Lettera aperta a negozianti e distributori da parte di Stonemaier Games

Wingspan: collage di immagini
Stonemaier Games

Artigolo originale scritto da Jamey Stegmaier, traduzione a cura di Phalanx.

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Wingspan

Articolo originale: https://stonemaiergames.com/an-open-letter-to-distributors-and-retailers...

7 gennaio 2019 

Distributori e negozianti, dobbiamo parlare.

Primo, aggiorniamo tutti perché molti dei miei lettori non sono distributori o negozianti. Qui c’é un piccolo sommario di come funzioni il mondo dei giochi da tavolo: un editore (come Stonemaier) crea un gioco e paga un produttore (come Panda) che lo produce. Tipicamente il produttore spedisce il gioco ad un magazzino, da li il gioco é venduto e spedito (a) a un consumatore e (b) a un distributore che a sua volta lo spedisce ai negozianti (che vendono al consumatore).

Una ditta come Stonemaier Games si basa pesantemente su distributori e negozianti per vendere i propri giochi. Il 98% dei pezzi che abbiamo venduto negli scorsi anni sono passati dal sistema di distribuzioni. La percentuale potrebbe variare per un nuovo prodotto, ma nel lungo periodo attraverso varie ristampe, i negozianti vendono la maggior parte dei nostri prodotti ai consumatori.

Gli editori supportano i negozianti in vari modi. Qui ci sono alcune delle cose messe in pratica da Stonemaier Games:

  • autorizziamo i distributori a mandare copie demo dei nostri giochi ai negozianti (scaricando i costi su di noi);
  • mettiamo in evidenza un negoziante sul retailer locator sul nostro sito, cosi, il link allo store locator è a sua volta messo in evidenza in cima alla pagina di ogni gioco. Ogni negoziante che vende i nostri prodotti può chiedere di essere aggiunto a quella lista ed alla nostra newsletter mensile (i negozianti possono contattarmi con jamey@stonemaiergames.com);
  • vendiamo i giochi a prezzo di listino dal nostro sito in modo da non svantaggiare i negozi fisici (sebbene questa logica non abbia completamente senso, dato che la gente deve comunque pagarci le spese di spedizione);
  • non usiamo Kickstarter. In questo momento non penso che Kickstarter sia negativa per i giochi a lunga coda di vendita, ma penso che troppo spesso i Kickstarter generino tanto rumore durante la campagna per trasformarsi in un brusio quando il gioco arriva nei negozi. C’è un divario troppo grosso (8-12 mesi) tra la campagna e la pubblicazione;
  • ristampiamo continuamente i nostri titoli e li supportiamo con espansioni, marketing ed attività sui social media, eccetera. I nostri giochi possono essere temporanemente indisponibili, ma non vanno fuori catalogo. 

Comunque, questo è il sistema…. E qualcosa non sta funzionando.

Il problema principale è la previsione della domanda. Un editore non conosce la dimensione della domanda di un nuovo gioco fino a quando non lo annuncia, i critici non ne discutono e la gente non lo gioca. Fino quel momento la domanda è puramente ipotetica.

Nel momento in cui sappiamo quale sia la richiesta per un nuovo gioco è troppo tardi. La prima tiratura del gioco è già stata fatta e ci vorranno altri tre-quattro mesi prima che arrivino le ristampe. Quindi, se la richiesta è più alta delle scorte, negozianti e distributori non sono contenti. Se la domanda è inferiore alle scorte allora l’editore non è contento, specialmente se le scorte sono molto maggiori delle richieste e tu hai migliaia di copie a prendere polvere in magazzino. 

Consideriamo quindi un caso specifico: Wingspan.

La scorsa estate, prima che iniziassimo la produzione di Wingspan, ho contattato alcuni distributori per chiedere quante copie pensavano avrei dovuto produrre un eurogame di peso medio-leggero a tema ornitologico. Anche se questi distributori non avevano motivo di chiedere poche copie, dato che tutto il i rischio era su di noi: mi dissero che avrei dovuto stampare diecimila copie.
Così abbiamo fatto.

Ho stampato diecimila copie di Wingspan, ma ero ancora un po’ preoccupato; così per precauzione ho fatto fare altri cinquemila set di materiali non stampati (uova di legno, segnalini, divisori in plastica, eccetera). Ho supposto che, se il gioco avesse avuto successo, avere questi componenti avrebbe accelerato il processo di ristampa; se invece sarebbe stato un fallimento, non avrei investito troppo.

Quando vidi le risposte sul gioco agli inizi di dicembre, iniziai immediatamente una seconda stampa. Il problema, come hanno scoperto i negozianti questa settimana, la richiesta di Wingspan era più alta di ben diecimila pezzi. Ho sentito dai negozianti che i loro distributori danno loro solo una o due copie a fronte di un preordine da cinquanta pezzi.

Di chi è la colpa?

  • Non è dei distributori che vendono tutto ciò che possono e mi hanno dato la loro migliore stima all’inizio dell’anno. 
  • Non è dei negozianti - anche se accettare preordini prima di sapere quante copie si riceveranno, non è una grande idea.
  • Non è nemmeno colpa nostra. Anche se Stonemaier Games non avesse accettato nessuna prenotazione, la disponibilità per Wingspan non sarebbe stata lontanamente vicina alle quantità richieste dai negozi. Anche se forse avrei dovuto condividere maggiori informazioni su un “eurogame ornitologico” (come le foto della copia pre-produzione) con alcuni distributori e negozianti fidati, così da avere delle basi per le loro stime.

Questo è il motivo principale per cui oggi scrivo questo messaggio. Siamo tutti frustrati quando la domanda supera le scorte. Ne consegue quindi che la gente cerca qualcuno da biasimare.

Ma gioverebbe realmente a qualcuno? Io non credo. Io mi concentrerei piuttosto sulla soluzione, anche se io non ne ho una per questo particolare problema. Nessuno di noi sa quale sarà la richiesta di un gioco fino a quando tutte le informazioni sul prodotto finito sono disponibili.

E no, non penso che kickstarter sia la soluzione. Kickstarter è ottimo per valutare direttamente dai consumatori la richiesta iniziale, ma non aiuta a stimare la domanda futura dopo che i recensori e i consumatori hanno ricevuto e giocato il prodotto finale.

(Aggiornamento: qualcuno ha menzionato il sistema P500, che è molto intelligente e potrebbe funzionare per alcuni editori, ma non penso possa funzionare per noi [sul sito in un articolo spiegano perché, NdR]).

Distributori e negozianti, vi sono vicino. Vorrei avere anch’io altri Wingspan. Se possibile prendete un bel respiro profondo e rendetevi conto che aprile (la seconda ristampa), non è poi così lontano dall’8 marzo e che maggio (la terza ristampa) è altrettanto vicino. Festeggiamo che ci sia qualcosa che la gente vuole.

Detto questo, sono spiacente. Avrei veramente voluto fare un lavoro migliore nel calcolare la domanda. Vorrei poter dire che ho un sistema infallibile per il futuro, ma non posso permettermi il lusso di stampare trentamila copie di un nuovo gioco. Semplicemente non ho le risorse e, anche se le avessi, non varrebbe il rischio.

Grazie per prendere in considerazione le mie riflessioni di oggi; spero che potremo progredire in modo positivo e costruttivo.

Con sincerità;

Jamey Stegmaier

Commenti

Articolo che fa il paio con quello di lunedì scorso https://www.goblins.net/articoli/one-print-era-ignacy-trzewiczek
In un momento di One Print Era, azzeccare questa one print diventa fondamentale, perché poi il buzz sul gioco rischia di spegnersi in fretta.

Significativo che la Stonemaier, nata con KS, non lo usi quasi più o che almeno non lo ritenga un sistema poi così valido per vendere. Il 98% delle loro vendite passa dalla catena classica di distribuzione.

In un momento di One print era, azzeccare questa One print diventa fondamentale, perché poi il buzz sul gioco rischia di spegnersi in fretta.

Ma infatti mi pare che il punto sia lì, la posizione di Stegmeier la trovo assolutamente condivisibile, come comprendo anche quella di distributori e negozianti, dato che oggi cavalcare l'hype é d'obbligo, vista la marea di titoli che escono ormai a cadenza mensile.

Personalmente credo che queste stime di produzione "a ribasso" siano alla fine anche vantaggiose per noi giocatori. Non trovare un prodotto disponibile al day one ci forza a posticipare l'acquisto "compulsivo", godendo però di maggiori feedback sul gioco, se non addirittura di una vera e propria prova al tavolo, il che non fa mai male. 

Questi distributori e negozianti sempre a lamentarsi... :) Vogliono sempre guadagnare senza il famoso "rischio d'impresa" che invece deve accollarsi tutto l'editore. Con KeyForge è successo uguale: tutti a lamentarsi che le copie della scatola base sono state insufficienti. Ma insomma, volete che un'editore stampi subito una quantità immensa di copie ? Impegnatevi ad acquistarne una quantità, mi pare troppo facile ordinarne un sottonumero e se poi c'è una richiesta spropositata dare la colpa all'editore che non ne ha stampate a sufficienza o le deve ristampare. Rischiate qualcosina in più, a volte andrà male a volte andrà bene.

Trovo che oramai siamo tutti ingordi ed impazienti: i "venditori" di avere il massimo profitto e noi consumatori di non saper aspettare un pò per un gioco...

Era peggio comunque avere ferme le scatole dei giochi invendute!

 

 

 

Poverino, mi viene quasi da piangere.... 

Come per l’articolo di Trevicheck della Portal, le critiche non partono da un’autocritica, pur essendo primi attori.

Nessuno vuole rischi, nessuno vuole fare magazzino, perché sono costi aggiuntivi. Tutti vogliono tutto e subito

 

Penso che il rischio di un grosso invenduto sia, per editori, distributori e negozianti, assai più pericoloso della stima sbagliata al ribasso.

Secondo me qualche rischio in più potrebbero prenderselo visto che non è raro vedere questo tipo di episodi, dall'altra parte io sono curioso di provare (e poi eventualmente comprare) wingspan, motivo per cui non ho fatto il preordine anche se è probabile che anche in Italia sarà esaurito a breve.

Ma se un gioco è bello non mi importa essere il primo a mettere la foto su facebook, resta giocabile e apprezzabile anche alla quarta ristampa.

Analisi di mercato, marketing, controllo di gestione... se queste cose esistono ci sarà un motivo. Comprendo che il mercato dei giochi da tavolo sia ristretto e atipico, che la maggior parte degli attori che lo popolano siano piccoli, ma ormai è da molto che c'è. Quindi o si iniziano a fare qualche analisi strategica o basta lamentarsi. 

Articolo che fa il paio con quello di lunedì scorso https://www.goblins.net/articoli/one-print-era-ignacy-trzewiczek
In un momento di One Print Era, azzeccare questa one print diventa fondamentale, perché poi il buzz sul gioco rischia di spegnersi in fretta.

Significativo che la Stonemaier, nata con KS, non lo usi quasi più o che almeno non lo ritenga un sistema poi così valido per vendere. Il 98% delle loro vendite passa dalla catena classica di distribuzione.

Concordo.

Ma più che significativo direi quasi che è "corretto". Ormai possono volare (pun intended) con le loro ali. KS non gli serve. Non sono mica la CMON

Analisi di mercato, marketing, controllo di gestione... se queste cose esistono ci sarà un motivo. Comprendo che il mercato dei giochi da tavolo sia ristretto e atipico, che la maggior parte degli attori che lo popolano siano piccoli, ma ormai è da molto che c'è. Quindi o si iniziano a fare qualche analisi strategica o basta lamentarsi. 

Però chi la deve fare? devono pagare un analista? O i distrubutori dovrebbero farla sulla base di quanto dicono loro i singoli negozi? Cioè, penso che il produttore sia nella posizione più difficile per farla.

La colpa maggiore la darei all'utente finale, cioè noi: non sappiamo più aspettare, dobbiamo per forza avere il gioco il giorno stesso in cui lo desideriamo e sembra che non abbiamo altri giochi a cui giocare nel frattempo...

Oltre alla significatività direi che è anche curioso che la Stonemeier abbia iniziato con i KS e poi li abbia abbandonati mentre altri hanno fatto il percorso opposto. Punto a favore della Stonemeier. Altro punto a favore è che continuano a produrre i titoli senza andare fuori catalogo

Forse semplifico la situazione perchè la guardo in termini di mia formazione, però ritengo la debba fare chi ha interessi a farla dopo averne valutato il costo avendo presente quello che potrebbe essere il beneficio. Vuoi Asmodee non faccia analisi di mercato? I piccoli potrebbero anche ragionare insieme e richiedere una consulenza in maniera condivisa tanto non mi sembra che sia un mercato particolarmente competitivo al momento. 

Parlo da "commerciante" nel senso che vengo da una famiglia di commercianti.

Il problema è culturale. Abbiamo fattosi che la moderna società viva di iperconsumismo ad ogni livello, dalla televisione, ai libri (per i pochi che li leggono), ai giocattoli fino ai giochi. Guardiamo noi stessi:

a) mio figlio di 10 anni perde interesse in un LEGO e in un videogioco o altro nell'arco di due settimane. Per dire l'album dei calciatori (un must) vive nelle prime tre settimane dall'uscita poi si lasciano i doppioni a marcire in un angolo e nemmeno li scambiano (motivo per cui non lo compro più). Vale per tutti i bambini.

b) noi continuiamo a comprare e giocare giochi. Alzi la mano chi ha più di 5 partite su ogni titolo nel suo scaffale. Per dire io di Caylus ne ho fatte più di 50, forse 100 e penso di conoscerne ogni apsetto, meccaniche mosse e contromosse, anche per altri 4 o 5 titoli, ma Cuba della GMT, a Feudum non ho raggiunto le 5 partite eppure sono 2 titoli che lo meritano, molto. Mi sono imposto di invertire la tedenza e non compro quasi più e riprendo in mano giochi che hanno ancora molto da dire.

Quindi diciamo che noi siamo i primi a "bruciare" i giochi.

 

Poi gli editori. Sono loro i primi che hanno scatenato questo fenomeno iperpubblicando anche roba di merda (cosa che a volte allontana anche i neofiti che non sono in grado di discernere). E' un po' una "coda di produzione", il nuovo spinge via il vecchio. Lo stesso fenomeno è accaduto nel mondo cinema negli  ultimo 10 anni. Siamo passati da 150/200 titoli l'anno a 350. Cosa accade? Il primo WE decide se il film reterà insala il secondo WE, e anche se è un buon film che con il passaparola avrebbe potuto fare numeri, muore. I grandi blockbuster (un Hobbit per intenderci) non superano le 4 settimane, una volta sarebbero restati in sala 3 mesi. Nei piccoli centri con poche sale alcuni filn non possono arrivare. Per i giochi quindi è lo stesso.

 

Poi la produzione. Perché devi stampare in Cina? Risparmi, ma inquini il doppio, hai materiali a volte problematici e soprattutto sei legato a problematiche di shipping. Stampa a casa tua cazzo. Ora non sono il più grande fans di Dumas, anzi, ma lui stampa in Italia (a volte in UE) e se gli servono delle copie le ha in 2/3 settimane. Quindi, visti anche costi e ricarichi, daje un po'...

 

Infine l'effetto "bomba". Capita sempre che c'è una cosa che ti esplode in mano, non pensavi la volesse nessuno e invece... vale anche per il gioco, in questo caso Wingspan, che forse non sarà nemmeno un capolavoro assoluto. Sempre per citare il cinema discorso facile per tutti: Quasi Amici. La Medusa non pensava certo che un filmetto francese comprato a due euro in mezzo a un catalogo di titoli, sarebbe diventato un blockbusters mostruoso da 15 milioni! (281 nel mondo - in piedi e applausi). Succede.

 

Kickstarter è un discorso a parte che non voglio sfiorare.

Il nodo del commercio è l'equilibrio tra domanda e offerta, se qualcuno avesse la palla di cristallo diverrebbe Jeff Bezos nel giro di 24 ore.

Per il resto, hanno ragione Lobo, OFX e pure LorenzoM...

 

Veramente interessante e, per quanto mi riguarda, abbastanza spiazzante. A parte il fatto che Stonemaier/Stegmaier ha sempre usato molto KS e leggere oggi "Non usiamo Kickstarter"... MEH. Quantomeno, dì la verità: "Non usiamo PIU' KS" (ho guardato anche l'articolo originale ed è uguale). Sarà anche un sistema discutibile (o meglio con pro e contro), ma ci hanno tirato su MILIONI (anche coi miei soldi aggiungerei). Cioè ma...SCYTHE (!!???!!)... Anche quel 98% citato mi sembra spropositato. Quindi i loro KS (a spanne oltre 3 Milioni di $ tirati su in totale) hanno rappresentato il 2% delle loro vendite? Seriously?

Detto questo, 10mila copie AL MONDO per un gioco medio-leggero (=anche abbastanza economico) come Wingspan mi sembra una tiratura ridicola. Non vorrei fare i conti in tasca a nessuno, ma tra USA, UK e altri paesi anglofoni + paesi che cmq vendono anche edizioni EN, sono ragionevolmente certo che ci siano MIGLIAIA di negozi (senza contare l'online) - anche qui, mi sfugge qualcosa di fondamentale? Stessimo parlando di un editore neonato...sconosciuto...che propone un gioco assurdo alla cieca...ma così boh, mi sembra piuttosto "voluta" la sottoproduzione. Avranno pure scritto che la colpa non è dei distributori, ma secondo me i principali destinatari di questo sfogo sono loro, visto che la stima iniziale viene appunto da loro. My 2 cents.

Mi sembra chiaro che spetti al produttore fare un analisi sulle vendite, mentre spetta al distributore  piazzare il prodotto.

Mi chiedo quale sia il problema ad avere quanche migliaio di copie ferme a costituire un catalogo, disponibili per vendite future. Se il prodotto è buono venderà sempre, negli anni, una volta coperte le spese di produzione tutto quello che vendno in più è ben accetto. Se il tuo prodotto è mediocre, una volta coperte le spese, lo piazzerai in offerta speciale, prima o poi (il black friday esiste anche per queto, no?)... e comunque non sono affari miei, di consumatore.
Nello specifico sto tipo cosa sta dicendo? che poteva fare più soldi, ma ne ha fatti la metà? sarranno affari suoi, no? ... a me consumatore cosa può interessarmene?

Quello che mi domando è qual'è il margine del editore? Da questi discorsi sembra che, poverini, una o due copie in più facciano la differenza tra rientrare nelle spese o perderci...

Scusate se ho voluto argomentare un po' di più la mia precedente boutade...

 

 

 

Poi la produzione. Perché devi stampare in Cina? Risparmi, ma inquini il doppio, hai materiali a volte problematici e soprattutto sei legato a problematiche di shipping. Stampa a casa tua cazzo. Ora non sono il più grande fans di Dumas, anzi, ma lui stampa in Italia (a volte in UE) e se gli servono delle copie le ha in 2/3 settimane. Quindi, visti anche costi e ricarichi, daje un po'...

Parole sante

Vi chiedo 

come si ponga ad esempio la posizione della monolith con claustrophobia.10000 pezzi 10 giorni di KS consegna in 3 mesi. 

Sono avanzate 2000 copie nuovo KS il 12 marzo. Consegna in 2 mesi max

Probabilmente l’unico modo per uscirne e testare sul campo. Creare blocchi di produzione e tararsi su quello. 

Mi sembra chiaro che spetti al produttore fare un analisi sulle vendite, mentre spetta al distributore  piazzare il prodotto.

Mi chiedo quale sia il problema ad avere quanche migliaio di copie ferme a costituire un catalogo, disponibili per vendite future. Se il prodotto è buono venderà sempre, negli anni, una volta coperte le spese di produzione tutto quello che vendno in più è ben accetto. Se il tuo prodotto è mediocre, una volta coperte le spese, lo piazzerai in offerta speciale, prima o poi (il black friday esiste anche per queto, no?)... e comunque non sono affari miei, di consumatore.
Nello specifico sto tipo cosa sta dicendo? che poteva fare più soldi, ma ne ha fatti la metà? sarranno affari suoi, no? ... a me consumatore cosa può interessarmene?

Quello che mi domando è qual'è il margine del editore? Da questi discorsi sembra che, poverini, una o due copie in più facciano la differenza tra rientrare nelle spese o perderci...

Scusate se ho voluto argomentare un po' di più la mia precedente boutade...

 

 

 

 

è quello che dicevo prima: nessuno (produttore, distributore, negoziante) vuole fare manco un minimo di magazzino

è quello che dicevo prima: nessuno (produttore, distributore, negoziante) vuole fare manco un minimo di magazzino

E' ovvio che smaltire velocemente la merce vuol dire recuperare velocemente il denaro investito. Inoltre un magazzino vuoto agevola nei confronti del fisco, in quanto non si pagano tasse sulla merce in giacienza.
Non ne capisco molto... ma quando lavoravo nella grande distribuzione tartassavano molto riguardo agli artcoli invenduti  e  l'obiettivo era quello di non avere scorte, ma in caso dirottare l'acquirente su altri articoli. 
Ne deduco che, per un azienda, l'elevata rotazione del magazzino è un fattore positivo, poiché sta a significare che i beni vengono venduti velocemente e prima che si possano svalutare, deteriorare o si debbano pagare i fornitori (cioè... se compri un prodotto pagandolo a 60 giorni e lo vendi prima, di fatto non lo paghi).

Quindi, credo, un azienda preferisca un'alta rotazione delle scorte anche se questa comporta una mancanza di assortimento. Il fatto può comportare la perdita di vendite, ma qui sembra che convenga vendere meno un prodotto, piuttosto che avere una giacenza, un magazzino capace di accontentare, nel tempo, il cliente.

Ad ogni modo il tipino si lamenta e cerca in noi comprensione...
E mi fa venire il dubbio che non si tratti di fumo negli occhi per giustificarsi nei confronti di quelli che lo stressano perchè hanno preordinato, pagandolo, un prodotto già esaurito.

 

Quello che mi domando è qual'è il margine del editore? Da questi discorsi sembra che, poverini, una o due copie in più facciano la differenza tra rientrare nelle spese o perderci...

Scusate se ho voluto argomentare un po' di più la mia precedente boutade...

Non posso darti torto. E sinceramente questo "voltagabbana" nei confronti del crowdfunding va nella medesima direzione: che il problema di fondo siano semplicemente i margini. Parola che però viene accuratamente omessa da tutto il discorso. Non mi convincono molto (e ribadisco la perplessità sul famoso 2%)....

Al giorno d'oggi fare magazzino è una cosa che non vuole più nessuno. Fa lievitare i costi ed è una delle voci che incide di più sui guadagni di un azienda. Pensate che anche un colosso come amazon cerca di ridurre il più possibile i suoi magazzini ( ma trattando milioni di articoli per sua "sfortuna" non può eliminarli) non vedo perché una azienda medio/piccola che produce giochi da tavolo dovrebbe fare magazzino che spesso si traduce in una vendita al di sotto del costo di produzione. Sono aziende ed è giusto che traggano il massimo profitto possibile dal loro lavoro. Non penso sia fattibile al giorno d'oggi fare un analisi di mercato attendibile...asmodee e altri pubblisher molto grossi possono avere un idea generale ma con un numero così alto di pubblicazioni e senza conoscere la campagna marketing degli avversari la vedo dura capire come un titolo di peso medio per famiglie si piazzera sui 500-600 che usciranno nel corso dell'anno. Poi per carità se lo sfogo è per i mancati guadagni allora la colpa è sua per non avere creduto nel suo prodotto, se invece è per giustificarsi con i fan che volevano giocare subito il prodotto beh allora mi pare che lui gestisca la sua filiera produttiva in maniera accorta e ti garantisce che entro alcuni mesi potrai avere quello che desideri quindi basta avere pazienza. 

Questo è un articolo interessante, dove finalmente si parla di numeri reali...

https://stonemaiergames.com/2018-behind-the-scenes-stakeholder-report-fo...

Concordo con gli altri quando si parla di gestione magazzino.

Occorre considerare che far stampare in Cina dei giochi significa pagarli prima della spedizione, quindi svariati mesi prima dell'incasso dalle vendite. Sbagliare di 5000 o più giochi in eccesso significa averli già pagati e non incamerare il denaro prima di un sacco di tempo, andando a rischio di liquidità, con quel che ne consegue.

A chi fa notare il fatto che si potrebbero far stampare in Europa, probabilmente i costi lieviterebbero eccessivamente e di conseguenza anche il prezzo finale. non faccio ragionamenti sull'etica o altro, perchè le aziende di giochi di società sono aziende e non Onlus e quindi devono generare profitti per esistere.

Nota tecnica sulle dimensioni delle aziende: Stonemaier Games ha un solo dipendente effettivo ....il suo creatore!

ma con un fatturato di tutt'altro genere...

Interessante anche questo (e i precedenti Stakeholder Reports). Dà un'idea più precisa ad esempio sulle tirature (che mi aspettavo più alte, mediamente).

Purtroppo però manca il dato più importante, il bilancio. O il profitto, insomma. Se ne rende conto anche Stegmaier, che infatti scrive "While I’m not comfortable discussion profit (arguably the most important number), I will say that it was significantly less than revenue. We consistently reprint almost all of our games, so the majority of our profits are reinvested into reprints."

Che vuol dire tutto e niente (grazie, il profitto è significativamente inferiore al fatturato...MA VA'??) :D

Purtroppo però manca il dato più importante, il bilancio. O il profitto, insomma.

No, in realtà in una risposta a uno dei commenti a uno dei suoi articoli ne parla del guadagno. è però in uno dei millemila articoli del suo blog e quindi non mi ricordo più dove è. E' di un sacco di mesi fa.

era nei commenti ai suoi articoli relativi al mondo di Kickstarter.

Si parlava di pochi dollari per ogni scatola di Scythe, da 6 a 8 USD forse.

non ho la forza di spulciare, è una impresa titanica...

Comunque mi ricordo che ci rimasi molto male.

In uno dei suoi articoli, le Kickstarter Lessons, parla comunque del "Prezzo di vendita consigliato dal produttore", che nel suo caso era 5 volte il costo di realizzazione.

con la precisazione che il distributore acquista da lui al 40% di quel valore. un gioco da 100 dollari il distributore la acquista da lui a 40 dollari e il negoziante lo acquista dal distributore a 50 dollari. il gioco da 100 dollari secondo il suo ragionamento gli costa 20 e ne incassa 40.

ma poi mi ricordo che quando andava a fare un esempio vero in un commento, il suo guadagno (prima di pagarci le tasse sopra) non era comunque 20 dollari ma molti di meno.

La sua formula matematica poi la applica con esclusione della parte progettuale, quindi non include i costi di progettazione, realizzazione degli stampi delle miniature, ecc., progettazione grafica, traduzioni. è il mero costo di produzione del gioco a livello industriale.

Il guadagno totale di un gioco per il produttore si aggira tra il 10 e il 15%.

Facendo il discorso a ritroso su un gioco da 100.

IVA 20% (per semplificare) = 80

Ricarico negoziante 35 Euro = 45

Distributore 10 Euro = 35

Costo di produzione cinese 20 Euro = 15

Ricavo Produttore 15 Euro

Guadagno al netto Tasse 7/8 Euro. Qui però bisogna capire chi è l'autore se lo hai pagato "flat" tipo 5.000 Euro o se prende una percentuale. Nel caso Di Mr. S. le figure coincidono

10.000 pezzi di tiratura (ed è una bella tiratura)= 7/80.000 Euro

 

Direi che Mr. S ha poco da piangere

Guadagno al netto Tasse 7/8 Euro. Qui però bisogna capire chi è l'autore se lo hai pagato "flat" tipo 5.000 Euro o se prende una percentuale. Nel caso Di Mr. S. le figure coincidono 10.000 pezzi di tiratura (ed è una bella tiratura)= 7/80.000 Euro Direi che Mr. S ha poco da piangere

Non scordarti i costi di progettazione, diversi da quelli di produzione.

Se il gioco ha miniature in plastica, ci vogliono per forza degli stampi in metallo e farli costa un bel pò (tipo Scythe).

se il gioco ha solo carta o cartone, il discorso probabilmente è diverso.

Comunque per un gioco che vende con quelle tirature, quanti invece sono quelli che fanno dei mezzi flop?

Come per l’articolo di Trevicheck della Portal, le critiche non partono da un’autocritica, pur essendo primi attori.

Nessuno vuole rischi, nessuno vuole fare magazzino, perché sono costi aggiuntivi. Tutti vogliono tutto e subito

 

Penso che il rischio di un grosso invenduto sia, per editori, distributori e negozianti, assai più pericoloso della stima sbagliata al ribasso.

Sono totalmente d'accordo con te Peppe, anche perché sono le regole del mercato e in assoluto non è mai facile prevedere e gestire la domanda. Immagina poi in un mercato, come quello dei giochi da tavolo, in cui la domanda è così attenta ed informata, basta un piccolo bug, un piccolo passaparola negativo ed anche le poche stampe possono rimanere sugli scaffali limitando così investimenti su futuri progetti. É un mercato difficile in cui ognuno, giustamente, deve fare i suoi interessi.

Ritorno alla mia posizione espressa anche sul post della Portal... manca l'approccio industriale, verso cui piano piano alcune grandi realtà si stanno orientando. Siamo ancora a livello di artigiani che pensano che l'invenduto sia più rischioso della rottura di stock.

sono d'accordo con il discorso generale di Lobo, ma mi permetto di rompere le scatole sull'esempio di Quasi amici, che trovo impreciso (porta pazienza, tocca il mio mestiere e non mi trattengo). Quasi amici è stato un enorme successo in Francia, la Medusa lo ha preso a peso d'oro e lo ha fatto uscire in 300 copie (un'enormità per un film francese senza nessun attore noto in Italia). lo presentarono proprio come un successo annunciato e gli esercenti se lo litigarono prima dell'uscita. lo si può forse citare per il distributore francese, ma anche lì le copie non erano poche e al secondo giorno venne già spostato in tutte le sale principali. la distribuzione cinematografica è un po' il contrario del discorso di Stonemeier perché, dopo un successo, alla seconda settimana può quadruplicare le copie disponibili, invece che trovarsi senza il film disponibile

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