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Twilight Imperium: Third Edition: voti, classifiche e statistiche Indice ↑

Persone con il gioco su BGG:
20767
Voti su BGG:
19235
Posizione in classifica BGG:
114
Media voti su BGG:
7,79
Media bayesiana voti su BGG:
7,50

Voti e commenti per Twilight Imperium: Third Edition

6,5

Un Wargame dalle caratteristiche decisamente originali. Relativamente complesso da apprendere, richiede 2-3 partite. Una volta superato questo scoglio, TI è in grado di offrire partite davvero avvincenti con la possibilità per i giocatori di seguire diverse strategie per la vittoria.
Personalmente, trovo che il principale problema sia il fatto che, mentre è relativamente facile per i giocatori ammassare velocemente grandi flotte, queste vengono normalmente impiegate soltanto nelle fasi finali del gioco, con il rischio di rendere la partita per grandi tratti noiosa.
Alcune razze sono poi oggettivamente più forti delle altre e rimane il problema della famosa carta imperial, troppo sbilanciata così come alcune action cards. Le espansioni successive risolvono a detta di molti questi problemi ma non le ho mai provate.

In definitiva un gioco che raccomando, ma che per essere goduto appieno va affrontato con spirito combattivo per mantenere la partita in tensione ed evitare il rischio che ciascun giocatore si chiuda nel suo cantuccio.

9

Per ora il voto dipende dai materiali e dalla grafica mozzafiato e da un regolamento ben strutturato. Voto da rivedere (anche in aumento, perché no?) tra qualche partita.

8

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9

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8

Da evitare in 3 o 4 giocatori. meglio se in 6/8 ma lungo e con una parte "welfare" che potrebbe diventare la pecca del gioco stesso. Regolamento complesso e impegnativo. Di positivo ha l'ottima resa dell'ambientazione, materiali e se si vuole dire a una persona che non si tiene più alla sua amicizia senza dover aprire bocca! :D

9

Nessun commento

7

Come gioco di civilizzazione è sicuramente il più complesso e magnifico, con moltissime opzioni e una partita sempre diversa dall'altra. La durata, lo spazio necessario e la quantità di regole non aiutano il gioco. Nonostante questo però funziona perfettamente.

8

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10

Un epica storia di conquista spaziale fatta di intrighi, politica, commercio e guerriglia. Con ovvi riferimenti all'universo di George Lucas, la FFG produce il suo titolo per eccellenza in una terza edizione davvero spettacolare.
La varietà di situazioni è immensa, a cominciare dalle razze, 10 fazioni con una metodologia di azione caratteristica e quindi una strategia improntata verso uno specifico obiettivo, costruita secondo i pregi posseduti. La classica mappa a esagoni componibili costituisce una promessa di rigiocabilità infinita, ma il punto forte di TI è senz'altro la coesistenza perfettamente bilanciata di fasi politiche, commerciali, militari ed esplorative, basata per altro su un sistema di turni a iniziativa crescente che favorisce il ritmo di gioco.

Pochi difetti che purtroppo però rischiano di farsi sentire, specie per i poco affini al genere. Non tutti sono disposti a cominciare partite che rischiano di protrarsi per molto tempo, e si va dalle 3-4 ore alle 6 se il campo è abbastanza equilibrato. Nonostante l'efficacia delle truppe, è uno dei pochi wargame FFG a non avere unità caratteristiche per ogni fazione, semplicistico certo, ma una leggera mancanza che si sente in alcuni casi. Il sistema di combattimento a dadi è immediato, ma sicuramente uno dei più fortunosi rispetto a Runewars e Starcraft.
Le meccaniche di gioco sono semplici, soprattutto per chi è abituato a titoli simili, ma la varietà enorme di situazioni e caratteristiche di gioco richiede una lettura attentissima del regolamento, almeno un paio di volte da parte del possessore e una da parte dei partecipanti al primissimo test, pena la continua e frustrante revisione delle regole di gioco.
Il difetto più grande tuttavia risiede nell'ottava carta strategia, l'imperiale, che concede 2 punti vittoria a chi la possiede, costringendo i player a basare la propria scelta su di essa, e successivamente sull'iniziativa per partire prima il turno successivo e prendere quindi l'imperiale. Un efficiente orologio di gioco certo, che riduce la durata delle partite, ma a giro obbliga i giocatori per due turni consecutivi a scegliere le due carte sopracitate, perdendo quindi l'occasione di eseguire strategie magari al momento necessarie. Il sistema di gioco proposto dalla prima espansione concede nuove 8 strategie più meritocratiche, a scapito dell'orologio di gioco ivi compreso.

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