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HeroQuest: voti, classifiche e statistiche Indice ↑

Persone con il gioco su BGG:
23919
Voti su BGG:
13585
Posizione in classifica BGG:
658
Media voti su BGG:
7,20
Media bayesiana voti su BGG:
6,83

Voti e commenti per HeroQuest

8,5

Una leggenda, se trovassi gente per giocarci inizierei oggi stesso una nuova campagna

7,5

Parto dal presupposto che non sono un amante dei giochi fantasi, ma questo mi strego già più di 25 anni fa. Quelle creature di plastica così belle, i dadi con le figure. Le porte e gli scrigni di cartoncino. Stupenda L’ambientazione. Ore e ore a preparare le avventure. Nostalgia e fantastici ricordi.

9,5

Intramontabile capolavoro. Regole semplici, profondita immensa. Miniature stupendi i componenti. Ambientazione immersiva. Con le espansioni si aggiungono numerose gustose novità.  Enorme la possibilità di creare delle campagne e delle avventure proprie. Inimitabile. Basti pensare che da quando esiste in tanti hanno provato ad avvicinarsi fallendo sempre in qualche aspetto.

10

Semplicità e proprietà di espansione fanno del boardgame un vero capolavoro.

7

Gioco carino come introduttivo ai DC, ottima componentistica, ma oggi francamente lo trovo estremamente sopravvalutato.

Meccanica semplice semplice, in alcuni casi poco sensato, alcune scelte ormai superate, non sempre bilanciato, influenzato dalla fortuna.

Capisco la nostalgia, e che hai suoi tempi fu un gran gioco, ma ad oggi preferisco i suoi successori.

7

Beh, come meccanica di gioco non sarà un gran che... però come gioco introduttivo per adolescenti è ottimo.

7,5

Heroquest non ha bisogno di presentazioni, credo.

Pietra miliare del genere dei Dungeon Crawl, ha tenuto compagnia a tanti adolescenti degli anni '90, ed è sicuramente un'Istituzione - nel campo dei GdT - alla quale siamo tutti un po' legati, vuoi perchè rappresenta un pezzo del nostro vissuto, vuoi per l'ambientazione fantasy pura, vuoi perchè si avvicina da subito ai GDR od altro ancora.

Non sarà forse il miglior Dungeon Crawl attualmente in circolazione (data l'età), ma è comunque un capostipite del genere che, probabilmente, va provato nella propria carriera di giocatore, anche adesso, a distanza di tempo dalla sua uscita. Oggi come oggi non gli si può dare una valutazione altissima, se comparato ad altri titoli sulla piazza, ma per chi (non sono pochi) ci ha passato letteralmente tanto tempo della propria adolescenza, sicuramente HQ rappresenta una sorta di reliquia che racchiude in sè emozioni e divertimento accumulato negli anni.

Pur con evidenti difetti (che però, a suo tempo, probabilmente non erano sentiti come tali), trasmette ancora oggi epicità, permette di fare casino al tavolo e dà spunto per tante battute tra amici, con del sano divertimento a fine partita.

Se, in fondo, sono davvero queste le cose che deve produrre un gioco da tavolo, Heroquest regala proprio questo... e ce lo regala da più di 25 anni.

9

Ci ho messo una (piacevolissima) nottata a leggere tutti i commenti ed ho evinto che 1) c'è ancora una certa confusione su cosa sia un GdR ;) 2) per la maggior parte degli utenti, Heroquest ha aperto le porte a nuovi modi di concepire il gioco e la fantasia: anche per me è stato così, ma credo che, per ognuno di quelli che hanno potuto aprire la propria preziosissima scatola quando erano ragazzetti ludicamente innocenti, la sensazione sia stata quella di essere dei privilegiati, persino degli iniziati, unici affidatari delle chiavi di un altro mondo, un po' come il Bastian della Storia Infinita (altro must di quegli anni). Ne consegue la paradossale oggettività di un giudizio non oggettivo, che non può limitarsi all'analisi delle dinamiche di gioco... dinamiche assai carenti, a dire il vero, non tanto nell'idea generale, assolutamente vincente ed ancora attuale, ma negli equilibri interni: ruoli squilibrati, frustrazione per il Master nelle missioni del manuale (sarebbe bastato dargli la possibilità di piazzare una manciata di mostri come avrebbe preferito, per farlo felice) e per i mostri troppo deboli (s'è dovuta aspettare l'espansione degli Ogre per avere da menare le mani come si deve), set d'incantesimi limitati e squilibrati (pur con qualche genialata tattica come "attraverso la roccia"), Punti Mente assolutamente inutili nel set di base (sarebbe bastata qualche trappola psichica o illusoria), equipaggiamento limitato nella scelta e nelle possibilità (ad esempio, solo un'armatura diminuisce il movimento, per il resto tutti muovono alla pari), bassa interazione con il bellissimo mobilio (in armeria ci dovrebbe essere sempre un'arma utile!), bassa utilità dei soldi una volta che hai già le armi che servono, carenza di obiettivi personali legati al power play, etc.

Impareggiabili invece sono l'atmosfera, i materiali, la modalità di esplorazione e la suspance che ne consegue; il coinvolgimento, il divertimento.

Non è mia abitudine rifarmi ai giudizi degli altri, ma fra tutti i commenti ne voglio citare due che ho trovato particolarmente lucidi e che combino per motivare il mio voto: Agzaroth propone un condivisibilissimo otto (mediando fra il sei che darebbe al gioco se non lo conoscesse da sempre ed il dieci per il divertimento accumulato), mentre Nomadion scrive: "Peccato per le regole scarne e imprecise, ma questo porta a creare delle versioni personali del gioco tentando di migliorarlo, quindi il suo peggior difetto è anche uno dei suoi punti forti." E proprio questa argomentazione mi fa alzare il voto a nove: HeroQuest può essere (e per me è stato) un dannatissimo esercizio di game design!

Oltre all'ovvia possibilità di farsi le proprie mappe, prevista dal regolamento, HeroQuest spinge naturalmente a crearsi regole proprie, non fosse altro per sorprendere i giocatori, combattere la noia e motivare la presenza dei dannatissimi Punti Mente. In questo processo (a meno ovviamente di abbandonare) è agevole aggiungere materiali (e idee) da altri giochi (o fabbricarseli con cartone, stampante e pennarelli), facendo crescere la complessità del gioco al crescere dell'età dei giocatori: nella mia versione finale (?) - che certamente riprenderò in mano quando mio figlio sarà abbastanza grande - le carte fungevano solo da consultazione, i tesori erano argutamente randomizzati e segnati su una nuova apposita scheda, i mostri erranti potevano essere multipli (torme di goblin!), i mostri uccisi venivano segnati con crocette nell'apposito riquadro e davano esperienza da spendere per potenziamenti come Punti Corpo e Mente extra, attacchi multipli ed incantesimi aggiuntivi, il turno godeva di un'azione extra per usare oggetti magici, si poteva parlare con i mostri intimidendoli o corrompendoli per farne seguaci, la ricerca di trappole era separata da quella delle porte segrete, bisognava toccare un mobile per cercarne lo specifico tesoro o le specifiche trappole, c'erano nuove classi di personaggio, etc.

Impegno inutile? Meglio cambiare gioco? Forse, ma all'epoca era difficile trovare alternative, internet era per pochissimi, i videogiochi avevano pixel grandi quanto un ogre e, comunque, il tutto era incredibilmente, dannatamente stimolante!

Ho investito già abbastanza tempo in questo commento: saluto e vado in soffitta a prendere la vecchia, strabordante scatola muffita. Qualche sorpresa, insieme a tante antiche emozioni, salterà sicuramente fuori.

8

Che posso dire di questo gioco... Capolavoro storico.

Gli do' 8 perche' comincia a sentire il peso degli anni, ma sarebbe da 10 secco.

9

Dopo attenta ed ulteriore analisi, osservando altri giochi, devo aumentare il voto di questo eccezionale gioco che aprì la strada a numerosi suoi discendenti. Eccezionale nei materiali e nell'originalità (certo, ambientandolo nell'epoca in cui uscì)

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