[Versus] Battlestar Galactica vs Dark Moon vs Dead of Winter vs Homeland

 
- Battlestar Galactica, 2008, Corey Konieczka, 3-7 giocatori, 120-240 minuti
- Dark Moon, 2011, Evan Derrick, 3-7 giocatori, 60-90 minuti
- Dead of Winter, 2014, Jonathan Gilmour e Isaac Vega, 2-5 giocatori, 90-210 minuti
- Homeland, 2015, Aaron Dill, John Kovaleski e Sean Sweigart, 3-6 giocatori, 45-90 minuti
 
Battlestar Galactica, piaccia o non piaccia, ha dato il via ad una serie di giochi più o meno lunghi che prevedono la presenza di uno o più traditori nascosti contrapposti ad altri giocatori che tentano di sconfiggere il sistema di gioco. In realtà il meccanismo era già ben noto con Shadows over Camelot, ma è stato BSG ad aver fuso assieme meccaniche ed ambientazione a un altissimo livello per il genere, laddove il gioco dei cavalieri della tavola rotonda rimane molto più astratto  (oltre ad essere anche molto più prevedibile, una volta capito come vincere).
Approfondimenti
Giochi
- Battlestar Galactica, 2008, Corey Konieczka, 3-7 giocatori, 120-240 minuti (qui la recensione)
- Dark Moon, 2011, Evan Derrick, 3-7 giocatori, 60-90 minuti (qui la recensione)
- Dead of Winter, 2014, Jonathan Gilmour e Isaac Vega, 2-5 giocatori, 90-210 minuti (qui la recensione)
- Homeland, 2015, Aaron Dill, John Kovaleski e Sean Sweigart, 3-6 giocatori, 45-90 minuti (qui la recensione)
 
Battlestar Galactica, piaccia o non piaccia, ha dato il via ad una serie di giochi più o meno lunghi che prevedono la presenza di uno o più traditori nascosti contrapposti ad altri giocatori che tentano di sconfiggere il sistema di gioco. In realtà il meccanismo era già ben noto con Shadows over Camelot, ma è stato BSG ad aver fuso assieme meccaniche ed ambientazione a un altissimo livello per il genere, laddove il gioco dei cavalieri della tavola rotonda rimane molto più astratto (oltre ad essere anche molto più prevedibile, una volta capito come vincere).
 
Numerosi filler di successo (The Resistance, Avalon, One Night Ultimate Werewolf – ultima evoluzione del filone dei lupi mannari – , il recente Spyfall) sfruttano questo meccanismo, ma oggi mettiamo a confronto i quattro giochi che maggiormente si assomigliano, cercando soprattutto di capire se valga la pena averli tutti o se, dovendo scegliere, ce ne sia uno magari più adatto alle nostre esigenze e al nostro gruppo. 
 
Tralascerò alcune voci che di solito includo in una valutazione, cercando di evidenziare quelle che possono fare davvero la differenza in questo confronto multiplo.
E... sì, mi è venuto fuori lunghetto :)
 
vsvsvs
 
REGOLAMENTO E COMPLICAZIONI
Ovvero, quanto tempo ci metto a impararlo, memorizzarlo e spiegarlo? 
BSG è senza dubbio il più complicato. Anche solo col regolamento base, è quello che impiegherete più tempo a imparare e spiegare, considerando le abilità dei personaggi, tutte le stanze della nave e le eventuali carte. La cosa aumenta se aggiungiamo le espansioni, addirittura se le mettiamo tutte assieme come amatorialmente è stato più volte proposto in rete, ad esempio qui.
Dark Moon lo segue, distaccato di un po', sebbene ne sia dichiaratamente la versione semplificata (era uscito come print&play col titolo Battlestar Galactica Express).
Dead of Winter è abbastanza semplice da spiegare e tutto è sempre sott'occhio, anche grazie alla plancia riassuntiva. Non è comunque molto meno complicato di Dark Moon.
Il più streamlined risulta essere Homeland, la cui spiegazione e il cui svolgimento sono davvero i più lineari e guidati.
 
 
TEMPO DI GIOCO
A seconda che abbiate poco o tanto tempo e poca o tanta voglia di stare molto su un singolo gioco, la scaletta è facile: Dark Moon, Homeland, Dead of Winter, Battlestar Galactica. Supponendo di essere in 4 al tavolo, fate conto che tra tali giochi ci sia suppergiù una mezzora / quaranta minuti di differenza, dall'uno all'altro, con BSG che quindi può durare anche 120 minuti più di Dark Moon.
 
In questo campo, però, Dead of Winter ha un grosso vantaggio: è modulabile. Esistono abiettivi brevi, medi e lunghi. Potete sceglierli in base a quanto desiderate stare attorno al tavolo e in base al numero di giocatori. Siete in 2? obiettivo lungo. In 3? medio o lungo. In 4? medio. In 5? corto...a meno che non vogliate stare 4 ore ad affrontare gelo e zombi con uno lungo. Se vi diverte, potete farlo e questo è un vantaggio innegabile rispetto ai concorrenti.
 
 
SCALABILITA'
Parlando esclusivamente di range di giocatori consentiti, ed escludendo le varianti amatoriali (che ad esempio consentono di giocare a BSG in due o addirittura da soli), vediamo che il range più alto lo hanno a pari merito BSG e Dark Moon, seguiti da Homeland e Dead of Winter.
Realisticamente parlando, le occasioni per giocare in 7 a Battlestar Galactica (trovando giocatori entusiasti di farlo), sono probabilmente inferiori a una all'anno. Già una partita in 6 a BSG ha la sua durata importante.  Più probabile sfruttare Dark Moon o Homeland con un numero così elevato di giocatori. Dead of Winter, sebbene sia quello col range più stretto, è pero anche quello che funziona meglio con un numero baso di partecipanti, laddove ad esempio BSG non dà certo il meglio di sé in 3-4. Anche Homeland non l'ho trovato particolarmente azzeccato in 3 e forse un po' troppo lungo in 6, mentre Dark Moon regge meglio anche i numeri piccoli, al pari di Dead of Winter. C'è comunque da tener presente che DoW, in due, diventa un collaborativo puro, perciò perde quel feeling di sospetto e paranoia che stiamo cercando in giochi come questi (ci sono anche qui alcune varianti amatoriale per introdurre una sorta di traditore).
 
Va fatta anche almeno un'altra considerazione. BSG si adatta a un numero di giocatori pari tramite espedienti non sempre riusciti (il Simpatizzante prima, il Simpatetico poi, infine l'Ammutinato), usciti nelle sue espansioni. Tra tali tentativi, il più riuscito è l'ultimo, l'Ammutinato, introdotto con Daybreak. Rimangono però aggiunte un po' posticce, inserite a forza nel dualismo umano/cylon. 
Homeland sublima questo “problema” facendone la regola e introducendo una terza fazione (i politici) che, in tra terroristi e servizi segreti, devono approfittare del caos per fare strada ma, allo stesso tempo, impedire che il terrorismo vinca. É in tutto e per tutto una terza fazione che non vince né con gli uni né con gli altri.
Dark Moon è invece molto più pragmatico e risolve la cosa alla radice: due diversi mazzi Crisi; uno per quando il rapporto umani/alieni è più favorevole ai primi, l'altro per quando lo è ai secondi. 
Infine DoW non si pone proprio il problema. Similmente a Shadows over Camelot, il singolo traditore potrebbe esserci come no e il giocatore può decidere, a inizio partita, se aumentare o diminuire queste probabilità.
 
Per cui, volendo essere estremamente fiscali e per nulla flessibili, basandoci solo sulla scalabilità:
- se siete 3-4: Dead of Winter (buono da 3 a 5)
- se siete 5: Battlestar Galactica (buono in 5)
- se siete 6: Homeland (buono da 4 a 6)
- se siete 7: Dark Moon (buono da 3 a 7)
 
 
AMBIENTAZIONE 
Soggettivamente, potete decidere si vi attirano di più gli androidi (BSG), i virus alieni (Dark Moon), gli zombi (DoW) oppure le spie (Homeland).
 
BSG è ovviamente tratto dall'omonima serie. Vederla vi aiuta, ma il gioco è valido comunque (io le vidi dopo). La meccanica, in questo caso, rende assolutamente l'ambientazione e quindi chi ha visto la serie può stare sicuro di ritrovarne le atmosfere al tavolo. Votazioni segrete e soprattutto il sistema di determinazione dei cylon (potresti credere di essere umano fino a metà partita e ritrovarti improvvisamente dall'altra parte della barricata) contribuiscono all'incertezza, al dubbio e al bluff che attraversano serie televisiva e partita. 
 
Dark Moon non ha un riferimento specifico, se non appunto un mix di BSG e la cosa, senza però la possibilità di infettare gli altri. Da questo punto di vista, la meccanica rende comunque giustizia allo scopo, perché il sistema di rollare i dadi in segreto e poi dover presentare un risultato, getta spesso sospetti anche sui buoni e fornisce all'infetto occasioni di copertura. Non solo, l'imposizione di votazioni periodiche (solo Dark Moon ha questo bel meccanismo) costringe i giocatori a decidere la sorte degli altri, esprimendo un voto: può quindi capitare che innocenti finiscano in quarantena o infetti siano liberati.
 
Dead of Winter parla di zombi come lo fa The Walking Dead. Sono sullo sfondo, come nel paesaggio di un teatro. Ovviamente sono un pericolo e vanno affrontati, ma il vero pericolo sono gli essere umani sopravvissuti, con le loro fobie, paure, desideri, piani segreti. Ogni obiettivo personale, anche quello dei leali alla colonia, prevede in qualche modo di sottrarre risorse alla stessa o danneggiarla in qualche modo. Tutti sono sospetti perché tutti, chi più chi meno, sono colpevoli. Esiliare tutti gli altri sarebbe la soluzione più facile...se non portasse a morte certa. Come nella vita reale, a volte abbiamo bisogno anche dell'aiuto di persone che non ci piacciono. Le carte Crossroads, con i loro mini giochi di ruolo, contribuiscono a tutto questo ed enfatizzano l'ambientazione.
 
Homeland è solcato già in partenza da una profonda, vera e triste ironia: i politici prosperano nel terrore. Questa terza fazione vince aiutando i terroristi a creare il panico, ma sempre entro una carta soglia di sicurezza, all'interno della quale il politico sa come muoversi e prosperare.
Non solo, Homeland va oltre: non esiste vittoria di squadra (BSG e Dark Moon) e nemmeno vittoria condivisa (DoW). Esiste solo la vittoria del singolo. Anche quando si è dalla stessa parte, l'egoismo prevale. E allora ecco che i sospetti si mescolano e si alimentano, anche grazie a un sistema di risoluzione delle crisi simile a quello di BSG, in cui carte pescate casualmente si aggiungono a quelle dei giocatori, per confondere ancora di più le acque.
 
In definitiva, se dobbiamo andare ai punti, sia Dark Moon che Homeland perdono qualcosa causa della maggiore astrattezza (Homeland) e della meccanica (Dark Moon), per cui Battlestar Galactica e Dead of Winter risultano vincitori finali del confronto.
 
 
VARIABILITA' DEGLI SCENARI
Tutti questi giochi fanno della estrema variabilità uno dei loro punti di forza. Personaggi differenti, abilità, carte evento, carta azione, ecc. Probabilmente da questo punto di vista il più altalenante è proprio Battlestar Galactica, a volte pure troppo, con momenti della partita in cui non capita praticamente nulla e altri in cui succede di tutto. Quello un po' più piatto è Homeland, dato che c'è meno libertà di azione e la dinamica delle crisi è più schematica. In ogni caso tutti offrono un'ampia variabilità di situazioni da partita a partita, perciò tutti ampiamente promossi.
Una osservazione per chi ha superficialmente osservato che Dead of Winter ha “solo” 10 scenari: questi non sono una limitazione alla variabilità, bensì un “moltiplicatore”. Gli altri giochi hanno in pratica un unico scenario, che cambia grazie alle meccaniche di gioco. La stessa variabilità intra-partita la si ha in DoW, ma moltiplicata per 10 scenari differenti.
 
 
COLLABORAZIONE e COMPETITIVITA'
Questo può essere un parametro molto importante da considerare, nella vostra scelta. Da BSG fino a Homeland, passando per Dark Moon e DoW, c'è un progressivo allontanamento dalla modalità cooperativa.
 
In BattleStar Galactica l'affiatamento poi propri compagni deve essere massimo. Capire chi sta dalla propria parte è fondamentale per regalagli azioni e appoggiarlo nelle votazioni. Gli umani agiscono e vincono solo con un lavoro di squadra e lo stesso vale per i cylon: è un vero e proprio collaborativo a squadre. 
 
Lo stesso vale per Dark Moon, che non si discosta molto dal predecessore. Anzi, in questo caso la strategia migliore consiste proprio nel rinunciare la proprio turno a favore di un altro, guadagnando così una azione gratuita. Devi però fidarti, altrimenti sono brutte sorprese.
 
Dead of Winter presenta già un primo strappo. Il giocatore vince quando sia l'obiettivo comune che quello personale sono stati raggiunti. Una volta fatto il personale, non c'è motivo di aspettare glia ltri, rischiando magari di perdere, perciò si punta a non aspettarli, cercando di soddisfare anche il comune. Il traditore, poi, è sempre da solo e non ha una squadra, quindi agisce solo per se stesso. La componente egoistica ed individuale è dunque esaltata rispetto ai due precedenti.
 
Homeland va oltre, perché qui la vittoria è solo del singolo (esclusi rari casi di pareggio in punti tra elementi della stessa fazione). La collaborazione con la propria squadra serve solo per non far vincere gli altri, ma poi ognuno pensa a se stesso. 
 
Tirando le somme, se siete più spinti a un collaborativo a squadre, Battlestar Galactica e Dark Moon sono la vostra scelta; se vi piace di più il gioco individuale (pur all'interno di un contesto collaborativo), Dead of Winter e Homeland sono i più indicati per voi e il vostro gruppo.
 
 
IL TRADITORE
Altro punto fondamentale da analizzare, per carpire se ci siano differenze fondamentali tra i quattro giochi. Il traditore è il sale di questi giochi, l'elemento che conferisce bluff, incertezza, sospetto. 
 
Quanti danni può fare da nascosto?
Generalmente molti in tutti i titoli. 
In BSG può principalmente sabotare le votazioni, secondariamente trattenere in mano carte importanti e non contribuire ai tiri del dado o ai check.
In Dark Moon può scegliere le carte Crisi peggiori (ogni volte si sceglie tra due, a differenza di BSG) e “avere sfortuna” nei tiri nascosti dei dadi.
In DoW sabotare le carte Crisi e trattenere in mano carte importanti.
In Homeland favorire gli Attentati e scartare carte per comprare nuovi Alleati (fanno punti, non li prendono gli altri e danno nuovi poteri).
 
Tutti sono quindi strutturati per far danno da nascosti, ma il punto più importante è forse quanti ne possono/non possono fare da rivelati. Perché il sale del gioco dovrebbe essere proprio stare nascosti e alimentare la paranoia, mentre quando i traditori si rivelano, il gioco diventa necessariamente più piatto e meno coinvolgente. E quindi la domanda fondamentale è:
 
Quanti danni può fare da rivelato? Ovvero: conviene rivelarsi oppure no?
Qui BSG, specie se si usa l'opzione Flotta Cylon, è forse quello che perde di più, tra i quattro. Perde nel senso che, a un certo punto della partita, per i cylon la rivelazione diventa importante se non fondamentale. Consente di fare l'azione cylon e pescare – e poi giocare – la SuperCrisi. Se poi sono in tavola anche le appetibili azioni della Flotta Cylon, la rivelazione è ancora più conveniente. Il timing di tale rivelazione è un passaggio importante e intrigante per il traditore, ma inevitabilmente la partita perde qualcosa quando tutti si sono rivelati.
 
In Dark Moon cambia completamente il set di azioni disponibile, ma soprattutto si hanno meno dadi a disposizione. Anche il manuale specifica che è molto più difficile vincere da rivelati che non in incognito e che tale rivelazione deve essere fatta solo se porta a un netto vantaggio, ma può anche non avvenire per il resto della partita. Di solito a Dark Moon ci si rivela per vincere o per andarci molto, molto vicini.
 
In Dead of Winter, il traditore rivelato può fare ancora diversi danni, principalmente attirando zombi dove ci sono altri sopravvissuti “buoni” o attaccando direttamente gli ex compagni. C'è una meccanica (il passare il segnalino primo giocatore a destra) che enfatizza il “momentum” in cui potersi rivelare, massimizzando i danni fattibili, dato che si giocano due turni di fila. É uno dei meccanismi più interessanti e azzeccati del gioco, sebbene le condizioni davvero favorevoli si verifichino raramente. Il problema del traditore rivelato in DoW è semmai un altro e lo vediamo dopo: il cambio di obiettivo in corsa, cosa che rende quasi sempre sconveniente farsi beccare.
 
Homeland è probabilmente quello in cui più di tutti non conviene farsi identificare. E il gioco ti dà gli strumenti per farlo, dato che i politici giocano spesso a favore del terrorista. Il perché è presto detto: anche se vincono gli agenti, il terrorista ha comunque la possibilità di trionfare se non è identificato e se ha fatto più punti di tutti. Identificare non è scevro da rischi, perché una indicazione sbagliata penalizza di 3 punti, mentre identificare il terrorista ne fornisce 6. E' una differenza di 9 per la quale non tutti vorranno rischiare. 
 
Quanto è sconveniente farsi beccare?
In BSG dipende. Se ti fai beccare, devono metterti in prigione, usando comunque carte preziose e una azione. Qui non puoi usare la tua mossa Cylon. Il che può essere un male, se perdi ad esempio quella che danneggia il Galactica, magari pescando il segnalino carburante, oppure quasi indifferente, se ad esempio hai la carta che spedisce un altro in infermeria. Differenti sono le cose se si usa l'espansione Pegasus con l'omonima nave: giustiziare un cylon gli impedisce anche di pescare una carta SuperCrisi. 
 
In Dark Moon farsi beccare dimezza letteralmente il proprio potere e limita molto i sabotaggi eseguibili. Al di là di questo, l'unica conseguenza diretta del finire in quarantena è l'impossibilità di usare la propria azione speciale da rivelato, similmente a BSG.
 
Dead of Winter ha una particolarità che lo rende unico: più avanti ti fai beccare, peggio è. In BSG o Dark Moon, le cose tendono a precipitare, col progredire della partita. Perciò meglio farsi beccare alla fine che all'inizio, avendo così avuto tutto il tempo di sfruttare la propria copertura. In DoW questa situazione è quasi ribaltata: con l'esilio il tuo obiettivo segreto cambia e più avanti questo accade, meno tempo avrai per rimediare in corsa. Quindi meglio non farsi prendere, meno che mai alla fine.
 
In Homeland la conseguenza è che sarà impossibile la vittoria ai punti. Perciò le vostre chances di vittoria sono improvvisamente dimezzate. Inoltre tutti verranno subito a contrastare gli attentati a cui mettete mano, inclusi i politici. Direi che, tra tutti, è quello in cui più è necessario mantenere l'anonimato: non importa quando ti beccano, non devono beccarti e basta.
 
Concludendo: 
se amate la segretezza e desiderate mantenere il senso di mistero e paranoia fino in fondo, Dark Moon, Dead of Winter e Homeland sono all'incirca sullo stesso piano. Battlestar Galactica ha questa componente ma c'è forte anche la necessità di rivelarsi al momento giusto, cosa che negli altri non sempre si verifica. 
A volerli mettere tutti in fila da quello che meglio esprime questa dinamica fino a quello che la esprime peggio (sempre relativamente parlando), per chi specificatamente cerca un “gioco col traditore”, direi:
1) Battlestar Galactica
2) Dark Moon
3) Dead of Winter
4) Homeland
 
 
PARANOIA
Questo è il punto focale di tutti e quattro questi giochi. Al di là di tutto il resto, è il sospetto quello che vogliono veicolare. 
Soggettivamente, la minore o maggiore immedesimazione in una ambientazione piuttosto che in un'altra, la compagnia la tavolo e altri fattori possono influire. Qui cerchiamo solo di analizzare la cosa dal punto di vista delle meccaniche.
 
Battlestar Galactica ha una particolarità rispetto agli altri: i giri di carte lealtà sono due, di cui uno a metà partita. Questo fornisce una sensazione particolare specialmente alla prima metà del gioco, perchè non si ha mai la certezza non solo di chi sia in gioco (in 5 potrebbero esserci da zero a già due cylon), ma anche di quale sarà il nostro destino nella seconda metà della sfida. Da umani potremmo ritrovarci improvvisamente cylon e dover riconsiderare tutto quello che abbiamo fatto. Paradossalmente questa incertezza svanisce dal secondo giro in poi, quando si ha la certezza dei ruoli in gioco (anche se non è del tutto vero, con l'espansione Exodus). Aggiungiamo a questo il fatto che, come abbiamo detto, spesso conviene ai cylon rivelarsi, nella parte finale, togliendo ogni suspense. Quindi abbiamo una parabola che tocca i suoi picchi più estremi: dalla massima paranoia e incertezza iniziali, fino spesso al suo totale azzeramento. 
A questo fattore, va però aggiunta la valutazione del sabotaggio, altra componente costitutiva della paranoia collettiva. A BSG è di solito abbastanza facile sabotare qualche test, con un po' di accortezza, grazie alle carte Destino. Alcuni personaggi hanno poi abilità speciali che consentono loro ulteriori sotterfugi.
 
In Dark Moon la cosa è molto più spalmata e praticamente il livello di paranoia rimane sempre lo stesso per tutta la partita, al netto di clamorosi errori o rivelazioni davvero convenienti. Qui c'è un unico giro di carte e quindi si sa da subito quali siano le parti in gioco e in che proporzione. Inoltre la rivelazione è per lo più sconveniente (ci si rivela se con tale azione si vince o ci si va estremamente vicini), e si finirà spesso la partita ancora in incognito. 
Il sabotaggio è possibile all'incirca a livello di quello di BSG, sebbene veicolato in modo differente. Occorre comunque una buona dose di accortezza e bluff.
 
Dead of Winter è il più particolare, in questo senso. Intanto non è matematico ci sia un traditore. Consiglio di giocarlo con la modalità probabile, per aumentare il senso di incertezza, ovvero carte lealtà pari ai giocatori, più una traditore. Ma non è solo il possibile traditore a spingere in questa direzione, perché ciascun giocatore ha uno scopo segreto che di solito danneggia la comunità. O comunque la insospettisce, che è poi il bello e lo scopo del gioco. Inoltre sapete sempre che, appena soddisfatto il proprio obiettivo personale, ogni giocatore farà di tutto per far terminare la partita, infischiandosene di voi. Perciò i dubbi saranno sempre tanti, verso tutti e anche qui, dato che essere esiliati non paga affatto, il possibile traditore cercherà di rimanere nascosto, seminando paranoia per tutta la partita. Quindi, da questo punto di vista, l'incertezza esalta ancora di più questa componente fondamentale.
Dove pecca un po' DoW è proprio nella possibilità di bluff. I test sono molto più difficili da far fallire, da una parte perché non ci sono carte Destino, dall'altra perché di solito si gioca in meno persone e quindi ci sono meno sovrapposizioni. Si possono trattenere carte in mano e cose simili, ma questo anche in BSG.
 
Homeland a un sistema simile a DoW, ovvero il traditore (il terrorista, in questo caso) potrebbe anche non essere presente. A confondere le acque, al posto degli obiettivi segreti, arrivano i politici, che di fatto aiutano il terrorista...ma non troppo. La vittoria individuale comporta che al tavolo la diffidenza sia massima sempre verso chiunque e il mescolarsi di ruoli con diversi scopi ma azioni simili crea ancora più confusione. 
Qui il bluff è palese, nel senso che sabotare o favorire un attentato fa parte del proprio ruolo, perciò questo contribuisce poco ad alimentare la paranoia, perdendo un po' quella funzione che ha negli altri tre. 
 
Ricapitolando: Dead of Winter forse un pelo sopra gli altri, Battlestar Galactica e Dark Moon sullo stesso piano, il primo con picchi più alti e bassi, il secondo più uniforme, infine, un pelo sotto, Homeland. 
 
 
FORTUNA VS CONTROLLO
Tutti questi quattro giochi hanno un forte impatto della fortuna. Si pescano carte, si tirano dadi e a volte l'impatto di queste azioni può essere devastante, come un “morso” sul d12 di Dead of Winter.
Tuttavia il sapore che lasciano in bocca è differente ed anche questo può essere un parametro utile per orientare la propria scelta. 
 
Mettendoli in ordine da quello più soggetto al controllo fino a quello che ne ha meno:
 
1) Homeland.
Si pescano le carte e non se ne pescano molte. Per cui tutte le scelte sono dettate da tali carte e spesso si è abbastanza vincolati dalla struttura lineare del gioco, che è la più rigida di tutte. In più ci si impegna a contrastare una minaccia prima di poterla vedere tramite gli Agenti, per cui si può essere più o meno fortunati anche in questo frangente. Però abbiamo comunque sempre delle scelte a disposizione e queste nostre scelte avranno sempre l'ultima parola sulle nostre azioni.
 
2) Battlestar Galactica.
Il fatto che il secondo posto sia occupato da BSG vi fa capire quanto comunque la fortuna pesi in questi quattro giochi e quanto, prima di sedere la tavolo, dobbiate accettare la cosa. Il dado c'è in BSG ed è un dado pesante, che decide gli attacchi, le esplorazioni, i salti con l'FTL. Ma questo viene – in parte – compensato da un'ampia gamma di azioni (aggiungendo le varie espansioni diviene ampissima) tra cui scegliere e una di solito ampia mano di carte che servono sia per altre azioni che per decidere come votare. Decidere è una parola chiave, perché è una delle differenze fondamentali rispetto a Dark Moon. Vedete un check e decidete quanto investirci.
 
3) Dead of Winter.
Anche in DoW abbiamo un'ampia gamma di azioni e possibilità, molte con tante implicazioni anche per il traditore (pensate ad esempio a quanto danno può fare richiamare due zombi in un luogo esterno già saturo di sopravvissuti). Tante di queste scelte sono a tema, mini-avventure, come le crossroads che nobilitano questo piccolo gioco di ruolo. Ma anche qui, carte pescate e soprattutto i dadi possono fregarvi in un minuto.
 
4) Dark Moon.
In realtà Dark Moon ha un bel meccanismo di compensazione, ad esempio rispetto a BSG: si pescano sempre due carte crisi e se ne sceglie una, laddove in BSG (o DoW) non hai scelta. Questo è sicuramente interessante e positivo per chi cerca controllo. Ma è la meccanica base di Dark Moon che sposta l'ago della bilancia verso la fortuna. Si decide l'azione e poi si tirano i dadi, in pieno e totale stile american. Sono i dadi che hanno la parola finale sul risultato, non voi. Questo è naturalmente importante ed estremamente funzionale all'essenza stessa del gioco, che si basa proprio su questa meccanica per confondere le acque e mascherare l'infetto. Non potrebbe essere altrimenti e deve funzionare esattamente così, ma dovete prenderlo col sorriso sulle labbra, per apprezzare davvero questo gioco.
 
In conclusione: parliamo di 4 giochi in cui la fortuna conta e molto, nessuno escluso, dal primo all'ultimo. Chi desidera guardare i decimali di differenza tra l'uno e l'altro, può però orientarsi con quanto detto sopra. 
 
 
LUCI E OMBRE
Il maggior pregio di...
Battlestar Galactica: il sistema di voto e risoluzione delle crisi. Permette di partecipare a tutti, mantenendo il coinvolgimento del tavolo e, con le carte Destino e il voto segreto, consente ai cylon di effettuare sabotaggi rimanendo nascosti.
 
Dark Moon: le votazioni obbligatorie periodiche. La traccia Attività Sospetta obbliga a prendere sempre decisioni, a passare di mano il capitano e i suoi maggiori poteri, a sondare le opinioni anche dei giocatori più ermetici.
 
Dead of Winter: le carte Crossroads. Può sempre capitarti qualcosa di nuovo, fare incontri, scrivere un pezzo inaspettato della storia. Anche uno sbadiglio può innescare un grosso imprevisto, come il battito d'ali di una farfalla.
 
Homeland: il terzo ruolo. Il cinico politico che si fa strada sulle disgrazie della società non è solo un tocco magistrale all'ambientazione, ma anche un sistema riuscito per confondere i buoni e offrire una terza strada per la vittoria.
 
Il peggior difetto di...
Battlestar Galactica: i momenti morti. Quelli in cui non succede nulla, in cui anche le spie si annoiano perché hanno pochissime possibilità di fare danno. Ci sono in realtà altre cose, probabilmente anche più gravi (tipo il salto da Caprica con l'Ammiraglio cylon) che rischiano a volte di compromettere una intera partita, ma sono evitabili non includendo alcuni “pezzi” di gioco.
 
Dark Moon: la generale piattezza della partita. Non che il gioco sia piatto in senso assoluto, ma rispetto agli altri abbiamo una maggiore ripetitività e monotonia, con meno sbalzi e meno emozioni.
 
Dead of Winter: il poco equilibrio tra i vari obiettivi. Vero che non si pretende, in un gioco tematico come questo, il bilancino al grammo, però su alcuni potevano impegnarsi un po' di più.
 
Homeland: lo scarso controllo che si ha sull'esito finale degli attentati. Il sistema è simile a quello di BSG, ma, carte aggiunte in un secondo momento, altri che possono vedere quello che hai messo tu, il non sapere sempre la difficoltà finale...tutto contribuisce a far passare/fallire qualche test senza aver davvero agito volontariamente. E siccome qui, a differenza di BSG, i test sono pochi e il gioco è breve, la cosa ha un peso maggiore.
 
 
CONCLUSIONE
E quindi cosa compro alla fine? Molti di voi si saranno già dati una risposta. Per gli altri ricapitolo:
- avete molto tempo a disposizione, volete vivere un'esperienza epica, non vi spaventano i regolamenti barocchi, amate un'altalena di emozioni, siete quasi sempre 5-6 persone e vi piace collaborare? Battlestar Galactica.
- vi piace lo spirito di BSG ma troppe regole e troppo lungo, siete un gruppo eterogeneo che varia spesso come numero (3-7), desiderate che la suspense permanga allo stesso livello per tutta la partita, vi piace collaborare e vincere assieme? Dark Moon.
- vi piace fare ogni volta una missione differente, modulare il tempo di gioco in base alle esigenze del momento, siete un gruppo poco numeroso (2-4), vi piace che l'incertezza sia sempre massima e preferite una vittoria individuale a quella di squadra? Dead of Winter.
- non avete mai molto tempo, non vi piace impegnare l'intera serata su un gioco, siete un gruppo canonico di 4-5 persone (ma anche 3 o 6 a volte), adorate l'incertezza e i ruoli segreti e soprattutto preferite fare la vostra partita e vincere da soli, invece di collaborare? Homeland.
 
E se ancora non avete le idee chiare, la risposta è una sola: comprateli tutti e quattro. :D
 

Commenti

Un bel confronto che ammazza ogni possibile richiesta !quale collaborativo prendo?" sul nascere.

veramente una ottima recensione sul panorama cooperativo con traditore!

che grandissimo articolo! Veramente ottimo....ma se posso dire la mia BSG li batte tutti ahahahahah

Bellissimo articolo... voglio comprarli tutti!!!!

Veramente interessante. A parte Battlestar, gli altri non li conoscevo e mi hanno incuriosito. (dark moon su tutti)
Bell'articolo. Complimenti e grazie ;)

Mille di questi articoli. Non conoscevo Homeland e ora mi incuriosisce, ma soprattutto il paragone con i suoi simili mi permette di comprendere cosa posso trovare. Complimenti ancora per questo articolo!

Comprati tutti, devo ancora giocare ad Homeland

In un articolo così ci stava forse anche Room 25, che giochiamo spesso

Comprati tutti, devo ancora giocare ad Homeland

In un articolo così ci stava forse anche Room 25, che giochiamo spesso

L'avevo escluso perché poco comparabile per durata e pesa a questi quattro. 

Room 25 è in effetti più un filler, però lo consiglio molto perché è davvero molto adattabile (si può giocare in cooperativo con o senza traditore, in singolo tutti contro tutti, a squadre e persino da soli) ed immediato

Abbiamo giocato alla fine anche ad Homeland e ci è piaciuto, anche se abbiamo riscontrato i difetti che indicavi: ambientazione più piatta e scarso controllo degli attentanti

Alla fine sono quattro giochi interessanti, ma Battlestar Galactica e Dead of Winter sono di un livello superiore proprio perché rendono alla grande l'ambientazione, cosa che in questo tipo di giochi è fondamentale. Gli altri due sono interessanti solo per gli "amanti del genere"

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