Too Many Bones - Un dice builder RPG

Too many bones scatola

Impugnate armi e marchingegni vari per difendere Daelore dai perfidi tiranni che giungono dal nord! La profonda e variegata crescita dei personaggi, i combattimenti su griglia e i meravigliosi materiali sapranno stregarvi.

Giochi collegati: 
Too Many Bones
Voto recensore:
8,5

Titolo molto apprezzato al di fuori dei nostri confini (su bgg, a distanza di due anni dalla sua uscita è alla sua terza edizione, con una media dell'8,5 con 2300 voti e Seal of Excellence della Dice Tower) quanto sconosciuto in Italia. Too Many Bones ha saputo rapirmi con una forza incredibile: nei primi dieci giorni, tra partite in solo, in due e in quattro giocatori ho collezionato dieci partite, una media di una partita al giorno. E non parliamo di un titolo che dura 20 minuti, con cui si riescono a fare diverse partite nello stesso giorno.

Ma veniamo a noi, seguitemi nel mondo di Daelore, vi assicuro che non ve ne pentirete.

DaeLORE

Il titolo è ambientato appunto nella regione di Daelore, luogo fantasy popolato da diverse tipologie di creature. Tra queste, sconosciuti ai più, vivono anche i Gearloc. Queste creature sembrano nate da una commistione di tutte le caratteristiche principali delle razze del "Piccolo Popolo": amore per la natura ed orecchie a punta tipiche degli elfi, una passione smodata per la tecnologia simile a quella degli gnomi ed una forma fisica che ricorda quella dei goblin.

Too many bones Daelore
Daelore
Dal nord una minaccia avanza verso le popolazioni del sud, costringendo anche i Gearloc ad uscire dal sicuro delle foreste e rifugiarsi nella fortezza di Obendar. I Gearloc più antichi sanno che questa ondata di puro male è incarnata negli Ebon, una congrega di tiranni di diverse specie che vogliono ora allungare il loro dominio oltre i confini.

Per fermare questa minaccia decidono quindi di mandare un piccolo gruppo di Gearloc, in modo che possano infiltrarsi oltre le linee nemiche e colpirli al cuore, rovesciando il dominio dei tiranni. Ovviamente il nostro obiettivo, come giocatori, è quello di guidare il gruppo di eroi fino al temibile tiranno di turno e sconfiggerlo definitivamente.

Materiali

Uno degli aspetti che colpiscono immediatamente di questo titolo sono i materiali. La ChipTheoryGames ha deciso di occuparsi sia della produzione che della distribuzione del suo titolo, da una parte diminuendo la visibilità internazionale dello stesso, dall'altra togliendosi ogni possibile limite e abbattendo i costi. Il risultato è una idea di design veramente originale in questo contesto e che, pare, caratterizzerà ogni produzione della ChipTheoryGames: l'utilizzo di chips appunto, le fiche da casinò.

In questo gioco infatti sia i nemici che i protagonisti saranno rappresentati sul campo di battaglia da fiche meravigliose con un peso di 11.5 grammi (considerate che quelle ufficiali da casinò pesano tra gli otto e i dieci grammi) e impreziosite da stupende illustrazioni in chiaroscuro.

In totale il gioco base ha 84 di queste fiche (68 nemici, 4 gearloc, 7 tiranni, 1 indicatore del giorno e 4 indicatori di linea sul campo di battaglia) e altre 65 chip, di grammatura inferiore, per i punti vita.

Too many bones materiali
Materiali
Come se non bastasse tutte le board (le 4 dei gearloc e quella del campo di battaglia) sono in neoprene rifinito e cucito sui bordi esterni (solo dalla terza edizione!). Il titolo contiene anche 132 dadi personalizzati, un dado da sei classico, oltre cento carte plastificate e due portacarte in plastica. Il tutto a centoquattordici euro.

Lungi da me però voler far passare l'idea di trovarsi davanti all'ennesimo gioco tutto materiali e poca sostanza. Non è assolutamente questo il caso.

Alle armi!

I giocatori (da 1 a 4) dopo aver scelto il gruppo di Gearloc sceglieranno anche quale tiranno andare ad affrontare, divisi in base alla durata e complessità degli stessi. Ogni tiranno, per poter essere combattuto, ha infatti un numero minimo di incontri che bisogna portare a compimento con successo entro un numero massimo di giorni (round) previsti dalla sua carta. Too Many Bones infatti ha un flusso di gioco molto semplice, ma caratterizzato da alcune fasi molto impegnative nella loro durata e profondità. Di base ogni round prevede come prima cosa l'avanzamento di un giorno e la pesca di una carta incontro.

Il mazzo incontri è composto, sempre, dalle stesse tre carte iniziali (l'allenamento prima della partenza da Oberdan, uno scontro fuori dalle mura della città ed infine lo spostamento oltre il fiume che la circonda) a cui si aggiungeranno un numero variabile di carte incontro classiche, pescate random da un pool di 30 (12 se si gioca in solo) ed una o più carte incontro speciali dettate da quale tiranno si andrà ad affrontare. Queste carte incontro di solito mostrano ai giocatori una sfida da poter affrontare in due modi diversi, specificando anche se porterà ad un combattimento e quali saranno le eventuali ricompense. Mi preme sottolineare che la creatività dei designer si è espressa al meglio in queste carte incontro che risultano divertenti, simpatiche e con molte idee particolari. Oltre ai classici scontri vi potrete trovare a dover cacciare piccoli roditori, aiutare contadini contro sciami di ratti o fare realmente a gara di sguardi con un nemico per ricevere un bonus.

Non mancano inoltre incontri speciali che si aggiungeranno al vostro mazzo degli incontri per lo scenario corrente solo e unicamente se farete alcune scelte. Da notare inoltre che non sempre scorrerete tutto il mazzo degli incontri creato per lo scenario, visto che una volta raggiunti i punti successo necessari per incontrare il tiranno potrete decidere di evitare di rischiare la pelle ulteriormente e lanciarvi direttamente contro il boss finale. Anche questa scelta non è ovviamente da prendere sottogamba. Incontrare troppo presto il tiranno significa non avere possibilità di vittoria, mentre dilungarsi eccessivamente potrebbe portarvi ad un incontro troppo complesso poichè ogni giorno (turno) i nemici si faranno sempre più forti e numerosi.

Brutti ma efficienti!

Ogni gearloc ha una sua board con spazi dedicati alle quattro statistiche base (punti vita, destrezza, attacco e difesa) e, soprattutto, ai dadi skill. Ogni personaggio infatti ha un meccanismo di gioco completamente diverso dall'altro, basti pensare infatti che ognuno viene accompagnato da un foglio riferimento di due pagine che ne specifica le caratteristiche peculiari. Di base abbiamo quindi dadi che fungono da contatori o dadi che devono proprio essere lanciati per sfruttarne gli effetti. Ogni volta che si acquisisce un punto esperienza il giocatore può decidere se aumentare una statistica base o acquisire un dado skill, qualora disponibile in base ai suoi prerequisiti (alcuni dadi richiedono l'acquisizione di altri dadi skill, nel più classico degli alberi abilità da RPG).

Too many bones brutti ma efficienti
Brutti - ma efficienti
Le statistiche base incidono su tutti i personaggi nello stesso identico modo, ma ognuno di loro parte con valori diversi. Aumentare i punti vita o la destrezza è automatico una volta speso il punto esperienza. I primi permettono, banalmente, di incrementare il pool di punti vita del personaggio, mentre i punti destrezza, ad ogni turno di combattimento, decretano quanto si può muovere il personaggio e quanti dadi può tirare (se hai tre destrezza e ti muovi di uno puoi tirare due dadi). Aumentare invece punti attacco e difesa richiede un semplice sistema di test atto a rendere più difficoltoso l'incremento di queste caratteristiche all'aumentare delle stesse, in caso di fallimento non si potrà ripetere il test ma sarà possibile spendere i punti altrove. I punti attacco e difesa decretano il numero massimo di dadi del loro tipo che è possibile tirare. Giostrare con le skill base è assolutamente necessario soprattutto se si gioca in meno di quattro, cercando di supplire così ai limiti di partenza delle stesse.


La peculiare caratterizzazione dei Gearloc è sicuramente uno dei punti principali del titolo e si palesa soprattutto nelle skill che li caratterizzano. Imparare a giocare col proprio personaggio, conoscerlo a fondo e provare tutte le build possibili richiede sicuramente tempo ed esperienza. E' impossibile entrare eccessivamente nel dettaglio con una recensione, ma a grandi linee nel solo base abbiamo:

  • Picket: Classico tank ha essenzialmente build più incentrate sulla difesa, sul contrattacco o sull'attirare l'attenzione su sè stesso proteggendo così i compagni. Alcuni dadi gli permettono, una volta tirati, di bloccarli per tutto il tempo che si desidera al fine di ottenere bonus alla difesa o ai punti vita.
  • Patches: Un vero e proprio medico da battaglia. Altissima capacità di sopravvivere agli scontri, può decidere se concentrarsi di più sui danni, preferendo avvelenare gli avversari, o sul curare i propri compagni.
  • Boomer: Una dps (damage per second (danni per secondo), il classico personaggio che picchia) a distanza con una simpatica meccanica che le permette di raccogliere materiali durante le battaglie con cui poi costruire potenti bombe. Queste bombe possono stordire, accecare o proteggere i compagni con cortine fumogene, per non parlare poi di quelle a frammentazione o al napalm. Attenzione però al ritorno di fiamma!
  • Tantrum: Il dps puro del titolo. Ha la possibilità di acquisire skill che imitano le caratteristiche di alcuni nemici, ma la meccanica che lo contraddistingue è la rabbia. La gestione di 3 dadi contatori diversi (RAGE!, RAAAGE! e RAAAAAGE!) permettono a Tantrum di scatenare terribili attacchi che possono uccidere con un colpo solo qualsiasi avversario. Purtroppo una gestione errata di questa rabbia può farlo crollare perdendo di fatto ogni bonus.
Too many bones dadi
Dadi
Queste abilità possono essere contatori, quindi il dado non viene mai lanciato ma usato appunto come contatore, oppure devono essere lanciati quando si decide di utilizzarli. Altri ancora sono una commistione delle due cose, vengono lanciati e poi divengono dei contatori a partire dal valore tirato. Una volta lanciati alcuni danno degli effetti istantanei per poi essere esauriti (non potranno più essere lanciati nel corso del combattimento), altri invece vanno inseriti in slot appositi presenti sulla board del gearloc o in quella dell'alleato a cui si vuole conferire l'effetto, qualora possibile ovviamente. Da tenere sempre presente il fatto che non si è mai obbligato ad utilizzare il tiro di un dado skill (tranne dove espressamente dichiarato), ed è quindi sempre possibile riprendere il dado senza usarne il risultato per poterlo ritirare successivamente. Per darvi qualche rapido esempio abbiamo l'abilità "Like a Kobold" di Tantrum, che permette di ridurre tutto il danno ricevuto da una fonte in un turno ad uno. Questo dado viene tirato ed utilizzato come contatore a partire dal numero che vi appare sopra, scendendo di uno a ogni turno.

Too Many Bones

Diversi dadi hanno una o più facce con il simbolo di un paio di ossa incrociate. Essenzialmente si tratta di un "mancato" ed è così per tutti i gearloc, ma ogni volta è possibile decidere di prendere il dado che ha mancato ed inserirlo in un apposito slot sulla propria board. Questo slot particolare contenente le bones permette di attivare dei poteri speciali in base al numero di ossa che lo contiene, fino ad acquisire, con sei dadi bones, un vero e proprio potenziamento permanente per il personaggio giocante, incrementando l'efficacia della loro peculiare abilità speciale.

Tutti i dadi lì inseriti però rimarranno bloccati fin quando non verrà utilizzato il potere o fino alla fine del combattimento. Ovviamente questo non è un problema quando si tratta di bones tirate su dadi di attacco o difesa (non si esauriscono), ma può diventare problematico quando tirate su dadi abilità. Meglio tenere l'abilità bloccata per fare più ossa e provare a caricare una delle abilità speciali? O rimettere a posto il dado, renderlo inutile per quel tiro e riprovare ad ottenere un nuovo risultato al prossimo turno? Questa meccanica conferisce appunto il nome al gioco, dove troppe ossa (too many bones, appunto) possono acquisire una accezione negativa (ho troppi dadi abilità bloccati) o positiva (posso utilizzare questo potere speciale).

Come è logico pensare oltre ad essere un modo per "addolcire" l'alea, è anche una meccanica che viene sfruttata in modo peculiare e con diversi livelli di profondità dai gearloc, in base alle loro capacità, al numero e tipologie di dadi tirati. Il tank Picket infatti ha diverse ossa sui dadi skill più difensivi, questo perchè alcune delle sue abilità speciali sono appunto dei classici "Colpo con scudo" e caricare le bones gli permette di attivarli.

Baddies e Tiranni

In Too Many Bones i nemici (definiti simpaticamente baddies) sono divisi in 6 famiglie diverse, tutte con caratteristiche e skill peculiari: 
Scales (draghi e coboldi): Corazzati e temibili tendono a fare attacchi ad ampio raggio ma che possono ferire anche loro stessi se sfruttati dai giocatori nel modo giusto.

  • Too many bones baddies
    Baddies
    Goblin: Furbi e scaltri (non a caso), possono dare non pochi problemi ai nostri eroi sfruttando particolari effetti sul campo di battaglia!
  • Bogs: Animali della palude la cui parola d'ordine è: veleno!
  • Bestie: Temibili bestie selvatiche che, tendenzialmente, hanno dalla loro potenti contrattacchi, ampi movimenti e, in alcuni casi, anche la possibilità di volare.
  • Troll: Forti e con potenti  capacità rigenerative!
  • Orchi: Pelle molto resistente e la possibilità di diventare sempre più forti in base al numero.

Oltre ad una differenziazione per famiglia ognuna di queste creature ha una ulteriore classificazione in base ai punti/difficoltà. Come un sistema da wargame avremo nemici da 1, 5 e venti punti. Quando scatta un combattimento i giocatori decretano il pool di punti (baddie points) dipendenti, in media, dal semplice calcolo del giorno (turno) corrente moltiplicato per il numero di giocatori.

Una volta trovato il numero di baddie points relativo all'incontro è tempo di creare la baddie queue, fondamentalmente la coda di nemici. Per crearla i giocatori prenderanno nemici a caso (nel pool previsto dallo scenario), partendo da quelli con punteggio più alto, fino a raggiungere i baddie queue totali. Ad esempio una baddie queue per un incontro caratterizzato da diciannove baddie points sarà composta da tre nemici da cinque punti e quattro da uno punto, mentre con venti baddie points avremmo un solo nemico da 20 punti appunto.

Ogni baddie ha segnato sulla chip tutte le sue caratteristiche ed abilità. Punti vita, iniziativa, attacco, eventuale difesa ed abilità speciali. Qualcuno potrebbe obiettare che questa scelta di design può rendere difficoltosa la lettura immediata del campo di battaglia, ma dopo alcune partite vi assicuro che imparerete a riconoscere le varie icone ed il loro significato anche grazie all'utilissimo foglio di riferimento compreso nel gioco.

I nemici sono tutti molto diversi tra loro, richiedendo approcci altrettanto diversi per riuscire ad eliminarli. Una corretta lettura del campo di battaglia, del posizionamento e della tipologia di nemici da affrontare può fare la differenza tra la vita e la morte.

Si combatte!

Il combattimeno è il secondo (se non primo) elemento fondamentale del titolo. Gran parte del tempo lo passerete a risolvere scontri e cercare di riportare la pelle a casa. Ogni combattimento avviene usando il battle playmat, una board in neoprene caratterizzata da uno spazio verticale dedicato all'iniziativa e da una griglia con 16 posizioni, 8 dedicate ai nemici e 8 dedicate ai gearloc. In ogni momento non possono mai essere presenti più di 4 nemici, che andranno ad occupare la prima colonna libera all'inizio di ogni round, andandosi a posizionare nella riga più centrale qualora siano nemici corpo-a-corpo o nella più lontana nel caso di nemici a distanza. Ovviamente nulla impedisce di spostarsi durante gli scontri andando anche ad occupare le caselle dal lato dei nemici (ma questo non impedisce l'ingresso di nuovi in posizioni diverse). Ad inizio combattimento viene preso il dado dei round, posizionato sul valore 1 ed inserito in cima alla barra iniziativa. Ogni nemico, una volta entrato nel campo di battaglia, verrà preparato impilando sotto di lui una chip che indica il colore della colonna in cui è entrato e un numero di chips/punti vita pari appunto al suo pool di punti vita.

Too many bones combattimento
Combattimento
A questo punto viene preso un dado colorato per l'iniziativa relativo alla colonna in cui si trova e posizionato nella barra dell'iniziativa con il numero di iniziativa indicato sulla sua chip. Questo meccanismo verrà ripetuto per i gearloc, eccezion fatta per la chip colorata di riferimento per la colonna, non necessaria poichè l'iniziativa dei gearloc viene tirata ad inizio combattimento. Ognuno infatti avrà un suo dado con una distribuzione di valori di iniziativa diversi rispetto al personaggio. Il campo di battaglia è a questo punto pronto. Seguendo semplicemente la barra dell'iniziativa dall'alto in basso giocatori e nemici si alterneranno durante i round, indicati dal dado contatore. I primi cinque round di battaglia saranno normali, ma dal sesto in poi ogni round vedrà perdere un punto vita a tutti, a causa del prolungarsi della battaglia. I baddies nel loro turno se sono corpo-a-corpo attaccano il gearloc più vicino o si muovono fino a due posizioni per poi attaccare. In caso di parità ogni baddie ha una piccola icona che indica la sua preferenza di attacco tra i gearloc con più o meno punti vita. I baddie con attacco a distanza invece non si muovono mai, poichè c'è sempre linea di vista verso qualunque bersaglio. Ogni spazio è infatti sempre in range per gli attacchi a distanza, sia per i gearloc che per i baddie.
Come avrete probabilmente intuito la board molto piccola (4x4), la linea di vista sempre valida e la possibilità per i nemici di spostarsi di 2 posizioni e poi attaccare non permette di creare grandi strategie basate sul movimento. Se ci sono 4 giocatori e 4 nemici (il massimo numero di elementi su board in un incontro standard) saranno occupate la metà delle posizioni possibili, con una distanza massima di 6 spazi da angolo ad angolo (il movimento è solo ortoganale, tranne per alcuni nemici speciali con movimento anche diagonale). Questo si traduce nella necessità di occupare rapidamente gli spazi migliori, raggiungere il prima possibile i nemici ranged più ostici ed evitare di farsi accerchiare su più lati, facendo da scudo ai propri compagni più fragili (non ci si può scavalcare). Ovviamente vengono meno le componenti strategiche che richiederebbero spazi di manovra più ampi, ma vi assicuro che questo campo di battaglia in miniatura non vi deluderà. Le abilità dei nemici, le vostre abilità e le varie situazioni che si verranno a creare richiederanno comunque di saper leggere bene la situazione e non sarà sempre facile. Fondamentale nel titolo è anche dare la giusta priorità ai bersagli. Ci sono avversari che non conviene lasciar sopravvivere per più di un paio di turni, mentre altri è meglio tenerli in vita per sfruttare le loro stesse abilità, limitate (volutamente) da una board così piccola. Pensate ad esempio ad un drago che fa danno ad area: perchè non posizionarsi con il tank in mezzo ad un gruppo di nemici, attirare i suoi attacchi e vederlo colpire i suoi stessi compagni?
Fondamentale anche saper leggere lo scontro in funzione della sua fine. Può paradossalmente, in alcuni casi, convenire rimanere sulla difensiva, attendere di raggiungere il sesto round e vedere tutti perdere un punto vita, in attesa che siano prima i nemici a morire di stanchezza. Essenziale come strategia quando ad esempio ci sono nemici che "rompono" letteralmente la possibilità di attacco dei vostri gearloc, rimuovendovi dadi di attacco ogni volta che li colpite. Tanto l'importante è che sopravviva almeno un gearloc fino alla fine, non conta altro.
La vera battaglia però comincia anche prima di scoprire i vostri avversari. Quando pescate la carta incontro spesso vi troverete a dover decidere tra due diverse possibilità di approccio, con i loro bonus e malus. Avere una board così "standard" non ha impedito affatto agli autori di sbizzarrirsi nel modificarne temporaneamente gli spazi e le regole tramite le carte incontro. Magari avrete la possibilità di incunearvi dentro una strettoia e far avanzare i nemici uno alla volta, ma più numerosi, in una sorta di Termopili fantasy, tramite una possibilità di incontro che limiterà la combat board ad una sola colonna aumentando però i BaddiePoints di 5, oppure la seconda scelta dell'incontro potrebbe darvi la possibilità di attaccarli in campo aperto, non avendo però la possibilità di raggiungere i nemici a distanza fino al terzo turno. La vostra decisione a quel punto dovrà basarsi sul vostro team, su quali tipologie di nemici potreste incontrare e sulle diverse reward che potreste avere.

Loot e riposo

Dopo l'incontro tutti i gearloc, anche gli sconfitti, potranno beneficiare delle reward: punti esperienza, loot e trove loot (ci arriveremo tra un poco), per poi decidere tra diverse azioni per concludere il giorno corrente. Queste azioni possono essere: riacquisire tutti i punti vita, cercare un loot migliore o andare in esplorazione. La prima azione è tanto esplicativa quanto importante. Concludere un incontro senza aver perso punti vita è molto difficile, per non parlare di quanto possa essere rischioso iniziarne uno senza essere al massimo della forma. La ricerca di un loot migliore è un'azione invece molto rischiosa. Si scarta un loot e si lanciano 6 dadi combattimento, ogni faccia con un osso permette di pescare un loot per poi sceglierne uno. I loot sono fondamentalmente carte equipaggiamento di vario genere. Spaziamo dalle armature, agli scudi per finire con pozioni o strani amuleti. Alcuni hanno utilizzi limitati, altri si potranno portar dietro fino alla fine dello scenario. 
La terza ed ultima azione, l'esplorazione, permette invece di prepararsi ai prossimi scontri. Si tira un D6 ed in base al risultato sarà possibile sbirciare il prossimo nemico nella pila di quelli da 1 (con un risultato da 1 a 3), da 5 (con 4 o 5) o da 20 BP. Una volta visto il nemico sarà possibile decidere se lasciarlo come prossimo nemico da incontrare o se inserirlo in fondo al pool di nemici.
Ultima azione del giorno, ma non meno divertente, il tentativo di aprire un trove loot!

Il mio tesssssoro!

Too many bones tesoro
Tesoro
La genialità dei ragazzi della ChipTheoryGames si nota anche nelle piccole cose. Quello che in altri giochi, l'apertura di uno scrigno, è una banale azione da fare con una chiave, qui diventa la scusa per inserire un minigioco molto divertente nella sua semplicità. Quando un gearloc trova un trove loot, pesca una carta, senza girarla, che sul dorso mostra uno scrigno di varie forme e dimensioni. Al di sotto di questa immagine vi sono 3 caratteristiche numeriche che identificano insieme la difficoltà che può richiedere un'azione di scassinamento sul suo lucchetto: trip (scatto), lever (leva) e force (forza). Quindi ad esempio, un trove loot potrebbe essere caratterizzato dai valori 3T / 4L/ 1F. Per aprire il forziere (girare la carta trove loot) i gearloc hanno una sola azione gratuita per turno, a fine giornata. Per tentare l'apertura si devono prendere i 4 dadi dedicati. Tre di questi dadi hanno sulle loro facce un valore legato ad una delle tre azioni di scassinamento, mentre il quarto dado è un dado speciale che permette di effettuare delle azioni sui tiri effettuati. Una delle facce permette di aggiungere 1 ad un qualsiasi valore, una di ritirare un dado (e il dado speciale di nuovo), una di modificare il tipo di azione mantenendo però lo stesso valore numerico. Lo scopo è raggiungere il valore minimo richiesto dalla prossima azione da dover sbloccare. Le tre caratteristiche infatti vanno sbloccate in ordine (trip, lever e poi force) ed una volta sbloccate restano tali fin quando il lucchetto non viene aperto (o lo scenario finisce). Pur non essendo chissà quale minigioco è comunque un piacevolissimo sistema per spezzare lo scorrere dei vari giorni, inframezzando piacevolmente i vari incontri.

Espansioni ne abbiamo?

Al momento sono disponibili già diverse espansioni e dal 21 Maggio 2019 troverete un kickstarter della ChipTheoryGames che vi permetterà di prenderne quante ne vorrete! 
Iniziamo con le espansioni che aggiungono un nuovo gearloc:

  • Ghillie: Un nuovo gearloc da aggiungere al gioco base. Ghillie è una sorta di ranger dei boschi che può richiedere l'aiuto di vari animali evocandoli sul campo di battaglia.
  • Tink: Ingegnere in grado di costruire straordinari strumenti di morte con cui disseminare il campo di battaglia. Ha un particolare sistema di gioco che trasforma la sua board in una sorta di serie di ingranaggi da gestire.
  • Gasket: Mech da battaglia con un particolare meccanismo di gestione dell'energia (acqua e vapore in questo caso).
  • Nugget: Spadaccina dalle incredibili capacità, attacchi lampo e tantissimi danni.

Oltre a queste ne abbiamo altre che aggiungono elementi al titolo, come incontri, nemici e nuove avventure:

  • Undertow: Espansione stand-alone, ad un prezzo minore rispetto al base, che contiene 2 gearloc e 2 tiranni. Mentre il gioco base si svolge nella parte nord di Daelore, questa si svolge a sud, con fiumi e mari.
  • 40 Days in Daelore: Espansione che aggiunge ulteriore varietà al titolo. Nuove carte incontro, nuove carte incontro speciali per i boss, nuovi nemici. 
  • Age Of Tyranny: Permette di riunire tutti gli scenari (le battaglie con i boss) in una unica grande campagna. In particolare l'espansione contiene elementi per salvare lo stato dell'avventura e dei gearloc, più alcune carte in più per aumentare la variabilità dei primi 3 giorni di ogni scenario (che nel base sono sempre gli stessi).
  • Varie: sono anche disponibili vari miglioramenti estetici e non. Chips premium per i punti vita, chips per gli alleati usati da Tink e Ghillie (normalmente si usano gli stessi dadi skill), mappa in neoprene per indicare lo scorrere degli scenari ecc...
Too many bones espansioni
L'espansione
Personalmente ritengo che convenga acquistare il solo base con, al limite, 40 days in Daelore per aggiungere ulteriore variabilità. Qualora si noti poi di apprezzare particolarmente il titolo ci si potrà lanciare aggiungendo personaggi in più o la campagna Undertow.
L'unica espansione più debole del gruppo pare essere Age of Tyranny. Le modifiche fatte per unire il tutto in una grande campagna sembrano non aver convinto i fan di TMB, complice anche il fatto che non si possa portare avanti completamente il proprio gearloc, ma si debba comunque resettare quasi totalmente. Molto probabilmente poichè il gioco è stato equilibrato per iniziare ogni scenario con i gearloc senza potenziamenti, ci sono state difficoltà da parte degli autori nel bilanciare un avanzamento continuo troppo consistente.

Longevità 

Il numero elevato di baddies e tiranni, gli eventi randomici e il tempo richiesto per spolpare bene tutti i gearloc sicuramente regalano al gioco una longevità molto alta. Inoltre difficilmente vi troverete a vivere le stesse situazioni, nonostante i primi tre eventi, preparatori, siano sempre gli stessi. Lo scenario di un tiranno di breve durata prevede 8 giorni in media, quindi parliamo di 3 eventi fissi e 5 randomici pescati da un totale di 30 diversi. Chi preferisce giocare in solo avrà a disposizione meno varietà negli incontri (sono 12 in totale con solo il base), ma potrà rifarsi cambiando gearloc di volta in volta. Ovviamente l'alto numero di espansioni non fa altro che allungare ancora di più la vita di questo titolo che promette d'essere veramente infinita, anche perchè ancora pienamente supportata dalla ChipTheoryGames.

In conclusione

Ci sarebbero ancora tante, tantissime cose da dire su questo gioco. Scrivere questa recensione è stato molto faticoso, non solo per la mole di cose da dire, ma perchè Too Many Bones è un gioco difficile da esaminare. La scatola lo definisce un dice builder rpg e come definizione generale è sicuramente consona, ma ho l'impressione che sminuisca il titolo in sè. Le caratteristiche di questo gioco, se prese singolarmente, se decontestualizzate ed analizzate (una sterile pratica che ad alcuni piace fare), sono tutte già viste. C'è una "scacchiera" su cui combattere, ci sono personaggi asimmetrici con alberi di abilità, c'è la parte di dice building, gli incontri da pescare ad ogni turno ecc. Tutti elementi che ben conosciamo. Ma la differenza la si nota nel complesso, nella cura con cui questi elementi sono stati amalgamati, lasciando trasparire da ogni cosa la passione che c'è dietro, facendovi respirare una ambientazione sicuramente originale, una sorta di fantasy con elementi steampunk. E per farlo non ci sono nè enormi tomi con pagine e pagine di storie, dialoghi, lore e quant'altro. E' il gioco stesso a farlo, cercando di regalarvi una esperienza particolare ed appagante. La missione è sicuramente riuscita. Il titolo si apparecchia in un tempo breve, complici i fantastici organizer compresi che permettono di tenere tutto ordinato e raggiungibile. Inoltre può regalare grandi soddisfazioni a tutti quelli che desiderano passare del tempo a studiare un personaggio. Alcuni sono ovviamente più semplici di altri, ma sfruttare appieno un gearloc, scoprire tutte le sue diverse build (perchè non c'è un solo modo di giocarli) richiede sicuramente del tempo, regalando grandi soddisfazioni. Anche la crescita del giocatore, nelle prime partite, è palpabile. Le mie prime esperienze col titolo, in due giocatori, mi hanno visto raramente superare il terzo o quarto incontro. Il personaggio non ti gira a dovere, sottovaluti alcune abilità dei nemici, cerchi un poco di strategie su internet, rileggi per la centesima volta il foglio di riferimento con i consigli (volutamente generici) e ci riprovi. Poi cominci a capirlo meglio, raggiungi il tiranno per la prima volta e ti rimanda a casa a bastonate. Ma sei soddisfatto, hai visto che le cose sono andate molto meglio, hai capito che quella build rende bene. Raggiungi il tiranno e lo sconfiggi. Gloria, fama e applausi. Giochi contro il tiranno seguente, ti trovi davanti nemici diversi (il primo impatto col veleno sarà distruttivo) e con un mesto sorriso divertito ti accorgi che hai ancora molto da imparare. Hai solo capito come affrontare al meglio quel tipo di nemici, ma ora hai un altro problema davanti a te e bisogna adattarsi. 
Ci sono ovviamente degli aspetti che possono non piacere. Il character design dei gearloc credo lo si possa tranquillamente definire se non brutto sicuramente alquanto "inquietante". Il gioco non dura poco nè è immediato padroneggiarlo. In quattro giocatori uno scenario con uno dei tiranni più brevi può anche sforare le due ore. La difficoltà non scala alla grandissima poichè in due è molto difficile mentre in quattro...solamente difficile! Infine, vista la presenza massiva di dadi, l'alea non è certo assente. Personalmente non ritengo affatto sia predominante nè punitiva. Può capitare di arrivare al boss finale e non sconfiggerlo per un tiro di dado andato male, ma se siete arrivati a quel punto, così "stretti" da dovervi affidare ad un solo tiro per vincere... beh è solo perchè non avete giocato bene il resto dello scenario.
Ma come vedete più che difetti sono aspetti spigolosi che si possono tranquillamente ignorare in base alle proprie preferenze. Bisogna tener conto del fatto che, secondo alcuni (tutto da verificare), il gioco è facilmente "risolvibile" puntando ad usare tutti i punti esperienza solo sull'aumentare le caratteristiche base. Praticamente niente skill. Sinceramente non ho provato quindi non saprei dirvi quanto sia vero. Posso dirvi però che fatico a credere che si possano superare talune situazioni avanzate con questa tecnica. Indubbiamente potrebbe esser valida nei primi scenari, ma anche se lo fosse avrebbe senso farlo? E' però un elemento da tenere in considerazione se siete dei giocatori che puntano unicamente a vincere più che divertirsi, a vedere il gioco come un puzzle da risolvere più che una esperienza da giocare. Ma in questo caso sarei il primo a sconsigliarvi Too Many Bones e a chiedervi di puntare su altro. Too Many Bones è un gioco fatto con cuore e passione e il mio consiglio è di saltare su questo ottovolante e tenervi forte, il biglietto è indubbiamente costoso, ma dubito che il giro possa deludervi!
 

Pro:
  • Crescita dei personaggi appagante e variegata!
  • Crescita del giocatore palpabile di partita in partita.
  • Materiali meravigliosi.
  • Sistema di combattimento molto divertente e particolare.
  • Altissima rigiocabilità e longevità.
Contro:
  • Durata. Una partita in quattro giocatori può superare le due ore negli scenari più brevi.
Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale

Commenti

Complimento per la recensione veramente ben scritta! Ovviamente la copia in mio possesso contiene tutto quanto uscito finora, ma devo ammettere che a mio giudizio non sempre si riesce a fare quello che si vuole con le skills, mi spiego, e' poco conveniente in ragioni di tempo e di efficienza far crescere il personaggio a discapito di vincere la battaglia, si perche' certi baddies con le loro carattiristiche possono essere veramente punitivi, non solo, dopo il 6 turno di battaglia le cose si complicano parecchio, per tanto forse e' piu' conveniente far crescere le skills base. Solitamente gioco in solo con 1 o 2 gearloc dipende da chi voglio far scendere in campo, ma devo limitarmi ad ottimizzare il tutto in base a chi devo affrontare.

Grazie per l'esposizione accurata

Ma far crescere le skill base è fondamentale, ma a parer mio non è l'unica soluzione per sconfiggere alcuni dei nemici. Come sicuramente saprai visto che giochi in 1 o 2 aumentare i punti vita è essenziale, soprattutto se ti trovi a dover affrontare i bogs con quel maledetto veleno :D Però è una cosa che si sente di più con gruppi da 1 o 2 gearloc appunto, mentre in 4 ci si può dedicare maggiormente alle skill. Non è un caso se l'unica volta che ho visto boomer riuscire a prendere il mitico elemento 325 è stato in un gruppo da 4. Si è potuta dedicare alle skill visto che il gruppo la difendeva dagli attacchi dei gearloc.

Io sono stato punito varie volte dai baddies con Break per aver dato priorità alle statistiche. Allo stesso modo anche Poison può essere tremendo. Ho notato anche come lo sviluppo del/i Gearlock cambia in base al loro numero nel party. Patches ad esempio tende a specializzarsi più sulle abilità curative ma questo lo allontana dalla possibilità di sbloccare l'abilità base evoluta con 6 ossa. Unica nota stonata nel coro è per Boomer davvero troppo punitiva l'impossibilità di rinunciare al lancio fallito della bomba.

Io sono stato punito varie volte dai baddies con Break per aver dato priorità alle statistiche. Allo stesso modo anche Poison può essere tremendo. Ho notato anche come lo sviluppo del/i Gearlock cambia in base al loro numero nel party. Patches ad esempio tende a specializzarsi più sulle abilità curative ma questo lo allontana dalla possibilità di sbloccare l'abilità base evoluta con 6 ossa. Unica nota stonata nel coro è per Boomer davvero troppo punitiva l'impossibilità di rinunciare al lancio fallito della bomba.

c'è da dire però che ha anche delle bombe che "possono" fare veramente molto male. Una napalm lanciata in un gruppo di nemici può fare una strage :D Anche se le più utili e interessanti imho sono quelle che dan supporto, come le stun e le smoke

c'è da dire però che ha anche delle bombe che "possono" fare veramente molto male. Una napalm lanciata in un gruppo di nemici può fare una strage :D Anche se le più utili e interessanti imho sono quelle che dan supporto, come le stun e le smoke

Assolutamente, una bomba "offensiva" ben posizionata/assestata, praticamente risolve un incontro. Però, spesso per timore di fallire sviluppo Boomer direttamente su statistica di attacco e skill di controllo, per l'appunto. La meccanica di raccolta dei rottami combattimento comunque è davvero appagante.

Gen dove si può acquistare?

Splendida recensione di un gioco che mi ha sempre interessato.
Spero di poterlo provare presto :)

Mannaggia il gioco base  costa 120€ piu spedizione ?Per caso ha i dadi in avorio e le plance in legno di betulla ?

Mannaggia il gioco base  costa 120€ piu spedizione ?Per caso ha i dadi in avorio e le plance in legno di betulla ?

Se leggi la parte dedicata ai materiali vedrai che il prezzo è giustificato pienamente. 

Che"il prezzo sia giustifato pienamente" mi sembra una parola molto grossa .. considera che 160 fiches da 11,5g stanno a 16€ su ebay .. 

Comunque la mia era una battuta, per dire che il prezzo dei giochi da tavolo sta crescendo a dismisura e il nostro portafoglio aimè, rimane sempre uguale ..

Che"il prezzo sia giustifato pienamente" mi sembra una parola molto grossa .. considera che 160 fiches da 11,5g stanno a 16€ su ebay .. 

Comunque la mia era una battuta, per dire che il prezzo dei giochi da tavolo sta crescendo a dismisura e il nostro portafoglio aimè, rimane sempre uguale ..

eh ma se continui a dire inesattezze o mezze verità e poi ci metti la battuta dopo capisci pure che mi sento comunque in obbligo a risponderti :D 
Perchè il prezzo qui non è dato solo dalle chips, la cui maggior parte hanno un trattamento particolare per stamparci sopra le illustrazioni in chiaroscuro o a colori dei vari pg e nemici (quindi non sono il pacchetto che trovi su ebay).

Che il prezzo dei giochi sia aumentato è indubbio. Per fortuna è aumentata anche la cura nei materiali. Non abbiamo più quindi hotel in cartoncino che dopo 10 partite si spaccano agli angolo o solo cubi e cubettini in legno :D 

Poi è ovvio dipende anche da quanto uno è legato alla componente "materiali" del gioco. Se si fa parte della scuola "anche l'occhio vuole la sua parte" o meno.

Io sono d'accordo sulla qualità,
però effettivamente il prezzo non è proprio abbordabilissimo.

Non ritieni che la scelta di fare tutto in casa aiuti la qualità ma alzi il prezzo?
 

Io sono d'accordo sulla qualità,
però effettivamente il prezzo non è proprio abbordabilissimo.

Non ritieni che la scelta di fare tutto in casa aiuti la qualità ma alzi il prezzo?
 

Il prezzo si alza in funzione delle scelte fatte, non perchè han voluto fare "in casa". Evidentemente han ritenuto necessario raggiungere questo livello nei materiali, a discapito di un prezzo alto. Per ora pare aver ripagato e non poco. Anche il loro successivo progetto, Cloudspire, fatto con la stesso metodologia, pare sia andato molto bene.

Prezzo alto? Per tutta quella roba lì?

Ma anche no, pienamente giustificato. Io personalmente preferisco spendere cifre simili ma avere un prodotto curato nei materiali che spendere 50/60€ per un prodotto solo "molto buono".

Recensione eccellente!

Una domanda: dipendenza dalla lingua?

114 euro+21 euro di spedizione.....135 euro...ok se si trattasse del capolavoro assoluto, di meccaniche e materiali, ma qui mi sembra si stia parlando "solo" di un buonissimo gioco...mha, il mercato ormai ha preso una bruttissima china se iniziamo a pensare che questi siano prezzi onesti per avere un prodotto curato...ancora ripenso al primo scatolone di descent qualche anno fà, con miniature enormi che traboccavano da ogni dove...pagato in negozio 69 euro....anche storcendo un pò la bocca. 

Grazie Vateruis79

Prezzo alto? Per tutta quella roba lì?

Ma anche no, pienamente giustificato. Io personalmente preferisco spendere cifre simili ma avere un prodotto curato nei materiali che spendere 50/60€ per un prodotto solo "molto buono".

Recensione eccellente!

Una domanda: dipendenza dalla lingua?

Faccio sempre fatica a giudicare la dipendenza dalla lingua perchè è un problema che non mi tange. Tralasciando manuale e i fogli riferimento (uno per pg più uno generico con riferimenti riguardanti abilità dei mostri e sunto regole) restano fuori solo le carte evento da pescare ogni turno. Almeno una persona al tavolo deve poter tradurre l'inglese scritto (con la scocciatura di dover spiegare bene tutte le abilità e skill presenti sul foglio di riferimento di chi gioca).
Direi che la dipendenza non è alta ma c'è.

114 euro+21 euro di spedizione.....135 euro...ok se si trattasse del capolavoro assoluto, di meccaniche e materiali, ma qui mi sembra si stia parlando "solo" di un buonissimo gioco...mha, il mercato ormai ha preso una bruttissima china se iniziamo a pensare che questi siano prezzi onesti per avere un prodotto curato...ancora ripenso al primo scatolone di descent qualche anno fà, con miniature enormi che traboccavano da ogni dove...pagato in negozio 69 euro....anche storcendo un pò la bocca. 

Tralasciando la parte iniziale del post che faticherei seriamente a commentare in modo sensato (per diverse persone tmb è un capolavoro del genere, semplicemente io non mi sbilancio così facilmente e a così poco tempo dall'acquisto), mi sfugge il senso logico di paragonare un titolo come descent ed il suo prezzo di 69€.
Indubbiamente c'è stato un aumento generale dei prezzi, ma c'è stato anche un aumento della qualità media. 
Descent a 69€ non aveva i materiali che ci son qui.


Manuale alla mano aveva:
8 eroi e 31 mostri= 39 miniature.
9 dadi custom
oltre 200 carte
cartone vario tra token e tile

Qui abbiamo:
5 mat in neoprene con bordo cucito
71 chips da 11.5 grammi con stampa
65 chips semplici
129 carte plastificate
132 dadi custom (roll for the galaxy ne  ha 111 e costa oltre 50€ per quelli più 4 cup di plastica e le tile in cartoncino)
4 storage box appositi per i gearloc
5 fogli di riferimento plastificati
3 tuckbox in plastica per tenere i deck

Immagino vedrai immediatamente la differenza  che passa tra i due. Avrei compreso maggiormente la tua invettiva se fosse stata fatta su un titolo comparabile, per materiali e qualità degli stessi, a descent. Ad esempio avrebbe avuto senso se avesse riguardato viaggi nella terra di mezzo, dove è chiaramente percepibile un aumento di prezzo abnorme rispetto ai materiali, solo in piccola parte giustificabile da diritti (che non riguardava descent ovviamente) e sviluppo app.

Ma qui l'unica lamentela che si può fare è sul fatto che si sta andando verso titoli con una cura particolare ed evidente verso i materiali, che non sono più solo un mezzo per veicolare un utilizzo, ma diventano gioia per gli occhi e per le mani. Al posto delle board in neoprene avrebbero potuto mettere delle board in cartoncino bucate (modello roll player). Al posto delle chips avrebbero potuto usare delle tile in cartoncino, modello monolith arena. Al posto dei dadi per indicare gli status avrebbero potuto usare dei token in cartoncino ecc. ecc.
La funzionalità sarebbe stata la stessa? Indubbiamente.
L'ergonomia sarebbe stata la stessa? Non per tutto. Ad esempio impilare e gestire pile di chips è più semplice e chiaro rispetto a dei token in cartoncino, anche per l'immediato colpo d'occhio che danno sfruttando i bordi delle stesse.

Io ho una piccola collezione di 500 giochi ,(quasi tutti i più belli usciti negli ultimi 10 anni) e di giochi che costano più di 100€ (scatola base ) ne ho si e no 10 , percui stiamo parlando di un 2% del totale . Di conseguenza non penso sia giusto far passare l'idea che 130€ per un gioco siano una spesa giustificata ,da dei bellissimi e inutili materiali .. Capisco che ormai  tutti quelli che comprano su kickstarter abbiano perso il senso della misura e della ragione , ma per fortuna non per tutti è cosi ... 

Io ho una piccola collezione di 500 giochi ,(quasi tutti i più belli usciti negli ultimi 10 anni) e di giochi che costano più di 100€ (scatola base ) ne ho si e no 10 , percui stiamo parlando di un 2% del totale . Di conseguenza non penso sia giusto far passare l'idea che 130€ per un gioco siano una spesa giustificata ,da dei bellissimi e inutili materiali .. Capisco che ormai  tutti quelli che comprano su kickstarter abbiano perso il senso della misura e della ragione , ma per fortuna non per tutti è cosi ... 


Tralasciando il fatto che poco sopra ho scritto che non sono solo "inutili materiali",  penso non sia giusto far passare l'idea che quest'hobby non possa avere belle componenti ma continuare solo a far giochi al di sotto di una cifra ARBITRARIAMENTE definita giusta con componenti che farebbero pietà ad un mercatino delle pulci solo per poter restare entro quella cifra.

Ritengo possano convivere entrambe le cose.  Chi non apprezza i giochi con materiali orribili li eviterà. Chi non apprezza giochi con bellissimi materiali li eviterà.

A meno, ovviamente, che chi compra solo giochi al di sotto della suddetta cifra non sia geloso delle componenti di altri giochi al di sopra di quella cifra e quindi pretenda, in modo infantile, che tutti i giochi abbiano componenti "unicamente funzionali" in barba all'estetica.

Sicuramente, da parte mia, non verrà definito ingiusto un produttore che decide di mettere ottimi materiali con un prezzo che ne giustifica la qualità. Ma verrà sicuramente definito ingiusto un produttore che deciderà di gonfiare inutilmente i prezzi a prescindere da materiali e qualità degli stessi.
Per fortuna non è il caso di TMB

Io ho una piccola collezione di 500 giochi ,(quasi tutti i più belli usciti negli ultimi 10 anni) e di giochi che costano più di 100€ (scatola base ) ne ho si e no 10 , percui stiamo parlando di un 2% del totale . Di conseguenza non penso sia giusto far passare l'idea che 130€ per un gioco siano una spesa giustificata ,da dei bellissimi e inutili materiali .. Capisco che ormai  tutti quelli che comprano su kickstarter abbiano perso il senso della misura e della ragione , ma per fortuna non per tutti è cosi ... 

Piccola.... sì, sì, come il prezzo di TMB...

La recensione è ottima. Consiglio, però, il recensore di non perdere molto tempo a replicare ai commenti sul prezzo: in fondo è roba che compete alla casa produttrice, che è l'unica che ci guadagna. La sua opinione è chiara da quanto si legge e motivata. Mi sembra riduttivo star a far mercato su questo argomento, dove ognuno fa i conti con le proprie, di tasche. Il valore lo fa l'occhio di chi valuta: e se per me quella roba non vale 130 Euro , allora lo comprerò solo quando troverò la situazione che mi aggrada. 

Io ho una piccola collezione di 500 giochi ,(quasi tutti i più belli usciti negli ultimi 10 anni) e di giochi che costano più di 100€ (scatola base ) ne ho si e no 10 , percui stiamo parlando di un 2% del totale . Di conseguenza non penso sia giusto far passare l'idea che 130€ per un gioco siano una spesa giustificata ,da dei bellissimi e inutili materiali .. Capisco che ormai  tutti quelli che comprano su kickstarter abbiano perso il senso della misura e della ragione , ma per fortuna non per tutti è cosi ... 

Piccola.... sì, sì, come il prezzo di TMB...

La recensione è ottima. Consiglio, però, il recensore di non perdere molto tempo a replicare ai commenti sul prezzo: in fondo è roba che compete alla casa produttrice, che è l'unica che ci guadagna. La sua opinione è chiara da quanto si legge e motivata. Mi sembra riduttivo star a far mercato su questo argomento, dove ognuno fa i conti con le proprie, di tasche. Il valore lo fa l'occhio di chi valuta: e se per me quella roba non vale 130 Euro , allora lo comprerò solo quando troverò la situazione che mi aggrada. 

Hai ragionissima. E non metto assolutamente in dubbio che ognuno coi propri soldi può fare quanto preferisce. Se qualcuno avesse scritto: "per me costa troppo, con quella cifra ci compro 15 giochi pieni di solidi platonici in legno" non avrei avuto nulla da ridire.
Ma non riesco a trattenermi se leggo inesattezze oppure se sento definire ingiusto un prezzo non per i materiali che presenta ma perchè "costa troppo" e basta. Perchè c'è un valore "percepito" che è quello di cui parli tu, ed un valore "reale" dato dal quantitativo e dalla qualità dei materiali.
E ci tengo a precisare che il mio discorso non è assolutamente solo inerente a too many bones. Ci mancherebbe

Mech vs minions 85 euro s.s incluse....lasciamo stare se il prezzo di questo gioco sia adeguato che è meglio....ma se ci sarà tanta gente che lo comprerà a 135 euro avranno ragione loro...e magari la prossima volta un gioco con gli stessi materiali lo venderanno a 170 euro...e sarà giusto così, spremere i consumatori finchè si può e massimizzare i guadagni. 

Qualcuno sa è possibile reperire almeno un regolamento tradotto in Italiano... Vorrei tanto acquistare questo gioco ma per me l'inglese è un problema.

Grazie anticipatamente

Comunque per me il prezzo di un gioco dovrebbe prevalentemente dipendere da altri fattori. Io ho appena comprato Gandhi. Dopo una partita non so dire molto. Peró se sarà bilanciato come sembra, e se il metodo solo darà le soddisfazioni che pare dare, beh, quel play test che ha permesso ció non é gratis. Voglio dire. Il lavoro di studio non puó essere gratis. Quindi i msteriali dovrebbero essere un in piú nella definizione del costo. Pensare che l'unico elemento da considerare nel giudicare l'appropriatezza del gioco siano i materiali é potenzialmente disastroso. 

 

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