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A che cosa serve il Physical Engine?
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RosenMcStern
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PostPostato: Gio 16 Feb 2012 21:55:36    Soggetto: A che cosa serve il Physical Engine? Rispondi con citazione

In questo thread vorrei rispondere alle argomentazioni venute fuori nell'altro su dati e gusti, principalmente legate ad interventi ben argomentati di Moreno e di Mirko, sulla utilità del cosiddetto "Physical Engine". Proverò a farlo con un esempio concreto, scusatemi la lunghezza ma l'argomento è complesso.

Questo è il thread da cui splittiamo, e questa è la pagina in cui ci sono le definizioni di Physical Engine date finora. Alcuni membri (Moreno e Domon finora) hanno espresso il parere che il Physical Engine non esiste, e riportiamo la loro opinione come è giusto che sia.

House Rules di questo thread (i moderatori sono invitati a segnalare punti a loro non graditi).

Coloro i quali hanno altrove sostenuto che il Physical Engine non esiste sono i benvenuti in questa discussione. A patto però che si astengano dal sostenere che "il Physical Engine non esiste" senza darne una definizione (o dare per buona una delle formulazioni date in precedenza). Se volete sostenere che qualcosa non esiste, è buona norma darne una definizione ben precisa, prima. Esempio: "i fantasmi non esistono". Debbo definire "fantasmi" come "spiriti dei trapassati che interagiscono coi vivi" perché la mia affermazione abbia un senso compiuto.

Se qualcuno interviene con "proclami" senza farli precedere da una definizione ben precisa (che sarà sempre da me discussa, e mai irrisa), lo considererò threadcrapping e chiederò alla moderazione di intervenire.

Ricordo anche che non si può definire la "fede in qualcosa" senza definire con chiarezza il "qualcosa". E infine sottolineo che tutte le definizioni date di Physical Engine finora non includono neanche di sguiscio il concetto di "casualità". Quella di Rob parla di "processare", ma io personalmente non vedo il processare come casualità (Rob è libero di precisare). Ne segue che, se qualcuno vuole argomentare contro la casualità in questo thread, deve prima affrontare con la dovuta rigorosità il tema "perché la casualità è intrinseca al concetto di Physical Engine". Altrimenti anche quello lo considererò threadcrapping e lo segnalerò ai moderatori.

Tutti i commenti sugli esempi concreti sono sempre e comunque ben accetti. Anche se si consiglia sempre di farli precedere dalla chiarificazione di "a quale definizione" stiamo facendo riferimento.

Nota finale: in questo thread non discutiamo di "realismo". Non è vietato parlarne, ma nella mia trattazione non approfondiremo il tema, dato che si è capito che diamo definizioni non univoche del concetto. Ergo, fate attenzione che a parlare di "realismo" si rischia di non intendersi sui termini. Io personalmente non ne parlerò. E se ve lo foste chiesti: "Physical Engine" e "Realismo" non sono la stessa cosa.
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Paolo Guccione
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RosenMcStern
Clarus
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PostPostato: Gio 16 Feb 2012 22:08:52    Soggetto: Rispondi con citazione

Ed ora, l'esempio:

La nostra sessione di gioco (non faccio riferimento a un sistema particolare, qualche esperto di GURPS magari può tradurmela in GURPSese) si svolge negli anni 80, in piena guerra fredda. Il pilota Ivan Petrovic Nishakov si dirige verso un'imbarcazione terrorista nel Mare di Okotsk che tiene sotto tiro una nave piena di bambini sovietici al largo di Sahalin. Se riuscirà a distruggere la nave con le sue bombe, un suo amico sommozzatore potrà intervenire per liberare gli ostaggi. Improvvisamente, il segnalatore di minacce si accende: il suo Mig-29, velivolo avanzatissimo le cui caratteristiche sono ancora ignote all'Occidente, è stato inquadrato da un missile aria-aria. Sul radar però non c'è nulla, quindi il nemico si trova a grandissima distanza, e in quella zona non ci sono installazioni missilistiche di terra. C'è una sola spiegazione possibile: è stato preso di mira da un F-14 Tomcat lanciato da una portaerei imperialista che incrocia nel Mar del Giappone. Per raggiungere il suo obiettivo, il pilota russo dovrà attraversare la zona di interdizione del terribile velivolo americano, e lui ha imbarcato un solo missile aria-aria a infrarossi a cortissimo raggio. Che farà Ivan Petrovic? Abortirà la missione, ben sapendo che la sua amata Natasha non lo guarderà più in faccia, o andrà avanti per meritarsi una Croce di Lenin (molto probabilmente alla memoria)?

Doveroso inciso: se avete visto "Top Gun" con Tom Cruise, bene... è totalmente fuori da ogni realtà. Un F-14 Tomcat è quasi invincibile, ma è "inchiodato" dal punto di vista della manovrabilità, non ingaggia mai il nemico in duelli aerei. Praticamente, i piloti stanno seduti al loro posto e tempestano il nemico di missili Phoenix da 100km di distanza finché non lo hanno cancellato dal cielo. Nell'improbabile caso di uno scontro ravvicinato con l'agilissimo Mig 29 (che però monta solo armi a corto raggio – soprattutto in questo caso in cui è armato di bombe), sarebbe il velivolo americano a fare da "bersaglio per le esercitazioni" al pilota russo. Per assurdo, se avete visto "Firefox" di Clint Eastwood, i duelli dell'aereo (inesistente) del film sono molto più vicini alla realtà, perché sono quasi tutti tra aereo e missile e non tra aereo e aereo. Per cui, diamo per definito che sarebbe più gratificante ottenere una fiction alla Clint Eastwood e non alla Tom Cruise. Fine inciso.

Supponendo che Ivan Petrovic sopravviva alle tre salve di missili che l'americano gli sparerà contro, si troverà infine a distanza di ingaggio. Che farà a quel punto? Sprecherà carburante per portarsi dietro il Tomcat e mitragliarlo col cannone da 30mm o abbatterlo col suo unico missile? O lascerà vivere l'americano per concentrarsi sulla sua missione? Se prosegue, riuscirà a convincersi che non è stato per paura che non ha ingaggiato il nemico in dogfight?

--

Che tipo di esperienza di gioco può uscire da una situazione del genere? Possono succedere tre cose:


1) [con sistema privo di PE] il gruppo non ha la voglia o la competenza di gestire il conflitto in modo aderente alla realtà, e narra una scena "alla Tom Cruise" in cui i due piloti si affrontano in un romanzatissimo dogfight intervallato da lanci di missili a guida improbabile, e con l'aiuto della sua Fede nel Comunismo Ivan Petrovic trionfa sul nemico e procede a sgominare i terroristi. E' un esito perfettamente lecito, e molti gruppi lo troverebbero soddisfacente (ma non tutti, e qui contano i gusti). Notate però due cose: a) la fiction risultante è totalmente scollegata dalla realtà, ossia viene descritta una scena "impossibile", non per il fatto che vince il russo ma per il modo in cui vince b) si perdono alcuni dei fattori principali che creano "tensione emotiva" nello scontro, ossia il fatto che il russo deve beccarsi diverse salve di missili Phoenix (ciascuna di quali può essere "messa in gioco" per creare tensione, conflitto e occasioni di utilizzare i tratti del proprio personaggio) prima di poter rispondere al fuoco, e che poi quando e se è a distanza ravvicinata il nemico è di fatto alla sua mercé, e se decide di non ingaggiare il duello ravvicinato è per via della missione, non perché abbia paura di affrontare l'americano in dogfight (vincerebbe quasi sicuramente)

2) [sempre con sistema privo di PE] Dando per scontato che non tutti leggono "Aviazione oggi", uno dei giocatori, probabilmente il GM, dovrà spiegare per filo e per segno come funzionerebbe una scena così nella realtà e "istruire" i partecipanti sul come va gestita. Utilizzando gli strumenti del "veto" e del "controllo di credibilità", ossia del famoso "regolamento che ti spiega che cosa i giocatori possono inserire in fiction", si ottiene comunque una bella scena "alla Clint Eastwood" (e una scena del genere è soddisfacente per TUTTI, non solo per alcuni, perché è sia bella che aderente alla realtà). Come dicevo nell'altro thread, l'Enciclopedia Treccani può sostituire il Physical Engine, almeno in molti casi. Ma – e c'è un ma – il tempo perso a spiegare e ragionare su che cosa è realistico in uno scontro del genere incide. Non incide sulla fiction, ma incide sull'esperienza di gioco. La scena finale narrata è buona, ma perdi l'attimo indimenticabile in cui vivi le stesse emozioni di Ivan Petrovic quando pensa "O porca matrioska, è un tomcat, sono fot****!" Lo recupererai nella fiction, ma secondo me scatta un meccanismo di tipo "Story After" anche in questo caso. Lo hai narrato, ma non lo hai vissuto.

Esiste una soluzione 2b) ovviamente, ossia includere la "Treccani" nel gioco. E' quello che avviene in giochi tipo HeroQuest (o probabilmente Spione, ma me lo confermi uno che lo ha giocato) in cui le variabili fisiche non sono parte della meccanica ma se sono ben dettagliate nel manuale consentono ai giocatori di dare una buona valutazione di cosa è "credibile". Okay, funziona. Ma richiede che ci si legga un bel po' di fluff prima di iniziare a giocare. E che quel fluff sia stato inserito nel manuale, altrimenti si torna al "mi serve la Treccani".

3) [con sistema con PE] Il giocatore di Ivan Petrovic si vede descrivere la scena dal GM, guarda la scheda del suo apparecchio e la confronta con i dati tecnici del Tomcat che ha sul manuale (uso valori percentuali per essere più intuitivo, funziona comunque con qualsiasi scala obiettiva)

Manovrabilità: Mig 90%, F-14 30%

Missili a infrarossi: Mig 1 colpo (Raggio 9km) F-14 2 colpi (Raggio 18km)

Missili a guida radar: Mig 0 colpi, F-14 6 colpi (Raggio 160km)

Distanza presunta 120-150km, tempo per raggiungere l'F-14 e attaccarlo circa 10 minuti.

anche se il giocatore al cinema ha visto solo Tom Cruise, Ivan esclama immediatamente "O porca Matrioska, sono f*******!" e inizia a chiedersi se valga la pena di farsi fare a pezzi per la Rodina. Capisce immediatamente che razza di duello ha di fronte, e che sarà "la battaglia della vita". Qualunque sia il modo in cui il gioco gestisce la "eroicità" di Ivan, è QUESTA l'occasione in cui deve tirare fuori i "coolness points" o stabilire se la desidera poi così tanto quella Croce di Lenin. Se poi infine arriva a contatto col nemico, il fatto di sapere con certezza (non deve negoziarlo col GM, sta sulla tabellina) che l'americano ha esaurito i missili a lungo raggio e che invece in duello ravvicinato sarebbe lui ad avere la meglio, rende molto più realistica la "tentazione" di fermarsi per mandare il porco imperialista a fare un bagno nel Mare di Okotsk. Il giocatore non si limiterà a descrivere il fatto che Ivan è tentato di fermarsi a combattere, ma proverà davvero quell'emozione.

Ho chiarito il punto? Le variabili fisiche associate a grandezze di gioco sono – fondamentalmente – la garanzia che non dovremo avere appresso la Treccani per valutare quali imprese sono "eroiche e titaniche" e quali "una bazzecola". E mi pare che questa non sia una cosa di scarsa importanza, in gioco.
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Paolo Guccione
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Ultima modifica di RosenMcStern il Ven 17 Feb 2012 00:19:24, modificato in totale 1 volta
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Moreno
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PostPostato: Gio 16 Feb 2012 22:56:46    Soggetto: Rispondi con citazione

Hai dimenticato un altro caso, molto frequente: uno dei giocatori, a leggere quelle cifre nel manuale, si mette a ridere e dice ma dai, è totalmente inverosimile. E provvede a spiegare, tecnicamente, perchè.

(si potrebbe dividere ulteriormente in due casi, a seconda che il giocatore abbia ragione o abbia torto, ma credo che nella pratica di gioco questi due casi non diano esiti differenti)
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Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, dvd, etc, l'elenco lo trovate qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,739.0.html
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PostPostato: Gio 16 Feb 2012 23:01:36    Soggetto: Rispondi con citazione

Se il suddetto accetta di giocare a quel gioco, e il regolamento dice che quelli sono i valori con cui deve affrontare la sfida, la sua arringa ha lo stesso peso (e senso) di "ma figuriamoci se fermo il mio funghetto sotto il tuo albergo in Piazza della Vittoria, io tiro dritto, dadi o non dadi!"
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RosenMcStern
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PostPostato: Gio 16 Feb 2012 23:33:37    Soggetto: Rispondi con citazione

Moreno ha scritto:
Hai dimenticato un altro caso, molto frequente: uno dei giocatori, a leggere quelle cifre nel manuale, si mette a ridere e dice ma dai, è totalmente inverosimile. E provvede a spiegare, tecnicamente, perchè.

(si potrebbe dividere ulteriormente in due casi, a seconda che il giocatore abbia ragione o abbia torto, ma credo che nella pratica di gioco questi due casi non diano esiti differenti)


No, è esattamente il caso 2): uno dei giocatori spiega agli altri cosa troverebbero scritto sulla "Treccani". Ho solo ipotizzato che fosse il GM.

Il caso in cui il PE ti spiega che il Tomcat porta solo missili a corto raggio e il Mig-29 riesce a ingaggiare bersagli a 200km di distanza non mi interessa. Nessuno qui ha alcun interesse a discutere sull'utilità delle Variabili Fisiche scritte alla c---o di quadrupede. E nello specifico esempio citato, i dati non sono un'opinione. La gittata delle armi è quella, il numero di "attacchi" sotto le ali è quello (potrei averlo riportato male, ma è una quantità nota, non è coperto da segreto militare), e con buona pace di Tom Cruise, un F-14 se la sogna la manovrabilità di un Mig-29. Ho fatto volutamente un esempio di grandezze fisiche inoppugnabili, ma non note al giocatore medio (che invece sa - o crede di sapere - tutto di spade e pugnali).

Quindi per piacere, evitiamo di citare il caso in cui la fisica del gioco è platealmente ridicola. Non è fra quelli in esame.

Edit: Curte coglie nel segno con le sue due righe due, e ci rivela una verità importantissima:

il fatto che la cosa stia scritta nelle regole fa si che la discussione avvenga prima del gioco, quando si concretizza il contratto "accetto di giocare questo regolamento". Viene evitato lo scassamento di caxxi proprio nel momento in cui si dovrebbe "fare ruolo". Caso mai, succede prima, quando non "rompe" la tensione emotiva.

Bravo Curte, bell'argomento!
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Moreno
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PostPostato: Ven 17 Feb 2012 00:14:42    Soggetto: Rispondi con citazione

Ma la risposta di Curte contraddice la tua!

Se quello per te è il caso 2, vuol dire che il gruppo ignora il manuale e si affida alla "superiore conoscenza" del GM (caso 2, appunto)

Se invece per te ha ragione Curte, il GM deve seguire il manuale anche se dice cose che non reputa credibili.

Come si conciliano queste due cose assieme, visto che le sostieni entrambe?

(by the way, concordo che la soluzione di Curte sia il male minore. Meglio perdere un po' di credibilità delle affermazioni che perdere la fiducia de gruppo nel fatto che segui le regole. E poi visto che hai deciso di giocare con il volumone, te lo tieni, non lo butti via appena dice qualcosa che non ti piace)
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RosenMcStern
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PostPostato: Ven 17 Feb 2012 00:17:47    Soggetto: Rispondi con citazione

Hai ragione, hai trovato un difetto nell'esempio, non lo ho spiegato bene.

I casi 1 e 2 si riferiscono a giochi privi di Physical Engine. L'unica differenza è che nel caso 1 i giocatori se ne fregano altamente di produrre fiction realistica, basta l'accordo del gruppo. Nel caso 2 vogliono un risultato realistico ma non hanno un sistema di gioco con variabili fisiche nelle regole (ho fatto esempi di questo tipo nel caso 2b).

Ora lo scrivo nell'esempio e riprendiamo la discussione.

I commenti sugli esempi concreti sono sempre graditi, perché portano a formulare meglio le affermazioni.
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Moreno
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PostPostato: Ven 17 Feb 2012 01:37:25    Soggetto: Rispondi con citazione

RosenMcStern ha scritto:

Esiste una soluzione 2b) ovviamente, ossia includere la "Treccani" nel gioco. E' quello che avviene in giochi tipo HeroQuest (o probabilmente Spione, ma me lo confermi uno che lo ha giocato)


Confermo. Lo stesso autore definisce Spione un libro sulla guerra fredda a Berlino, sulle organizzazioni spionistiche attive all'epoca, sulle vere tecniche usate dalle vere spie e dai loro handler, e l'influenza che questa ha avuto sulla letteratura di Le Carré e altri autori... con allegato un gioco in fondo.

Nell'edizione italiana, le regole coprono 50 pagine su 256 (altre 60 pagine circa sono dedicate ad handout per i giocatori e materiale di gioco, tipo le mappe di Berlino nei vari periodi e le schede-missione.

In effetti, il gioco non ha bisogno di nessuna "traduzione" per usare il materiale storico, non c'è nessuna conversione in numeri o bonus o cose simili: qualunque dato trovato in qualunque libro sull'argomento può essere usato così com'è. (e nel manuale c'è un ampia bibliografia per chi vuole approfondire)
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khana
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PostPostato: Ven 17 Feb 2012 03:01:22    Soggetto: Rispondi con citazione

Uff, dai... la filippica sulle generazioni dei caccia e sulla totale impossibilità storica che un F-14 e un Mig-29 si affrontino in volo, te la risparmio.
Il Mig-29 comunque è entrato in scenari operativi bellici con la Guerra del Golfo del 91, più o meno quando gli USA sostituivano gli F-14 con i succulenti F-18.

Ti lascio anche perdere la filippica sulla scelta dell'F-14 per una missione di intercettazione in territorio nemico, dove un F-16 sarebbe decisamente più performante.

Lascio anche stare la polemica sul fatto che "in guerra non si vola da soli", quindi un ipotetico Mig-29 sarebbe protetto, contro un ipoteticissimo F-14, da un caro vecchio Mig-21 pronto a sgragnolare 3 o 4 quintali di piombo con i suoi 2 cannoni rotanti. E un paio di K-13, che non fanno mai male. ^^

Ad ogni modo, solo questo basterebbe a sollevare il problema che la fiction da te descritta non è per nulla "realistica".

Ma passiamo al problema del sistema.
Citazione:

anche se il giocatore al cinema ha visto solo Tom Cruise, Ivan esclama immediatamente "O porca Matrioska, sono f*******!" e inizia a chiedersi se valga la pena di farsi fare a pezzi per la Rodina. Capisce immediatamente che razza di duello ha di fronte, e che sarà "la battaglia della vita". Qualunque sia il modo in cui il gioco gestisce la "eroicità" di Ivan, è QUESTA l'occasione in cui deve tirare fuori i "coolness points" o stabilire se la desidera poi così tanto quella Croce di Lenin. Se poi infine arriva a contatto col nemico, il fatto di sapere con certezza (non deve negoziarlo col GM, sta sulla tabellina) che l'americano ha esaurito i missili a lungo raggio e che invece in duello ravvicinato sarebbe lui ad avere la meglio, rende molto più realistica la "tentazione" di fermarsi per mandare il porco imperialista a fare un bagno nel Mare di Okotsk. Il giocatore non si limiterà a descrivere il fatto che Ivan è tentato di fermarsi a combattere, ma proverà davvero quell'emozione.


Questa descrizione non ha nessun riferimento diretto all'uso del PE e non preclude per nulla che sia stata risolta con un sistema a conflitti e rilanci, nel quale i giocatori hanno deciso - magari anche senza accordarsi prima - di tenere il combattimento sui soli tratti "avionici".
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khana
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PostPostato: Ven 17 Feb 2012 03:05:52    Soggetto: Rispondi con citazione

Uff, perdonami il secondo post...
Guarda caso, quando fai esempi di "fiction", usi due film.
I film, per loro natura, non sono realistici.

Non lo è Top Gun.
Non lo è Firefox.

Top Gun è un film che parla di "vincere le proprie paure".
Firefox è un film che parla di "valori della patria".
Il fatto che ci siano duelli aerei in mezzo è didascalico.
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sid_raphael
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PostPostato: Ven 17 Feb 2012 09:20:50    Soggetto: Rispondi con citazione

khana ha scritto:
Top Gun è un film che parla di "vincere le proprie paure".
Firefox è un film che parla di "valori della patria".
Il fatto che ci siano duelli aerei in mezzo è didascalico.

Bingo.
Questo è esattamente il motivo per cui non mi piacciono "le giocate alla film", le "motivazioni" ecc...
Quando gioco, sono un fottuto combattente. Non voglio tra le scatole "la morale della favola".
Se arriva, è un gradevole valore aggiunto, se non arriva campo lo stesso, ma non deve essere una condizione "imposta dall'alto".
Per chiarire ulteriormente: quando alle medie mi fecero leggere "Il fu Mattia Pascal" di Pirandello, lo trovavo noioso.
A distanza di tempo, l'ho letto per gusto personale, e mi ha divertito. Sicuramente c'è di mezzo la crescita, ma anche la sensazione di "imposizione" ha la sua parte.
_________________
\/\/\/!!==o
Kriss
Mi chiamo Papi. Cristian Papi. Ma perché suona così poco epico?
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nakedape
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PostPostato: Ven 17 Feb 2012 09:32:14    Soggetto: Rispondi con citazione

khana ha scritto:
I film, per loro natura, non sono realistici.


No...dai...Davide...cosa c'è un solo tipo di cinematografia?
Anche qui stiamo parlando di rappresentazioni della realtà. Più o meno aderenti al concetto di verosimile che ne abbiamo.
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Ovvero...non vi fidate dei ruffiani, degli opportunisti o di chi vi sorride troppo. Potreste averne uno più vicino di quanto immaginiate.
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rgrassi
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PostPostato: Ven 17 Feb 2012 10:08:02    Soggetto: Rispondi con citazione

Rosen, io so che mi sparerai fuori dal post, ma non puoi trattare in modo disgiunto il physical engine dal 'realismo' e provo, prima di essere sparato fuori, a spiegarlo nelle prossime righe.
Il 'realismo' nei gdr l'ho sempre visto inteso in piu' modi.

1) Aderenza degli aspetti meccanicistici del mondo finzionale fiction a quelli del NOSTRO mondo (lo chiamerò realismo 'forte'). Es: uno scudo si rompe nello stesso modo in cui si romperebbe qui sulla Terra, anche se siamo sul pianeta Gnorf e se il dardo infuocato che lo rompe è magico. Questo significato, tuttavia, è legato alle conoscenze dei giocatori al tavolo. Se due ingegneri aeronautici giocassero a star wars si farebbero due grasse risate, mentre invece io, che non ne capisco una fava mi diverto lo stesso e ritengo quanto concordato al tavolo, credibile e realistico, nel mio orizzonte di conoscenze.

2) Aderenza degli aspetti meccanicistici del mondo finzionale ad un ipotetico modello di riferimento intrinseco del mondo stesso (lo chiamerò realismo 'debole'). Es: uno scudo, sul pianeta Gnorf si rompe in questo modo, e se lo colpisce un dardo infuocato si rompe così e così. In questo caso, la conoscenza dei giocatori al tavolo ha un impatto piu' basso, a patto che il 'physical engine' descriva la maggior parte dei casi possibili oppure descriva dei criteri di valutazione, altrimenti il gruppo in mancanza di 'giurisprudenza' non potrà che rifarsi al caso precedente, oppure farà decidere di autorità qualcuno).

Ci sono altre definizioni di 'realismo nel gdr' ma queste per il momento mi bastano per provare a spiegare che:
1) Il 'physical engine' non può essere disgiunto dal 'realismo' che i giocatori si aspettano di riprodurre usandolo. (in altri campi, basti vedere i lavori sui physical engine per gli FPS o i MMORPG per poter consentire diversi gradi di realismo)
2) Il 'physical engine' non ha necessità della casualità.
3) Il 'physical engine' è al servizio del grado di realismo.
rob
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Curte
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PostPostato: Ven 17 Feb 2012 10:16:10    Soggetto: Rispondi con citazione

E se invece del Realismo si cerca il Fantarealismo?
(ok, se non conoscete Sine Requie non sapete di cosa parlo... quindi... ignorate questo post ignorante che ignora la vostra ignoranza Tongue)

[Crosspost con Rob]
Io voto [2]. E credo sia l'unico modo sensato per giocare in un mondo fantastico.

1° perchè nessuno può sapere come reagisce un nano di Warhammer a una spadata in faccia se non te lo dice il sistema di gioco, che in questo modo plasma la fantasia con cui immagini quel mondo (nei giochi fatti male, come D&D, le regole non giustificano l'ambientazione, anzi in molti casi la rendono ridicola)

2° Perchè non potrai MAI giocare nel mondo "reale" visto che non potrai MAI avere tutti i dati per farlo. Sarà sempre una "rappresentazione" del mondo.
_________________
-non è vero che morirete- disse il serpente


Ultima modifica di Curte il Ven 17 Feb 2012 10:25:25, modificato in totale 2 volte
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LordDrachen
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PostPostato: Ven 17 Feb 2012 10:20:14    Soggetto: Rispondi con citazione

[OT]
dipende da che si intende per realismo al cinema
http://it.wikipedia.org/wiki/Neorealismo_%28cinema%29
[/OT]
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