[Prova su Strada] AP/DC - almost perfect dungeon crawler

Linx è partito da un'idea, quella di sfrondare il dungeon crawler da tanti difetti per lasciarne solo i pregi, come abbiamo discusso qui.
Così ha scritto una serie di articoli programmatici sul blog di ILSA e poi li ha tradotti in realtà costruendo un prototipo che io, Tristano, -ea-, Peppe74, Rosco83, MikeJordan e Nand abbiamo provato a Play 2016.

 

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Giochi

Linx è partito da un'idea, quella di sfrondare il dungeon crawler da tanti difetti per lasciarne solo i pregi, come abbiamo discusso qui. Così ha scritto una serie di articoli programmatici sul blog di ILSA e poi li ha tradotti in realtà costruendo un prototipo che io, Tristano, -ea-, Peppe74, Rosco83, MikeJordan e Nand abbiamo provato a Play 2016.

IL GIOCO

Una cornice delimita l'aera di gioco. Questa cornice è creata direttamente dalle schede giocatore, schede riassuntive, l'alloggiamento per i vari mazzi e la stanza iniziale e quella finale, sistemate a due angoli opposti di questo rettangolo.

Si procede in senso orario dal primo giocatore e in sostanza si possono fare due azioni principali (muoversi di una stanza, attaccare, aprire una porta) e una secondaria (bere una pozione, cambiare arma, vedere se una serratura è aperta o chiusa).
Lo scopo è arrivare alla stanza finale e affrontare il boss con i suoi scagnozzi.
L'esplorazione è gratuita e avviene semplicemente pescano la prima tessera dal mazzo. Tutte le tessere riportano un corridoio, oppure una stanza più o meno arredata, dotata o meno di porta, ecc. Insomma è una vera esplorazione, perché non sai mai quale stanza scoprirai, come girerà il corridoio e cosa ci sarà dentro. Il contenuto è infatti determinato dalla pesca del mazzo mostri e può scoprire nuovi avversari o trappole.

Ogni stanza è corredata di simboli che ne indicano il terreno accidentato, il mobilio, lo zone d'ombra. In ogni tessera possono stare massimo 4 miniature, ma una grossa conta come 2 e ogni mobile occupa uno spazio. In compenso è possibile anche attaccare in tessere adiacenti, ma il nemico avrà più tempo per reagire e quindi tirerà un dado reazione che può fare danni.

I nemici sconfitti danno punti esperienza e oggetti. Gli oggetti sono armi o simili che si possono raccogliere (il classico loot), anche questi pescati da un mazzo. Con i PE si possono pescare carte abilità da un mazzo enorme (sono più di 50) ed eventualmente pagarne qualcuna se si posseggono i requisiti.

Altra particolarità: le abilità o gli attacchi si pagano con gettoni di vario tipo (fatica, magia, provvidenza) che rappresentano anche la vita del personaggio. La scheda ha infatti tre box: uno per le energie disponibili, uno per quelle spese, uno per quelle perse. Quando fai una azione, sposti questi segnalini nel box di spesa, mentre quando ti feriscono in quello di perdita. Riposandosi come azione principale recuperi un segnalino speso, mentre le pozioni trovate ti aiutano a recuperarli più facilmente o addirittura a guarire, riprendendoli dal box di perdita.

Ci sono altre finezze, come la possibilità di seguire il movimento alleato spendendo fatica, oppure il fatto che tutto sia pensato in maniera estremamente ergonomica, sia a livello iconografico che di organizzazione degli spazi.

PRIME IMPRESSIONI

Da dove parto? Parto dalla compagnia. Intanto sono stato molto felice di averlo provato assieme a Rosco83 e a Peppe74, che da sempre in Tana è il mio riferimento n°1 quando si parla di giochi. Poi di aver conosciuto -ea- e il suo compare MikeJordan e di aver stretto finalmente la mano a due pilastri come Linx e Nand, che oltre ad essere un guru nella Tana, ne ha anche l'aspetto. Ultimo ma non ultimo di essermi riseduto al tavolo con Tristano, persona eccezionale.

Linx si rivela il fine recensore che appare: impietoso con se stesso prima che con gli altri.
Diverse cose colpiscono del prototipo:

1) L'ergonomia generale. Il tabellone è stato pensato per tenere il tavolo organizzato e pulito e scandire l'ordine di turno. Le carte dei mostri si inseriscono in mezzo a quelle dei personaggi, a seconda della loro iniziativa. Le carte possono essere fatte scivolare sotto le schede, lasciando scoperta solo una striscia riassuntiva.

2) L'idea dei segnalini che sono sia energia da spendere ma anche punti ferita è molto valida. Già implementata sia in Gears of War (con le carte) che in Conan (con le gemme), anche qui rivela tutto il suo potenziale. Si è molto stretti con le risorse e dato che molte azioni richiedono una combinazione specifica, ci si trova subito a corto.

3) Quello del dungeon che si compone piano piano rende bene l'idea del crawling. Ci sono degli escamotage per sbloccare la strada se si pescano tessere che chiudono il dungeon: si ha diritto ad usare un tot di passaggi segreto o di “stanze rotanti” come quelle di Dungeon Twister, per intenderci.

4) Tutto è demandato ai dadi. Ovvero le abilità ti istruiscono semplicemente su quando e come aggiungere o togliere un dado. Ad esempio, l'assassino, se attacca in una zona d'ombra fa valere alcuni simboli come una ferita doppia. Oppure c'è una abilità che permette di infliggere ferite aggiuntive se c'è un altro personaggio alleato in quella tessera (una sorta di fiancheggiamento / attacco alle spalle). Comunque la cosa importante è che tutte queste abilità sono scritte sulle varie carte e tutte si attivano semplicemente col lancio del dado, rendendo la parte di spiegazione generale delle regole molto snella.

5) Il sistema di campagna prevede che tu possa conservare le abilità speciali prese con l'esperienza e gli oggetti. Quello che non avanza sono i segnalini delle proprie azioni. Per cui diventi sì più forte esperto e versatile...ma non così tanto. Questo sistema aiuta anche il game designer a bilanciare meglio i mostri, dato che la disparità tra personaggi di primo livello e avanzati non sarà mai così evidente. Linx parlava poi di implementare un sistema di azioni extra-dungeon, in cui però, più tempo perdi fuori, più rischi di perdere una delle abilità che hai faticosamente acquisito, dato che, se non la eserciti, è come se la disimparassi.

Ci sono ovviamente anche aspetti che mi hanno lasciato più perplesso.
Tralasciando le meccaniche, il prototipo è di ottima qualità, sia come materiali che come grafica, anche se il flavor dato ai personaggi è un po' troppo scanzonato per i miei gusti, ma a questo tanto ci pensa poi il grafico e direi che già fare tutto quel ben di dio in un mese è stato più che ammirevole.
L'iconografia è abbastanza densa e non è subito facile orientarsi tra i vari simboli, contando che alcune carte contengono anche parecchio testo.

Nella nostra esplorazione abbiamo incontrato nemici un po' di tutti i tipi (un lupo delle nevi, una strega, un segugio infernale, ecc), insomma un bestiario variegato. Troppo variegato. Ovviamente è una partita di prova e immagino Linx si sia divertito a fare il mazzo con tutte le strambe creature che gli venivano in mente, ma per la pubblicazione io consiglierei di pensare dei mazzi fortemente tematici, in modo da dare una connotazione chiara al singolo dungeon, sia a livello di mostri, che di trappole, che di oggetti trovati.

Venendo alle meccaniche, la nostra missione era chiara: andare da A a B e ammazzare tutti quelli che trovi in B prima che loro uccidano te. Non so quale altra varietà, usando questo sistema rigido di costruzione casuale del dungeon, si potrebbe implementare. Ecco, spero che lui ci abbia pensato, perché – al netto di tutte le cose belle dette sopra – se tutte le missioni si riducessero a un “vai da A a B e ammazza C, avrebbe davvero poca longevità. Nonostante la varietà data dai mazzi, infatti, verrebbe meno quella più importante: la differenziazione tra le varie avventure.

Il combattimento è semplice (si tratta di spendere un tipo di energia e tirare i dadi corrispondenti all'arma/incantesimo) e manca forse di un po' della parte topologica, ma ci sono - sempre insiti nei dadi - dei sistemi per simulare particolari situazioni. Ad esempio il ladro, se attacca un nemico in una tessera con presente un alleato, lo attacca alle spalle e fa più danno. Oppure una abilità furtiva ti permette di attaccare nelle tessere col simbolo "buio" per infliggere più ferite.


Direi che dopo aver scritto una anteprima lunga come una recensione (qui Linx avrebbe diritto di bacchettare me), concludo dicendo che spero che il gioco si faccia. Le idee ci sono, lo sviluppo è a buon punto, il target ampio, abbraciando potenzialmente dai principianti in su. Manca “solo” un editore volenteroso che non abbia paura di assumersi un rischio. Il prototipo è pronto: basta provarlo. In ogni caso, esiste sempre Giochistarter. Io lo finanzierei (ma solo a patto che mi metta un eroe elfo oscuro...).

Commenti

Avere un prototipo che riceve addirittura l'onore del resoconto di una prova su strada su un sito che parla di giochi editi, subito dopo la PLAY è una cosa più unica che rara e ringrazio tanto Agzaroth per l'attenzione dedicatami.

Rispondo sulla possibile varietà di missioni andando da A a B.
Innanzitutto nella cornice ci stanno un numero finito di tessere. E' quindi teoricamente possibile, dosando il numero di tessere nel mazzo di pesca, inserire una o più tessere speciali all'interno del mazzo e essere sicuri che prima o poi vengono pescate. Questo mi assicura che volendo posso creare anche dei luoghi C, D, E e così via da gestire per missioni più complesse, anche se al momento non sono così sicuro di volermi avvalere di questa possibilità e preferirei cercare di differenziare le missioni tramite il solo variare della tesserona B, che si porta con se la descrizione di 3 nemici base che si ripetono spesso durante la partita: se si riescono a tenere questi molto particolari nell'utilizzo e nelle modalità d'approccio, condendoli magari con modalità di gioco leggermente differenti (tipo fuggi da B ad A inseguito da una torma di goblin derubati nella missione prima incazzati che utilizzano cani per rintracciarti) sono convinto che le missioni possano mantenere la loro varietà variando l'approccio che gli eroi devono tenere. In ogni caso me ne accorgerò, visto che lo gioco io stesso con gli amici. E che mi diverto a creare cose strane. Devo piuttosto stare attento a contenermi e a non farle TROPPO strane.
Il mio cuore da autore si è già infranto più volte per amori nati e poi non sbocciati cercando editori per i miei (bei) giochi precedentemente; non so se troverò la forza di provare ad illudermi ancora una volta che sia possibile, ma se mentre lo sviluppo per divertirmi coi miei amici ce ne fossero di volenterosi e seriamente interessati...

Ciao a tutti!
Vedo immagini molto interessanti e leggo di novità davvero originali.
Grazie, Agzaroth, per l'articolo.
E.... bel lavoro Linx!!
(anche il micio nella scatola, comodamente padrone della scena - cosa che contraddistinge solitamente i gatti - sembra apprezzare questo nuovo gioco).
Ciao,
Paolo (MPAC71)

Devo dire che la cosa corrisponde molto a quanto da me cercato, sebbene dal l'anteprima manchino molti elementi per capire bene il tutto - ci vorrebbe il regolamento -. La longevità potrebbe essere pari a giochi tipo Castle Ravenloft e simili, quindi non mi preoccuperei. Piuttosto, sono contemplate miniature che nelle foto non si vedono. Comunque, lo comprerei al volo quindi cercate di pubblicarlo ragazzi!!!!

Bellissimo report! Il mio amico Mirko sulla Tana e' Rosco83

Linx devi avere le palle di provare a pubblicarlo! Questa e' la sfida!
Ovviamente non che non si debba lavorare, di lavoro e affinamento ne avrai da fare...ma intanto guardati intorno:)

La gestione dei mostri e delle trappole e' agile, interessante e originale, il combattimento e' semplice e ben gestito.
Forza!

grazie Peppe, correggo il nick per Mirko :)

attenzione al fegato ;-)

Ebbene sì sono io! Condivido le tue impressioni, il gioco è pieno di idee originali e mi ha fatto piacere provarlo considerato che sono alla ricerca perenne di un Dungeon Crawler da aggiungere alla collezione. Non è sicuramente quello che sto cercando, ma merita la sua occasione sul mercato ludico.

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