S.P.A.C.E. esplorazione spaziale tascabile

S.P.A.C.E., Spazio Pianeti Asteroidi Conquiste Esplorazioni, un gioco di Garavaglia
Libreria Geografica, Post Scriptum

"S.P.A.C.E." è il gioco da tavolo ideale da regalare a chi è appassionato di scienza; un gioco di esplorazione del sistema solare semplice, ma non banale, ottimamente ambientato. Scopriamolo assieme.

Giochi collegati: 
S.P.A.C.E.
Voto recensore:
9,0

S.P.A.C.E. (Spazio Pianeti Asteroidi Conquiste Esplorazioni) è un gioco di esplorazione del sistema solare. Mediante le esplorazioni si ottengono punti vittoria oppure tecnologie per avanzare più velocemente nelle scoperte. A voi la scelta, ma non dimenticate di contribuire alla costruzione della Stazione Spaziale Internazionale.

Dal retro della scatola: S.P.A.C.E.

SPACE è il nuovo avvincente gioco della conquista del sistema solare! Sfida gli amici e diventa il più grande esploratore dello spazio! Grazie all'Atlante Compact del sistema solare scopri curiosità e segreti di pianeti, asteroidi, satelliti e astronavi. Assembla poi la tua sonda spaziale, contribuisce alla costruzione della Stazione Spaziale Internazionale, raggiungi i pianeti del sistema solare e completa le missioni esplorative. Ma attenti agli imprevisti!

Atlante del sistema solare contenuto nella scatola di S.P.A.C.E.
Atlante del sistema solare

Dati tecnici

  • Autore: Marco Garavaglia
  • Editore: Libreria Geografica
  • Età: da 8 anni
  • Giocatori: da 2 a 5
  • Durata: da 20 a 30 minuti
  • Contenuto: 1 Atlante Compact del sistema solare; 110 carte; 30 asteroidi; 5 sonde

Giochiamo a S.P.A.C.E.

Setup del gioco

Ogni giocatore sceglie un colore e riceve il segnalino della sonda corrispondente, insieme alla carta che riassume le azioni possibili e il conteggio finale dei punti. Ogni giocatore riceve 4 carte.

Setup iniziale di S.P.A.C.E.: carte, riassunto azioni, segnalini
Setup iniziale di S.P.A.C.E.: carte, riassunto azioni, segnalini

Le carte dei pianeti sono sistemate in modo da riprodurre il sistema solare. A partire dalla carta del Sole si posizionano in ordine i pianeti: Mercurio, Venere, Terra, Marte, GIove, Saturno, Urano e Nettuno; tra Marte e Giove si sistema la fascia degli asteroidi (posizionando coperti i trenta gettoni). Per ogni pianeta si posizionano due carte: la carta che ne riassume le caratteristiche e una pila di carte che contengono, da un lato, i punti vittoria per l'esplorazione del pianeta e, dall'altro, gli avanzamenti tecnologici consentiti dal pianeta (il numero di queste carte è uguale al numero dei giocatori diminuito di 1). Le dieci carte della Stazione Spaziale Internazionale (ISS) sono sistemate tutte di fianco alla Terra, dove inizialmente si posizionano anche tutte le sonde.

Setup iniziale dei pianeti del gioco S.P.A.C.E.
Setup iniziale dei pianeti del gioco S.P.A.C.E.

Turno di gioco

Ogni giocatore, durante il suo turno, può eseguire solo una delle azioni seguenti (riassunte sulla carta ricevuta all'inizio).

  • Pescare due carte. Il limite di carte che si possono tenere in mano è 6.
  • Costruire un componente: esistono cinque componenti per le esplorazioni spaziali (un rover, due motori, tre scudi termici, quattro pannelli solari, cinque antenne). Per costruire un componente occorre scartare dalla propria mano un numero di carte pari al numero indicato sulla carta del componente (il meccanismo è identico, quindi, a quello di Race for the Galaxy e San Juan).
Carte dei componenti di S.P.A.C.E
Carte dei componenti di S.P.A.C.E
  • Partire in missione: ogni pianeta può essere esplorato utilizzando una coppia di componenti, indicata sulla carta principale del pianeta (per esempio, l'esplorazione di Mercurio richiede il rover e i pannelli solari). Per partire in missione si scartano tutti i componenti costruiti (anche quelli eventualmente inutili per il pianeta di destinazione che, quindi, non si possono conservare per una futura missione) e si sposta la propria sonda sul pianeta di destinazione dal cui mazzo si pesca la prima carta. L'esploratore deve, a questo punto, decidere se tenere la carta dal lato che mostra i punti vittoria e un avanzamento tecnologico (sempre uguale per ogni pianeta), oppure dal lato che mostra i punti vittoria e un'eventuale ricompensa in asteroidi (spesso diversa). Una volta scelto il lato della carta, questa non può più essere girata per il resto del gioco. Non si può esplorare più di una volta ogni pianeta. Per esempio una carta di Mercurio mostra, da un lato, tre punti vittoria e la proprietà per cui ogni asteroide a fine partita vale un punto vittoria, mentre dall'altro lato una di esse indica quattro punti vittoria e l'ottenimento di un asteroide.
  • Giocare una carta allarme/missione: le carte allarme (in rosso) creano un danno agli altri giocatori (se soddisfano certe condizioni). Dopo aver applicato gli effetti dell'allarme, chi lo ha giocato pesca una carta. Le carte Missione (in verde) creano un vantaggio per chi le gioca (se soddisfa certe condizioni). Ci sono nove carte allarme e altrettante carte missione. Le condizioni sulle carte allarme/missione (essere il più vicino o il più lontano da qualcosa) devono essere rispettate da un giocatore soltanto!
  • Contribuire alla costruzione della ISS: a questo fine bisogna aver costruito il componente richiesto dall'ISS (le dieci carte di fianco alla Terra richiedono, a coppie, uno dei cinque componenti). Se si contribuisce alla costruzione, bisogna scartare solo il componente richiesto (e non altri eventuali che si siano costruiti in precedenza, come, invece, accade quando si parte in missione).

Gli avanzamenti tecnologici consentiti dai pianeti (e che si possono usare ad ogni turno) sono i seguenti:

  • Mercurio: ogni asteroide vale un punto vittoria (in più rispetto al normale);
  • Venere: si può scambiare un numero di carte qualsiasi della propria mano con altrettante carte del mazzo di pesca;
  • Marte: si possono tenere in mano fino a otto carte (anziché sei);
  • Giove: si paga una carta in meno per costruire i componenti;
  • Saturno: si è immuni dagli effetti delle carte allarme;
  • Urano: si pesca una carta in più;
  • Nettuno: pesca un asteroide dopo ogni missione.

Alcuni pianeti o alcune carte permettono di raccogliere degli asteroidi; ne esistono di cinque tipi. Ogni asteroide posseduto può essere usato (e posizionato sulla carta sole) durante il proprio turno, senza utilizzare un'azione. Ogni asteroide non utilizzato alla fine della partita vale un punto vittoria (due punti se si è sfruttata la tecnologia di Mercurio); inoltre:

Gli asteroidi di S.P.A.C.E.
Gli asteroidi di S.P.A.C.E.
  • gli asteroidi con i numeri 2 e 3 danno altrettanti punti vittoria alla fine della partita;
  • gli asteroidi con una doppia freccia permettono di spostare la propria sonda da un pianeta a uno adiacente, ovviamente senza poter esplorare il nuovo pianeta. Questa proprietà è utile per soddisfare le richieste di alcune carte missione (una, per esempio, richiede di essere il più vicino alla Terra);
  • gli asteroidi con 3 carte permettono di pescare 3 carte;
  • gli asteroidi con un segno "meno" e 2 carte permettono di pagare un componente 2 carte in meno;
  • gli asteroidi con un razzo permettono di partire subito in missione (se i componenti sono stati costruiti) senza dover aspettare il turno successivo.

Fine del gioco e conteggio dei punti

Il gioco finisce immediatamente quando si verifica una delle seguenti condizioni:

  • sono stati esauriti i mazzi di esplorazione di tre pianeti;
  • un giocatore ha esplorato tutti gli otto pianeti del sistema solare;
  • sono terminati gli asteroidi.

Terminato il gioco si conta il punteggio di ogni giocatore, considerando:

  • i punti vittoria sul lato visibile delle sue carte;
  • i punti dati dagli asteroidi: due etre3 punti per gli asteroidi con il numero giallo, un punto per ogni altro asteroide non utilizzato ed, eventualmente, un punto per ogni asteroide se si è scelta la tecnologia di Mercurio;
  • 6 punti per chi ha contribuito di più all'ISS (anche a parimerito);
  • -3 punti per chi ha contribuito di meno all'ISS (anche a parimerito).

Giudizio finale su S.P.A.C.E

Per chi, come me, ama la (fanta)scienza, il gioco è un vero gioiellino! L'ambientazione è resa perfettamente e la riproduzione del sistema solare, completo della fascia degli asteroidi, mette subito nella giusta atmosfera per giocare al meglio. Le regole sono semplici e molto facili da spiegare e apprendere. Tutto il gioco è un bilanciamento tra l'ottenimento immediato di punti oppure l'ottenimento di tecnologie per accelerare le scoperte.

Il gioco, ovviamente, non è pensato per avere la profondità di altri gestionali più complessi, ma offre, nel suo ambito, una esperienza di gioco soddisfacente e non banale. L'interazione fra i giocatori è lasciata principalmente a due fattori: le carte allarme, che danneggiano tutti gli altri giocatori, e la corsa alla Stazione Spaziale Internazionale che, in alcuni casi, può presentare componenti più facili da costruire rispetto ad altri.

Da segnalare come elemento estremamente positivo la presenza di abbondanti notizie scientifiche e di condizioni di gioco che dipendono proprio dalle caratteristiche fisiche dei pianeti. La presenza di un atlante del sistema solare è il tocco di genio che rende il gioco adattissimo per un regalo a un giovane che sia appassionato di scienza.

Pro:
  • Ambientazione resa ottimamente.
  • Regole facili da imparare, ma non banali nell'implementazione.
  • Presenza di un coerente contenuto scientifico.
  • Sufficiente varietà nel calcolo finale dei punti.
Contro:
  • I colori di alcune sonde (la bianca e la gialla, o la verde e la blu) sono particolarmente difficili da distinguere, soprattutto in condizioni non ottimali di luce.
  • La linearità delle regole può, a lungo andare, rendere il gioco un po' ripetitivo.
  • Scatola sovradimensionata rispetto al contenuto (come in quasi tutti i giochi da tavolo).
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Commenti

I gioco mi e' piaciuto molto e lo trovo ideale per giocare In vacanza lo avevo gia consigliato qualche mese e' veramente istruttivo e anche il gioco non sfigura di certo tra jaipur e citadels. Non capisco perche' la scatola viene definita sovradimensionata e' un scatoletta solida e piccola (piu piccola di jaipur)perfetta per due mazzi di carte e il volumetto atlante di 64 pagine, mi viene il dubbio che ci siano due edizioni diverse.Comunque bellissima  recensione e gioco ideale per appassionati dello spazio ma anche per tutti gli altri.

 

L'atlante è lungo 15 centimetri, mentre la scatola 18 ;-) ... comunque è una mia piccolissima "battaglia" quella di far sempre presente che gli spazi sono difficilmente ottimizzati, tanto che, all'interno di molte scatole, ci sono proprio degli inserti in cartone per impedire che i componenti del gioco ballino eccessivamente all'interno.

Appoggio pienamente la tua battaglia su certi giochi tipo imhotep dove la scatola e' grande in modo ridicolo ma non mi sembra questo il caso per 3 centimetri, la scatoletta e' piccola e compatta, volevo inoltre sottolineare, oltre alla bellezza, l' ottima qualita' delle carte plastificate e resistenti che non necessitano di bustine.

RINUNCIO?. l'ho cercato in tutte le librerie di Roma. On line non lo posso comprare per il fatto che non lo spediscono in contrassegno. PERCHÉ? Ma non mi arrendo. Continuo a cercarlo, il gioco é troppo bello. Chissa se durante la ricerca riesca a trovare prima il santo Graal.

Io l'ho trovato alla libreria dell'ipercoop pensa un po............

Potrà piacere in maniera estremamente soggettiva questo gioco, ma dargli 9 in una recensione che dovrebbe essere oggettiva, presuppone di avere una scala di valori che arrivi almeno al 20...scatola piccola o grossa che sia XD

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