Strutture di Inizio Gioco: ordine di turno

piramide a gradoni di chichen itza

Libera traduzione dell'articolo originale "Early Game Structures - Turn Order" scritto da Matt Pavlovich per Games Precipice, che si ringrazia per la collaborazione e l'autorizzazione concessa. Traduzione di Agzaroth

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Giochi

Naturalmente nessuna discussione sull'ordine di turno sarebbe completa senza analizzare a chi va il primo turno: vedremo come tale ordine è stabilito nei giochi strategici e se davvero ha così grande importanza. 

Com'è deciso il primo turno?

ordine di turno
Nonostante stiamo parlando di un genere famoso per i suoi regolamenti e per la sua profondità strategica, molti manuali di giochi euro (o german che dir si voglia) non stabiliscono un metodo per scegliere il primo giocatore.Titoli sempreverdi come Dominion o Alta Tensione non dicono chi debba giocare per primo; ci sono naturalmente sistemi casalinghi che funzionano bene, ma sono totalmente arbitrari. 

Altri giochi introducono metodi simpatici e leggeri, tipo in Small World in cui parte per primo chi ha le orecchie più appuntite; o in Pandemic chi si è ammalato più di recente; in Terra Mystica chi ha piantato qualcosa in giardino per ultimo. Gli autori di questi giochi stanno dando ai giocatori un sistema oggettivo per stabilire chi debba partire e, al contempo, stanno anche dicendo loro che non ha poi così grande importanza (parleremo della veridicità di questo assunto nella prossima sezione).

Nei giochi in cui c'è una fase di preparazione prima che la partita vera inizi, il primo turno va di solito a chi ha agito per ultimo in questa fase preparatoria. I coloni di Catan usa un altro sistema “simpatico ma oggettivo”, per cui parte il più anziano e poi si fanno due giri di piazzamento: uno in senso orario e uno in senso antiorario. Per cui il primo giocatore originale (che ha agito per primo nel primo giro, ma per ultimo nel secondo), diventa primo di turno quando inizia la vera partita. Questo schema bilancia il fatto che partire primi in una meccanica di draft porta indubbi vantaggi, e che partire a piazzare per primi in questo gioco (e poi anche giocare per primi) bilancia sicuramente l'aver piazzato per ultimi al secondo giro di preparazione. 

Infine, in alcuni giochi, un ruolo o personaggio particolari fanno partire per primi. Un esempio famoso sono gli scacchi, nei quali parte per primo il bianco. Nei giochi asimmetrici si tende a far partire per primo il giocatore con la fazione percepita come più debole, oppure gli si danno azioni o vantaggi per compensare. Il ruolo del terrorista di Pandemic: Sull'orlo dell'abisso è così difficile che lo si fa agire prima di tutti gli altri. Altri giochi forniscono vantaggi logistici o organizzativi: in Bigfoot, un gioco di Scott Almes, il criptozoologo divide la carte all'inizio di ogni round in due “percorsi” e il giocatore che fa il bigfoot sceglie il mazzo che preferisce. 

Quanto è importante giocare per primi?

Copertina scatola di Agricola
Copertina scatola di Agricola
Si tratta di una questione che ha ossessionato tutti i giocatori di giochi strategici fin da quando si sono iniziate a fare statistiche delle partite. Ci sono libri, articoli e persino pagine di Wikipedia dedicati al vantaggio di fare la prima mossa negli scacchi e, tuttavia, rimane sempre in dubbio se tale vantaggio derivi da effettive probabilità tattiche o da un vantaggio psicologico.
Per molte strategie, effettivamente agire per primi sembra un vantaggio e la via migliore per affermarlo pare essere portare una grossa quantità di dati, piuttosto che soffermarsi ad analizzare le varie possibilità. Noi parleremo del vantaggio del primo giocatore più in termini qualitativi ed empirici, soprattutto nei casi in cui i dati statistici non esistono. 

Nei giochi di controllo territorio come Risk, agire primi consente di costruire il proprio impero anticipando gli altri, conquistando i territori che servono. Inoltre, a seconda del titolo che si sta giocando, il primo potrebbe anche avere il vantaggio di conquistare preziosi territori neutrali, invece di pestare subito i piedi agli altri al tavolo ed inimicarseli. 

Agire per primi in un piazzamento lavoratori conferisce il chiaro vantaggio di scegliere tra più opzioni: una volta che quella tessera è stata presa dal primo giocatore, o quella casella occupata, non è più disponibile per nessuno. Agricola ovvia a questo vantaggio dando a chi viene dopo più cibo, mentre The Castles of Burgundy fornisce lavoratori in più. Questa approccio compensatorio funziona bene per riequilibrare il vantaggio casuale di essere primi a inizio partita, ma a volte sposta il problema: se è vero che si può discutere se sia meglio essere primi con meno cibo o secondi con più cibo, è sicuramente meglio essere secondi con un singolo cibo in più che non terzi con pure un singolo cibo ulteriore in più.

Copertina di Terra Mystica
Terra Mystica

Alcuni giochi introducono uno svantaggio per il primo giocatore. Abbiamo già detto che Terra Mystica, stabilendo a caso il primo giocatore, in pratico dice che non ha importanza partire primi o meno. Però le statistiche non supportano questo assunto: in una partita a quattro giocatori, la più comune e supportata dai dati, ogni posizione dovrebbe avere un quarto di possibilità di vittoria, ma i dati dicono che il primo giocatore vince solo il 21,13% delle volte, mentre l'ultimo il 29,86% (ovvero circa il 120% di quanti ci si aspettasse). Perché c'è questo svantaggio ad essere primi -o vantaggio ad essere ultimi - in Terra Mystica? Probabilmente ciò risiede nella caratteristica “reattività” del gioco in questione, per cui il costruire dopo gli altri permette di piazzare le proprie strutture vicine a quelle già edificate, ottenendo uno sconto. 

Infine, più aumentano le variabili di un gioco, meno ha importanza l'ordine di turno. Se giochiamo a un gioco in cui semplicemente si lanciano tre dadi e chi totalizza di più vince, non ha la minima importanza chi lancia per primo. Se aggiungiamo elementi come aste, ritiri, bluff - o comunque qualcosa che stemperi la mera fortuna, - allora potrebbe comparire un vantaggio. Magari si vuole bluffare per primo per far uscire dal gioco un avversario, oppure piazzare la propria puntata in un'asta prima degli altri. 

Come si determina l'ordine nei round successivi?

Parleremo dell'ordine di turno secondo varie configurazioni. Ci sono turni simultanei, statici, rotanti, controllati dai giocatori, casuali o stabiliti da determinati ruoli.

Turni simultanei

turni simultanei
Come abbiamo detto nell'articolo sul downtime, uno dei sistemi migliori per diminuire i tempi d'attesa è quello di usare scelte simultanee. L'idea è quella per cui, dato che tutti prendono assieme la propria decisione, nessuno aspetterà troppo, mantenendo il gioco vivo e veloce. Un benefico collaterale è che questo sistema elimina il problema dell'ordine di turno: nessuno sarà avvantaggiato o penalizzato dal giocare per primo. 

Naturalmente non è sempre applicabile, specie per giochi con aste o controllo territorio. Generalmente è anche un sistema che riduce l'interazione, dato che i giocatori non attendono le decisioni degli altri per prendere le proprie. In ogni caso giochi con un uso massiccio di draft e selezione ruoli sono particolarmente adatti a un meccanismo di scelte simultanee, come dimostrano 7 Wonders e Race for the Galaxy.

Ordine di turno statico

ordine di turno statico
Questa è la configurazione più semplice da adottare quando è necessario un ordine di turno. Si decide il primo giocatore, poi il gioco procede in ordine fisso per tutta la partita. Questo sistema è ideale per i giochi che non sono divisi in round, come Ticket to Ride o Small World. Funziona la meglio in giochi con un alto numero di turni complessivo, per cui, a fine partita, non sarà stato davvero importante chi ha iniziato. 
Molti giochi di tipo americano, inclusi Risk, Monopoli e - virtualmente - tutti i classici astratti come il backgammon, usano questo sistema. Comunque molti giochi tedeschi o classici di carte utilizzano un numero di round determinato invece di una progressione continua e, spesso, nel corso della partita entrano in gioco nove carte o risorse, con nuove implicazioni meccaniche. In questi casi che un singolo giocatore usufruisca del primo turno in ogni round non è la situazione ideale, perché sarà o avvantaggiato nelle scelte o svantaggiato nel non aver osservato quelle degli altri, a seconda del gioco. 

Primo giocatore che gira in senso orario

primo giocatore in senso orario
Un modo per mitigare il vantaggio del primo giocatore è quello di farlo girare, mantenendo comunque lo stesso ordine. La maggior parte delle versione del poker cambia il mazziere ad ogni mano e il primo a giocare è stabilito dalla posizione del mazziere. In questo modo tutti i giocatori cambiano l'ordine in cui giocano nel corso della partita. 
Con questo sistema, ogni giocatore a volte agirà per primo, a volte per ultimo e in tutte le posizioni intermedie; vi saranno familiari Puerto Rico e Stone Age
La città è un ottimo esempio di eurogame in cui l'ordine di turno gioca un ruolo importante e questo sistema è fondamentale a mantenere l'equilibrio. Qui il primo giocatore è stabilito casualmente in fase di preparazione. Alla fine di ogni round, il segnalino primo giocatore passa semplicemente a chi ha agito per ultimo, in modo tale che diventi primo nel nuovo round

Ordine controllato dai giocatori

ordine di turno controllato dai giocatori
Questo è il metodo più complesso, ma strategicamente più interessante, spesso legato a una qualche altra meccanica di gioco. I piazzamento lavoratori o le insalate di punti, in cui ogni azione è solo una piccola parte del round e presumibilmente conferisce solo un piccolo vantaggio, sono meccanismi particolarmente indicati per questo tipo di sistema. Qui, come negli altri casi, si determina chi parte primo, ma non si altra il giro e l'ordine degli altri, che seguono in senso orario. Se il giocatore alla propria sinistra punta spesso a prendere il segnalino primo giocatore, ci si potrebbe ritrovare molte volte ad agire per ultimo.
In Agricola, l'apposito spazio "Primo giocatore e piccolo miglioramento" è uno di quelli in cui si può piazzare il proprio lavoratore. Evidentemente Uwe Rosenberg ha deciso che essere il primo giocatore era una cosa su cui valesse la pena puntare, ma che non basasse da sola, per cui ci ha aggiunto anche la possibilità di giocare un potenziamento. Chi ha il segnalino primo giocatore lo mantiene fino a che un altro non glielo toglie, aumentando quindi il valore intrinseco di questa azione. 
In The casles of Burgundy il nuovo primo giocatore è quello che è arrivato più lontano sul tracciato navigazione: quella di fare molte navi nella prima parte della partita per mantenere la prima posizione e giocare per primi è  una strategia legittima; se però qualcuno ti raggiunge (è inevitabile, perché la traccia è comunque corta), ti strappa anche il segnalino primo giocatore: se arrivi all'ultima casella per primo, è facile che non sarai mai più il primo giocatore.  
In un round di Terra Mystica a un certo punto non si hanno più azioni da fare, per cui si passa, scegliendo un bonus. Il primo a passare diventa primo giocatore nel round seguente. Questo compensa un round breve - e quindi presumibilmente poco remunerativo - con questo vantaggio, mentre penalizza chi esegue un round lungo e quindi presumibilmente molto proficuo [con l'espansione non solo il primo giocatore, ma l'intero nuovo ordine di turno è stabilito in base all'ordine in cui si passa, NdT]

Ordine di turno rimescolato

ordine di turno rimescolato
Dato che la risposta è sempre Alta Tensione, questa sezione non sarebbe completa senza menzionare l'aggiustamento nel bilanciamento posizionale che questo gioco opera costantemente, non ultimo nell'ordine di turno. Tale ordine è così importante e denso che viene ristabilito persino dopo la prima asta, nel mezzo del primo round. Alta Tensione è diverso da tutti gli altri giochi, dato che non cambia solo il primo giocatore, ma tutto l'ordine di turno, in base al numero di centrali costruite e, a parità, in base alla centrale più costosa posseduta. In altre parole, diversamente agli altri sistemi valutati, in Alta Tensione non ha importanza chi sia il proprio vicino di posto. Un altro esempio in cui l'ordine è rivalutato ad ogni round è Brass, in base a quanto un giocatore ha speso nel round precedente. Chi ha speso meno, agirà per primo e così in ordine anche gli altri. 

Ordine di turno stabilito dai ruoli

ordine per ruoli
Alcuni giochi, specie quelli in cui conta molto la selezione dei ruoli, assegnano l'ordine di turno in base a questa scelta. Sia in Citadels che in Lost Cities sono i numeri stampati sulle carte ruolo a determinare l'ordine di turno. 
In qualche modo questo è un sottoinsieme dell'ordine di turno variabile, in cui il turno di tutti i giocatori è mescolato e non solo quello del primo giocatore. Questo sistema introduce un interessante elemento strategico per i ruoli che agiscono per ultimi e che sono di solito associati ad azioni più potenti e remunerative, per cui il giocatore dovrà sempre scegliere tra l'agire prima ma con meno efficacia e il farlo dopo ma in modo più consistente.

Come l'ordine di turno influenza la strategia?

Ora che abbiamo visto le basi con cui l'ordine di turno viene implementato, analizziamo come esso diventi una parte essenziale del game design e come possa effettivamente influenzare le strategie di gioco. 

Bang! è un esempio di gioco ad ordine di turno fisso che avrebbe beneficiato di un ordine variabile. In Bang! la cosa più sicura, specie all'inizio, quando non si hanno informazioni, è bersagliare semplicemente il giocatore alla propria destra. Quando ci sono molti giocatori, bersagliare chi ha appena  agito ti garantisce che non potrà vendicarsi immediatamente su di te e, quando di nuovo toccherà a lui, potrebbe aver “dimenticato” il tuo attacco oppure la situazione sarà cambiata. Invece attaccare chi viene dopo è rischioso, perché è facile che si vendichi subito, anche senza alcun motivo di gioco. Il problema più grosso si presenta se si è seduti a destra di qualcuno che ha una capacità di fuoco molto potente. Può essere vantaggioso per i fuorilegge o per i vice sparare immediatamente, e ci sono comunque giocatori che godono nello scatenare più caos possibile solo per il gusto di farlo. Nelle partite più sfortunate di Bang! un giocatore può essere inabilitato ad agire o addirittura eliminato già al primo giro, senza che possa giocare, solo perché è vicino ad un giocatore aggressivo - e questo è un problema dato direttamente dall'ordine di turno fisso. 

In Ascension i primi turni di deckbuilding sono affascinanti. Anche se i mazzi di partenza, come spesso accade in questo giochi, sono basici e poco interessanti, già le prime carte scelte possono guidare tutta la strategia per il coso della partita. Il primo giocatore ha un indubbio vantaggio se una carta forte è presente sin da inizio partita ad un prezzo abbordabile. Le opzioni si restringono man mano che il turno procede: se il primo acquista una carta del tipo Lifebound, ecco che il secondo è disincentivato a competere per qual tipo di carte, anche se utili, perché avrà sempre qualcuno che gliele può rubare e che gioca prima di lui. Per cui c'è un incentivo a non prendere necessariamente le carte più utili, ma per lo più quelle che conducono a differenti strategie. Inoltre, dato che carte della stessa fazione funzionano meglio assieme, ogni giocatore tende a specializzarsi in una diversa direzione. Quindi, in questo caso, non è solo la disponibilità di carte che influenza la strategia di un giocatore, ma anche la sua posizione relativa al tavolo da gioco.

Navegador ha un ordine di turno semplice, per cui si passa sempre direttamente al giocatore a sinistra. Ma può essere tremendo per un giocatore preso in mezzo a due che hanno strategie completamente differenti. Il sistema del mercato del gioco incoraggia ogni giocatore a essere semplicemente un produttore (che vende abbassando i prezzi) o un grossista di una certa merce (che la lavora e alza i prezzi): cercare di fare entrambe le cose è inefficace. Supponiamo che A sia un produttore che venda abbassando i prezzi e che C sia un grossista che, invece, lavora le merci alzandone i prezzi. Emerge immediatamente un ritorno positivo che entra in loop tra i due giocatori, incentivandoli a perseverare su questa strada. Il giocatore B è preso in mezzo e la sua opzione migliore è evitare il mercato. Altrimenti deve o fare la stessa strategia di A, ma è deleterio perché venderà le stesse cose a prezzo minore, oppure quella di C, cosa che gli richiede di investire n quella strategia più risorse di quelle che ha C.

Un ultimo esempio con Five Tribes, in cui c'è una strana situazione per cui non è detto che sia un vantaggio agire per primi, mentre potrebbe esserlo dopo un particolare giocatore. Giocare avanti nel round potrebbe offrire possibilità che all'inizio non si hanno, specialmente se si gioca dopo qualche giocatore inesperto. Un giocatore nuovo potrebbe fare una mossa sub-ottimale e aprire strade remunerative per chi viene dopo. In un round, i giocatori fanno delle puntate per stabilire il nuovo ordine di turno, basandosi su quelle due o tre mosse che riescono a vedere sul tabellone (non di più, perché la situazione cambia in fretta). Diciamo che la mossa migliore porta otto punti vittoria, più un beneficio dalla spazio raggiunto. Un giocatore potrebbe pagarne anche tre-cinque per agire per primo, in tal caso. D'altro canto, la stessa mossa potrebbe essere stata già disponibile per l'ultimo giocatore del turno appena passato, oppure potrebbe riemergere dal tabellone ancora, nel corso di questo turno, a costo zero. Uno schema di questo tipo emerge spesso ed è sovente la maggior discriminante finale tra i punteggi dei giocatori. Inoltre, essere primi nei primi round non è così importante come esserlo nei round finali, in cui ci sono molte meno cose e devi massimizzare il punteggio

Per cui cosa si potrebbe cambiare? Non è né elegante, né funzionalmente ragionevole, ma implementare una struttura ad asta per l'ordine di turno, con  “diritto di rifiutare il primo posto”, potrebbe essere la soluzione a questo problema. I giocatori punterebbero per l'ordine di turno e poi, a partire da chi ha offerto di più, il giocatore potrebbe “passare” il diritto di eseguire quel turno al giocatore successivo. L'ultimo della coda, se il “diritto di eseguire il turno” arriva a lui, sarebbe costretto a pagare ed eseguirlo. In questo modo per i giocatori si aprono opportunità lucrative di puntare su un turno, potendo poi decidere se pagare ed agire oppure passare.
Questa struttura risolve un problema ma ne crea altri; intanto per giocare a Five Tribes occorrerebbe il doppio del tempo: ogni giocatore dovrebbe valutare la plancia ogni volta che la parola passa a lui. Considerando che già questo gioco può uccidere chi è prono alla paralisi da analisi, questa aggiunta sarebbe un disastro. Secondariamente, Five Tribes diventerebbe meno gioco e più puzzle; ne risentirebbero il divertimento [già ai minimi storici, NdT] e la spensieratezza del titolo, per farlo diventare un gioco molto più serio e riflessivo. Come risultato, diventerebbe troppo pastoso e perderebbe gran parte del divertimento

Conclusioni

Abbiamo visto come l'ordine di turno possa essere strutturata da una forma semplice come il classico giro continuo, fino a forme complesse, decise dai giocatori di volta in volta e costituire parte integrante della strategia di un gioco. Le scelte simultanee diminuiscono i tempi di attesa e annullano il problema dell'ordine di turno, ma riducono anche l'interazione tra giocatori. Legare l'ordine a un'asta o a un'altra meccanica aumenta la strategia, ma anche la complessità del gioco. 

Come ideatori di giochi, una cosa importante da capire è se il primo giocatore di un round sia avvantaggiato o svantaggiato - e cercare di rimediare a ciò. Poi si deve analizzare le differenti fasi del gioco e come l'ordine di turno influisca su ciascuna di esse: chi inizia per primo in ogni round di Terra Mystica può avere un vantaggio incrementale, mentre il primo a prendere un territorio in fase di preparazione può anche perdere la partita oppure vincere, a seconda della correttezza della scelta. Naturalmente un gioco con molti round mitiga i vantaggi/svantaggi dell'ordine di turno, mentre uno con pochi round li accentua. 

Infine, la quantità di attenzione che si dovrebbe mettere nelle ripercussioni dell'ordine di turno dovrebbe essere proporzionale alla complessità e alla profondità del gioco. In un gioco per giocatori abituali, prendere provvedimenti anche articolati per ricalcolare l'ordine di turno può essere appropriato, mentre in un gioco leggero, nessuno si preoccuperà se si stabilisce il primo giocatore in base a cosa ciascuno abbia mangiato per pranzo. 

Commenti

Davvero un gran bell'articolo con ottimi spunti di riflessione. grazie davvero 

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