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mirkolino Illuminatus


Registrato: Aug 31, 2010 Post: 1105 Località: Bologna
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Postato: Mar 07 Feb 2012 15:43:08 Soggetto: |
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Si Falcon il problema è sempre quello, la percezione soggettiva dell'attività ludica.
Per questo poi ci sono così tanti GDR diversi e tanti approcci differenti.
Se vuoi una "bella storia" alla Gelli devi per forza:
1) craccare il sistema quando il risultato randomico fa cilecca.
2) scegliere giochi sob il lato randomico sia guidabile in fiction a vari gradi di dettaglio (dai punti fato di Warhammer, ai reroll di TrollBabe. _________________ Mirko Pellicioni
Autore del gioco Vento dell'Est MANGA
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RosenMcStern Clarus


Registrato: Jun 16, 2010 Post: 1727 Località: Parigi
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Postato: Mar 07 Feb 2012 16:09:00 Soggetto: |
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La definizione è meccanica che include nella fiction degli elementi misurabili e riconducibili a quantità fisiche/sociologiche, l'effetto dei quali sul gioco è deterministico e obiettivo. Il metodo di risoluzione dei conflitti o task non è determinato dalla meccanica - anche se può esserne influenzato.
| LordDrachen ha scritto: | in molti gdr che ho avuto modo di giocare o di osservare, invece, i paletti
tematici sono molto ben circoscritti: esiste GIA' una premessa narrativa.
che poi la storia sia derivata dagli input dei personaggi è perché tutti hanno già accettato (scegliendo di giocare) quella premessa narrativa |
Esempio concreto: Pendragon. Il sistema ha paletti narrativi rigidissimi. Eppure è un sistema con forte componente di simulazione della fisica. Se tiri male mentre combatti con un drago... gnam! PC-burger.
Quindi direi che meccanica simulativa e genericità dell'ambientazione e del tipo di trama non coincidono, se non in alcuni giochi - anche se tra i tradizionali sono la maggioranza.
| Citazione: | questo non lo sottolineo come pregio o come difetto, ma come differenza.
la seconda ti limita ma rende il gioco "coerente", la prima ti gestisce solo la "fisica" del mondo e ne "simula" quella immateriale e potenzialmente ti permette di creare la storia che vuoi, ma dovendo mettere pezze di qualche tipo. |
Non è sempre così. Puoi avere giochi ad ambientazione molto circoscritta che sono basati su una componente simulativa molto forte. Oltre al già citato Pendragon, anche Cthulhu è molto focalizzato in quello che fa, eppure è basato sul Basic che è il gioco "simulativo" per eccellenza (odiatissimo da Edwards). Alle volte basta aggiungere alle meccaniche puramente simulative una semplice meccanica "storymaker" (la Sanità per Cthulhu, i Tratti e la Gloria per Pendragon) e si ottiene un gioco che - se non è interamente "coerente", almeno ci si avvicina molto.
Nota inoltre che qui stiamo parlando molto di più della definizione mia di "motore simulativo" (il sistema incorpora variabili fisiche oggettive) che di quella di Michele (i risultati sono determinati dal caso). _________________ Paolo Guccione
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mirkolino Illuminatus


Registrato: Aug 31, 2010 Post: 1105 Località: Bologna
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Postato: Mar 07 Feb 2012 16:17:14 Soggetto: |
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L'importante secondo me per avere "la bella storia" è che la casualità sia guidata dalle meccaniche per ottenere in fiction risultati coerenti con le aspettative.
Se gioco a TB mi aspetto che possa morire, certo, ma solo quando io PG lo ritengo opportuno nella storia per dare risalto epico alla TB (scopo del gioco).
Che poi tra gli oggetti usati per un Reroll io abbia lo spadone a due mani ammazzasette, o il mega coltellino svizzero, è irrilevante.
Non mi frega nulla se uno in altri giochi fa 1d20 danni e l'altro 1d3-1.
Se lo uso in un conflitto di reroll e lo vinco il Gm narrerà, in coerenza con la fiction, il mi o gesto eroico che ammazza lo sgerro!
Ad esempio: squartandolo in due con l'ammazzasette e trapnandogli un'occhio con il coltellino svizzero.
La PE o meglio la narrazione degli avvenimenti in gioco e secondaria e descrittiva.
A livello di meccaniche in TB ho solo l'obbiettivo definito (fare secco lo sgerro), il reroll (uso l'ogetto portato con me perchè ho fallito il primo roll) e basta!
Ovvero una meccanica del tutto "astratta" per definire il cosa succede, che però non viene deciso prima ma durante il gioco stesso a seconda del tiro di dado.
Questo ci tengo a precisarlo, perchè non è per ninete vero che avere una fiction pilotata dal sistema significa non avere suspance, emozione o imprevisti dati dal caso.
PS resta poi che a uno piaccia o meno giocare così non obbligo nessuno sia chiaro. _________________ Mirko Pellicioni
Autore del gioco Vento dell'Est MANGA
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LordDrachen Initiatus


Registrato: Aug 02, 2011 Post: 762 Località: Reggio Emilia
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Postato: Mar 07 Feb 2012 16:22:00 Soggetto: |
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| RosenMcStern ha scritto: |
Esempio concreto: Pendragon. Il sistema ha paletti narrativi rigidissimi. Eppure è un sistema con forte componente di simulazione della fisica. Se tiri male mentre combatti con un drago... gnam! PC-burger.
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mi fai un esempio concreto, se non ti scoccia, di un combattimento PC vs drago? come funziona il combattimento in Pendragon?
certo si possono adattare giochi tipo AW ad altri settings, ma devi
cambiare i paletti narrativi. non è che li abbatti però, li cambi, se no
non funziona. sbaglio?
| Citazione: |
anche Cthulhu è molto focalizzato in quello che fa
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c'è anche Cthulhu d20.
| Citazione: |
puramente simulative una semplice meccanica "storymaker" (la Sanità per Cthulhu, i Tratti e la Gloria per Pendragon)
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è quello che han fatto con Cthulhu d20. forse però ho capito dove c'è misunderstanding. quello che tu chiami meccanica "storymaker" per me è una meccanica fisica.
esempio: se la sanità mentale cala, il tuo personaggio è costretto a fare alcune cose e a non farne altre, ecc. : si traduce in un qualcosa di fisico che influenza ovviamente la fiction, ma sempre fisico resta.
posso continuare a giocare Sherlock Baggins ignorando quella meccanica
perché semplicemente non si verifica.
| Citazione: |
Nota inoltre che qui stiamo parlando molto di più della definizione mia di "motore simulativo" (il sistema incorpora variabili fisiche oggettive) che di quella di Michele (i risultati sono determinati dal caso). |
okay. |
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RosenMcStern Clarus


Registrato: Jun 16, 2010 Post: 1727 Località: Parigi
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Postato: Mar 07 Feb 2012 16:34:25 Soggetto: |
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| LordDrachen ha scritto: | | RosenMcStern ha scritto: |
Esempio concreto: Pendragon. Il sistema ha paletti narrativi rigidissimi. Eppure è un sistema con forte componente di simulazione della fisica. Se tiri male mentre combatti con un drago... gnam! PC-burger.
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mi fai un esempio concreto, se non ti scoccia, di un combattimento PC vs drago? come funziona il combattimento in Pendragon? |
Cosa classicissima. I due contendenti tirano 1d20, chi fa di più (purché entro il suo skill) vince e infligge danno proporzionale alla sua forza e all'arma. I danni si sottraggono ai PF dopo averli diminuiti per tener conto dell'armatura. Un drago ti farà qualcosa come 6-8d6 di danno, e un PG in genere non ha più di 25 PF, quindi può finire digerito in conseguenza di un singolo tiro.
Pendragon ha anche meccaniche che tengono conto del comportamento del personaggio e della sua Gloria, ma non entrano in gioco direttamente in combattimento, solo in confllitti specificamente basati sull'Etica, del tipo "solo chi è Puro potrà passare".
| Citazione: |
esempio: se la sanità mentale cala, il tuo personaggio è costretto a fare alcune cose e a non farne altre, ecc. : si traduce in un qualcosa di fisico che influenza ovviamente la fiction, ma sempre fisico resta.
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Si e no. La Sanità mentale è qualcosa di misurabile e oggettivo (mi pare di capire che tu sia psicologo....). Ma in questo caso, è una meccanica introdotta non perché realistica, ma deliberatamente per "fare andare la storia in un certo senso".
Su yog-sothoth.com ci sono delle note di Sandy Petersen in cui spiega perché fece queste scelte di design trenta anni or sono. Dato che il gioco è ancora in circolazione nella sua forma originale - anche se non solo in quella - possiamo dare per assodato che le scelte di disegno fatte allora fossero sensate. _________________ Paolo Guccione
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nakedape Magister verbi



Registrato: Dec 21, 2009 Post: 6173 Località: San Giovanni in Persiceto
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Postato: Mar 07 Feb 2012 16:43:52 Soggetto: |
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| RosenMcStern ha scritto: | | nakedape ha scritto: | | Mi sono perso. Che cosa si intende esattamente per "bella storia"? |
Qualunque cosa che non sia Twilight...
Scherzo. "Bella storia" è quella che aderisce ai canoni estetici graditi al gruppo. Nota: credo che questa formulazione riesca a comprendere sia il "Right to Dream" (il gruppo sa già prima che tipo di storia gradisce e cerca di portare il gioco verso quell'esperienza particolare) sia lo "Story Now" (la trama è emergente). |
Io penso che la cosa sia davvero semplice. I giocatori sanno che cosa può succedere usando determinate meccaniche. O almeno diamo per assodato che lo sappiano, per favore. A questo punto la "bella storia" è esattamente quello che loro vogliono. Io penso che la trama è emergente più o meno in tutti i giochi che non abbiano railroading. I giochi avranno dei paletti più o meno intensi, ma un certo lasco, un certo gioco, se non sono railroading puro, ce lo devono avere.
Per me ad esempio una storia non è bella, non è interessante, non è coinvolgente se non è autentica. Nei giochi senza PE mi manca quella sospensione dell' incredulità che mi viene fornita da una meccanica che include nella fiction degli elementi misurabili e riconducibili a quantità fisiche/sociologiche, l'effetto dei quali sul gioco è deterministico e obiettivo.
Mi manca cioè l' effetto "vita". Il resto sono espedienti narrativi/meccanici che rendono una storia più o meno ricca di colpi di scena, ma ai miei occhi la rendono anche artificiosa e posticcia. _________________ Timeo danaos et dona ferentes.
Ovvero...non vi fidate dei ruffiani, degli opportunisti o di chi vi sorride troppo. Potreste averne uno più vicino di quanto immaginiate. |
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LordDrachen Initiatus


Registrato: Aug 02, 2011 Post: 762 Località: Reggio Emilia
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Postato: Mar 07 Feb 2012 16:46:13 Soggetto: |
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| RosenMcStern ha scritto: |
Cosa classicissima. I due contendenti tirano 1d20, chi fa di più (purché entro il suo skill) vince e infligge danno proporzionale alla sua forza e all'arma. I danni si sottraggono ai PF dopo averli diminuiti per tener conto dell'armatura. Un drago ti farà qualcosa come 6-8d6 di danno, e un PG in genere non ha più di 25 PF, quindi può finire digerito in conseguenza di un singolo tiro.
Pendragon ha anche meccaniche che tengono conto del comportamento del personaggio e della sua Gloria, ma non entrano in gioco direttamente in combattimento, solo in confllitti specificamente basati sull'Etica, del tipo "solo chi è Puro potrà passare".
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solo chi è puro potrà entrare a Casa Baggins e indagare su chi ha ucciso
il maggiordomo. allora Sherlock Baggins va a chiamare il cavaliere di Rohan che ha punti Gloria.
è possibile farlo? ^^
il fatto che un successo sia un numero, lo rende attribuibile a qualsiasi setting. viceversa se un successo è un elemento di fiction è possibile (possibile) che questo sia non scindibile dal setting senza interventi a modificare le regole.
questo vale per la Forza, per la Gloria, per la Sanità Mentale.
no?
| Citazione: |
Si e no. La Sanità mentale è qualcosa di misurabile e oggettivo (mi pare di capire che tu sia psicologo....). Ma in questo caso, è una meccanica introdotta non perché realistica, ma deliberatamente per "fare andare la storia in un certo senso".
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naaa, sono un semplice cazzaro che è interessato a certe cose! ^^
certo che la meccanica è inserita con quello scopo, ma non puoi dire che
funzioni al di là dell'intervento dei giocatori / GM.
quella meccanica la puoi inserire dove vuoi.
ti piace la meccanica della Sanità di Cthulhu? la metti in Ravenloft.
stai facendo andare la storia o stai semplicemente producendo effetti sui personaggi che saranno limitati in alcune azioni fisiche?
mi sto perdendo in un bicchier d'acqua?
Ultima modifica di LordDrachen il Mar 07 Feb 2012 16:47:27, modificato in totale 1 volta |
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mirkolino Illuminatus


Registrato: Aug 31, 2010 Post: 1105 Località: Bologna
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Postato: Mar 07 Feb 2012 16:46:48 Soggetto: |
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Scusa Nakedape ma gli esempi che ho riportato di TB ti sembrano posticci?
Davvero sapere che la spada fa 1d20 mentre il coltellino svizzero 1d3-1 ti da quel senso di credibilità che rende più succosa la storia?
Te lo chiedo per capire non per far polemica. _________________ Mirko Pellicioni
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LordDrachen Initiatus


Registrato: Aug 02, 2011 Post: 762 Località: Reggio Emilia
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Postato: Mar 07 Feb 2012 16:51:13 Soggetto: |
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| mirkolino ha scritto: |
Davvero sapere che la spada fa 1d20 mentre il coltellino svizzero 1d3-1 ti da quel senso di credibilità che rende più succosa la storia?
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parere personale: non mi da senso di credibilità, mi da l'idea di gioco.
nel bene e nel male.
nel bene perché arriva quell'idea giocosa che è appagante, nel male perché come sempre si tende ad avere tutti l'arma più efficace a scapito dell'estetica e della varietà.
ma anche le armi di AW fanno danni differenti, quindi non è forse l'esempio più azzeccato su cui confrontarsi. |
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nakedape Magister verbi



Registrato: Dec 21, 2009 Post: 6173 Località: San Giovanni in Persiceto
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Postato: Mar 07 Feb 2012 16:55:07 Soggetto: |
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| mirkolino ha scritto: | Scusa Nakedape ma gli esempi che ho riportato di TB ti sembrano posticci?
Davvero sapere che la spada fa 1d20 mentre il coltellino svizzero 1d3-1 ti da quel senso di credibilità che rende più succosa la storia?
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SI.
Per il semplice fatto che mi da l'illusione di restituirmi un mondo OGGETTIVO. La mia vita non è un film. La mia vita va con alti e bassi e alcuni aspetti mediocri. La mia vita segue le leggi della fisica, non della narrativa. E per sentirmi dentro la storia io ho bisogno di sentirmi dentro un mondo. Coerente, fatto e meccanicamente rappresentato. _________________ Timeo danaos et dona ferentes.
Ovvero...non vi fidate dei ruffiani, degli opportunisti o di chi vi sorride troppo. Potreste averne uno più vicino di quanto immaginiate. |
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LordDrachen Initiatus


Registrato: Aug 02, 2011 Post: 762 Località: Reggio Emilia
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Postato: Mar 07 Feb 2012 16:58:41 Soggetto: |
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| nakedape ha scritto: |
Per il semplice fatto che mi da l'illusione di restituirmi un mondo OGGETTIVO. La mia vita non è un film. La mia vita va con alti e bassi e alcuni aspetti mediocri. La mia vita segue le leggi della fisica, non della narrativa. E per sentirmi dentro la storia io ho bisogno di sentirmi dentro un mondo. Coerente, fatto e meccanicamente rappresentato. |
bisogna aspettare il ponte ologrammi, signori!
capisco il discorso di Nakedape: ed è una delle cose che più vedo limitanti di taluni giochi.
il prb è che il sistema coerente fisico portato all'estremo diventa un MMORPG. |
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RosenMcStern Clarus


Registrato: Jun 16, 2010 Post: 1727 Località: Parigi
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Postato: Mar 07 Feb 2012 17:04:11 Soggetto: |
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| nakedape ha scritto: | | A questo punto la "bella storia" è esattamente quello che loro vogliono. Io penso che la trama è emergente più o meno in tutti i giochi che non abbiano railroading. |
Rimane quindi la domanda da 1 milione di euro: questo approccio si può spingere fino a diventare un vero "Story Now"?
| Citazione: | | Nei giochi senza PE mi manca quella sospensione dell' incredulità che mi viene fornita da una meccanica che include nella fiction degli elementi misurabili e riconducibili a quantità fisiche/sociologiche, l'effetto dei quali sul gioco è deterministico e obiettivo. |
Attenzione, si diceva che questa non è la definizione di PE (Gelli 2009). Almeno lo dice chi ha coniato il termine. Quello che dici tu lo chiamiamo (provvisoriamente) "motore simulativo". _________________ Paolo Guccione
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mirkolino Illuminatus


Registrato: Aug 31, 2010 Post: 1105 Località: Bologna
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Postato: Mar 07 Feb 2012 17:07:51 Soggetto: |
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Ok capisco il vostro punto di vista, lontanissimo dal mio ma lo capisco.
allora ben venga la PE e i danni per ogni arma ecc. ecc.
L'importante è esseren consapevoli e sono felice che anche per voi sia così!
Io in realtà lo ripeto oscillo fra i due estremi, a volte amo confrontarmi con dele sfide e gioco a D&d et simili, altre volte voglio vedere un PG seguire una sua linea narrativa e scelgo AIPS o simili.
Non mi identifico in un solo stile di gioco.
Però per me avere la "bella storia" significa quello che ha descritto Gelli e che propugna Moreno. Io senza una meccanica per la fiction non riesco ad avere sotrie che posso definire "belle" al massimo divertenti.
E quì direi che il discorso si chiude perchè è un problema di percezione e di esperienza personale insindacabile e per nulla oggettivo! _________________ Mirko Pellicioni
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RosenMcStern Clarus


Registrato: Jun 16, 2010 Post: 1727 Località: Parigi
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Postato: Mar 07 Feb 2012 17:08:45 Soggetto: |
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| LordDrachen ha scritto: |
mi sto perdendo in un bicchier d'acqua? |
No. E' corretto quello che dici. Alcune meccaniche sono inscindibili dalla loro appartenenza a un setting. Semplicemente, esse spesso vanno a complemento di meccaniche base non specifiche del setting.
Attenzione che questo significa anche che non è detto che la meccanica della Sanità vada bene per Ravenloft. Se io ho il potere di evocare i demoni (magic user di D&D), ma ti pare che sclero perché ho visto un vampiro? _________________ Paolo Guccione
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nakedape Magister verbi



Registrato: Dec 21, 2009 Post: 6173 Località: San Giovanni in Persiceto
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Postato: Mar 07 Feb 2012 17:09:02 Soggetto: |
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| LordDrachen ha scritto: | bisogna aspettare il ponte ologrammi, signori!
capisco il discorso di Nakedape: ed è una delle cose che più vedo limitanti di taluni giochi.
il prb è che il sistema coerente fisico portato all'estremo diventa un MMORPG. |
Non sono affatto d'accordo. Pollice alto per il ponte ad ologrammi, ma rispetto alla meraviglia di trekkiana memoria un MMORPG è per me di una tristezza avvilente. Ovviamente per me un sistema coerente fisico non rappresenta minimamente un problema, bensì la risoluzione degli stessi.
Un MMORPG se la sogna la libertà di azione che mi da un gdr. In un MMORPG sono lì a livellare, a grindare e praticamente mai ad interpretare. Anche nei MMORPG più orientati alla recitazione sento stridente la pesante armatura di una realtà che è un semplicistico modello di un modello di una realtà. Per non parlare poi degli abitanti del MMORPG in questione. O parlano per acronimi..."wtf" "LFP" o altro...oppure sono dei robot senzanima totalmente impervi a qualsiasi mio comportamento cordiale od offensivo... _________________ Timeo danaos et dona ferentes.
Ovvero...non vi fidate dei ruffiani, degli opportunisti o di chi vi sorride troppo. Potreste averne uno più vicino di quanto immaginiate. |
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