The Colonists: l'entusiasmo di colonizzare esagoni

Copertina di The Colonists
Lookout Games, Mayfair Games

"The Colonists" ("Die Kolonisten" in tedesco) è un gioco di Tim Puls per 1-4 giocatori, durata 30-240 minuti, età consigliata 12+, basato su mappa modulare, gestione risorse, piazzamento lavoratori.

Giochi collegati: 
The Colonists
Voto recensore:
6,0

Acquistato a Essen 2016, l'ho messo in tavola con qualche riserva data la struttura modulare e l'intuibile stratificazione progressiva con cui era costruito. Si è rivelato un pachiderma che contravviene alla regola “un gioco è perfetto quando non c'è più nulla da togliere, non da aggiungere”. Qui hanno aggiunto. Tanto. Troppo.

Materiali, grafica, ergonomia

Tabellone componibile di The Colonists
Tabellone componible
La scatola pesa come un foratino e, se pensavate che nulla potesse battere Caverna o A Feast for Odin, dovrete ricredervi. Una ventina di fustelle dense di roba, un sacchetto di meeple in legno e un bel mazzone di carte. Il gioco è tutto in questi componenti.

Gli esagoni che compongono il tabellone sono piuttosto piccoli, perché in ciascuna era, a ogni round (tranne il quinto) ne vanno aggiunti tre. Partendo già dalla dozzina iniziale, si arrivano ad avere in tavola sessanta esagoni. La maggior parte ha un'azione semplice e chiara, per altri occorre consultare qualche volta il manuale.

Anche gli edifici che andremo a posizionare sulla plancia giocatore sono piuttosto piccoli, perché pure qui se ne possono ammassare fino a trenta. L'iconografia è per lo più chiara, ma, data la piccolezza degli elementi, dovrete spesso alzarvi o quantomeno avvicinarvi al piano di gioco.

In ogni caso non è indipendente dalla lingua, perché le carte hanno spesso scritte, così come alcune ambasciate (vedremo dopo).

Nel complesso, un tripudio di segnalini merce, esagoni e tesserine che vi invaderà il tavolo.

Le ambasciate di The Colonists
Ambasciate

Regolamento

Arriva in tre parti: la prima è un esempio di gioco; la seconda un'appendice con la spiegazione delle ambasciate e altre cosette; la terza il regolamento vero e proprio. Non spiegato benissimo, devo dire, perché fa un po' di confusione tra ere, edifici, opzioni, mettendo tutto assieme e risultando piuttosto criptico. Per fortuna la partita è meno ostica della spiegazione e si riescono a dipanare la maggior parte dei dubbi.

Ambientazione

Siamo coloni incaricati dal re di far prosperare una landa e stringere alleanze e questo e quello... Gestione risorse: A + B = C.

Il gioco in breve

Il cuore del gioco è il tabellone centrale, composto da una serie di esagoni. Ogni esagono ha un'azione che va dal prendere risorse a un modo per spenderle, generalmente attivabile costruendo un edificio sulla propria plancia personale quadrettata, oppure pescando una carta Miglioramento, o mettendone in gioco una di quelle che si hanno già in mano. Il giocatore ha una trentina di spazi costruzione, più un magazzino in cui mettere le risorse e una riserva da cui spenderle. Ci può essere passaggio di risorse tra magazzino e riserva, ma solo quelle che si trovano in quest'ultima al momento della mossa possono essere spese; naturalmente è possibile acquistare estensioni per entrambi. Gli altri edifici costruibili sulla propria plancia danno altre risorse, altri lavoratori, monete (che non vengono mai spese e, in pratica, sono punti vittoria). I lavoratori sono prodotti in alcuni edifici e di lì spostati su quelli produttivi, che vengono così attivati.

Al proprio turno il giocatore sposta la sua unica pedina su tre esagoni del tabellone, un passo alla volta, eseguendone l'azione corrispondente. Fa queste tre azioni due volte per round (ogni round rappresenta un anno di gioco, un'era dura cinque anni). Alla fine di ogni anno si aggiungono tre nuove tessere esagonali al tabellone e gli edifici attivati sulle plance dei giocatori producono le risorse corrispondenti. Tra le altre azioni c'è quella di costruire una ambasciata, un edificio speciale che fornisce l'abilità relativa alla “colonia lontana” dell'era in corso, con la quale si sceglie di avere rapporti diplomatici. Ce ne sono in gioco sempre quattro - su un totale di nove - e ciascuna fornisce un vantaggio molto diverso, cambiando faccia ad ogni partita.

Una partita può durare una sola era delle quattro disponibili, oppure continuare per una o più successive, a seconda di quanto tempo vogliono investire i giocatori; è possibile anche giocare partendo da un'era avanzata. La differenza tra un'era e un'altra è data principalmente dal fatto che le cose producono di più e più cose diverse e che tutto, di conseguenza, aumenta di costo.

A fine partita, i punti vittoria sono dati principalmente dalle monete accumulate, dagli edifici costruiti, dalle carte Miglioramento giocate e dai cittadini attivi (al lavoro su un edificio).

Scalabilità

Carte di The Colonists
Carte
Buona, anche perché The Colonists potrebbe essere inserito nella categoria dei multisolitari, per cui non è che avere tanti al tavolo vi farà molta differenza. Giusto all'inizio della prima era, quando ci sono poche tessere, potreste pestarvi un pochino i piedi, ma potete comunque fare l'azione di un esagono occupato (basta pagare il pizzo). Il problema è che, in quattro, i tempi di attesa potrebbero essere letali.

Rigiocabilità

Ottima, nel senso che già cambiando era di partenza si hanno differenti possibilità. Ci sono molte strade percorribili, le carte sono sempre diverse e le possibilità di differenziazione assicurate dalle diverse ambasciate in gioco.

Originalità

Nessuna. Bene o male il sistema è già stato visto da altre parti, così come in generale le meccaniche collaterali. In realtà l'autore ha spinto parecchio sull'idea che il gioco porta il "movimento lavoratore" invece del "piazzamento lavoratori". Vogliamo concedergli questo raggio di sole sulla fronte? Concediamoglielo.

The Colonist: plancia giocatore
Plancia

Interazione

Molto, molto bassa. Se vi piace pestarvi i piedi, attaccare l'avversario o anche solo ostacolarlo efficacemente in modo indiretto, avete sbagliato gioco. Qua ognuno coltiva il proprio orticello e giusto nelle fasi iniziali della prima era è possibile trovare qualche ostacolo, sempre aggirabile pagando e quasi sempre involontario, perché ognuno cerca di ottimizzare il proprio turno e ne ha già abbastanza così, senza dover stare a pensare a come dar fastidio agli altri. Spesso si abusa dell'espressione multisolitario, ma qui mi sento di usarla a piene mani.

Profondità, strategia e tattica

The Colonists è un gioco che, innanzitutto, ti mette di fronte ad una scelta molto diversa se si gioca una sola era, presumibilmente la prima, o più di una. In tutti i casi è possibile fare una scelta sulla direzione in cui orientare la propria colonia, quali edifici e quali ambasciate privilegiare, ma la durata influirà comunque sul nostro programma a lungo termine e sulle nostre azioni.

Principalmente si fa un programma sulle tre mosse da eseguire contestualmente al turno, ma si riesce anche fare un programma a breve termine, per le tre successive. Quindi diciamo che, stabilita un'idea strategica di massima in base alle ere da giocare, il proprio orizzonte si assesta poi nella prospettiva di un round di gioco.

La cosa positiva è che molte cose in gioco danno punti ed è possibile specializzarsi in alcune come in altre, senza essere obbligati a far tutto. Si possono mettere in campo molto lavoratori di prestigio, si possono accumulare molte monete, si possono far evolvere il più possibile gli edifici, oppure prenderne un gran numero. Le strade sono molte e, per quel che ho potuto vedere, senza sbilanciamenti.

Eleganza e fluidità

The colonists: tasselli
Tasselli
Non ci sono soluzioni particolarmente eleganti; anzi: direi che il gioco è interessato a tratti da una certa macchinosità, come nella gestione delle risorse accumulate tra edifici di produzione, magazzino e riserva, oppure nell'evoluzione di alcuni edifici, che funzionano in modo differente da altri.

Anche la fluidità di gioco viene spesso intaccata da momenti di paralisi da analisi, sia al momento di eseguire le proprie tre mosse (ci sono tante possibilità da analizzare: fin troppe), sia al posizionamento dei nuovi esagoni.

Pregi e difetti di questo The Colonists

Antiquity incontra Through the Ages - il che, sulla carta, è eccezionale. All'atto pratico, però, questo The Colonists delude. Almeno: ha deluso me.

La meccanica base è molto semplice ed apprezzabile: ti muovi su tre esagoni del tabellone e fai le corrispondenti azioni.

A questa meccanica hanno aggiunto tipicamente strati su strati che ne aumentano le variabili, ma non la profondità. Per cui hai la plancia personale in cui fare edifici, una differenziazione tra produzione, magazzini e riserva in cui mettere le risorse, potendo poi spenderle solo dalla riserva, ma potendole spostare in qualsiasi momento. Poi hanno aggiunto tre diversi tipi di lavoratori e i conseguenti edifici per produrli e farli lavorare. Poi hanno aggiunto le colonie distanti, con cui stringere patti diplomatici che ti danno abilità speciali per tutta la partita e differenziano le varie strategie. Poi avran pensato che un'era sola non bastava e ne hanno aggiunte altre tre. Poi avran detto che un bel mazzo di carte Miglioramento non ci stava male e allora giù edifici per prendere e per calare carte.

L'aspetto positivo di tutto questo è che hanno creato una struttura molto libera, con tantissime possibilità sempre aperte e disponibili. Ci sono edifici per tutti, carte in abbondanza, tutti possono usufruire delle ambasciate. Il buon equilibrio di questa grande varietà strategica è sicuramente apprezzabile. Le conseguenze negative sono state però altrettanto sensibili:

  • una buona dose di paralisi da analisi, tanto che in quattro non lo consiglierei nemmeno al mio peggior nemico;
  • una mancanza di interazione, anche indiretta, che lo rende di fatto un solitario multigiocatore (c'è però chi apprezza questo tipo di titoli: in tal caso, questo gioco è consigliatissimo);
  • la forte sensazione di insalata di punti, perché praticamente un po' tutto quello che fai ne fornisce, a fine partita.

Il sistema della gestione produzione/magazzino/riserva l'ho trovato inutilmente macchinoso, anche se ha il pregio di introdurre un po' di coperta corta in un gioco che altrimenti sarebbe stato fin troppo largo. Gli spazi in cui conservare le roba da spendere sono infatti pochi: questo ti obbliga almeno a programmare un po' le tre azioni immediate e le successive. È anche vero che puoi ampliare facilmente gli spazi nella riserva, per cui puoi rapidamente arginare il problema.

Le ere lo ho trovate abbastanza ripetitive: semplicemente aumenti i lavoratori, aumenti gli edifici, aumenti la produzione con cui compri cose più costose e mantieni lavoratori più esigenti e fai più punti. Insomma, invece di accumulare X per comprare Y, accumuli 2X per comprare 2Y. Per fortuna la cosa viene un po' stemperata dalle carte Miglioramento, alcune delle quali sono permanenti, e soprattutto dai bonus che prendi dalle ambasciate.

Insomma, gioco pachidermico in tutti i sensi, dal prezzo, alle venti fustelle, al peso, alla durata (se uno volesse giocare nell'arco di quattro ere - ma perché farne quattro poi? Ma fanne una, massimo due che va già bene e almeno quel che restituisce rimane ancora proporzionato all'impegno e al tempo richiesti). In questo caso, la quantità supera la qualità. Dovrebbe risultare in un gioco epico, ma di epico ha solo la durata.

The colonists: segna turni
Turni

Conclusione

Mi ha spiazzato, questo The Colonists. Si vede che sotto c'è una buona idea, che sono stati considerati tanti elementi, che si è cercato di dare varietà e profondità, che ai giocatori vengono aperte sempre molte strade, che esiste la possibilità di personalizzazione della strategia e dello sviluppo. Ma forse è stato fatto “troppo”, come dicevo nell'introduzione; e questo troppo si è portato dietro dei difetti che vanno a intaccare la riuscita finale complessiva, sminuendone l'esperienza di gioco. Forse con metà roba avrebbe potuto essere un gioco due volte migliore.

Non dico che non sia valido e non escludo assolutamente che possa piacere anche molto a qualcuno. Mi sentirei di consigliarlo agli amanti di KanBan, di Caverna, di A Feast for Odin, di Argent: The Consortium, di Bora Bora e in generale di tutti quei giochi superespansi con dentro di tutto e di più.

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Commenti

E' il classico esempio di recensione a cui occorrerebbe un doppio voto : 8,5 per chi ama i gestionali di civilizzazione ,di quelli che si ispirano ai grandi giochi per Pc come The settlers o Civilization,e 6 per tutti gli altri.

Noi l'abbiamo giocato e ci siamo divertiti ,alla fine il gioco gira bene e ogni cosa è al suo posto, e dopo un paio di turni lo padroneggi senza problemi..Pero' come dici giustamente tu, forse hanno voluto inserire troppe cose ..E questo l' ha fatto diventare un gioco pesante e lunghissimo, e difficile da intavolare se non in rare occasioni.. 

E' il classico esempio di recensione a cui occorrerebbe un doppio voto : 8,5 per chi ama i gestionali di civilizzazione ,di quelli che si ispirano ai grandi giochi per Pc come The settlers o Civilization,e 6 per tutti gli altri.

A mio avviso, per essere un gestionale di civilizzazione, manca della parte di interazione tra giocatori necessaria per questo genere di giochi. 

Confermo anche io che lo trovo lungo, anche un pò immotivatamente, solo per il piacere di esserlo

A me personalmente non è affatto dispiaciuto ma la sua durata totale (se non giochi tutte e quattro le ere non apprezzi la crescita e le possibilità) me lo rende davvero difficile da intavolare. Alla fine quindi trovo i difetti menzionati dalla recensione sostanzialmente giusti anche se eccessivamente negativo il giudizio finale.

Si tratta di un bel gioco che offre tanto ma un pochino ripetitivo e troppo lungo per intavolarlo spesso.

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