Newton e la leggenda della mela

Newton
Cranio Creations

Luciani e Mangone mettono assieme questo gioco in cui impersonerete scienziati alla ricerca di nuove scoperte, tra viaggi, laboratori e biblioteche

Giochi collegati: 
Newton
Voto recensore:
6,7

Warning: copia di review fornita alla Tana dall'editore

Tra le tante novità italiane del 2018, ecco spuntare Newton, utile anche per capire – assieme a Teotihuacan – se il duo Tascini-Luciani funzioni meglio assieme o separato (in realtà anche no: Newton è di Nestore Mangone, Luciani ha dato una mano nello sviluppo).

Per 1-4 giocatori, durata tra i 30 e i 100 minuti (si sta sotto le due ore anche in quattro), destinato ad un pubblico abituale (14+), forse avrei  messo 12+, Newton si basa su meccaniche di gestione mano, tableau building, movimento punto a punto, piazzamento tessere, collezione set, draft
Newton: tabellone viaggi
Newton: tabellone viaggi

Come si gioca a Newton

Il gioco arriva con tre tabelloni:

  1. Uno è quello del viaggio, in cui sono segnati vari luoghi che la pedina scienziato, partente da Basilea, dovrà visitare, più gettoni bonus sparsi lungo il percorso.  
  2. Il secondo è il laboratorio, su cui si spostano gli assistenti (si parte con uno, ma si arriva fino ad averne quattro), lungo percorsi alternativi a senso unico. I percorsi danno bonus istantanei e alle fine anche un moltiplicatore diverso per i Punti Vittoria di fine partita. 
  3. L'ultimo è la plancia personale, che rappresenta una libreria. Ogni scaffale ha un requisito per essere riempito con una tesserina e tale requisito consiste in una serie di libri di diverso colore, presenti sulle carte azioni giocate nel round, o luoghi visitati sul tabellone viaggio. 

La meccanica è card-driven: ogni giocatore parte con sei carte identiche, che potrà rimpinguare nel corso del gioco acquistandone altre da un display comune. 
Ogni carta ha una parte superiore con un'azione/bonus estemporaneo, più una inferiore che indica l'azione vera e propria. 

In ciascuno dei sei round di gioco, il giocatore cala in ordine cinque carte, in senso orario e una alla volta, e ne esegue l'azione superiore e inferiore. Le azioni inferiori hanno una potenza pari al numero di simboli in quel momento presenti sul proprio tableau, incluse le carte giocate in precedenza nel round. 
Newton: laboratorio
Newton: laboratorio

Tali azioni consentono di:

  • comprare nuove carte dal display comune;
  • piazzare tessere per riempire la propria libreria;
  • viaggiare sulla mappa;
  • spostare un assistente nel percorso del laboratorio;
  • avanzare sul tracciato che fornisce soldi e bonus vari;

Ad esempio se si esegue l'azione viaggio a forza tre (ovvero abbiamo sul nostro diplay tre simboli viaggio), potremmo far fare al nostro scienziato  fino a tre passi sul relativo tabellone.

Alla fine di ogni round occorre conservare una carta tra le cinque giocate, che andrà aggiunta alla plancia personale, incrementando così la nostra efficacia in quel particolare tipo di azione. 

I punti vittoria si fanno in diversi modi: 

  • con le tessere libreria;
  • arrivando ai segnalini appositi sui tabelloni (ogni segnalino dà Punti Vittoria alla fine per un diverso elemento);
  • con le combo di alcune carte giocate;
  • con le carte personaggio famoso giocate (ogni giocatore ne ha quattro, draftate a inizio partita e possono essere giocate su determinati spazi distribuiti tra i tre tabelloni). 
Chi ha più Punti Vittoria sarà il vincitore. 
Newton: libreria
Newton: libreria

Newton e la mela

A metà tra documento storico e leggenda, il fatto della mela che cade in testa a Newton è noto e conosciuto dai più. Di questo, così come di altri elementi di ambientazione, nel gioco omonimo non troverete pressoché nulla. 
Siamo di fronte a un german asciutto e atematico, che gira indubbiamente bene, ma che non sceglierete per l'argomento trattato, a meno di fare un grosso errore. 

La polpa...

A dispetto delle molte icone e tessere, Newton si impara in un attimo, avendo un meccanismo base davvero semplice e lineare. Anche le azioni estemporanee, da fare in aggiunta alla principale, sono in realtà poche e per lo più semplici conversioni di risorse. 

La costruzione di un proprio motore di gioco c'è...anche se in misura molto ridotta. Una singola carta per round significa cinque carte in totale, quindi cinque “+1” alle azioni, più eventuali altre tessere dall'identica funziona da raccogliere nel laboratorio. Quindi quel tanto di progressione da darti l'idea di migliore... ma senza esagerare per non sforare in bookkeeping.

Dura il giusto anche in quattro, con un flusso di gioco rapido e costante, rari momenti di paralisi da analisi, anche dovuti alla scarsissima componente tattica: spesso e volentieri è possibile programmare un intero round già alla prima mossa. 

Al tutto si aggiunge una piacevole sensazione di strettezza, di non riuscire a fare mai abbastanza, di avere sempre meno del necessario a disposizione. 
Sensazione esacerbata dall'ultima caratteristica decisamente a favore del gioco: la necessità di sviluppare una precisa strategia e l'assenza di insalata di punti
Se è vero che con i libri arriva una buona fetta di punti, è altrettanto vero che questi dipendono in parte dal viaggio. Inoltre i traguardi di fine partita si trovano per lo più nel laboratorio (quattro su sei). Occorre trovare un indirizzo, massimizzare le proprie azioni in quella specifica direzione, specializzarsi nelle mosse che ci rendono e lasciare al minimo sindacale le altre. Non è semplice e dà una piacevole sensazione. 
Newton: plancia personale e carte
Newton: plancia personale e carte

...e il torsolo

Newton è un gioco ben fatto, ma più di lì non va. Significa che la sensazione finale è quella di un compito ben fatto, ma appunto un compito, non una “scoperta”. 
Tutto sembra essere costruito per non rischiare: il draft delle poche carte iniziali; il setup estremamente variabile per non rischiare una qualsivoglia strategia dominante; una meccanica molto semplice ed estremamente semplificata rispetto ad altri titoli che la sfruttano; una durata mai eccessiva; soprattutto un'interazione prossima allo zero. 

Ecco, soprattutto quest'ultimo punto: negli ultimi round di gioco ci siamo trovati a programmare ed eseguire le azioni individualmente, senza nemmeno aspettare gli altri, perché ormai le possibilità di interazione erano ridotte a zero e si trattava solo di ottimizzare la strategia imbastita. 
La stessa sensazione (ma con un gioco nel complesso peggiore) avuta in Altiplano. La stessa sensazione che si ha giocando a Newton in solitario, che è davvero quasi come giocarlo in quattro. E se ci ricordiamo che i giochi da tavolo sono giochi “di società”, ovvero giochi che dovrebbero stimolare il confronto e la socializzazione...

Le uniche zone in cui puoi rubarti qualcosa sono i gettoni bonus sui percorsi (ma poca roba, c'è sempre una strada alternativa e non hanno questo gran peso) e poi le carte da comprare dal mercato comune, ma verso la fine compri molto meno. 

Proprio la pesca di queste carte dai mazzi introduce una certa casualità che a volte fa la differenza e costituisce un ostacolo non gradito, che stona con il determinismo del resto del gioco. Molto più che – a paragone – le tessere piantagione di Puerto Rico. Vero che con una moneta ne peschi altre due ma, in un gioco stretto come questo, una moneta fa tanto e le carte pescate potrebbero comunque non servire. 

Conclusione

Un gioco che non ha grossi difetti, ma purtroppo nemmeno grossi pregi e che quindi si ferma lì, alla linea di partenza o poco oltre.

Materiali ** 
Grafica/disegni ** (molto tenue come impatto, forse troppo, dando l'impressione di generale povertà)
Ergonomia ** (i simboli delle carte non sono spesso chiari, il bianco su giallo è un'idea pessima e infine chi ha avuto l'idea geniale di mettere quattro azioni sul fronte e due sul retro della tessera riassuntiva?)
Ambientazione *
Regolamento ****
Scalabilità ****
Rigiocabilità *** 
Originalità ***
Interazione *
Profondità ***
Strategia ***
Tattica *
Eleganza ***
Fluidità *****
Legenda: – (pessimo/assente), * (scarso), ** (sufficiente), *** (buono), **** (ottimo), ***** (eccellente)
 

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Commenti

Il 6.7 di Agzaroth direi che e' in linea con il 7.7 di BGG in base alle recensioni sempre molte severe... :) La cosa su cui sono meno d'accordo e' la valutazione dei materiali, sono piu' che buoni.

Io ci ho fatto solo 2 partite, ma le sensazioni sono state esattamente le stesse che hai scritto tu. Mi ci sono divertito, un gioco ben fatto ma sono stato contento del fatto che ci stessi giocando con una copia in prestito. In una libreria che è composta da gestionali di peso medio per il 60% come la mia, sinceramente  fatico a trovargli un posto. Ben fatto ma niente di più.

Anche questa volta mi trovo in disaccordo con il voto di Agzaroth,  dopo una manciata di partite devo dire che Newton mi ha convinto pienamente, per cominciare si merita almeno un 8,5.

Certo l'interazione è al minimo, tolta la competizione per dei miseri bonus e le carte non c'è altro, gli ultimi turni in effetti sono una mera analisi della propria strategia per massimizzare i PV e la cosa mi piace.

A mio parere va ben oltre il compito ben fatto, è un gioco appagante e spero possa tenere alto l'interesse per un più che discreto numero di partite, gli ingredienti ci sono tutti: variabilità nel setup, strategie che sembrano bilanciate (sì, si può fare buoni punteggi anche senza puntare tutto sui libri), opzioni non così limitate.

Sono in parte d'accordo con Agzaroth, il gioco non "rischia", non propone nulla di veramente innovativo, è poco interattivo (ma per me che odio l'interazione distruttiva gratuita non è poi così fastidioso) e poteva essere meglio ambientato ; tuttavia appena spiegato non vedevo l'ora di partire , dopo averlo giocato ho risentito subito lo stile alla Marco Polo o Lorenzo il Magnifico (è un trittico che stà bene insieme nella mia libreria), mi ci sono "sentito a casa".

Veloce,stretto,non banale e con un senso di crescita bello bello che dà soddisfazione a giocarci . 

Per me promosso a pieni voti...un gioco che , sepppur con i difetti suddetti, ri-metto in tavola volentieri.      

Sostanzialmente d’accordo su tutto, ma il voto lo reputo severo: avrei dato tra 7 e 7,5.

ps Altiplano a me piace molto, giusto per far innervosire agza ???

Anche per me il 6,7 è un po' stretto pur essendo d'accordo con la recensione gli darei fra il 7 e il 7,5 e solo perché ho sentito la mancanza di interazione diretta.

Agzaroth è stato fin troppo buono.
La mia impressione sarà stata falsata dalla prova in fiera a Lucca, per carità.
Ma mi chiedo seriamente come faccia a piacere questo gioco.
Un'accozzaglia di roba senza anima o cuore.
4 "cose da fare" una meno profonda dell'altra, mi dite quanto è triste il "tracciato del lavoro" per piacere?
E l'omino che si muove sulla mappa sbloccando bonus e...?
Dai oh... :(


No originalità, no senso di progressione, no interazione, no tema essendo totalmente astratto, no variabilità effettiva delle partite (odio la moda degli ultimi anni per cui Nmila segnalini buttati in giro a caso siano spacciati per variabilità), no ergonomia con setup e desetup ai limiti delle 7 fatiche di Ercole, non bello da vedere con materiali tra il triste e il depresso.
Non mi sbilancio sulla longevità perchè non posso, ma mi è parso carente pure da quel punto di vista.
Quali sarebbero i pregi????

Scusate l'intervento duro, felice di cambiare idea ad una seconda prova che sinceramente sarei molto curioso di fare.
Ma davvero sono rimasto shockato da questo titolo :D

, no senso di progressione, ...

Non per innescare polemica, puoi dire di tutto , è gusto personale ,  ma questo No, la progressione c'è eccome ..sennò a che gioco hai giocato ?

Ma va ci mancherebbe! Siamo qui per parlare :)
Il senso di progressione mi è proprio mancato.
Non ho avuto la sensazione di costruire un motore di gioco, di farlo partire, di trarne i frutti.
Decidere quale simbolo e carta lasciare per i turni successivi? Ok... wow :\

Poi per carità, sono cose soggettive sicuramente.
Ma riesco a pensare a TANTI gestionali che mi restituiscono un senso di crescita maggiore (PS: è una "cosa" che cerco molto nei titoli ultimamente).
Cos'è che ti soddisfa e ti fa pensare di aver "creato" qualcosa?

Su certe cose avevo concordato...il fatto della poca interazione ( mi sono fatto 2 partite in solitario e praticamente non devi cambiare quasi nulla) , l'ergonomia ed il setup , ok ..ma la progressione io l'ho avvertita eccome...dopo il 1° turno che si fà poco o niente , con l'acquisto delle carte si cominciano a vedere il gioco, le librerie, il viaggio, i punti turno-turno, etc...oltretutto un aspetto forse sottovalutato è che, tranne qualche carta, non è possibile "trashare" l'effetto sottostante delle carte e che serve un certo equilibrio per non trovarsi a fine di un tracciato con delle carte in mano (o messe sotto) inutilizzabili e dei turni ancora da giocare...  

Cmq non ti voglio convincere , ogniuno vede la parte del bicchiere che vuole , w la democrazia !   

Ma va ci mancherebbe! Siamo qui per parlare :)
Il senso di progressione mi è proprio mancato.
Non ho avuto la sensazione di costruire un motore di gioco, di farlo partire, di trarne i frutti.
Decidere quale simbolo e carta lasciare per i turni successivi? Ok... wow :\

Poi per carità, sono cose soggettive sicuramente.
Ma riesco a pensare a TANTI gestionali che mi restituiscono un senso di crescita maggiore (PS: è una "cosa" che cerco molto nei titoli ultimamente).
Cos'è che ti soddisfa e ti fa pensare di aver "creato" qualcosa?

Forse non hai avvertito il senso di crescita perché hai fatto una pessima partita : ). Magari se provi a rigiocarlo ti accorgerai che la crescita c'è ed è importante, te lo dico con tranquillità e nel rispetto del tuo giudizio, che mi pare solo un po' azzardato. Per quanto se ne possa dire... un gioco di questo spessore non può essere liquidato con una singola partita dopo una giornata in fiera a Modena. 

in realtà anche no: Newton è di Nestore Mangone, Luciani ha dato solo una mano nello sviluppo
 

Vorrei precisare che Luciani non ha "solo dato una mano nello sviluppo". Se anche il gioco non è cambiato drasticamente dalla versione pre-Luciani, in definitiva ha raggiunto l'attuale livello proprio grazia al suo intervento. Ha partecipato con diverse idee originali e indirizzato il lavoro verso una visione complessiva.  Per quanto l'idea di base del gioco sia mia, Luciani ha influito in maniera determinante sul risultato finale (quindi se volete un rimborso dei vostri soldi chiedete a lui).

saluti carissimi Nestore Mangone

Oh beh, ti dirò che quella frase l'ho aggiunta postuma proprio perché - post pubblicazione - mi è stato segnalato da parti terze che il gioco era tuo e Luciani aveva partecipato allo sviluppo. Ma se così non è la levo e pace. Del resto non è il nome dell'autore che influenza un giudizio.

Io non ho liquidato niente, ho premesso che ho fatto una prova in fiera e che sicuramente questa cosa influenza il mio giudizio, e se mi leggi attentamente ho anche detto che sarei molto curioso di provare a giocarlo di nuovo e volenteroso di cambiare idea, piuttosto che darmi dello scarso, ma tant'è :)

Mi sembra che non mi state capendo, comunque.
Sto dicendo che PER ME e per i miei gusti personali non è un gioco dove SPICCA e/o si avverte un senso di crescita.
È palese che con il proseguo della partita aumentano le cose da fare, penso nel 90% dei titoli di questo genere.
Ma sto parlando d'altro. Mi dite quale sarebbe il senso di crescita? L'omino che avanza sulla mappa? E invece di darmi una moneta bonus mi sblocca l'accademia X per il tracciato libri? Oppure il mio quattordicesimo avanzamento sul tracciato del lavoro che invece di 2 monete ora me ne da ben 3? Lo scienziato che mi va a sbloccare un Endgame bonus? L'aver impilato 4 libri in fila che ora mi danno 4 PV a ogni turno?

Non mi sembrano cose che mi rispecchiano il senso di crescita. Non c'è un motore produttivo, non c'è evoluzione nel tipo di azioni che faccio.
Cerco di essere diplomatico, probabilmente questa mia sensazione è accentuata dal fatto che ritengo veramente piatte le strategie/track per la vittoria e/o le cose da fare durante il gioco, che mi hanno quindi lasciato una generale sensazione di "poco eccitamento". 

Saluti carissimi anche Lei dottore!

 

Oh beh, ti dirò che quella frase l'ho aggiunta postuma proprio perché - post pubblicazione - mi è stato segnalato da parti terze che il gioco era tuo e Luciani aveva partecipato allo sviluppo. Ma se così non è la levo e pace. Del resto non è il nome dell'autore che influenza un giudizio.

Diciamo che quando si parla di più autori in un progetto capire le dinamiche della collaborazione è spesso molto complesso, quindi il linea di massima meglio considerarle sempre un 50-50% politically correct o in alternativa scendere nei dettagli. Ovviamente la parte figa del gioco è mia.

 

Visto che mi sento tirato in causa aggiungo una precisazione. Aggiungo il nome ad un gioco che non mi vede come autore originario solamente quando ho contribuito una percentuale consistente del risultato finale, in termini di meccaniche ed idee originali. In questo caso quando Nestore mi ha presentato il gioco, ormai due anni fa, gli ho proposto un percorso dove avremmo lavorato insieme al progetto. Ci siamo trovati bene ed il gioco è cresciuto e cambiato parecchio. Tanto per citare una tra le tante differenze, il gioco originario non aveva hand building; anche se le idee centrali sono rimaste, è cambiata una parte importante della meccanica centrale. Le opinioni su un gioco, in una recensione, vanno bene tutte, ovviamente, ma su affermazioni di questo tipo sarebbe bene essere più precisi. Sono curioso di sapere a quali fonti avete attinto :).

Io non ho liquidato niente, ho premesso che ho fatto una prova in fiera e che sicuramente questa cosa influenza il mio giudizio, e se mi leggi attentamente ho anche detto che sarei molto curioso di provare a giocarlo di nuovo e volenteroso di cambiare idea, piuttosto che darmi dello scarso, ma tant'è :)

Mi sembra che non mi state capendo, comunque.
Sto dicendo che PER ME e per i miei gusti personali non è un gioco dove SPICCA e/o si avverte un senso di crescita.
È palese che con il proseguo della partita aumentano le cose da fare, penso nel 90% dei titoli di questo genere.
Ma sto parlando d'altro. Mi dite quale sarebbe il senso di crescita? L'omino che avanza sulla mappa? E invece di darmi una moneta bonus mi sblocca l'accademia X per il tracciato libri? Oppure il mio quattordicesimo avanzamento sul tracciato del lavoro che invece di 2 monete ora me ne da ben 3? Lo scienziato che mi va a sbloccare un Endgame bonus? L'aver impilato 4 libri in fila che ora mi danno 4 PV a ogni turno?

Non mi sembrano cose che mi rispecchiano il senso di crescita. Non c'è un motore produttivo, non c'è evoluzione nel tipo di azioni che faccio.
Cerco di essere diplomatico, probabilmente questa mia sensazione è accentuata dal fatto che ritengo veramente piatte le strategie/track per la vittoria e/o le cose da fare durante il gioco, che mi hanno quindi lasciato una generale sensazione di "poco eccitamento". 

Saluti carissimi anche Lei dottore!

 

Non entro nel merito delle scelte di design, ne' dei tuoi gusti personali, e capisco il tuo punto di vista.

Visto che mi sento tirato in causa aggiungo una precisazione. Aggiungo il nome ad un gioco che non mi vede come autore originario solamente quando ho contribuito una percentuale consistente del risultato finale, in termini di meccaniche ed idee originali. In questo caso quando Nestore mi ha presentato il gioco, ormai due anni fa, gli ho proposto un percorso dove avremmo lavorato insieme al progetto. Ci siamo trovati bene ed il gioco è cresciuto e cambiato parecchio. Tanto per citare una tra le tante differenze, il gioco originario non aveva hand building; anche se le idee centrali sono rimaste, è cambiata una parte importante della meccanica centrale. Le opinioni su un gioco, in una recensione, vanno bene tutte, ovviamente, ma su affermazioni di questo tipo sarebbe bene essere più precisi. Sono curioso di sapere a quali fonti avete attinto :).

io non voglio fare l'avvocato del diavolo (in alcuni commenti qualcuno accennava all'Anticristo), ma mi pare che il recensore abbia scritto che il gioco è di x, a cui si è aggiunto y.

forse il "ma anche no" che si accompagna a questa affermazione non è quel gran che dal punto di vista dell'eleganza dello stile (ma è soggettivo), ma il concetto mi pareva chiaro: x inventa, y si aggiunge e insieme hanno sviluppato il gioco

Il "ma anche no" peraltro era riferito alla presunta sfida a distanza Tascini (con Teotihuacan, in cui è autore unico) vs Luciani (con Newton). Nel senso che la sfida non ha senso anche perché Luciani in Newton è coautore.

Mi dispiace, perché immagino che a creare questo gioco ci abbiate messo anima e cuore, ma per me Newton è solo un solitario molto complicato. Mio voto personale: 3.

 

Mi dispiace, perché immagino che a creare questo gioco ci abbiate messo anima e cuore, ma per me Newton è solo un solitario molto complicato. Mio voto personale: 3.

 

...beh, però mi sa che hai sbagliato tu ad arrischiare un gioco che non sia rubamazzetto. 

Dopo qualche partita, dividerei il giudizio nettamente in due parti:

Polpa (gioco e meccaniche): ha il vantaggio di risultare in fondo semplice e veloce nello svolgimento, nonostante le diverse opzioni, che essendo in numero certamente superiore alle possibilità date dalla durata del gioco, richiede la scelta di una strategia precisa per non disperdere le azioni. La variabilità del setup crea quindi una buona rigiocabilità. Mancano magari idee o meccaniche innovative. Ambientazione e interazione basse, ma possono essere in fondo prese come caratteristiche del gioco e non necessariamente mancanze. Voto 7,5

Buccia (grafica e regolamento): qui mi cadono veramente le pal.. pebre. Non riesco quasi ad elencare tutte le scelte grafiche che reputo sbagliate: colori (bianco su giallo?), plancia (spazio non lineare riservato ai cubi viaggio, tessere rendita che hanno stessa grafica e posizione di quelle per righe e colonne da attivare per cui bisogna sforzarsi ogni round a capire quali sommare, vetratine sulla libreria mentre erano tanto più azzecchate e più leggere le colonnine (v. retro plancia) anche se questo è gusto personale), tessere obiettivo, invenzione, università e luoghi antichi (con una sagomatura che non serve a nulla se non ad aumentare i costi di produzione, la forma già bastava), tessere invenzioni (mancanti dell'indicazione del verso di conversione), tessere sommario azioni veloci e uso pozioni (fronte e retro!?),  tessere specializzazione (retro di diverso colore e qui suppongo, vedendo la stessa differenza sui tracciati lavoro e tecnologia, che l'idea iniziale fosse di tenerle separate).

Infine lo scivolone più grande, quello che ha rovinato moltissime prime partite a molti gruppi: il famigerato '1x' stampato su tutte le carte azione, spiegato sul regolamento in modo tale da indurre facilmente in inganno. Leggendolo infatti, ovviamente, dall'inizio alla fine, è facile associare il simbolo alla parola 'ripetibile' (nonostante il contrasto intuitivo) e finire per sbagliare l'uso di molte tessere azione (ho visto giocare la combo 'compro pozioni' e 'trasformo pozioni in punti e denaro' ogni round arrivando ad un punteggio finale superiore ai 300....). Altre piccole imprecisioni nello spiegare il prelievo dei cubi viaggio e delle tessere libreria, delle tessere invenzioni che attivano azioni base. Voto: 3

 

Che delusione....in una scala da o 1 a 10 non riesco a dare più di un 6 a questo gioco, per fortuna l'ho trovato ad un prezzo inferiore ai 40 euro, ma non li rispenderei se potessi tornare indietro. Troppo pochi i 5 turni per poter goderselo apppieno, si è costretti fin da subito a scegliere che "strada prendere". ognuno poi si coltiva il suo orticello e neppure guarda cosa fanno gli altri, tanto non si possono ostacolare in nessun modo, (interazione zero). In meno di 1 ora la partita finisce e non ti ha lasciato alcuna soddisfazione, neppure se sei il vincitore. No mi dispiace, non lo consiglio.

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