Sulla via delle spezie con Century

Century la via delle Spezie
boardgamegeek

Fenomeno ludico degli ultimi mesi, "Century: la via delle spezie" è stato presentato alla PLAY, ove erano disponibili solo cento copie. Da molti considerato il nuovo "Splendor", a noi non ha mai convinto, sin dalla prima partita.

Giochi collegati: 
Century: Spice Road
Voto recensore:
6,0

Century: la via delle spezie è il primo titolo di quello che sarà un trittico dell'autore Emerson Matsuuchi; è magistralmente illustrato da Fernanda Suárez e edito qui da noi da Asmodee Italia.

Il gioco è stato presentato in anteprima mondiale alla scorsa PLAY di Modena con sole 100 copie del gioco, le quali sono andate esaurite nei primi minuti della fiera. Noi siamo riusciti a mettere le mani su una di queste copie, acquistata non per noi ma per l'amico lambo89, con cui siamo riusciti a giocare - grazie mille, Fabio - diverse volte prima di questa recensione.

Century: la via delle spezie è un gioco family, pensato per essere giocato da tutti, con un regolamento molto semplice e che fa della sontuosità dei materiali il suo punto di forza. Una volta apparecchiato, pur trattandosi di un gioco di carte con qualche manciata di cubetti colorati, l'impatto scenico è notevole ed è molto attraente. Peraltro, è in vendita anche il playmat dove disporre i materiali, il quale aumenta ancora di più il colpo d'occhio sul tavolo.

Il gioco

All'inizio della partita le carte vengono divise tra carte punti vittoria e carte mercante. Dal primo mazzo ne vengono rivelate cinque e sopra alla carta più a sinistra vengono messe le monete d'oro (in quantità pari al doppio del numero di giocatori), mentre sulla seconda carta una pari quantità di monete d'argento. Queste monete vengono asegnate a chi acquista carte in quelle posizioni e valgono punti vittoria aggiuntivi a fine partita, rendendo quindi più golose quelle carte.

Century la via delle Spezie: Box
Century la via delle Spezie: Box
Le risorse vengono divise dal basso verso l'alto in base al loro valore - in ordine: curcuma gialla, zafferano rosso, cardamomo verde e zafferano marrone. Ogni giocatore riceve una carta che fornisce due curcuma e una carta che consente di fare due migliorie di risorse (ovvero, sostitutire una spezia con quella del valore immediatamente più alto). Inoltre, a partire dal primo giocatore, vengono date alcune risorse iniziali aggiuntive, sempre crescenti di quantità o valore.

Al proprio turno si può fare un'azione a scelta tra:

  • giocare una carta mercante. Ci sono tre tipologie di carte mercante: carte che forniscono direttamente delle risorse da conservare sulla propria plancia (ad esempio "Prendi due gialli"); carte che permettono di scambiare risorse per altre risorse (ad esempio "scambia quattro gialli per un verde"); carte che permettono di migliorare le risorse (una sola nel mazzo, oltre a quella iniziale). Le carte così giocate restano in un mazzo degli scarti di fronte al giocatore: non possono più essere usate fino a che non si svolge la quarta azione. Sulla propria plancia si possono conservare al massimo dieci risorse;
  • prendere una carta dal mercato. Si può prendere una qualsiasi delle sei carte presenti nel mercato, eventualmente spendendo un cubo per ogni carta presente alla sinistra di quella che si vuole acquistare (quella più a sinistra è quindi gratuita); i cubi spesi vengono messi sulle carte a sinistra di quella scelta, che diventano così più interessanti per un futuro acquisto. Le carte rimaste slittano di un posto verso sinistra a riempire eventuali buchi, poi si rivela una nuova carta;
  • spendere risorse per una carta che fornisce punti vittoria. Si rimettono i cubi nella riserva generale e si acquista una delle carte dela fila superiore, la quale fornisce i punti vittoria indicati sulla carta. Se la carta si trova in una delle due posizioni più a sinistra, si prende anche la relativa moneta;  
  • Riprendere in mano le carte giocate, senza poter fare altro nel proprio turno.

Il gioco prosegue fino a quando un giocatore acquista la quinta carta che fornisce punti vittoria, stabilendo lo svolgimento dell'ultimo round cosicchè tutti giochino lo stesso numero di turni. Si determina poi il vincitore, sommando ai punti vittoria garantiti dalle carte quelli forniti dalle monete.

Considerazioni

Century la via delle Spezie: Carte Conversione
Century la via delle Spezie: Carte Conversione
Alla Play i tavoli di Century: la via delle spezie sono stati presi d'assalto e le copie sbranate avidamente dai primi arrivati - le prime impressioni che abbiamo letto sul web parlavano di un gioco fenomenale. Lo abbiamo provato carichi di aspettative e... no

Il gioco non è che non sia ben fatto: funziona e fa il suo dovere, posizionandosi alla perfezione nella categoria "un po' più di un riempitivo, non ancora gioco lungo"; ci sono tuttavia dei difetti, anche parecchio palesi, che in un gioco del 2017 non dovrebbero più essere presenti - neppure nascondendosi dietro al dito del gioco family: non è forse un dovere dell'autore proporre un gioco esente da magagne anche a un pubblico di giocatori occasionali?

Vediamoli assieme, questi difetti.

La prima cosa che si nota è l'uscita casuale delle carte nel mercato durante il setup; sia lodata la casualità, ma può capitare che solo i primi di turno possano avere accesso alle carte migliori (vuoi una che fornisca direttamente un cubetto marrone, o l'unica a permettere tre migliorie), mentre chi - casualmente - gioca per ultimo si trovi con un motore già zoppo, senza aver potuto ancora prendere alcuna decisione. 

La seconda nota stonata risiede nel fatto che il mercato tende a bloccarsi se non escono carte utili al motore creato dai giocatori e, quindi, si smetta di acquistare carte, facendo girare quelle già possedute. In questo modo tutti cercano di ottimizzare quello che si ha per la corsa finale ai punti. Sarà anche una situazione sicuramene più rara in molti giocatori, ma in due è all'ordine del giorno.

A noi personalmente ha pesato il fatto che il gioco risulta lento, quasi ingessato nelle mosse da fare, dando al tutto uno scarso senso di crescita. Quando si acquista una carta che fornisce punti vittoria non si ha alcuna spinta ulteriore: si deve ripartire da zero con l'accumulo e la conversione di risorse, che saranno sempre risolti tramite la stessa sequenza di carte, generando una forte sensazione di monotonia. Inoltre, le carte punteggio non hanno particolarità di sorta (se non il punteggio, fornito sempre in maniera proporzionale ai cubi che si devono spendere per acquistarla), riducendo al minimo le scelte strategiche. 

Giocato in quattro o cinque, inoltre, ci si trova di fronte a notevoli tempi di attesa, nonostante le azioni che si possono fare siano poche e rapide: questo perché il gioco è più tattico che strategico e bisogna quindi aspettare le scelte degli avversari prima di fare la proprie. 

Century la via delle Spezie: Carta Punti Vittoria
Century la via delle Spezie: Carta Punti Vittoria
Poi per carità, il gioco funziona: in due o tre giocatori si ha maggiore controllo sugli avversari e si può intuire a quale carta stiano puntando sebbene, essendo assenti particolari incentivi, abbia poco senso cercare di sottrarla loro e convenga concentrarsi sulla propria mano di carte. I materiali sono splendidi e un occasionale, giocandoci, si può divertire: dovesse decidere di acquistarlo, lo giocherà con gusto e ci si appassionerà sicuramente; tuttavia, a specifica domanda, personalmente noi consiglieremmo altro.

Fin qui abbiamo cercato di non fare paragoni con Splendor, titolo al quale Century: la via delle spezie è stato paragonato fin da subito. Volendo dire la nostra sul tema, secondo noi Splendor vince a mani basse, perché restituisce di più al giocatore, permette molto più controllo sulle scelte e, grazie ai nobili, consente anche un'idea di strategia; inoltre, ogni carta acquistata contribuisce a un crescita che non sia solo il banale accumulo-spendo-ripeto.

Siamo stati molto indecisi sul voto da dare a Century: la via delle spezie e, alla fine, abbiamo optato comunque per la sufficenza, perchè lo ribadiamo: i giochi davvero brutti sono altri, mentre questo, specie col playmat, fa la sua porca figura; certo, non è neppure così bello.

Pro:
  • Materiali splendidi
  • Regole semplici
Contro:
  • Gameplay monotono
  • Nessuna originalità
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Commenti

Ciao ,non trovo logico  il "contro" l'uscita casuale delle carte, essendo un gioco con carte è ovvio che esse sono casuali,anche il poker è casuale; sta a te fare con cio che hai.

 

recensione minutissima:
noia

Molto concorde con voi nei giudizi. Non particolarmente brutto da non essere giocato, ma nemmeno bello da essere comprato - e quindi perché? - inoltre forte sensazione di giro a vuoto, meccanica fine a sé stessa e carenza di incentivi.

recensione minutissima:
noia

 

La stessa noia che si prova nel giocarlo.

quindi un 6 generoso.
Se ti chiamo stasera e ti dico "ciao, vieni che ci facciamo un paio di partite a Century!" non credo che accetteresti...

quindi un 6 generoso.
Se ti chiamo stasera e ti dico "ciao, vieni che ci facciamo un paio di partite a Century!" non credo che accetteresti...

 

Con te giocheremmo a qualsiasi cosa. 

Century non è rientrato tra i giochi del "mai più" proprio perchè non è un gioco pessimo. 

Fondamentalmente concorde con la recensione. 

Vado controcorrente e dico che a me piace più Century che Splendor, ma ovviamente de gustibus! Anche a livello di tempi morti, in Century non li ho mai sofferti, anche se nella prima parte giocando in 5 il repentino cambio del mercato obbliga di fatto a rivedere le proprie scelte. 

La durata l'ho trovata accettabile, anche in 5 é durato meno di un'ora. 

Sono assolutamente d'accordo con I Giullari quando dicono che la casualità iniziale del mercato poteva essere regolata con la semplice aggiunta di una serie di carte iniziali predefinite in cima al mazzo.

Sulla monotonia invece non vedo quanto possa essere più monotono di Splendor, il fatto che la carta punteggio che vuoi spesso venga presa da qualcun altro obbliga di fatto a crearsi all'inizio un motore supplementare accanto a quello principale che ti dia la possibilità di convertire i cubetti in maniera differente proprio per poter puntare ad un piano B in pochi passaggi. 

Ah, ambientazione zero, ma quello vale anche per Splendor (e anche per altri tanti giochi).

 

A fronte delle mie attuali 34 partite a questo gioco, è arrivato il momento di dire la mia. Aggiungo che ne ho giocate 47 a Splendor, quindi li conosco bene entrambi.

Non posso che essere in disaccordo con la maggior parte delle critiche mosse.

L'unico vero tasto dolente è il gioco a 2, che effettivamente risulta molto statico. Il mercato si può inchiodare e quindi il gioco si allunga e risulta più piatto. In 3 giocatori è già molto meglio, ma Century dà il meglio in 4 o 5 giocatori, sicuramente. In 2, conviene giocare ad altro. E questo è un difetto innegabile. Splendor gira bene sempre.

Questo discorso invece:

"Quando si acquista una carta che fornisce punti vittoria non si ha alcuna spinta ulteriore: si deve ripartire da zero" rende evidente che lo avete giocato poco (Ci sta, non vi è piaciuto!). Io l'ho giocato moltissimo, anche nelle pause pranzo al lavoro, in giorni consecutivi, sempre con le stesse persone, e questo capita solo con l'insesperienza: un giocatore esperto cercherà, quando compra, di poter 'ripartire' nel modo più veloce possibile, facendo quindi acquisti che non lascino 'senza risorse'. Proprio lì sta la difficoltà del gioco: comprare carte è facile, ripartire velocemente no, ed è lì che si vede la differenza di abilità/esperienza.

La partita dura, in media, leggermente di più rispetto a Splendor, in quanto le scelte sono più complesse, e bisogna 'calcolare' al volo le possibili conversioni che la propria mano permette. Proprio le conversioni sono però quelle che rende Century, almeno per il sottoscritto, leggermente più intrigante di Splendor.

Ultima nota riguarda l'alea -  è decisamente MENO influente rispetto a Splendor, eccezion fatta per le primissime carte del primo turno. GIocandoci spesso abbiamo infatti adottato la seguente soluzione (Suggerita in un podcast da Agzaroth, se ben ricordo): se escono carte 'sgrave' al primissimo turno nelle posizioni più economiche, le rimescoliamo nel mazzo.

Infine, il mercato si bloccherà sì verso il mediogioco, ma non mi sembra un difetto, piuttosto una caratteristica: all'inizio si compra sotto, per potenziare la mano, e poi si punta a fare punti, comprando ancora carte al mercato solo se esce qualcosa di particolare, che ci serve. Allo stesso modo, le carte economiche, quelle con pochi punti, vengono acquisite soprattutto all'inizio, poi è necessario puntare a quelle grosse che danno punti, comprando occasionalmente carte economiche senza punti quasi solamente per accedere ai nobili.

Voto del sottoscritto:  8,0

Concordo assolutamente con lambo89

Non ho fatto tutte le partite che ha fatto lui a Splendor/Century, ma mi rendo conto, dalla mia esperienza, che l'alea in Splendor è nettamente superiore a quella di Century.

Mentre in Splendor non vedo l'ora di provare Le Città di Splendor per vedere come varia il gameplay, Century lo vado già "completo" com'è e, seppur sia contento di sapere che verrà integrato con i prossimi Century in uscita, non ne sento l'esigenza come la sento in Splendor.

Anch'io d'accordo con la recensione (stranamente - di solito divergo un po' dalle opinioni dei giullari). Aggiungo che i materiali (illustrazioni) li ho trovati davvero piatti e poco stimolanti.

Concordo con la recensione, il gioco ha nel suo dna il gene dell'inchiodamento. 

In definitiva noioso e ingessato. Bisogna dire però che girando per convention ai vede usurare le carte per quanto viene giocato. Sarà che è un gioco da facile fumo negli occhi?

Splendor ottiene di piú con meno IMHO, Splendor prende un 8 questo un 6 stiracchiato, meno male ho potuto provarlo prima cosí ho evitato la spesa.

Century ha la sfortuna di aver visto la luce cronologicamente dopo Splendor e ... ahimé ... risulta difficile parlarne senza fare paragoni.

Personalmente non mi ha colpito, ma l'ho provato solo una volta, quindi non me la sento di dare un voto adesso. Nell'attesa di provarlo almeno altre 4/5 volte, ammetto che a colpo d'occhio non mi è parso avere alcunché di innovativo.

La grafica è figa, i materiali buoni, soprattutto la versione del golem mi strizza l'occhio con quelle bellissime gemme colorate, ma ... oggi il mercato dei GDT è così affollato che prima di acquistare un gioco devo vedere una bella novità, devo scoprire che l'autore ha creato un prodotto unico, con qualche meccanica che non esiste altrove.

Mi riservo la possibilità di inserire qualche houserules per vedere se è possibile renderlo più accattivante. Ma per ora fate finta che non abbia detto nulla! ;-)

Un paio di mesi fa in associazione abbiamo organizzato un (altro) torneo di Splendor. Sono arrivati da Caorle i Cavalieri della Tavola Gioconda che ci hanno devastato con la tattica di puntare a poche carte da 4 o 5 punti fregandosene dei nobili. Non ci potevo credere che, se applicata bene, era la strategia dominante, ma da allora in altro modo da noi non si vince! Il che ha ridotto di molto l'appetibilità del gioco, aprendo le porte a Century. Sul quale concordo per ora (giocate 12 partite) più con lambo che coi Giullari... non un gioco eccezionale, ma è vero che l'abilità sta nel saper ripartire veloce dopo un acquisto, nel creare un motore ogni volta versatile (rispetto ai tipi di carte punteggio) e nuovo (la quantità di carte nel mazzo rispetto a quelle in uso nella singola partita impone tattiche di volta in volta diverse).

Tra giocatori esperti i tempi morti delle prime partite si azzerano, anche perché è vero che dopo 10 giri il mercato si blocca o quasi, e il gioco si sposta nel fregarsi le carte e pianificare la presa dei gettoni d'oro. Non un capolavoro, ma un 7+ per ora glielo do...

Ma a Splendor è normale puntare alle carte alte, a maggior ragione se si gioca in 2 (in 4 già le cose sono più difficili). I nobili sono una plus, li prendi se si presenta la buona opportunità. 

Parlo di partite a 4.... dove chi vince finisce con 5 carte prese. E tutti quelli che invece puntano alla strategia di prendere inizialmente carte livello I per arrivare ai nobili finiscono mazziati... non ci credevo, e come me tutti gli altri.. che dire, provate!

@lambo ne abbiamo già parlato a voce e rispettiamo il tuo punto di vista. Ma se anche tu applichi delle house rules... Di fatto il gioco così com'è ha dei difetti. E nel 2017 con tanta produzione passata cui guardare, non è proprio accettabile.

Gioco veloce e carino. Chi parla di materiali sontuosi ha sbagliato gioco perchè in realtà ci sono 4 ciotole di plastica piene di cubi e delle carte con illustrazioni molto ripetitive e che se poi imbusti non entrano più nella scatola. Solo le monete sono invece molto belle. Ma i materiali sontuosi li hanno altri giochi, non per niente esiste una Golem Editions dove al posto dei cubi hanno messo dei cristalli molto più ad effetto. Comunque è un bel gioco che si impara in 2 minuti scarsi e si gioca in mezz'ora. Si resta in attesa di vedere come si abbinerà alle espansioni future.
 

io ho giocato 60 partite a century o forse più. Ho un'attività alberghiera e quindi più o meno tutte le sere mi ritrovo del tempo libero per giocare con clienti ed amici. Sin dalla prima partita century è piaciuto a tutti. Trovo che sia perfetto per avvicinare nuovi utenti ai BG. Ho un amico che in vita sua aveva giocato si e no a monopoli che ora si presenta 4 sere a settimana per giocare "alle spezie". Il gioco per me è bello e accattivante. Possiedo anche splendor e mi piace molto (sono in trepidante attesa dell'espansione) ma trovo comunque che century forse per l'impatto grafico (io ho anche il tappeto e tutti ma proprio tutti i clienti si fermavano a chiedere "ma che gioco è?") o forse per quelle meravigliose monetine che sembrano decisamente vere, non abbia poi molto da invidiare a Splendor.

Sul discorso aleatorietà legata alla pesca delle carte concordo parzialmente perchè abbiamo avuto partite dove alcuni avevano 1 o più carte produzione e sembravano dover vincere a mani basse su chi non ne aveva e invece no,  87 punti senza carte produzione  con relativa vittoria. Eh si perchè per prendere carte produzione/trasformazione si perde tempo e a century ogni mossa va studiata con attenzione per arrivare alla combinazione nel minor tempo possibile. A noi il meccanismo non si è mai inceppato forse perchè siamo "golosi" e smuoviamo le carte finchè non ne escono di interessanti.

Abbiamo giocato quasi sempre in 3 quindi in 2 non so dire se quanto riportato nella recensione odierna sia plausibile o meno, quel che è certo è che questo gioco ha avvicinato nuovi gamer dai 9 ai 60 anni e che in diversi una volta giunti a casa si sono comprati una copia del gioco e quindi ben vengano titoli del genere che permettono a tutti di entrare in questo magnifico mondo :)

Ma a Splendor è normale puntare alle carte alte, a maggior ragione se si gioca in 2 (in 4 già le cose sono più difficili). I nobili sono una plus, li prendi se si presenta la buona opportunità. 

 

Nelle nostre partite ai nobili non ci sia arriva mai. Finiscono prima.. mi son sempre chiesta la loro vera utilità qual'è -.-

Ma a Splendor è normale puntare alle carte alte, a maggior ragione se si gioca in 2 (in 4 già le cose sono più difficili). I nobili sono una plus, li prendi se si presenta la buona opportunità. 

 

Nelle nostre partite ai nobili non ci sia arriva mai. Finiscono prima.. mi son sempre chiesta la loro vera utilità qual'è -.-

Le prime partite che giocavo, puntando sempre alle carte basse, con pochi punti, i nobili erano molto gettonati. Poi, di fatto, abbiamo scoperto anche noi la strategia dominante di puntare a comprare poche carte grosse, ignorando praticamente la prima riga in basso. Un orrenda scoperta anche per noi...che rende di fatto inutili anche i nobili, non ci si arriva. Splendor ha questo ENORME problema, provare per credere.

Contrario a quanto scritto da IGiullari in tutto e per tutto. Ammiro e rispetto il loro punto di vista, ma Century ha degli aspetti che Splendor invece nega con la sua meccanica.

Splendor è solo per 2, in 3 e in 4 non ha alcun controllo e si fa fatica a seguire il gioco dei propri avversari (vedi prenotare una carta per impedire un vantaggio sostanziale).

Splendor è troppo causale, tanto che ad un certo punto della partita capita spesso che una carta uscita in prima o seconda fila sia subito utile al tuo avversario.

Inoltre il difetto di puntare subito alle carte alte è una strategia che sfiora quella dominante, che per me è un difetto non da poco.

I lati negativi di Century che gli amici Giullari enunciano, io non li vedo così deficitari per un gioco che ha appassionato e fatto dimenticare Splendor anche a giocatori di vecchia data. Il mercato che stalla? Ieri sera partita con questa problematica, ma che non ha inficiato sul divertimento e sulla buona riuscita della stessa. Premetto che non è un gioco che scala bene in 2: in 2 gioco a 7 Wonders Duels. 

Concludo che Century fa il suo sporco lavoro, cioè avvicinare i nabbi al deckbuilding e accontenta i giocatori come me perché da le sue soddisfazioni quando riesci a creare un mazzo solido e proficuo.

Per me è un 7.5 mentre Splendor scende ad un 6

Scusate ma non sono affatto d'accordo con questi giudizi così duri.

Premesso che non ho mai giocato a Splendor e che quindi non faccio alcun paragone, e che ho sempre fatto partite a 5 giocatori, trovo questo gioco molto bello e perfino strategico.

Ogni volta che riparti da zero per una nuova carta punteggio, devi guardare attentamente le risorse degli altri e studiarne le mosse per capire a quali carte stanno puntando, in modo da non farti anticipare. Sono pochi i giochi che ti costringono a fare questo.

Molte critiche che avete scritto sono vere, ma non mi sembra che pesino così tanto.

Per quanto possa valere, il mio voto per questo gioco è 8.

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