Evocazione Superne. Una pratica particolare della magia risvegliata, è quella di richiamare nel mondo caduto le entità superne. Per fare questo, un mago deve usare un rituale ben preciso. Può evocare di norma, solo due tipi di creature superne: corrispondente a quelle dei suoi due arcana primari. Ogni essere superno è composto primariamente dai due arcana dominanti del mago. Come Home Rules, potreste espandere questi limiti a tutti gli arcana noti, oppure considerare di aggiungere, se è il caso, il terzo arcana dominante ottenuto da un Retaggio. Come Home Rules, il narratore può permettere di usare regole simili per contattare altre entità non superne, come spiriti e fantasmi in primis, per essere influenzati ed offrire effetti simili. Questo però non permette di creare poteri o di soprassedere alle regole precise, come il Totem dei Mannari, forgiare Contratti Changeling ect. NOTA: Un mago può avere accesso ad un numero di Contratti Superni pari a 3 più uno ogni tre punti di Gnosi, quindi massimo a sei , una volta raggiunta Gnosi 9-10. Evocare Essere Superno (Qualunque Arcanum •••) Practica: Tessere Action: Estesa Duration: Speciale Aspect: Celata Costo: 10 Mana Il numero di successi di base è dieci, ma viene cosi modificato il totale: +1 per ogni dormiente presente, e rende la magia improbabile. +1 per ogni mago di differente Cammino presente. +1 se il luogo di evocazione è una dimora legata ad un reame DIVERSO da quello della creatura. +1 se il mago ha causato, anche trattenuto!, un paradosso neegli ultimi sette giorni (una settimana). +1 se il mago ha il difetto Marchiato dall'Abisso -1 Se il rituale è eseguito in una Dimora associata alla creatura superna che si vuole evocare. -1 ogni 2 successi in un tiro di Intelligenza + occulto: E' possibile fare il tiroper rendere tramite accorgimenti occulti e fisici, l'ambiente più adatto alla creatura richiamata. Si possono dedicare altri successinel rituale per altri due scopi. 1) La creatura superna soffre e si indebolisce a rimanere nel mondo caduto. Ogni successo gli concede 30 minuti di autonomia prima di subire danni. 2) Oppure, offrire maggiore protezione Al cerchio di evocazione dalla possibilità di far arrivare al posto, un entità abissale. Il numero di tiri che può essere fatto in sicurezza, è Fermezza + Autocontrollo + eventuali successi dedicati al punto due (vedi sopra). Superati questi tiri, il narratore tira la Gnosi non modificata del personaggio. Se compie un numero di successi pari a Gnosi + valore dell'Arcana dominante usato per l'evocazione, l'evocazione fallisce e al suo posto arriva un entità abissale, con quel che ne consegue. A differenza di altri rituali, non esiste la formula, e non c'è un limite basato sulla somma dei dadi non modificati, come di norma, sui tentativi che si possono fare per raggiugnere l'effetto. La fatica e la stanchezza, si applicheranno comunque. Se tutto prosegue come desiderato, si riesce ad evocare l'entità superna, che metterà alla prova il suo evocatore prima di potersi manifestare propriamente e contrattarne i servigi. E' il Tabù delle creature superne: NON possono aiutare in alcun modo il mago se prima non supera una prova. Più è potente la creatura , più è difficile la prova. Ma è anche facoltà della creatura offrire un dono, una ricompensa al mago che l'ha evocato e superato la prova, questo a parte da ogni contratto che potranno stipulare. Le ricompense sono in base alla potenza della creatura: le più potenti possono persino concedere immediata MAESTRIA nel loro Arcano di competenza. Come pure offrire un pregio da 5 pallini, in scioltezza. Se la creatura superna muore o viene distrutta, cade automaticamente nell'abisso, tale evento causa un tiro di degenerazione come un peccato di secondo grado nella tabella di Saggezza. Le creature superne reagiscono alla magia in modo insolito: l'arcana dominante che li ha richiamati ha l'effetto di curarlo o potenziarne gli attributi, mentre il secondario di analizzarli e comandarli. L'arcana inferiore invece, ha il potere di danneggiarlo normalmente. Nulla vieta che anche una creatura fatta di Mente, non possa essere ferita da una Spada Mentale, ma il narratore potrebbe dare peculiari immunita, protezioni o vulneraibilità alle creature. Infine una volta completato l'evocazione si deve eseguire un altro incantesimo per chiudere il cancello. Se esso fallisce però, il cancello crolla causando danni aggravati pari alla Gnosi dell'evocatore in un raggio di '50 (cosa? Il manuale non lo spiega) inoltre si crea un porta per l'abisso che dura un numero di giorni pari alla Gnosi del soggetto. Personalmente consiglio di evitare questa ultima parte, i rischi di una evocazione superna sono già più che sufficenti cosi. Ma veniamo al cuore, allo scopo dell'evocazione. Il Contratto. Funziona in modo simile agli impegni (pledge) dei Changeling, solo più potenti e più rigidi. Ogni Richiesta e Costo ha un valore positivo e negativo che devono bilanciarsi, cosi come la Durata e la Cauzione. In linea generale, due aspetti di pari livello si possono combinare facendone uno superiore. I livelli sono +- 1 = Minore ; +-2 = Medio ; +-3 = Maggiore. Due aspetti maggiori ne fanno uno Epico, e due Epici, uno Apocalittico. Tra le richieste abbiamo, con tanto di modificatore: Artefatti: da 4 pallini (+1) ; da 6 pallini (+2); sino a 8 pallini (+3). Queste sono concessiononi temporanee. Essi saranno del tutto nuovi, quindi non hanno la qualità Leggendario da manuale base, e possono avere poteri solo legati ai due arcana dominanti del regno a cui appartengono. Benedizioni: un solo pallino in punti merito, un nuovo da un punto o la progressione di uno in uno già esistente, e solo per quei Meriti che NON facciano parte di fenomeni soprannaturali, nemmeno Status negli Ordini, ma in Polizia, sarebbe possibile.( Di fatto nessuna entità superna può garantire Status in alcuna società soprannaturale) (+1) Come sopra, ma con due pallini, e ora valgono anche quelli soprannaturali. Non vale per gli artefatti, che sono coperti dal tipo di richiesta precedente. Non è nemmeno possibile, in nessun caso, ottenere: Destino, Famiglio, Alta parlata, Status o la pietra dell'anima di un altro mago. (+2) Come sopra con le limitazioni, ma 3 pallini (+3) Concessione: Ottiene un potere soprannaturale, come una Formula o un Numina o potere equivalente, come capacità soprannaturale extra, libera da paradosso e incredulità, come se fosse un potere del mondo caduto. Richiede sempre la spesa di un punto mana, e richiede un tiro appropriato di Attributo + Abilità. Se è in linea con un potere di primo o secondo livello rispetto agli arcana , conta come (+1), Se di terzo (+2) , Se di quarto,come limite estremo (+3). Le magie di congiunzione aumentano di uno il valore effettivo: una vista dell'aura di mente mutuata con primo, un effetto che richiede Mente 1 + Primo 1, conta come se fosse di secondo livello. Fortificazioni: Tutti questi effetti, valgono come (+3). Liberarsi da una dipendenza: anche soprannaturale come quella da sangue dei vampiri. Inoltre per la durata del contratto stipulato, è immune agli effetti assuefacendi della sostanza. Curare un alienazione: non importa la causa. Viene rimossa in via permanente. Rigenerare un arto perduto: Come sopra, è permanente. Non invecchiare: Per la durata del contratto, il soggetto NON invecchia di un solo secondo. Rigenerazione: Al presso di un azione istantanea, il personassio si può curare gratuitamente e senza incredulità o paradossi, di un danno contundente o letale. Con la spesa di un punto mana, può farlo come azione riflessiva. Rimozione di un Difetto dovuto ad una Cauzione : E' possibile riparare i difetti permanenti come Cauzione per la rottura di un Contratto. Investimenti: Si ottiene un +1 in un abilità (+1), +2 in una singola abilità (+2); +3 in una singola abilità, OPPURE un pallino di Attributo OPPURE un pallino in più nell'Arcana legato alla creatura (+3) (Quest'ultimo effetto è possibile ottenerlo in un solo patto per volta) Mana: Si genera spontaneamente +1 mana al giorno (+1) ; +2 (+2) ; +4 (+3) Missione: Il classico favore "fai questo compito per me". Se è una cosa facile e banale, assolutamente nel range di competenze del mago (+1) (Ma chiedetevi per quale motivo arrivate a fare qualcosa di cosi estremo come un evocazione superna, che sarà sicuramente cento volte più difficile che fare quella cosa); Una cosa che è teoricamente a portata del mago come difficoltà, ma che preferisce non fare perchè pericolosa o per motivi politici o altro. (+2) Qualcosa che rientra nei limiti della magia atlantidea inferiore all'arcimagia, ma che è aldilà del potere effettivo del mago o delle conoscenze note, oppure qualsiasi cosa che possa causare danno diretto all'entità superna. (+3) Non è possibile chiedere compiti che influenzino un area maggiore di una città. Vassallaggio: Questo strano e inusuale "vantaggio" consiste nel votarsi ad un entità, ma mai Superna, scegliete Spiriti, potenti fantasmi o geist dell'oltretomba, angeli demoni o che altro, compito che richiede di solito il Costo di Fedeltà, la Cauzione di perdere la propria anima, e la durata "per tutta la vita". Il beneficio è che è possibile avere una connessione intima non scrutabile e non alterabile con il proprio patrono, evocarlo per ogni fine e scopo con un azione istantanea, a cui l'entità risponde con comodo, ma può teletrasportarsi al suo cospetto, di solito in crepuscolo, come azione istantanea(+3) Costi. Accesso: Varia in base al grado di accesso che date all'entità nel corpo e anima del personaggio. Se gli si cedono soltanto i sensi, permettendogli di vedere e percepirei l mondo tramite il mago (-1) Se gli si permette di possederne il corpo ma non di usare i suoi poteri soprannaturali, non più di 14 ore nel corso di ogni settimana di Durata) (-2) Se gli si dà accesso anche ai poteri, ma per una durata massima pari ad un ora, in tutta la durata del Contratto. Inoltre il mago deve riuscire in un tiro di Fermezza + autocontrollo alla fine di ogni ora di possessione per liberarsi. Se fallisce il tiro, per un altra ora è alla mercè della creatura che può prendere possesso a piacimento. (-3) Compito: E' come Missione, solo a ruoli invertiti, e con stessi modificatori. Fedeltà: (-3) Come sopra, ma una serie infinita che dura per l'intera durata del Contratto. Raramente viene richiesta se non come pagamento di Vassallaggio. Acquisire Difetto: (-2) ma ogni punto esperienza che si dovrebbe guadagnare, va invece all'entità. Proibizione : da -1 a -3. Una specifica condotta deve essere evitata dal personaggio. Può essere una cosa semplice e indolore, come evitare di mangiare uno specifico cibo non comune per la società del mago (come gamberetti), o evitare uno specifico edificio o non andare sui monopattini, (-1), Sino a qualcosa di più complesso, qualcosa che è più difficile evitare perchè comune : Non usufruire della telefonia mobile, non mangiare carne di maiale o pollo (-2) O attività considerate essenziali nella vita quotidiana. Non poter uscire entrare in una precisa regione, non usufruire del proprio vizio o virtù,fare un voto di castità, di silenzio, alimentarsi come un vegetariano e simili. (-3) Le proibizioni ovviamente durano per la durata del Contratto e non oltre. Vita: da -1 a -3. E' richiesto un sacrificio di vita. Con l'eccezzione del -1, i tipi -2 e -3 richiederanno un tiro di degenerazione probabilmente. L'entità può specificare il luogo e l'ora del sacrificio, non ottemperare a questo, invalida il contratto e attiva la Cauzione. -1 : tre danni letali, o offrire l'equivalente di Risorse due, in frutta vegetali e granaglie. -2 : Uccisione di un animale. -3 : un sacrificio umano. Meriti: è possibile anche pagare, con punti Merito. Un punto (-1) ; due punti (-2); tre punti (-3). Da notare che per la durata del Contratto NON è possibile ripristinarli in alcun modo. Scaduta la durata, è possibile ricomprarli con i px. Durata: Da un giorno ad una settimana (+1) ; da una settimana sino ad un mese (+2), Da un mese sino ad un anno e un giorno (+3) Esiste anche una Durata epica che dura per tutta la vita, ma come Cauzione in caso di mancata osservanza, si paga con la propria anima. Si vocifera anche di una durata apocalittica, che coinvolga generazioni, ma la Cauzione ad essa associata non è spiegata o valutata. Cauzione: Queste devono pareggiare i bonus della durata. Se le condizioni del contratto non vengono rispettate entro la durata stabilita, si attivano le cauzioni. Perdita della persona cara: Questo orribile cauzione impone al mago la perdita, sia per morte improvvisa o sparizione permanente, di : -1 una persona che fà parte della sua cerchia di amicizie meno strette o un amato animale domestico. -2 Uno dei suoi bambini piccoli, un buon amico o un membro di famiglia non troppo stretto, dal cugino in poi. -3 Uno dei figli più grandi, il miglior amico, un partner amato. Se la persona prescelta è un mago o entità soprannaturale, essa deve essere un importante alleato o un buon amico del evocatore. Non è possibile cedere i propri nemici in questo modo. E nel caso si subisca la Cauzione, si perde un pallino di Saggezza automaticamente, il tiro per l'insorgere o l'aggravarsi di un alienazione subisce un -2 Anima illuminata: conta come pagamento epico. Solo i maghi possono offrire la loro anima cosi, salvo discrezione del Narratore. Difetto: Si subisce un difetto permanente (-1) Durata vitale: -1 l'evocatore perde un quarto della propria Salute e un quarto della sua durata vitale. -2 perde metà di entrambi. -3 Il personaggio diventa morente, come se avesse subito tutti letali, ma è possibile ancora salvarlo. Perde 3/4 della sua durata vitale. Meriti: -1 Perde 4 punti di pregi. Per una tempo pari alla Durata, non è possibile nemmeno spendere i px per ricomprarli. -2 Perdi 5 punti, come sopra. Paradosso: -1 Si considera che ogni magia volgare abbia un +2 come se ci fosse davvero presente un Dormiente. Se invece c'è davvero, viene negato il potere degli oggetti dedicati. -2 Come sopra, ma i paradossi che risultano sono di un grado peggiori della norma. Es. con 4 successi, si verifica invece di un Anomalia, una Manifestazione. Vulnerabilità: Gli attacchi fatti con tale sostanza ignorano ogni tipo di difesa o armatura, soprannaturale o meno del personaggio. Il personaggio acquisirà anche un alienazione di Fobia riguardo all'oggetto, ed è permanente. E' possibile tramite una fortificazione di livello EPICO, eliminare il difetto che sarà altresì permanente oppure tramite poteri di Arcimagia. -1 Una sostanza normalmente innocua farà ora danni da urto a contatto se normalmente non fà danni. Altrimenti tutti i danni sono aumentati di una categoria. A questo livello, deve essere una sostanza rara o molto specifica. Es. Danni da urto da luce solare diretta. -2 Come sopra, solo che l'oggetto dell'anatema ora può essere un arma vera e propria.