaniche, più interazioni, anche semplicemente da controllare cosa fanno gli altri.

Spero di esserti stato d'aiuto!

Mannaggia a te...mi fai venire sempre più voglia di giocarci e pure di possederlo tra le mie grinfie!
Quando torno a Brescia, obbligatoria le sessione civ!

Oltre ai commenti scemi, condivido quanto scritto sulla qualità dell'espansione: lo dico da pacifista!
Queste nuove civiltà, la nuova modalità di guerra con le unità bilanciate, le politiche sociali rendono succulenta la strada verso il male e il guerreggiar contro pacifici stranieri che ti tendono la mano (e tu gliela tranci in maniera vigliacca e subdola!!).
Nonostante preferisca sempre la strada tecnologica, queste nuove civiltà fanno davvero prendere gusto all'esser bellicosi! (meglio gli africani ai mangiaranocchie!).
Ganzo anche il fatto che nuove meraviglie e l'obbligo di scelta aut-aut tra le politiche sociali rendano sempre diversa una partita l'una dall'altra.
Il bilanciamento nuovo delle forme di governo altrettanto rende appetibile sperimentare ciò che d'istinto non ci verrebbe di fare.
Una pecca è appunto l'accorciare il gioco...a chi non piacciono i giochi lunghi, io lo sconsiglio! Il bello dei giochi di civilizzazione è che ricreino l'atmosfera dello scorrere del tempo e dell'evoluzione: come si può restringere millenni di storia umana in meno di 3 ore?!?? Daaaaaaaai....
Bene, bene; bravo, bravo!

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