Anachrony: indietro nel tempo

Anachrony: materiali
Mindclash Games

Anachrony, pubblicato dalla Mindclash Games nel 2017 tramite Kickstarter, è un classico piazzamento lavoratori dall'ottima componentistica, dotato di tre moduli di espansione in grado di aumentarne la longevità: scopriamolo insieme.

Giochi collegati: 
Anachrony
Voto recensore:
8,9

La recensione di Anachrony, gioco da tavolo per 1-4 giocatori

Autori: Richard Amann, Viktor Peter, Dávid Turczi.

Anachrony è un gioco da tavolo pubblicato tramite la piattaforma di crowdfunding Kickstarter dalla Mindclash Games nel 2017. I primi due autori del trittico su riportato sono gli stessi di Trickerion, così come è la stessa anche la casa editrice. Feci il pledge su Kickstarter con molta serenità proprio perché mi aveva già convinto per serietà e bellezza il loro precedente titolo.

Ho fatto diverse partite utilizzando tutti i moduli e le varianti presenti. Non ho però ancora provato il gioco in solitario, modalità che non apprezzo quasi mai nei giochi da tavolo.

La scheda di BGG riporta una durata media di 60-120 minuti ma francamente mi pare un pochino sottostimata e secondo me il gioco dura circa 30 minuti in più di quanto dichiarato, restando comunque in una durata elevata ma accettabile in giochi come questo.

Materiali e grafica

I materiali e la grafica sono ottimi e abbondantissimi. La versione Kickstarter fatica a richiudersi dopo aver defustellato (ed imbustato) tutto. La grafica è evocativa e l’iconografia molto chiara ed utile. Ci sono dozzine di plance e plancette, mille tasselli per risorse, lavoratori e tanto altro. La versione Kickstarter non ha nulla di unico tranne una sovra-copertina che poteva rappresentare a scelta una delle 4 fazioni giocabili. Tuttavia comprende anche i moduli dell’espansione e le miniature degli esoscheletri altrimenti rappresentate da esagoni. Inoltre ha cubi di plastica trasparenti al posto dei token risorse. Le miniature sono davvero molto belle e hanno un alloggiamento dove porre i lavoratori in modo che se ne possa tranquillamente vedere la tipologia. Personalmente trovo le scelte stilistiche e grafiche delle varie illustrazioni non bellissime ma si tratta solo di gusti. Risultano comunque molto ben realizzate.

Sempre facente parte solo della dotazione Kickstarter c’è un libro illustrato con la storia delle varie fazioni e del pianeta dove si svolge la partita.

Due moduli di espansione e le miniature non sono esclusive ma vanno acquistate a parte rispetto alla versione retail del gioco base.

Anachrony: plancia

Regolamento

Il regolamento l’ho trovato davvero ben scritto ed ottimamente organizzato. A dispetto di un flusso di gioco tutto sommato molto classico e semplice le regole sono parecchie e non facilissime da spiegare. Il manuale tuttavia è molto chiaro, con tanti esempi e illustrazioni. Divide il gioco base dai vari moduli aggiuntivi e presenta anche varianti per giocatori esperti o non amanti del caso. Alla fine c’è anche un utilissimo riepilogo con tutti gli edifici, i super-progetti ed i poteri delle diverse fazioni. Francamente non ho trovato praticamente nessuna difficoltà nel capire le regole.

Qual è l'ambientazione di Anachrony?

Ci troviamo nella Nuova Terra del 26esimo secolo. Il pianeta è stato devastato da un’enorme esplosione che ha decimato la popolazione e reso inospitale la superficie terrestre. L’umanità si è divisa in 4 fazioni differenti, caratterizzate da ideologie opposte e contrastanti in guerra fra loro per l’egemonia ed il controllo del Neutronio, un potentissimo minerale scoperto pochi anni prima che rende possibili i viaggi nel tempo. Proprio il Neutronio è il frutto dell’impatto futuro di un gigantesco asteroide che minaccerà nuovamente la vita sul pianeta e che ha scagliato nel passato (l’oggi) i residui di questo minerale. Le fazioni sono in lotta fra loro per l’egemonia e per sopravvivere all’imminente arrivo del meteorite. Grazie al Neutronio, tuttavia, è possibile viaggiare nel tempo e sfruttare risorse provenienti dal futuro pur con l’obbligo di evitare pericolosi paradossi temporali (le risorse richieste al proprio “io futuro” occorrerà inviarle nel passato durante i turni successivi). 

Anachrony: breve descrizione del gioco

Il gioco, come già detto, presenta diversi moduli e varianti utilizzabili. Partirò descrivendo la versione base per poi passare alle varianti e ai moduli delle espansioni.

Si tratta di un classicissimo piazzamento lavoratori che contiene anche alcune cose interessanti e diverse dal solito. Tuttavia l’ossatura principale del gioco è lungo una serie di turni con i giocatori che si alterneranno piazzando i loro lavoratori sulle plance personali o sul tabellone comune.

Uno dei principali elementi caratterizzanti di Anachrony è nel fatto che, per poter svolgere le azioni disponibili sulle plance personali i giocatori utilizzano i lavoratori a disposizione (che sono di 4 tipi diversi) o dei segnalini di azioni extra che non richiedono forza lavoro. Per svolgere le azioni disponibili sulla plancia di gioco, invece, occorre proteggere i lavoratori tramite gli esoscheletri che devono essere attivati e caricati in una fase precedente a quella di piazzamento.

Poiché gli esoscheletri sono pochi ed il loro caricamento è molto costoso occorre pianificare con attenzione quali e quanti approntarne, con il rischio di non riuscire ad utilizzarli sprecando risorse preziose.

I lavoratori sono di 4 tipi (ingegnere, scienziato, amministratore e genio). A seconda delle azioni da fare risulteranno impossibilitati o più performanti i lavoratori di un tipo rispetto ad un altro. Il genio agisce come uno dei tre tipi qualsiasi a scelta di chi lo sta utilizzando (in pratica è un jolly).

Sul tabellone comune ci sono spazi esclusivi (occupati da un giocatore non potranno essere utilizzati da altri fino al turno successivo) o in cui possono piazzarsi tutti anche più volte.

Tra quelli esclusivi ci sono azioni di reclutamento di nuovi lavoratori, spazi dove fare ricerca scientifica che danno conoscenze utili a fare punti e super-progetti, spazi dove costruire gli edifici o i super-progetti. Inoltre vi sono altri due spazi che permettono di fare una delle tre azioni sopra descritte e diventare anche primo giocatore. C’è un'altra zona esclusiva in cui si raccolgono risorse e poi due zone non esclusive in cui effettuare scambi tra le varie risorse del gioco o ottenere acqua.

Altro elemento molto particolare e specifico del gioco è il tracciato dei viaggi del tempo che scandisce i turni e l’arrivo del meteorite. Una delle prime fasi di gioco, infatti, prevede la possibilità di richiedere preziose risorse dalla nostra fazione nel futuro. Tali risorse però, vanno restituite entro la fine della partita per non incorrere in penalità. Inoltre ad ogni turno si fa un controllo di quante risorse richieste precedentemente dal futuro non sono ancora state restituite e si prendono segnalini “paradosso temporale” che possono poi accumularsi e generare anomalie temporali (edifici che occupano spazio, danno punti negativi, ed occorre eliminare spendendo azioni e risorse).

È invece possibile spedire risorse ricevute precedentemente indietro nel tempo per sanare i paradossi temporali e per ottenere punti vittoria. Per farlo però occorre aver costruito specifici edifici che permettono di viaggiare nel tempo e spostarsi così lungo la linea temporale. Spostarsi è anche fondamentale per costruire i potenti e costosi super-progetti che danno molti punti e permettono azioni particolarmente utili.

Le azioni che si compiono tramite l’utilizzo dei lavoratori (eventualmente sugli esoscheletri) fanno esaurire gli stessi che, per essere utilizzati nuovamente, devono essere fatti riposare. Tale riposo può essere fatto tramite un’azione gratuita, che però abbasserà la morale della fazione (con conseguente perdita di punti), o tramite il dispendio dell’acqua e di un lavoratore, che viceversa farà salire il morale e renderà punti vittoria alla fine del gioco. Tale azione come anche tutte quelle date dagli edifici ed i super-progetti costruiti sono posizionate nelle plance personali dei giocatori e quindi non richiedono gli esoscheletri.

Tante ancora sarebbero le cose da dire su questo titolo ma poi finirei per fare un condensato del regolamento e non è questo lo scopo della recensione. Tuttavia voglio ancora menzionare il fatto che ad un certo punto della partita (alla fine del quarto turno nel gioco base) avverrà il temuto impatto del meteorite. Tale evento ha diverse conseguenze sulla partita poiché sbloccherà un’azione speciale di gioco: l’esodo. Tale azione è fattibile solo tramite esoscheletro e rispettando un particolare prerequisito piuttosto oneroso (ma conosciuto dall’inizio della partita e diverso per ogni giocatore). Se si rispetta tale requisito si ottengono molti punti e quindi tutti i giocatori cercheranno di impostare la partita per farlo. Inoltre, dopo l’impatto del meteorite, le nove azioni esclusive di costruzione, ricerca scientifica e reclutamento lavoratori daranno dei bonus aggiuntivi ma potranno essere fatte solo una volta. Se tutte e nove (sei in meno di 4 giocatori) le azioni in questione saranno svolte, il turno in corso sarà l’ultimo (altrimenti la partita finirà comunque alla fine del settimo turno). Tale elemento di incertezza sulla durata del gioco rende gli ultimi turni molto tesi e complessi.

Al termine della partita si sommeranno ai punti fatti durante il gioco, quelli dati da edifici e super-progetti realizzati, quelli del morale attuale, quelli per i viaggi temporali, e quelli per gli obiettivi finali pescati ad inizio gioco. A questi punti andranno sottratte le anomalie ancora non sanate, i paradossi lasciati nel tempo e le eventuali penalità sul tracciato della morale nel caso sia negativa.

Anachrony: scatola

Varianti al gioco

Come già accennato le regole permettono di applicare diverse varianti a seconda di quanto si voglia aumentare controllabilità e difficoltà alla partita.

Dado paradosso: quando si devono prendere segnalini paradosso per le risorse richieste ed ancora non restituite dal futuro,  si tira un dado. Sul dado ci sono 4 facce con un simbolo paradosso, una senza e una con due paradossi. Le regole dicono che si può invece optare per una maggiore controllabilità evitando di tirare il dado e prendendo sempre un segnalino paradosso.

Scelta del Leader: sempre per un maggiore controllo è possibile decidere con quale dei due Leader della fazione di appartenenza partire invece che prenderlo a caso.

Draft degli obbiettivi a fine partita: per aumentare la profondità strategica del gioco è possibile fare un draft degli obbiettivi pubblici che daranno punti a fine gioco in modo da impostare fin da subito quali strategie perseguire.

Tracciato temporale con bonus e malus: una variante molto carina permette di usare l’altro lato dei tracciati temporali che presenta dei bonus e malus da prendere quando si richiedono le risorse dal futuro. Oltre a dare un altro elemento variabile al gioco questa opzione rende più strategica ed importante la gestione delle risorse dal futuro e dell’ordine di turno.

Draft delle risorse iniziali ed ordine di turno: invece di partire con le risorse iniziali stabilite dalle proprie plance giocatore è possibile fare un draft di carte contenenti varie risorse. Al termine del draft si prendono le risorse presenti sulle carte scelte che riportano anche un valore la cui somma stabilisce anche l’ordine di turno iniziale.

Plance asimmetriche delle fazioni: questa variante l’ho messa per ultima perché la più importante ed impattante. Le plance delle fazioni hanno un lato uguale fra tutti i giocatori ed uno invece profondamente diverso ed asimmetrico. Giocare con le fazioni asimmetriche cambia completamente l’approccio alla partita poiché ogni giocatore avrà poteri, risorse e costi profondamente differenti che obbligheranno a giocare in modo molto più oculato e stimolante. Alla prima o seconda partita si possono evitare perché rendono tutto più difficile da padroneggiare ma poi diverranno una scelta per me imprescindibile.

Espansioni di Anachrony

Modulo "Giorno del Giudizio" (Doomsday)

Si tratta del modulo con il più forte impatto sul flusso di gioco ed infatti non è usabile con quello descritto successivamente (I pionieri della nuova Terra). Aggiunge una plancia nuova da affiancare al tabellone centrale le cui azioni vanno comunque fatte tramite lavoratori negli esoscheletri. Le azioni aggiuntive permettono di svolgere delle carte esperimento che richiedono il pagamento di risorse e il possedere determinati requisiti. Tali esperimenti danno punti vittoria e sono disseminati lungo la linea temporale obbligando i giocatori a viaggiare nel tempo per compierli. Fare tali esperimenti ha anche un altro profondo impatto in partita poiché due fazioni nel farli possono avvicinare il momento dell’impatto con il meteorite mentre le altre due potrebbero evitarlo del tutto. Ovviamente il momento dell’impatto o il suo annullamento hanno un grande effetto sulla partita e sulle strategie di gioco da attuare.

Modulo "Pionieri della Nuova Terra"

Le regole ne sconsigliano fortemente l’utilizzo in combinazione con il modulo precedente. Questo modulo aggiunge una plancetta per ogni fazione raffigurante gli esoscheletri che in questo caso, e con costi diversi, possono essere potenziati. Tale potenziamento serve a svolgere delle missioni su di una nuova plancia centrale (che si affianca a quella del gioco base) in cui è possibile pescare delle carte missioni (da due mazzi con diversi livelli di difficoltà) da risolvere tramite il lancio di dado cui sommare la forza del proprio esoscheletro. In caso di successo si ottengono ottime ricompense mentre anche fallendo si ottiene qualche beneficio ma al costo di alcune risorse da consumare. È un modulo carino e poco impattante sul normale flusso di gioco e che aggiunge un po' di incontrollabilità e incertezza al tutto. Tentare le missioni è divertente ma costoso tuttavia le ricompense possono essere ghiotte. Uno dei miglioramenti degli esoscheletri permette di pescare più carte missione e scegliere quale tentare.

Modulo "I Guardiani del Consiglio"

Questo modulo è usabile da solo o insieme ad uno qualsiasi dei due precedenti. Si tratta di una plancetta contenente sei esoscheletri diversi e meccanizzati che si possono prendere tramite un’azione costosa ma che sblocca uno di questi esoscheletri utilizzabili dal turno successivo e per il resto della partita dal giocatore che lo ha ottenuto. Il vantaggio è duplice. Innanzitutto questi esoscheletri sono come quelli normali ma non necessitano di un lavoratore essendo robotizzati. Funzionano come se ci fosse un genio sempre a bordo. Inoltre lo spazio azione da cui si prendono resta ad uso esclusivo del giocatore che può piazzarvi un suo esoscheletro per compiere una qualsiasi delle tra azioni esclusive della plancia centrale. È un modulo che semplifica un pochino la vita ai giocatori diminuendo la lotta alle azioni sulla plancia centrali e dando più opzioni ai giocatori. Secondo me un’aggiunta carina per chi ama “coltivare in pace il proprio orticello” mentre risulterà meno gradita agli amanti dell’interazione e della lotta indiretta sugli spazi azione.
Anachrony: partita

Scalabilità

Come detto non ho provato la variante in solitario ma per il resto il gioco gira bene da 2 a 4 giocatori. Giocando in tre si hanno un pochino meno problemi sulle azioni a disposizione sul tabellone comune ma per il resto non cambia moltissimo. I malus dati dai paradossi sono sempre assegnati al giocatore che ne ha di più in ogni slot temporale (turno precedente) per cui questo aspetto si fa più strategico ed interessante in tanti che in due. Per il resto comunque tutto gira benissimo anche in meno di 4 persone al tavolo.

Rigiocabilità

Molto elevata già con la versione base del gioco. Enorme con le tante varianti ed i moduli aggiuntivi delle espansioni. Gli obbiettivi finali sono diversi così come i super-progetti e gli edifici disponibili di partita in partita. Anche i bonus dati dalle azioni dopo l’impatto del meteorite cambiano e non si usano sempre tutti. Inoltre, ad inizio partita, si avrà un Leader tra i due disponibili per ogni fazione ed ognuno possiede una caratteristica diversa dal buon impatto strategico. 

Interazione 

Oltre all’interazione sulle azioni della plancia di gioco, che in molti casi sono esclusive, anche l’ordine di turno, la costruzione di edifici e super-progetti, la fuga dopo l’impatto (l’ultimo a compierla subisce una penalità) e le maggioranze di paradossi in gioco, per non parlare degli obbiettivi finali, rendono Anachrony un gioco dalla buona interazione; pur trattandosi comunque sempre di interazione indiretta e mai distruttiva.

Questo gioco è originale?

Anachrony non fa gridare al miracolo per originalità perché si basa sulla più classica e lineare meccanica di piazzamento lavoratori. Tuttavia i tanti moduli aggiuntivi e diverse buone idee disseminate lungo tutto lo svolgimento della partita danno un sapore unico e particolare a questo titolo.

Profondità, strategia e tattica

Il meccanismo di piazzamento lavoratori permette buone strategie a medio-lungo termine e da un buon controllo sulla partita. Ovviamente occorrerà fare i conti con le azioni altrui e gli altri elementi non completamente prevedibili del gioco e di alcuni moduli aggiuntivi o varianti. Tuttavia la parte preponderante del gioco è strategica e non tattica e Anachrony non mancherà di dare molta soddisfazione agli amanti dei giochi “europei/tedeschi”.

Eleganza e fluidità

Le spiegazioni e le regole da dover assimilare prima di giocare sono molte e non tutte immediate e semplici. Tuttavia superato l’iniziale spaesamento i turni risulteranno subito fluidi e molto più semplici di quanto non si pensi. Il gioco offre molte possibilità e strategie tuttavia scorre liscio e senza particolari momenti di analisi-paralisi. Pur trattandosi di un titolo complesso, se si comincerà dal solo gioco base e si inseriranno varianti e moduli in modo progressivo non ci saranno particolari problemi. Le soluzioni adottate sono sempre funzionali e chiare, aiutate anche da una grafica ed un’iconografia ben realizzati.

Pregi e difetti di Anachrony

Trovo Anachrony un gran bel gioco da tavolo che ha meccaniche note amalgamate bene e con qualche incastro originale che rende le partite sempre particolari e interessanti. Alla fine il “sapore” che restituisce è originale e caratteristico, e rende questo titolo unico e gradevolissimo.

Tra i pregi non si possono non citare le bellissime miniature, l’abbondanza di opzioni che donano grande varietà ed i materiali notevoli. Le varie combinazioni di moduli e varianti possono accontentare tutti i palati e una partita tirerà l’altra. I viaggi nel tempo e l’asimmetria delle fazioni sono trovate intelligenti e sempre apprezzate per quanto mi riguarda.

L’ambientazione si sente sempre fino ad un certo punto ma è curata e presente anche a livello di meccaniche di gioco.

I difetti ai miei occhi sono principalmente due: il gioco dà il meglio di sé con l’aggiunta delle plance fazione asimmetriche e di altre modifiche date da varianti e moduli. È però difficile pensare di aggiungerle già alla prima partita per cui c’è bisogno di tempo e dedizione per apprezzare Anachrony nella sua totalità (nulla di faticosissimo intendiamoci, 2-3 partite).
Inoltre, sebbene tutto poi scorra fluido già al secondo/terzo turno, le regole da assimilare sono comunque diverse e le varie meccaniche e possibilità strategiche all’inizio lasceranno sicuramente spiazzati.

Conclusione

Avevo scarse aspettative verso questo gioco, a causa di una grafica che non mi faceva impazzire e di una campagna Kickstarter che mi aveva fatto temere che Anachrony potesse risultare un mattone troppo complesso e difficile. Invece si è rivelata una delle migliori campagne fatte ed il gioco mi diverte parecchio anche dopo diverse partite. Mi sento di consigliarlo a tutti purché si possieda la caparbietà e la buona volontà necessarie a superare lo scoglio della prima partita che può lasciare spiazzati.

Uno dei suoi maggiori pregi per me sta nella possibilità di applicare moduli e varianti tali da personalizzare e modifica l’esperienza di gioco per adattarla ai diversi giocatori al tavolo.

L’asimmetria e i vari moduli da combinare e scoprire divertono e incuriosiscono per molto tempo e sono implementati molto bene incrementando la longevità.

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Commenti

Da provare sicuramente avendo adorato trickerion... ma ha qualcosa che non ci convince del tutto

provato un paio di partite. A me è piaciuto più di Trickerion: ci ho trovato più evoluzione e meno ripetitività. Però non così tanto di più. 

Per me invece il maggior pregio che hai indicato è un difetto "filosofico" se vuoi.

Non trovo corretto aggiungere 8000 varianti all'interno della scatola. Fammi giocare al gioco che tu, come designer, hai ideato. Non farmi fare il tuo lavoro e decidere come, quando e quante varianti impiegare e quindi alla fine far scegliere a me il che gioco voglio giocare.

in questo concordo con Killa_Priest: le varianti così diverse e pesanti mi sono sempre salute di incertezza di design. 

personalmente mi piacciono le plance asimmetriche dei giocatori ed eliminare il dado delle anomalie, mentre le due espansioni mi son sembrate ridondanti se non dannose.

Adoro questo gioco. Le varianti sinceramente non mi dispiacciono. Almeno quella con le plance asimmetriche e il draft delle risorse iniziali. Il doomsday module invece lo trovo abbastanza inutile, fino a diventare completamente sbilanciato se giocato in meno di 4 giocatori. Questo resta comunque un giocone che è andato ad affiancare TTA nella classifica dei miei giochi preferiti. 

Trickerion devo ancora riuscito a intavolarlo dal quando mi arrivò il Kickstarter (che vergogna) 

Non ho ancora letto la recensione, ma ho già un'obiezione sul voto: perché non 9? :D

Nel paragrafo riassuntivo segnali che il gioco ha alcuni elementi strategici di medio periodo e poi nella frase dopo indichi: comunque il gioco è principalmente strategico.

E' corretto o nella seconda frase volevi dire tattico? Perché andando io in cerca di giochi ad alta componente strategica per me è un elemento importante da considerare!

 

Grazie mille

Non ho ancora letto la recensione, ma ho già un'obiezione sul voto: perché non 9? :D

in realtà Carlo l'ha spedita via mail accompagnandola ad un "9-" che io ho tradotto in 8,9. Poteva forse essere 8,8 ma cambia poco :)

Ovviamente (:-P) sul voto avrei da ridire, visto che la meccanica è stra-vista e i layer aggiunti non è che facciano gridare al miracolo.

Buon gioco, bei materiali, overproduced come quasi tutti i KS. Io gli ho dato 8, ma a voler essere generoso.

Gran bella recensione! Sono molto curioso di provare questo gioco, che mi dà l'idea di essere davvero ben ambientato. Poi il piazzamento lavoratori è una meccanica che adoro e sono sicuro che può ancora offrire tanti margini di innovazione, nonostante le millemila variazioni sul tema che si sono viste finora. 

Al momento sono a 5 partite all'attivo. Mi piace molto ma sto ancora cercando di capire se il bilanciamento sia fatto a regola d'arte o no. La fazione blu (dominance, mi pare), se non è un po' più forte è sicuramente più facile da usare, se non altro perché affianca la condizione di evaquazione dalla cittadella ad una sinergia quasi perfetta con l'abilità dell'eroe (parlo dei lati asimmetrici). Tutti gli altri si trovano a dover scegliere se accumulare risorse per fare punti durante l'evaquazione o spenderne per potenziarsi un po'. Per il resto lo trovo vario, complesso e completo. Chiaramente non inventa nulla (la meccanica di time travel è essenzialmente una meccanica di prestito, e il resto è worker placement classico -sebbene la varietà delle costruzioni e dei super project dia una certa complessità al tutto), ma lo trovo comunque estremamente godibile nonostante alcune fattispecie di gioco tendano ad essere un pochino tight. Sono pienamente d'accordo con il voto.

 

PS: da apprezzare, IMHO, il buon grado di ambientazione, pregio per coloro che avessero come limite mentale quello di non sopportare ambientazioni troppo "pretestuose".

Gran Gioco, per quanto mi riguarda.

Ottima rece.

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