Rolemaster Fantasy Role Playing (RMFRP, 4th Edition)

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Goblin score: 7,33 su 10 - Basato su 49 voti
Gioco di Ruolo (GdR)
Anno: • Num. giocatori: - • Durata: minuti

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Rolemaster Fantasy Role Playing (RMFRP, 4th Edition): voti, classifiche e statisticheIndice ↑

Persone con il gioco su BGG:
101
Voti su BGG:
26
Posizione in classifica BGG:
1947
Media voti su BGG:
7,13
Media bayesiana voti su BGG:
6,44

Voti e commenti per Rolemaster Fantasy Role Playing (RMFRP, 4th Edition)

Voto gioco:
9

Personalmente, dei sistemi di GdR che ho provato, è senza dubbio quello che preferisco. Forse un gradino più complesso della media in questo campo, RoleMaster compensa questa maggior complessità con una profondità ed una adattabilità che a mio parere sono unici nel genere.

Il sistema, soprattutto nelle ultime versioni, risulta omogeneo e consistente in tutte le sue parti, e le difficoltà nella gestione delle numerose tabelle possono essere facilmente superate fornendo ai giocatori delle fotocopie delle stesse per le armi da loro utilizzate.

Certamente, RoleMaster richiede qualcosa in più ai master soprattuto, perché l'intera esperienza di gioco potrebbe risultare fredda e meccanica se questi non sono abbastanza esperti, proprio a causa del sistema ben dettagliato e ricco di opzioni e varianti. Con master esperti e abili, tuttavia, difficilmente il giocatore potrà sentirsi costretto entro schemi rigidi e confezionati, come accade fin troppo spesso in altri sistemi di gioco.

THE GOBLIN JR v.2
Another (Real) Goblin Prince
If you don't like me, ask to my big brother...

Voto gioco:
9

A mio avviso il sistema è uno dei più belli nel panorama dei giochi di ruolo. Sicuramente il più completo e versatile, in grado di affrontare ogni aspetto dell'interpretazione. Riccamente corredato di espansioni (che consiglio vivamente), riesce a supportare il Gamemaster nel dare spessore al gioco stesso.

Le tabelle nelle ultime versioni sono state uniformate e standardizzate, cosa che ha semplificato di molto l'approccio di ciascun Giocatore, oltre che del Gamemaster. Questo vale sia per il combattimento (ovvero armi e critici) che per le abilità.

All'inizio impressiona e spaventa chi lo approccia per la prima volta, ma con il tempo ne si nota l'assoluta semplicità, a dispetto dell'alone di oscura difficoltà che lo circonda. Ad un analisi attenta si può notare come ogni aspetto non richieda una regola apposita, ma si basi su meccaniche comuni (caso praticamente unico nel panorama di Giochi di Ruolo), rendendo facile e lineare la gestione di ogni evento.

A mio avviso, il sistema presenta molti pregi:
- ogni personaggio è fortemente porsonalizzabile, il che lo rende imprevedibile
- il sistema usa meccanismi comuni ad ogni regola, il che facilita il compito sia dei Gamemaster che dei Giocatori
- è facilmente adattabile ad ogni ambientazione
- non consente ai personaggi (Giocatori) la possibilità di esagerare, anche se il Gamemaster è di manica larga, mantenendo ogni personaggio bilanciato
- molto realistico

Nei difetti sono da ricordare:
- l'impaginazione lascia a desiderare e spesso si deve andare a ricercare le cose che si desidera in giro sui volumi (è un difetto antico della ICE)
- se il Gamemaster esagera, il sistema si trasforma in un noioso lancio di dadi, conlo scopo di inseguire in maniera eccessiva il realismo (vedi elenco pregi)
- concordo nella grafica: poco accattivante ed un po' spartana...

Sono Goblin Questi Romani

Voto gioco:
7

Il gioco è molto bello e realistico, ma per la gestione tecnica richiede o un master "computer-vivente" o un tempo infinito.
Peccato

Lobo Quando si gioca si combatte per un punto, massacriamo di fatica noi stessi per un punto, ci difendiamo con le unghie e coi denti per un punto, perché sappiamo che quando andremo a sommare tutti quei punti il totale farà la differenza!

Voto gioco:
10

Si tratta del miglior regolamento fantasy medioevale che io conosca, il combattimento è estremamente realistico e le regole relative agli incantesimi sono le migliori che io abbia mai visto in un GdR.
Purtroppo oltre ad essere il suo grande pregio, il realismo di cui ho appena paralato è anche il suo principale tallone d’Achille, risulta difficile dar vita a campagne epiche (basta relativamente poco perché un personaggio cada in coma per qualche mese o incappi in altri gravi infortuni proprio nel momento clou di una campagna) ed è difficile introdurre nuovi giocatori, infatti o trovi altri appassionati o è difficile che il sistema appassioni persone che non lo conoscono (i nuovi giocatori fuggono spaventati di fronte alla complessità del gioco dopo la prima sessione, se non addirittura durante la costruzione del personaggio).

Voto gioco:
10

Il Regolamento per eccellenza, modulare e modellabile a proprio gusto.
Sconsigliato ai neofiti ma un must per gli esperti.

Il mondo è miooo!!!
We are Alpharius!

Voto gioco:
7

Meriterebbe forse 8, ma ho giudicato anche l'appetibilità di un sistema come Rolemaster. Non tutti i giocatori cercano il realismo, e tutto sommato un gdr non è una simulazione accurata di un combattimento - nè può esserlo date le armi improbabili, le razze inesistenti e le magie... come si può simulare accuratamente qualcosa che non esiste?
Però Rolemaster resta il gioco meno "powerplay friendly" proprio per la complicatezza (si può dire?) delle regole. Bel sistema, qualche volta criticabile, nel combattimento. Invece non sono d'accordo in parte con la magia: mi piace il concetto degli Spellpoints ma non mi piace quello delle "liste". Se avete un master davvero bravo, Rolemaster è davvero un must.

Voto gioco:
9

La veste grafica è penosa, rispetto a quella dell'edizione italiana. Siamo nel 2005 e si presume che un minimo di modernità nel layout in un gioco andrebbe curata...

Il voto rimane altro dato che le meccaniche di gioco sono le stesse della versione italiana. (vedi commento ed. italiana).

Voto gioco:
5

ma solo a me sembra che ci sia una quantità di fanatici poco obiettivi esagerata per sto gioco? per me è solo un migliaio di tabelle e complicate regole sul "come farsi male" (l'antitesi del GDR)

Today is the greatest day i've never known.
Can't live for tomorrow, tomorrow is much too long...

Voto gioco:
6

Secondo il mio punto di vista Rolemaster e' un GdR assai lontano dalla perfezione. Se ne esalta il suo presenuto realismo ma, sebbene superiore a quello del D&D (e in questo non ci vuole certo molto), RM non e' realistico: e' tutt'al piu' dettagliato.

Per il mio criterio, un GdR "perfetto" e' quello che raggiunge il massimo realismo con il minor numero di meccaniche, strutturate si' da renderne le dinamiche verosimili e, nel contempo, da garantirne la leggerezza di gioco. Realismo e mole di regole non sono necessariamente proporzionali.

Rolemaster appare ridondante nel sua eccessiva ricerca del dettaglio, un dettaglio il piu' delle volte non correlato con la situazione per la quale e' evocato e che e' capace troppo spesso di dimostrarsi inversomile.

La sua "complessita'" e la sua ricerca del dettaglio rappresentano il pregio/difetto di RM, la loro essenza. Nonostante i suoi indubbi difetti (ingiustificati, considerando la lunga eta' e le molteplici riedizioni che avrebbero potuto aggirarli), Rolemaster puo' comunque mantenere anche oggi un certo valore. Un valore derivante sia della sua importanza storica, sia dall'essersi dimostrato una alternativa "piu' seria" e stimoltante, all'onnipresente D&D.

Rolemaster, quindi, e' e resta nel bene e nel male una pietra miliare dei GdR. Un gioco che tutti gli appassionati, prima o poi, dovrebbero provare.

P.S.: per chi vuole scoprire altri GdR "rolemaster like" (cioe' realistici e dettagliati, o almeno presunti tali) consiglio di dare un' occhiata anche a Harnmaster e Chivalry & Sorcery.

Voto gioco:
4

Condivido al 100% il commento di Trilobit, ma -secondo me- merita un voto + basso..Un 4.5 che si trasforma in 4 per gli inesistenti spunti o regole sull'interpretazione!

Voto gioco:
7

Nessun commento

Voto gioco:
8

Nessun commento

Wolflord
the
Rule’s Master

Voto gioco:
7

Nessun commento

Voto gioco:
7

Nessun commento

//www.sloganizer.net/en/image,Seba,white,black.png)

Voto gioco:
7

Nessun commento

Voto gioco:
6

Nessun commento

Voto gioco:
7

Nessun commento

"Do or do not, there is no try" - Yoda

Voto gioco:
8

Nessun commento

Una mappa è molto più di un semplice strumento:
è un'antica incisione, una pagina di storia, a volte un'avventura

Voto gioco:
7

Nessun commento

Voto gioco:
6

Buono

Non sono i popoli ad dover aver paura dei governi, ma i governi a dove aver paura dei popoli...

Voto gioco:
5

Nessun commento

//boardgamegeek.com/jswidget.php?username=mechvigiak&numitems=5&header=1&text=title&images=medium&show=random&imagesonly=1&imagepos=left&inline=1&showplaydate=1&domains%5B%5D=boardgame&imagewidget=1)
Ex presidente Treemme e Giudice Lucca Games.
Ho collaborato con aziende e operatori del settore, di recente con Pendragon Game Studio.
Gli interventi sul forum sono personali, da non considerarsi a nome dell'azienda salvo ove esplicitamente indicato.

Voto gioco:
7

Nessun commento

*/\|\|\|/\*

Ritratto di biso
Voto gioco:
7

E' stato il mio primo RPG e continuiamo ad usarlo (assieme a tutti i Companion e a una discreta serie di moduli avventura)

Solo due cose sono infinite, l'universo e la stupidità umana, e non sono sicuro della prima
Albert Einstein

Voto gioco:
7

Nessun commento

Voto gioco:
7

no comment

Voto gioco:
9

VOTO REALE: 8,6
Che dire di questo gioco tanto ingiustamente bistrattato dai più?
Beh, prima di tutto che la maggior parte di coloro che ne parlano male lo fanno o per sentito dire o perché hanno avuto a che fare con dei cattivi master. Diciamoci la verità: se il mio personaggio fosse costretto a tirare i dadi e confrontare il risultato su una tabella ogni volta che beve per vedere se si versa la birra addosso, non cambierei il regolamento, ma il master!
Il gioco è sicuramente dettagliato, specialmente per quanto riguarda la creazione del personaggio e l’avanzamento di livello, ma è proprio questo uno dei suoi punti di forza. Infatti, nonostante il gioco sia purtroppo soggetto alla scelta univoca di una classe del personaggio, quest’ultima non limita che in piccola parte quello che un personaggio può imparare a fare. Inoltre, il fatto che più abilità siano raccolte in categorie e che quest’ultime possano essere sviluppate separatamente dalle prime, garantisce una grande varietà anche tra i personaggi della stessa classe e dello stesso livello. E’ infatti possibile creare da personaggi specializzati in poche abilità fino a personaggi che sappiano fare un poco di tutto, con tutte le normali sfumature tra questi due estremi. In questo modo, il regolamento fornisce veramente al giocatore la possibilità di creare un personaggio molto vicino al proprio immaginario di partenza, senza dover per forza scendere a spiacevoli e rigidi compromessi dettati dal gioco.
Per quanto riguarda le meccaniche di gioco, queste sono spiegate abbastanza bene ed esaurientemente nel regolamento e si svolgono solitamente in modo rapido e fluido: ogni volta che il master ritiene sia necessario, si esegue una manovra. Questa consiste nello stabilire una difficoltà, tirare i dadi, aggiungere il modificatore dell’abilità coinvolta, aggiungere eventualmente anche dei modificatori specifici per la situazione (che il master può ottenere consultando la descrizione dell’abilità usata o semplicemente decidere al volo con un po’ d’esperienza), infine guardare su una delle due tabelle delle manovre (una delle quali è anche molto facile da imparare a memoria) cosa sia successo. Nulla di più complicato rispetto alla maggior parte degli altri giochi di ruolo.
Il combattimento è forse leggermente più complesso, perché richiede un paio di scelte tattiche in più rispetto al semplice “Vedi un mostro”, “Ok, vado lì e lo picchio”, ma visto che la capacità di un personaggio di usare un’arma è rappresentata esattamente da un’abilità, gli attacchi si risolvono esattamente secondo la formula precedente, quindi in modo molto semplice e diretto. Inoltre, altro punto di forza del gioco è il sistema dei colpi critici. Quest’ultimi, infatti, garantiscono che anche i personaggi ed i mostri di livello più alto non si trasformino in supereroi, ma mantengano la propria umana vulnerabilità agli attacchi. Inoltre, sempre i colpi critici rendono decisamente bene l’idea del normale deterioramento delle capacità combattive di un personaggio o mostro che, seppur ancora vivo e cosciente, abbia già subito alcune ferite. Lo scotto da pagare, seppur piccolo a parer mio, sono due o tre informazioni in più da scrivere sulla scheda del personaggio ed un sistema di guarigione un po’ più ricco del banale “Vado dal chierico”, “Ok, recuperi tot punti ferita”.
Anche il sistema magico è abbastanza interessante, senza alcuna limitazione sul numero e sul livello degli incantesimi che un personaggio può imparare o tentare di lanciare, se non per il fatto che gli incantesimi molto potenti possano essere difficili, se non pericolosi, da lanciare per un personaggio di basso livello. Questo grazie al fatto che anche la capacità di lanciare gli incantesimi, alla fin fine, non è altro che un’altra abilità e come essa viene sviluppata ed utilizzata.
Mi sento dunque di consigliare Rolemaster a chiunque desideri una buona libertà di sviluppo ed interpretazione del proprio personaggio, purché si sia disposti a giocare non solo focalizzandosi su cosa si voglia fare, ma anche perdendo un po’ di tempo descrivendo come lo si voglia fare. Purché si sia disposti ad accettare che il proprio personaggio non possa lanciarsi contro qualsiasi cosa si muova, perché quel qualcosa potrebbe ucciderlo o, comunque, ferirlo gravemente. Purché si sia disposti ad accettare il fatto che un personaggio in armatura completa non possa arrampicarsi su un albero senza rischiare seriamente di cadere e rompersi una gamba, giocando il resto dell’avventura portato in spalla dai compagni.
Per il resto, forse un difetto per i master più pigri potrebbe essere l’assenza di un’ambientazione specifica già inclusa nel regolamento base, ma proprio la grande libertà fornita dal sistema permette l’adattamento a quasi qualsiasi ambientazione fantasy immaginabile, donando al gioco una longevità virtualmente infinita.
Dal punto di vista dei manuali, infine, preciso che posseggo solo le versioni inglesi e posso dire che sono qualitativamente ben fatte e con pochi errori, sebbene esteticamente non rendano molto, con poche illustrazioni di autori dalle capacità artistiche talvolta discutibili. Ho visto i manuali italiani e devo dire che, almeno esteticamente, sono nettamente migliori.

Voto gioco:
7

Rolemaster offre buone prestazioni a chi cerca un sistema "gritty" o "realistico" per campagne storiche, moderne o low-fantasy. Al di fuori di questo campo, i limiti del sistema appaiono evidenti. Tanto che la stessa high-fantasy cui il materiale di supporto di RM sembra ispirarsi appare molto lontano da ciò che le regole invece suggeriscono. Nè RM è necessariamente un buon sistema generico, visto che l'ingombrante sistema di liste di incantesimi si porta dietro molte informazioni di setting che possono non essere appropriate ad una data ambientazione (uno dei principali motivi, questo, per cui MERP non fu mai un sistema veramente adeguato alla Terra di Mezzo).

Ad essere sinceri questi erano problemi che nessuno si poneva negli anni '80. Quindi, quando RM fu lanciato, era sicuramente uno dei sistemi più interessanti sul mercato.

In passato Rolemaster poteva contare su una valanga di prodotti di supporto narrativo (moduli geografici, avventure) di elevata qualità. Non è un caso che dalle file della ICE di quegli anni siano usciti tanti ottimi autori. Purtroppo la ICE contemporanea ha perso la sua licenza più interessante (quella del Signore degli Anelli). La gran parte del supporto attuale è dato da volumi di regole nude e crude, che appaiono piuttosto aridi agli occhi di un lettore contemporaneo.

Anche il livello grafico ha segnato il passo. Le illustrazioni migliori in Rolemaster sono tutte riciclate dalle edizioni precedenti, inclusa la meravigliosa copertina di Angus McBride (inspiegabilmente eliminata nell'edizione italiana).

Con tutto l'affetto che provo per questo sistema, probabilmente il GdR che maggiormente ho usato nella mia vita, devo constatare che, se un tempo era un prodotto all'avanguardia ed ottimamante supportato, oggi le cose sono diverse. Consiglio la lettura a chi cerca un sistema simulazionista molto dettagliato, ai nostalgici come me, e ai giovani che volessero farsi un'idea di quale fosse lo stato dell'arte dei GdR nella prima metà degli anni '80.

Voto gioco:
9

Generalmente chi critica Rolmaster sono i giocatori d20isti, i powerplayer e i master meno bravi.
Lo dico perchè il regolamento va saputo utilizzare, non è un eleco di tabelle da consultare come un ragioniere.
Si tratta di un regolamento completo, con pochissime falle, estremamente versatile, capace di creare personaggi personalizzabilissimi e assolutamnete non power-play.
Stimola l'interpretazione, è veloce una volta capito i meccanismi, che spaventano solo quelli che tirano d20. Il combattimento non è realistico ovviamente, ma permette un forte gestibilità, e consente di avere momenti epici anche contro mostri o avversari apparentemente insormontabili.
La magia mi piace fino ad un certo punto, in quanto avrei preferitò qualcosa di più omogeneo delle liste, ma il sistema a skill e la tabella di fallimento sono ottime cose.
L'unica cosa che può risultare fastidioso è l'uso del round nel modo avanzato diviso in fasi, ma basta ignorarlo.

In definitiva risulta un gran regolamento generico-fantasy (io però ho giocato anche Black Ops e mi sono diverito un sacco a fare mission impossible), ostico solo per chi lo vuole vedere così. un regolamento serio per un gioco di ruolo per "esperti" se la vogliamo mettere così, i novellini se ne astengano se non sono dei veri "duri"... (che frase del menga, però non sapevo come esprimere il concetto)

ultimamente mi ha intrippato ferocemente Mouse Guard, non dirò più "che vita da cani" ma "che vita da topi"...

Voto gioco:
9

Rolemaster è Rolemaster.
E', a mio dire, il roleplaying game tradizionale definitivo.

Voto gioco:
7

Nessun commento

Voto gioco:
5

uno dei giochi più famosi... per me è più macchinoso che realistico...

The Kryss

Voto gioco:
7

- [FAIR-VOTE] Commento basato su poche (meno di 5) partite

Il gioco di ruolo più completo che abbia mai visto. Tabele per ogni cosa. Forse un po troppo complesso.

Voto gioco:
8

Il gioco di ruolo per per meccaniche mi ha soddisfatto di più dopo averne provati in gran quantità.
Si dice che Rolemaster o si odia o si ama, ma è anche vero che se uno lo ama, a differenza di altri giochi, difficilmente se ne separa per tornare ad altro.
La grafica del manuale dell'edizione RFRPG andrebbe un po' rivista, sono finiti gli anni '80, e in un manuale di GDR l'occhio vuole molto la sua parte... Per questo 8 e non 10.

Voto gioco:
8

Completo!
Ottimo per giocatori esperti, pesante per i neofiti del GdR

Voto gioco:
7

da ragazzo giocato nella versione mista MERP/ROLEMASTER ... grandi ricordi ancora indelebili. oggi un pò troppo complesso

Ritratto di Erikthedark
Voto gioco:
6

Ho giocato molto con questo sistema di gioco che ha però la pecca di essere creato per lo più per una simulazione del combattimento che alla fine mangia gran parte dei tempi di gioco, non lo consiglio a chi piace il vero gioco di ruolo.

Voto gioco:
7

Nessun commento

Se credere che il gioco di ruolo rovini la psiche dei giovani potete benissimo pensare che il Monopoli sia alla base dei problemi dell'economica odierna e che il Cluedo sia un generatore di spietati killer, per non parlare del ruolo nefasto del Risiko.

Voto gioco:
9

Ho arbitrato una sola lunga campagna a questo gdr, i cui PG erano arrivati al'8°/10° lv e sapete cosa piaceva ai giocatori? L'impossibilità del calcolo!
A Rolemaster un guerriero umano comune può avere al massimo 120/150 ferite, ma anche con quelle, armato di armatura a piastre e scudo, non sfodera la spada senza pensarci due volte, specie se è in inferiorità numerica.

QUESTO E' IL MOTIVO PER CUI CONSIDERO ROLEMASTER IL GIOCO PIU' REALISTICO

Non c'entrano tabelle e controtabelle, che tanto sono utilizzate solo in quei frangenti necessari per dare drammaticità all'avventura. E' il senso del pericolo, quel sottile filo che lì tiene legati alla vita. Nel Rolemaster può bastare un colpo di lancia, uno shockbolt a incapacitare un personaggio e renderlo inutile.

Il combattimento può risultare drammaticamente corto.

Parlo con il cuore del giocatore di D&D, anni e anni di campagne e solo 1 al rolemaster. Perchè, forse perchè questo gioco è come la vita, difficile se ti devi costruire dal basso. Permettetemi questa filosofia da 4 soldi.

Concordo che chi ne parla male, non l'ha mai provato a giocare veramente. E' un prodotto degli anni 80, verboso, caotico e sbilanciato, ma allo stesso tempo molto vero. Se era il secondo gdr più sviluppato qualche ragione c'era.

Per me resta un bellissimo gioco, anche perchè ogni suo componente può essere fuso e utilizzato da altri giochi di ruolo (i riferimenti a D&D sono espliciti).

Lascio un 9, se lo merita credo nonostante la spigolosità del suo carattere.

Nullius boni socio iucunda possessio est
Nessuna cosa è bella da possedere se non si hanno amici con cui condividerla

Voto gioco:
9

Nessun commento

Se dico "seguitemi miei pugnaci", voi dovete seguitare et pugnare! (Brancaleone da Norcia) Flatulo

Voto gioco:
8

Regolamento affascinante meno complesso di quel che si dice. Datato

Voto gioco:
4

Le regole sono solo un paravento dietro al quale nascondere le decisioni di un master-intrattenitore, sono evidentemente poco playtestate e richiedono un grosso sforzo di sincornizzazione da parte del gruppo per poter portare da qualche parte. Più che dare un voto al gioco si dovrebbe dare un voto al master.

Voto gioco:
10

IL gioco di ruolo completo!!! giocato per anni
non adatto ai neofiti, perfetto a chi vuol poter fare qualsiasi cosa ed avere la sua bella skill,

se volete un gioco senza tiri di dado, questo non è per voi

Voto gioco:
10

Lo stato dell'arte in fatto di gdr tradizionali.

Voto gioco:
9

Nessun commento

Voto gioco:
6

Nessun commento

"Invece di pensare, continua a salmodiare.." (C.C.C.P., "Punk Islam") "Vago nel folto di Fronde IN DELIRIO!" (Marlene Kuntz, "In Delirio")

Voto gioco:
3

Creazione dei personaggi troppo lunga/macchinosa,
tabelle, tabelle, tabelle, tabelle, tabelle, tabelle
combattimenti che possono essere infiniti e richiedere un book keeping estenuante
book keeping estenuante anche per i punti esperienza.

Inoltre, non ritengo il realismo un pregio a tutti i costi.

Da dimenticare, come gli anni 80

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