Pulsar 2849: l'energia delle stelle

Pulsar 2849 copertina
CGE

La CGE e Vladimir Suchý ci portano nello spazio in un futuro nel quale l'umanità sfrutterà nientemeno che l'energia delle stelle pulsar.

Giochi collegati: 
Pulsar 2849
Voto recensore:
8,0

Pulsar 2849 è un gestionale per 2-4 giocatori, 60-100 minuti di durata, di media complessità, basato su gestione dadi, draft, movimento punto-a-punto e scelte multiple

Il gioco in breve

Lo spazio di gioco si compone di vari elementi: un tabellone centrale circolare con varie galassie, le pulsar e i collegamenti stellari tra tali elementi, sui quali si sposta l'astronave di ogni giocatore. Poi un albero tecnologico, una plancia per i dadi, una per i modificatori, una per le gyrodyne (anelli che circondano le pulsar, sfruttandone l'energia). Infine le tessere comunicazioni. Ogni giocatore ha poi una plancia personale, con tutta una serie di altre azioni.

Pulsar: partita in tre
Pulsar: partita in tre
Il motore del gioco sono i dadi, sempre uno più del doppio dei partecipanti (tre in più in due giocatori), che vengono lanciati all'inizio di ogni round e posizionati sulle plance personali negli spazi corrispondenti al risultato. Si identifica il dado mediano (il quarto con sette dadi, il quinto con nove) e lì si piazza una freccia. Tale freccia poi può essere spostata di un passo a sinistra o destra, a seconda di quanti più dadi stiano da una o dall'altra parte dello spazio in questione. 

Ora, in ogni round ciascun giocatore sceglie due dadi, in ordine di turno e poi di turno inverso, per fare le proprie azioni. Ogni volta che preleva un dado, se questo è inferiore alla posizione della freccia, aumenterà una delle tracce iniziativa o ingegneria dei passi corrispondenti a tale distanza. Se invece preleva un dado più alto della freccia, deve diminuire una delle due scale. 

A cosa serve tutto questo? In pratica è un meccanismo di bilanciamento: più i dadi sono grandi e più le loro azioni saranno remunerative, ma la contempo il giocatore si troverà penalizzato sulle tracce ingegneria e iniziativa, perdendone i vantaggi. Viceversa, più i dadi sono bassi, minore sarà il loro impiego, ma più vantaggioso il guadagno sulle tracce. 

Pulsar: plance dadi e gyrodyne
Pulsar: plance dadi e gyrodyne
Con i due dadi ottenuti, poi, il giocatore esegue due azioni, scelte tra un grande ventaglio di possibilità. Si tratta di costruire tecnologie, che danno vantaggi immediati o a lungo termine; di esplorare lo spazio, raccogliendo punti ed altri benefici; di costruire trasmettitori, per avere rendite, punti e dadi bonus; di sviluppare la plancia personale, per fare più punti viaggiando e altri vantaggi; di costruire gyrodyne, con cui avere una rendita fissa in punti dalle pulsar. 

Ho parlato di dadi bonus: la partita dura otto round, per quindi sedici azioni totali. Alcune tecnologie, miglioramenti o altre cose danno però la possibilità di ottenere dadi aggiuntivi da giocare. Attenzione però: sempre massimo uno a round, anche se potreste averne di più.

Al termine della partita si controllano tre tessere per i punteggi bonus, più l'esplorazione totale ed altri avanzi e chi ha ottenuto più punti vittoria è naturalmente il vincitore.

La meccanica base migliore

Se fino a poco tempo fa avessi dovuto scegliere la miglior meccanica nuda e cruda per la gestione dadi avrei detto quella di Bora Bora. Nel titolo di Feld si tratta di scegliere un dado più alto per fare un'azione più potente ma, al contempo, lasciarla anche disponibile per gli avversari, che possono piazzarvi un dado inferiore; oppure scegliere un dado basso, fare l'azione meno efficacemente, ma chiuderla agli altri. 

Adesso direi Pulsar: il titolo della CGE combina due aspetti che riequilibrano il lancio: 

  • il draft, fatto tra l'altro con un giro in senso orario dal primo e uno antiorario dall'ultimo. Il lancio è comune a tutti e la scelta effettuata in tale modo riequilibra il tutto;
  • il bonus/malus su una delle due scale ribilancia immediatamente un dado basso o alto. La scala iniziativa serve ad agire per primi nel round e fornisce anche qualche punto a fine partita; quella dell'ingegneria dà cubi speciali con cui acquistare dadi bonus o sbloccare punteggi, sempre a fine gara.

Un'insalata di punti che non regala nulla

Pulsar è un'insalata di punti? In un certo senso sì - e i punteggi che si ottengono alla fine sono davvero alti. Ma non nelle prime partite: scoprirete di non riuscire a girare facilmente il segnalino sopra i duecento. 

Pulsar: due plance giocatore
Pulsar: due plance giocatore
In primo luogo perché è molto difficile e non immediato ottimizzare le strade per la vittoria. Soprattutto, il gioco è molto stretto: in teoria avete solo sedici azioni per fare un sacco di cose, che significa tralasciarne altrettante, se non la maggior parte. Potete ottenerne altre otto extra, ma anche questa non è cosa facile e, inoltre, averle significa che avete rinunciato a qualcos'altro, o che un dado base è stato sfruttato in modo diverso.

Ogni mossa influisce sulle scale, sulla piramide della vostra plancia, sulle possibilità del round successivo. Bisogna prendere al volo ogni occasione - o meglio costruirsela e, al contempo, non sprecare nulla: un dado bonus è un dado guadagnato solo se davvero il suo effetto vi serve. 

In secondo luogo perché il gioco costringe per sua natura, non solo a un'impostazione tattica, ma anche strategica - e questo a costo di scelte sempre molto difficili. C'è un punteggio finale di esplorazione e tre di obiettivi - sempre diversi - che danno una bella fetta di punti, anche vicina al centinaio, se combinati. Ma anche a medio termine le cose non sono meno interessanti: costruire le idonee tessere per le trasmissioni, far quadrare la costruzione delle gyrodyne col viaggio, sfruttare i bonus per viaggiare, scegliere le tecnologie più in linea con la propria strategia, eccetera. 

Cinque e più strade per far punti

Fondamentalmente, in partita, ci sono cinque modi per ottenere il grosso dei punti vittori,: due durante il gioco e tre finali. 

Pulsar: uno degli alberi tecnologici possibili
Pulsar: uno degli alberi tecnologici possibili
La plancia personale (con la quale vi consiglio di giocare fin da subito), può essere d'aiuto in diversi frangenti (modificatori, gyrodyne, dadi bonus), ma in particolare  - specie il lato B – spinge sui viaggi spaziali e sull'ottenere punto attraversando i cancelli di un determinato colore. Questa strategia è sinergica anche al punteggio finale per i sistemi esplorati, che, assieme alle gyrodyne, è probabilmente la più grossa fonte di punti del gioco. 

Questo punteggio ha un numero magico – tredici– dopo il quale l'incremento in punti vittoria guadagnati non è più esponenziale, ma ritorna lineare e più basso, procedendo di tre punti in tre punti dal quattordicesimogettone piazzato in su. Ecco quindi che a quel punto dovreste cercare un modo più redditizio per fare punti vittoria. 

L'altro sistema principale per far punti in partita sono le gyrodyne: metterne qualcuna presto dà davvero una bella spinta alla vostra partita. Il problema è che piazzarne una con le mosse standard comporta un bel dispendio di azioni: viaggiare fino a una pulsar; comprare una gyrodyne; costruirla - e ovviamente servono i dadi adatti. La cosa migliore è quindi trovare delle scorciatoie, che di solito passano o per i bonus dei sistemi esplorati, o per la plancia personale, o per alcune tecnologie, o anche per le tessere comunicazione. In genere con questi mezzi riuscite a viaggiare direttamente dove vi interessa o, ancora meglio, a ottenere in un colpo solo più di una gyrodyne
In partita ci sono poi alcune tecnologie che consentono di far fruttare più punti a tali strutture, anche quelle di basso valore e si può anche puntare ai bonus da sette e quattro punti per averne costruite coppie identiche. 

Rimangono da menzionare altri due sistemi per fare punti a fine partita: 

  • il primo sono le tecnologie rosa. Queste lasciano abbastanza spazio e libertà ai giocatori per ottimizzare il gioco fatto e guadagnare punti aggiuntivi. Le plance tecnologia sono due alternative e ognuna ha fronte e retro, per cui in quattro partite anche le tecnologie rosa, che sono nell'ultimo segmento, potranno sempre essere differenti. Ricordate che, oltre ad essere limitati i dai che potete usare, sono limitati pure i posti su tali tecnologie, per cui specie in quattro potrebbero soffiarvi quella che vi interessa da sotto il naso;
  • Pulsar: tabellone
    Pulsar: tabellone
    infine gli obiettivi, che sono il vero fulcro strategico a lungo termine del gioco e che potrebbero suggerirvi si spingere più su determinate strade che non su altre (sono dodici, e anche qui se ne prendono solo tre per partita). Al di là della loro importanza in questo senso, impongono anche scelte tattiche: la cascata di punteggi di ogni obiettivo si sblocca infatti spendendo cubi ingegneria - ma spendere questi cubi è anche uno dei modi per ottenere dadi bonus in partita. 

L'essenza di Pulsar 2849

Se volete capire se potrebbe piacervi questo gioco, dovete pensare questo: a fronte di una scelta limitata di azioni, ogni round, vi si dipanano davanti a ventaglio un sacco di possibilità. Dovete individuare le migliori che abbiano un riscontro sicuramente a breve, ma anche a lungo termine. 
Per intenderci è un po' la sensazione – sensazione: i giochi sono differenti – di Caverna o La festa per Odino

Conclusione

Ho preso Pulsar 2849 praticamente a scatola chiusa, sapendo di doverlo valutare per il Magnifico; non mi aspettavo nulla e ho avuto una bella sorpresa, soprattutto per quel che riguarda la meccanica base, scoprendo poi man mano che anche il gioco costruitole attorno è tutt'altro che banale. 

Materiali *** (buoni, nella media)
Grafica/disegni *** (simbologia per lo più chiara, come disegni nulla di eclatante)
Ergonomia ** (un po' ingombrante)
Ambientazione ** (è un gestionale, non pretendete troppo)
Regolamento ****  (chiaro, con esempi)
Scalabilità *** (funziona bene da 2 a 4, ma diventa più stretto al salire dei giocatori, non avendo elementi che scalano reamente)
Rigiocabilità **** (diversi elementi variabili di partita in partita)
Originalità ***** (la meccanica base da sola vale mezzo gioco)
Interazione *** (c'è, ma non è accentuata)
Profondità **** (ottima, in relazione alle regole)
Strategia *** (comunque buona)
Tattica **** (più tattico che strategico)
Eleganza **** (un punto in più per la meccanica base, per il resto non ci sono praticamente eccezioni) 
Fluidità *** (ogni tanto un po' di paralisi da analisi, ma nulla di troppo grave)

Legenda – (pessimo/assente), * (scarso), ** (sufficiente), *** (buono), **** (ottimo), ***** (eccellente)

Pulsar: esploratori spaziali
Pulsar: esploratori spaziali
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Commenti

Sembra interessante come gioco. Mi hanno proposto di provarlo la settimana scorsa, ma poi abbiamo fatto altro. Alla prossima occasione lo provo sicuramente.

Ma il carro armato fresato?

Pulsar è stata decisamente una bella sorpresa. Preso soprattutto perchè in lista nel Magnifico (quindi GRAZIE alla Giuria che lo ha selezionato) e per l'ambientazione, se così si puo' dire per un german.

La sensazione forte fin dall'inizio ricevuta dal gioco è stata quella di un "Marco Polo" migliorato. La strada dei Viaggi, quella dei "contratti" (che in Pulsar potrebbe essere la plancia giocatore come quella dei brevetti). Poi partita dopo partita ha preso una sua identità ben specifica in cui prendere una strada piuttosto che l'altra non è mai una scelta "definitiva" ma lascia spazio alla decisione estemporanea a proprio vantaggio, come a bloccare il proprio avversario.

Il vero tocco di genio del gioco pero' è la scelta iniziale dei dadi. Intuizione felicissima dell'autore che impone scelte quasi mai banali (a meno che non escano tutti 6 e 5 :P ).
Nel piattume generale che registro (giudizio molto soggettivo, abbiate pietà) in questo appena passato 2017 fra i giochi che ho avuto modo di provare, Pulsar spicca fra i pesi medi e li stacca di diverse lunghezze. Se quest'anno avete deciso di comprare pochi giochi e fra i vostri preferiti c'è Marco Polo non posso che consigliarvi di provarlo, potrebbe decisamente fare al caso vostro.

 

Ma il carro armato fresato?

Regalo di Shinji01

Molto semplicemente per i miei gusti il più bel titolo dell'anno ludico (post Essen 2017).

Tecnicamente impeccabile. Se dovessi per forza elencare dei difetti direi la possibile paralisi d'analisi, e per alcuni una certa sensazione di opulenza. Comunque tutti aspetti con una loro componente soggettiva.

Per me è l'esempio perfetto di point salad in senso positivo. I punti arrivano raramente nell'immediato, ma sono incrementali man mano che ti costruisci la partita. Assenza di sottogiochi slegati, perchè tutti gli elementi risultano in quale modo connessi tra loro.

Comprato a scatola chiusa (per tema e buone rencesioni ovunque), provato ieri al comicon Napoli: giocone, sia per gameplay che componenti, perchè in un german moderno anche l'occhio vuole la sua parte ( capito, santa maria!!!!???)

Ho fatto una sola partita, e per le spiegazioni al Magnifico ho deciso di puntare su Gaia e Vast...!

Gli darò un'altra possibilità, viste le molte impressioni positive, ma la sensazione che ho avuto è che non sia un gioco per me per due motivi: induce molto alla paralisi da analisi e l'odore di insalatona è molto persistente... e Agzaroth, citando Caverna e Odino (due giochi che mal sopporto, pur essendo un cultore di Agricola) conferma il mio sospetto!

Bello comunque il meccanismo iniziale di scelta bilanciata dei dadi (direi l'idea originale del gioco, il resto è un po' già visto). Personalmente continuerò a giocare più volentieri a Kepler: stessa ambientazione, stretto anche lui, ma dà un maggiore senso di crescita e meno la sensazione di minestrone fatto con troppe cose...

In realtà c'è qualcosa che scala col numero di giocatori: sono i pianeti disponibili su ciascun sistema per piazzare il dischetto. Anzi, in tre giocatori ho avuto la sensazione che fossero meno, in proporzione, che in quattro giocatori. 
 

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