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Civilization 2010 - Varianti Tecnologie

 
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Autore Messaggio
tika
Initiatus
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Registrato: Aug 29, 2008
Post: 996
Località: Trento

PostPostato: Gio 26 Apr 2012 20:31:14    Soggetto: Civilization 2010 - Varianti Tecnologie Rispondi con citazione

Prendendo spunto da un altro topic ho pensato di riflette insieme a chi ne abbia voglia riguardo alle tecnologie di Civilization 2010.
Premetto che il mio obbiettivo non è assolutamente quello di ribilanciare aspetti del gioco che ritengo sbilanciati, ma piuttosto quello di rendere la scelta delle tecnologie un pochino meno scontata, in particolare nei primi turni.
Quello che ho potuto notare è che sostanzialmente esistono alcune scelte praticamente obbligate per i primi 3-4 o addirittura 5 turni, vediamo insieme prima il perché di questa mia opinione.

E' opportuno e necessario nelle prime fasi del gioco riuscire ad esplorare rapidamente il tabellone, questo perché
1 - permette di scoprire più capanne o mal che vada villaggi che sono risorse gratis.
2 - permette di collocare la seconda città in luogo favorevole in tempi brevissimi (inizio 3° turno di solito).
Normalmente per la terza città è richiesto l'inizio del quinto, ma è fattibile anche all'inizio del 4°.
Non mi dilungo troppo sulla necessità di avere una città in più (punti commercio/azione aggiuntiva)

Quindi sono necessarie tre cose fondamentalmente.
1 - muoversi più di 2
2 - passare l'acqua (a parte rarissimi casi di mappe fortunose)
3 - la possibilità di fondare la terza città, tramite la tecnologia irrigazione.

Per ottenere queste cose possiamo scegliere 2 o tre tecnologie:
Prima combinazione - Navigazione (1) - Allevamento (1) - Irrigazione (2)
Seconda combinazione - Navigazione a vela (2) - Irrigazione (2).

Va da se che quindi i primi 4 turni dalle 2 alle 3 tecnologie siano praticamente obbligate. Ma il problema è che nel gioco non c'è nemmeno nulla che ci spinge a rinunciare a questo per qualcosa d'altro!!!!
Le alternative, parlo sempre dei primi turni, praticamente nemmeno esistono!!!

Vediamo tutto il livello 1, mettendo le tecnologie (escludo navigazione e equitazione) per ordine di utilità nei primi turni di gioco.

1 - Repubblica - Non è solo forte per le possibilità che da sulla mappa, ma inoltre permette di raccogliere monete! E' una delle teconologie più forti in assoluto, e rimarrebbe forte anche se fosse di livello 2.
Quindi, tutto sommato, se opto per usare la navigazione a vela, la prima teconologia che cercherò sarà quasi sempre (sempre?) repubblica.

2 - Metallurgia - L'abilità è, sinceramente, quasi trascurabile (a volte torna utile a partita avanzata, ma non è certo un buon motivo per sceglierla presto). Molto più interessante è lo sblocco della caserma. In caso di una politica aggressiva contro i villaggi barbari può anche aiutare. Ma costruire una caserma nei primi turni non solo può essere difficile e costoso, ma fa perdere un turno. Io preferirei avere un altro soldato (che costa 4) e un altra carta (che costa 5) piuttosto che non la caserma. Diverso anche qui il discorso sul medio periodo, ma io sto valutando solo i primi turni.

3 - Valuta - Il mercato, dando un po' di tutto, non permette grandi strategie iniziali. é utile per la moneta dell'edificio di livello avanzato, ma siamo sul lungo periodo.
L'abilità non è malaccio, ma qui c'è l'annoso problema: perché spendere ora la risorsa se con una tecnologia di livello superiore ottengo punti in più? per carità, salire subito sulla riga della cultura può essere interessante, ma le carte cultura non servono a troppissimo. Serve il personaggio..... Diciamo che in caso di una civilità culturale può essere una scelta fattibile, ma con la coscienza che ci servirà per 2-3 turni e stop.

4 - Filosofia - La metto qui in previsione dell'espansione. Il personaggio speciale già ora non è male, dopo sarà anche meglio! la tecnologia è chiaramente utile, ma richiede 3 risorse! all'inizio a cosa serve? quasi impossibile averle (anche commerciando) ed il tempio all'inizio è inutilizzabile. carta utile sul lungo periodo, da non scegliere nei primi turni

5 - Ceramica - La carta all'inizio è quasi inutile. La moneta con due risorse fa ridere, il granaio la costruzione peggiore del gioco. Tecnologia che ha senso prendere solo a partita avanzata o per la carta o per le monete. Mi devo correggere: all'inizio non serve a NIENTE! (a meno che non elemosiniate il martello del granaio.............)

6 - Allevamento - l'abilità di guarigione è veramente caruccia, ma quasi insignificante all'inizio della partita (e tutto sommato devo dire che anche nelle battaglie più grosse RARAMENTE ho visto ferite lasciate sulle unità). Quella dei 3 martelli mah... come al solito c'è meglio di livello più alto, almeno qui c'è la reale utilità che potresti anche usarle tutte e due per fare un super-mega turno di costruzione. Il problema è però che secondo me, le grandi meraviglie (l'unico motivo per cui potrebbe risultare utile) sono troppo fragili!!!!Appena costruite vengono rese obsolete! e allora perché svenarsi?

7 - Scrittura - Abilità fortissima, non se ne parla, ma all'inizio? mah si, in realtà può anche essere devastante usata presto, però serve la spia...
BIblioteca? biblioteca? Certo, per vittoria culturale di lungo periodo. Non è una cartaccia, ma come sempre, all'inizio serve a poco.

8 - Muratura: Limite di accumulo non è male, ma all'inizio non te ne fai quasi nulla. E' difficile avere 3 eserciti, ancora più difficile avere anche le carte perché serva a qualcosa, poi li devi mettere assieme muovendo poco etc. etc.... alla fine non serve a niente, tantomeno presto. Le mura penso siano l'elemento più inutile di tutto il gioco.


Come è possibile osservare, in pratica esclusa repubblica tutte le altre tecnologie hanno effetti quasi trascurabili nel gioco iniziale, o addirittura risultano praticamente inutili in senso assoluto.
Come dicevo in realtà la navigazione, permettendo il porto, rimane tra le migliori ANCHE se si punta a ricercare navigazione a vela di secondo livello. Il che, tutto sommato, è quasi scandaloso.

Nel prossimo post inserirò le prime idee che mi sono venute in mente, sempre riguardo al primo livello di tecnologie.
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tika
Initiatus
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Registrato: Aug 29, 2008
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PostPostato: Ven 27 Apr 2012 11:00:38    Soggetto: Rispondi con citazione

Proseguo con il mio monologo (nn so se ci sia stato qualche lettore, e qualche opinione, concorde o critica che sia!)

Passiamo ad un ragionamento generale sulle problematiche.
1 - voglio cambiare il meno possibile, perché sennò ci si incasina e basta
2 - voglio rendere più tecnologie appetibili ai primi turni
3 - non per questo voglio renderle inutili (sempre che non lo siano già) a partita avanzata (altrimenti il sistema piramidale è proprio uno schifo)
4 - in quel caso che una tecnologia sia proprio da buttare voglio provare a sistemarla

Modifica generale:
Ho pensato di rendere possibile sempre la costruzione della terza città, tanto è solo una perdita di tempo tecnologica. Lo so che accellera il gioco, ma che un giocatore sia OBBLIGATO a cercare una tecnologia ogni partita mi sembra stupido, tanto vale lasciar libera scelta, ci saranno partite più varie. Ho voluto quindi introdurre un nuovo limite, che indica il fatto che le città non possono espandersi più di tanto fino alla conoscenza di irrigazione, e cioè gli spazi costruibili per città. Ogni città potrà costruire 2 edifici/meraviglie/personaggi fino a che non scoprirà agricoltura, dopo di ché il limite di costruzione è rimosso. Il limite è certo forte, ma ho visto partite terminate tranquillamente senza che questo fosse infranto (e anche vinte). Inoltre nessuno vieta di cercare irrigazione più avanti nella partita. Insomma irrigazione rimane forte, ma si possono scegliere strategie diverse.

1 - Navigazione
No variazioni.

2 - Equitazione
No variazioni.

3 - Repubblica.
Modifiche: La mia proposta è quella di invertire l'abilità di moneta con Ceramica. In questo modo diventa meno utile sul breve. E' chiaro che da background è un po' forzato, però secondo me è più bilanciato.

4 - Metallurgia.
No variazioni

5 - Filosofia.
No variazioni

6 - Ceramica.
Modifiche: cambio di abilità moneta con Codice delle Leggi (repubblica), tolta la carta cultura aggiuntiva.
Modifica alla costruzione "Granaio": +1 Spazio costruzione/Città (in pratica non occupa "spazio").

7 - Scrittura.
Modifiche: Carta aggiuntiva in mano in più di adesso

8 - Valuta.
Modifiche: è possibile spendere una moneta per acquistare una risorsa scelta dal mercato.

9 - Allevamento:
Modifiche: Nel momento in cui scopri allevamento, pesca una carta cavaliere a meno che il livello dei tuoi cavalieri non sia 3 o superiore.

10 - Muratura:
Modifiche: +1 per la risoluzione delle battaglie (niente di devastante, ma utile contro i villaggi a inizio partita).


Considerazioni generali:
Mi sembra che ora molte più carte siano appetibili sul breve periodo:
- Navigazione + Equitazione rimangono sempre le stesse.
- Repubblica è un po' depotenziata sul breve ma rimane invitantissima
- Ceramica diventa molto interessante, perché l'abilità di moneta diventa utile all'inizio, ed in più i granai non contano nel limite costruzione, risultando rivalutati anche a inizio partita (e quindi non solo una volta evoluti nell'acquedotto che è forte).
- Valuta acquisisce un'abilità decisamente FORTE, sia sul medio che su breve periodo. Considerando che la vittoria monetaria con l'espansione è stata indebolita (si possono rubare monete), mi sembra che questo la renda comunque veramente appetibile, e anche all'inizio schifo non fa. Ovviamente l'abilità si può usare 1 volta per turno.
- Allevamento diventa molto interessante a inizio partita. 1 Carta in mano "gratis" è veramente invitante.
- Scrittura non era un gran che, almeno la carta in mano in più mi sembra ci stia. Rimane comunque una delle meno appetibili sull'inizio del gioco.
- Muratura anche ora potrebbe aiutare con uno stimolino in più.. ero quasi tentato di mettere un +2 di bonus... Rimarrà una carta poco scelta secondo me!


A voi i commenti, a presto la fase 2 (e ultima) con le abilità di secondo livello.
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danyjey
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PostPostato: Lun 30 Apr 2012 13:07:40    Soggetto: Rispondi con citazione

Mmmh... non sono così d'accordo sul fatto che nei primi turni bisogna muoversi più rapidamente.
Non ho molta esperienza su questo [bellissimo] gioco, ma dopo almeno una decina di partite posso dirti che la scelta iniziale delle Tecnologie la valuto sulla base dei seguenti aspetti:
- quale Civiltà guido [e di conseguenza il tipo di Vittoria che cercherò di raggiungere];
- risorse che posso raccogliere [nel Tile di partenza e in quelli intorno];
- tipologia delle caselle intorno alla mia Capitale;
- Civiltà in gioco dei Giocatori avversari.

Anche se posso raccogliere la stoffa io in genere giro le spalle alla Tecnologia dell'Equitazione [mi ruga dare 6 di Commercio ad un altro... anche se 9 di Commercio per la mia Civiltà fa gola senza ombra di dubbio].
Preferisco di gran lunga puntare alla Vela [che azzera di botto le prime due] lasciando spazio ad altre Tecnologie di primo Livello.
Se raccolgo l'Incenso la mia prima Tecnologia sarà di sicuro la Valuta, anche se non punto alla Vittoria Culturale fa sempre comodo prendere le carte... che in genere forniscono anche risorse utili senza combattere con i Barbari.
Poi ci associo subito la Ceramica [3 di mano Culturale per me è il numero perfetto] così sblocco il Granaio [sempre utile] che costa solo 5 Martelli.
Se invece raccolgo il Frumento allora punto a costruire di brutto e prendo Allevamento.... per fare le Meraviglie ci associo poi Costruzione in modo da avere 8 Martelli x un turno mooolto produttivo.
Ritengo i Grandi Personaggi fondamentali... quindi appena posso prendo Filosofia se con le risorse sono messo bene.
Codice delle Leggi è un'ottima Tecnologia... ma a meno che non stia puntando alla Vittoria Economica la lascio stare... soprattutto se ho già preso Ceramica.
Insomma, non mi sentirei di dire che c'é un ordine "forzato" da seguire sempre... credo occorra valutare bene la situazione e tutte diventano utili già dai primi turni a seconda di cosa si voglia raggiungere come Vittoria.
Forse sulla Muratura direi che sono in parte d'accordo... ma se in gioco ci sono i Tedeschi o se vedo che qualcuno punta un pò troppo all'armamento diventa vitale... il vantaggio delle Mura di far Giocare per primo l'attaccante è un bonus non da poco secondo me.
Effettivamente nei primi turni è abbastanza messa da parte... se la prendo sarà sicuramente come 4° o 5° Tecnologia di Primo Livello... non sicuramente nei primi turni.
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Izraphael
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PostPostato: Lun 30 Apr 2012 14:07:40    Soggetto: Rispondi con citazione

Concordo con danyjay.
Credo che le intenzioni del gioco siano "guarda cosa succede all'inizio" (chi sei, che risorse ottieni, etc) e poi calibra tattica e strategia a lungo termine a seconda di cosa capita. Francamente trovo molto forti i bonus "razziali" ed ignorarli non ha senso...
Non so, per quanto mi riguarda, se si esclude l'oggettiva difficoltà di vincere solo con la cultura, il gioco mi piace così com'è.

PS x dany: Equitazione... e cosa succede se la facciamo in due e ci accordiamo per spalleggiarci? Wink
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danyjey
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PostPostato: Lun 30 Apr 2012 15:05:44    Soggetto: Rispondi con citazione

Izraphael ha scritto:
PS x dany: Equitazione... e cosa succede se la facciamo in due e ci accordiamo per spalleggiarci? Wink

...diventa interessante... oltre che devastante Cool
L'unico modo per ostacolare un accordo così "forte" tra due Civiltà credo sia quello di rastrellare il prima possibile la Stoffa dal mercato e toglierla dalla circolazione!
Effettivamente quello della diplomazia potrebbe/dovrebbe essere un aspetto vitale di questo Gioco... eppure non riesco a capire come mai, almeno nelle nostre partite, ognuno [io in primis] tende in modo devastante a guardare esclusivamente il proprio giardino... ignorando lo scambio/commercio per non concedere assolutamente nulla agli avversari... insomma, gli altri sono nemici a priori!
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Izraphael
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PostPostato: Lun 30 Apr 2012 15:49:32    Soggetto: Rispondi con citazione

danyjey ha scritto:
Izraphael ha scritto:
PS x dany: Equitazione... e cosa succede se la facciamo in due e ci accordiamo per spalleggiarci? Wink

...diventa interessante... oltre che devastante Cool
L'unico modo per ostacolare un accordo così "forte" tra due Civiltà credo sia quello di rastrellare il prima possibile la Stoffa dal mercato e toglierla dalla circolazione!
Effettivamente quello della diplomazia potrebbe/dovrebbe essere un aspetto vitale di questo Gioco... eppure non riesco a capire come mai, almeno nelle nostre partite, ognuno [io in primis] tende in modo devastante a guardare esclusivamente il proprio giardino... ignorando lo scambio/commercio per non concedere assolutamente nulla agli avversari... insomma, gli altri sono nemici a priori!


Secondo me in 4 può aver senso (ove possibile) "scambiarsi favori" col giocatore all'angolo opposto (e quindi militarmente meno minaccioso) per esempio con il trading di tecnologie e risorse.
Però non ho giocato tanto quanto te, magari mi sbaglio.
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tika
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PostPostato: Dom 06 Mag 2012 11:17:19    Soggetto: Rispondi con citazione

Non sono così d'accordo con voi, poi è chiaro che sarà dura convincervi.

Il punto fondamentale è che muoversi rimane necessario, ma questo non significa mica che devo per questo ignorare le peculiarità della mia civilità!

Muoversi permette rapidamente 2 cose:
1 - fondare la seconda e terza città in un posto favorevole (poi favorevole non vuol dire ignorare le peculiarità della propria civiltà, anzi!). Sul fatto che fondare le città il prima possibile sia praticamente l'unica strada per la vittoria (tranne combinazioni in cui i giocatori più forti si menino a vicenda ed il terzo poi recupera alla fine) non vorrei dilungarmi troppo.
Vedendola dal punto di vista della meccanica ogni città significa 2 cose:
1 azione aggiuntiva + punti commercio facili aggiuntivi.
In qualsiasi gioco di worker placement è evidente come le azioni aggiuntive siano l'unico modo di vincere. E' ovvio, d'altronde: tu fai una cosa, io ne faccio due. Anche se le faccio meno bene vinco io. Infatti ad agricola è una corsa a chi cresce prima con la famiglia.
Qui è la stessa cosa, anzi, è ancora più vantaggioso a causa dei punti commercio: costruire la terza città 1 turno dopo gli altri è uno svantaggio, costruirla due turni dopo è praticamente irrecuperabile.
Per poterlo fare serve movimento+irrigazione.
Più che consigliarvi di fare una partita puntando a questa cosa per vedere la differenza non posso fare, ma secondo me è veramente una cosa matematica.
Ribadisco, che poi questo non significhi ignorare i bonus delle civilità, è altrettanto palese. Ma TUTTE le civiltà ci guadagnano ad avere 3 città il prima possibile.

2 - L'altro elemento importante dell'esplorazione sono i villaggi/capanne. Fondamentalmente qui abbiamo risorse gratis per ogni civiltà. Ma non solo. Qui abbiamo anche una sorta di interazione indiretta: una gara a prendere le risorse. Se il mio vicino muove tanto e io no, non solo io non prenderò i miei villaggi/capanne di competenza (che sono 4), ma li cederò al mio avversario, facendo in modo che lui otterrà chessò 5 risorse e io 3!!! quasi il doppio. La differenza è ENORME. Inoltre esistono alcune civiltà che si avvantaggiano con capanne/villaggi. Quindi queste civiltà faranno gara a prenderli, e gli altri non potranno fare altro che cercare di arrivarci prima per eliminare questo vantaggio.

Concludendo, il problema è che dopo un po' di partite bisogna cominciare a massimizzare i vantaggi di ogni singola azione.
Voi stessi infatti parlate principalmente di equitazione e vela. Io concordo, infatti. Avete citato filosofia, che è forte (come ho già detto), ma è forte quando si hanno almeno 3 risorse! Cosa faccio? 2 turni di raccolta risorse con la città, diciamo 2 perché 1 capanna l'ho presa, e poi mi prendo il personaggio? Wow! al terzo turno mi becco i miei avversari con 3 risorse dalle capanne e magari un paio di livelli di cultura (perché sono cinesi), e due azioni in più eseguite (che sono miniature/edifici)! Inoltre una di queste azioni hanno creato un soldato, hanno liberato spazio quindi iniziano il terzo turno con la seconda città, da cui ricavano commercio e un azione aggiuntiva. Io ho il mio personaggio (scegliete anche il più forte che vi pare), e lui mi fa un mazzo così!
No dai non ha senso. E' un suicidio.

Vi invito a provare a giocare qualche partita con una corsa all'espansione nei primi turni (quindi subito puntare alla terza città/conquistare più capanne-villaggi possibili).
Poi mi dite se non è stata una partita in cui eravate più forti delle altre. Che poi non vinciate perché gli altri giocatori pur di non farvi vincere vi si coalizzano contro, è possibile, ma che siate più forti io di dubbi ne ho pochi!
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danyjey
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PostPostato: Mar 08 Mag 2012 18:12:35    Soggetto: Rispondi con citazione

tika ha scritto:
Il punto fondamentale è che muoversi rimane necessario

Che muoversi sia fondamentale quanto necessario, non lo metto assolutamente in dubbio... il fatto è che non ci vedo tutto sto gran vantaggio nel muovere di una casella in più nei primi turni [considerando oltretutto che il 1° turno ci muoviamo tutti di 2] quando potrei già cominciare a fare altre cose con altre Tecnologie... tutto qui.
tika ha scritto:
Muoversi permette rapidamente 2 cose:
1 - fondare la seconda e terza città in un posto favorevole

Ho quasi sempre fondato la 2° Città a due caselle di distanza dalla Capitale all'inizio del 3° turno... senza perdere tempo rispetto a chi prende Equitazione.
La 3° Città è importante, ma ad inizio partita secondo me serve a poco e niente... anzi, la sparo grossa: prendere Irrigazione come prima Tecnologia di II Livello è quasi da folli.
A meno che non devi accelerare la produzione coi Commerci [accelerabile anche in altri modi... tipo con Carte Cultura o Frumento], l'acquisto delle Tecnologie iniziali ti fa comunque azzerare tutta la Routa... quindi non vedo cosa me ne debba fare.
Oltretutto se tu prendi Irrigazione vuol dire che devi prima prendere un'altra Tecno di I Livello prima di renderne disponibile un'altra di II... quindi se qualcuno degli altri Giocatori ha puntato [sicuramente... almeno nelle ns partite è così] su Cavalleria/Matemetica/Democrazia beh... farai anche la 3° Città dalla discutibile utilità già al 4° turno... ma ti conviene stare all'occhio perché sei Militarmente arretrato... soprattutto quando vai sui Villaggi dei Barbari ai quali frega poco che sai arare i campi... e cominciano a farti perdere unità che chi è militarmente avanzato non deve perdere per poi usare/sprecare Azioni per ricostruirle Wink
tika ha scritto:
2 - L'altro elemento importante dell'esplorazione sono i villaggi/capanne. Fondamentalmente qui abbiamo risorse gratis per ogni civiltà.

Qui sono d'accordo.
tika ha scritto:
Ma non solo. Qui abbiamo anche una sorta di interazione indiretta: una gara a prendere le risorse.

Qui invece no.
La mia gara è arrivare a 15 Monete/prendere la Capitale ad un Avversario/Arrivare al fondo del Percorso Culturale/Ottenere la Tecnologia di V Livello prima degli altri... onestamente mi interessa poco chi prenderà più o meno Risorse dalle Capanne... anche perché io magari le trovo nelle Carte Culturali o cerco di raccogliere quelle che mi servono.
tika ha scritto:
Inoltre esistono alcune civiltà che si avvantaggiano con capanne/villaggi. Quindi queste civiltà faranno gara a prenderli, e gli altri non potranno fare altro che cercare di arrivarci prima per eliminare questo vantaggio.

Ecco, se mi capita una di queste Civiltà allora puoi scommetterci che prendo Equitazione... ma tu ne fai una scelta obbligatoria indipendentemente dalla Civiltà guidata...
tika ha scritto:
Avete citato filosofia, che è forte (come ho già detto), ma è forte quando si hanno almeno 3 risorse! Cosa faccio? 2 turni di raccolta risorse con la città, diciamo 2 perché 1 capanna l'ho presa, e poi mi prendo il personaggio?

Ehm... ripeto... le Risorse esistono anche nelle Carte Culturali... non solo nei Villaggi o come conseguenza di una raccolta.... ragion per cui [difatti ho detto "se son messo bene con le Risorse"] se mi sono capitate almeno un paio di carte che mi danno risorse valuto di prendere Filosofia per ottenere un GP.
tika ha scritto:
Vi invito a provare a giocare qualche partita con una corsa all'espansione nei primi turni (quindi subito puntare alla terza città/conquistare più capanne-villaggi possibili).

Ribadisco, se prendi subito Irrigazione per la 3° Città sei già indietro Militarmente... onestamente lo ritengo un pò "azzardato" arrivare prima ad un Villaggio Barbaro senza avanzamenti Tecnologici quando magari chi viene dopo di Te nel movimento è più avanzato in campo Militare... già ha il Bonus dell'Attaccante... in più è militarmente più forte... 9 su 10 ti attacca e ti asfalta... prendendoti pure la Risorsa.
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ferro_ing
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PostPostato: Mar 08 Mag 2012 23:42:37    Soggetto: Rispondi con citazione

Salve a tutti.
Da grande appassionato della saga di videogiochi Sid Meier’s sono contentissimo di questa riproduzione da tavolo di Civilization.

Per le poche partite disputate posso ammettere che si avverte un forte sbilanciamento di gioco.

Tra le partite svolte da principianti, l’adozione della civiltà Tedeschi costringe tutti i restanti concorrenti a focalizzarsi sulla forza militare, scartando vittoria economica e altro.

Come afferma Tika, dalle successive partite si avverte conviene puntare quasi esclusivamente alla costruzione delle città e alla rapidità di movimento.
La costruzione delle 3 città ( o le sole 2 città) porta i seguenti vantaggi:
- Possibilità di avere 3 (se tre città) o 2 (se due città) centri di produzione, consentendo lo sviluppo militare (--> nuove bandierine eserciti o carte unità);
- Incremento di punti commercio (--> nuove tecnologie);
- Possibilità di raccogliere più risorse ( --> vantaggio per la vittoria economica).
La possibilità di movimento concede il seguente vantaggio:
- Raggiungimento del nemico in maniera molto rapida (se sei chi attacca),
- Raccolta più rapida delle risorse da capanne o villaggi.

Riassunto di una partita breve e dei difetti:
Mio cognato con i bonus dati dai tedeschi e il vantaggio del movimento è riuscito ad attaccarmi sin dall’inizio. Primo attacco effettuato; se l’esito è positivo attaccarmi il turno successivo consente di prendermi la mia capitale (questo perché nonostante i punti e bonus, le mie carte unità sono in numero minore delle sue in quanto precedente perse nel primo attacco ).

Chi gioca contro una civiltà del genere deve passare i turni a prendere carte unità e costruire caserme condizionando tutti i restanti giocatori a adeguarsi alla strategia del più forte. Con un avversario del genere le scelte adottate nel singolo turno determinano già l’esito della partita.

Queste sopra sono le impressioni che ho avvertito mentre ho giocato alle mie poche e molto simili partite.

Devo ammettere che il mio Civilization è in lingua inglese, questo perché acquistato al PLAY l’anno scorso un mese e mezzo prima dell’uscita di quello in italiano.
Cerco un qualche benefattore che mi possa scannerizzare le regole in ITA (migliori delle mie TRADOTTE) in quanto l’editore STATE LIBRI non mi ha concesso tale servizio, a differenza della FFG che mette Online ( con i Download) i manuali delle regole.

Ho appreso dall’area DOWNLOAD che vi sono delle Varianti di gioco. Qualcuno ha potuto sperimentarle e valutarne la comodità?

Ho letto di punti movimento e di come questi vengano influenzati dalle stesse ere storiche. Come funzionano tali “pm”?
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tika
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PostPostato: Mer 09 Mag 2012 08:36:12    Soggetto: Rispondi con citazione

Eh è difficile convicerci della cosa l'un l'altro.
COme ha sottolineato Ferro, qui sopra, sono comunque convinto che la terza città sia SEMPRE un bonus. Perché permette di acquistare carte/miniature aggiuntive, che fanno la differenza (anche se l'avversario è più avanzato militarmente).
Comunque per quanto riguarda irrigazione non ho detto che va per forza cercata il 3° turno (probabilmente il 4° sarebbe meglio di sì), anche eprché è veramente dura avere modo di costruire all'inizio del 4° la terza città.
In ogni caso, come tu ammetti, la terza città rimane un obbligo nella partita (3-4-5 turno che sia), e non mi piace che per forza devo obbligare tutti i giocatori a ricercare irrigazione per farla.

Rimane il fatto, invece, che se l'altro non ha aumentato il movimento col cavolo che è vicino a me già il 3° turno.
E passato 1 turno ho recuperato il gap militare , anche solo avendo unito due belle bandierine (cosa che lui non può fare perché si muove meno di me, magari non passa sull'acqua, e soprattutto ha una città-azione in meno da spendere) e allora può anche avere 1 livello militare più di me (che significa 1 punto in più in combattimento, non MILLE), ma io vinco.

Io sono d'accordo con ferro in pieno, però ribadisco, capisco le diverse opinioni!


A ferro invece rispondo che le varianti che trovi nell'area download sono caricate da un utente del forum molto attivo su questo gioco (non so dove sia finito ora!). Alcune le ritengo valide, altre molto destabilizzanti, come per esempio quella del movimento (il motivo è che sfavorisce di gran lunga la vittoria militare). Detto questo, e dato che mi pare tu abbia riscontrato il mio stesso "difetto", cosa te ne pare di questa possibile variante?
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danyjey
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PostPostato: Mer 09 Mag 2012 11:08:36    Soggetto: Rispondi con citazione

Ragazzi... il Mondo è Bello perché è vario... e ognuno ha i suoi punti di vista ci mancherebbe Smile
Fermo restando che forse si sta andando un pò fuori dal centro della discussione... almeno credo.
Insomma... io non sto affatto dicendo che intendo muovermi di 2 da inizio partita fino alla fine [di fatti se prendo poi Navigazione a Vela mi muovo di 4 azzerando l'Equitazione... salvo continuare a scambiarmi i Tessuti con Iz...].
Ma non ritengo assolutamente obbligatorio puntare da subito a muovermi più velocemente altrimenti perdo la partita... questo è il mio parere.
Onestamente in tutte le partite fatte fino ad ora [e non sono poche e la maggior parte sono in 4 Giocatori], ogni Civiltà è riuscita a raccogliersi almeno le risorse dei due Tile confinanti pur muovendosi di due... anche se ti muovi di tre devi comunque arrestare il movimento quando giungi su un Villaggio/Capanna... ad ogni modo ognuno la vede come meglio crede, e già il fatto che questo Gioco sia riuscito a creare punti di vista differenti sulle strategie possibili è già un successo.
Caro Tika... la 3° Città è un grosso vantaggio... ma se in gioco ci sono i Russi faresti bene a valutare attentamente la possibilità di offrirgli un "terzo buco" nel quale infilarsi per "panarti" una Tecnologia gratuitamente.
E' per questo che tra i punti che ho indicato e che valuto prima di pianificare la strategia c'é quello di buttare un'occhio su quali sono le Civiltà in gioco degli avversari.
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ferro_ing
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PostPostato: Mer 09 Mag 2012 13:44:13    Soggetto: Rispondi con citazione

Salve Tinka.

Alcune modifiche sono molto invitanti altre secondo me un po’ meno o non necessariamente necessarie.
Per avere un riscontro obbiettivo devo fare più di una partita con le tue regole, al momento mi trovo privo di giocatori che si vogliano cimentare nella sfida.
Le modifiche a occhio non mi sembrano male, però a parer mio modificherei il meno possibile.

Per rispetto nei tuoi confronti, avendo studiato questi aspetti meglio di me, aspetto a giudicare il tutto fino a una prova vera di tali varianti.

I punti che reputo interssanti però sono molti e ora te li elenco:

- Mi piace l’idea del blocco degli edifici fino a che non si scopre irrigazione (o costruzione) ( penso che fosse una di queste e non agricoltura come avevo letto) e del relativa proprietà del granaio.

- La terza città per ora non la renderei disponibile sin da subito, però concordo sul fatto che sia una strada a cui puntare.

- Valuta: mi va bene come modifica.

- Scrittura: apprezzo l’idea della carta in più rispetto ceramica.

- Codice delle leggi e ceramica: a parte la carta in più non le modificherei.

- Muratura: valido il +1 di bonus ma opterei per altro (tipo qualcosa per le meraviglie).

Questi erano alcuni pareri personali.

A Tika e agli altri giocatori esperti chiedevo il loro parere: cosa ne pensate delle meraviglie e della loro costruzione?

Oltre a questo:
RICHIESTA DI CHIARIMENTI: Con le mie regole tradotte non ho ben compreso quando queste (meraviglie) diventino obsolete o debbano essere rimpiazzate nel tabellone del mercato.

Buona Giornata
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danyjey
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PostPostato: Mer 09 Mag 2012 15:16:47    Soggetto: Rispondi con citazione

ferro_ing ha scritto:
cosa ne pensate delle meraviglie e della loro costruzione?

Io cerco di costruirne almeno una se questa può servire ad accelerare il tipo di Vittoria che mi sono prefissato.
Quelle Antiche mi piacciono tutte tranne l'Oracolo che avrei reso in qualche modo un pò più appetibile.
Belle anche quelle Medioevali... ma anche qui l'Angkor Wat la metto tra le più inutili... ben diverso se l'azione di prendere una Risorsa dal mercato fosse stata gratuita...
Molto molto utili quelle Moderne... e noi facciamo soprattutto attenzione a levare di mezzo il prima possibile La Statua della Libertà se in gioco ci sono i Russi... o non li fermi più. Le trovo tutte utilissime... solo le Nazioni Unite un pò meno... secondo me.
ferro_ing ha scritto:
Oltre a questo:
RICHIESTA DI CHIARIMENTI: Con le mie regole tradotte non ho ben compreso quando queste (meraviglie) diventino obsolete o debbano essere rimpiazzate nel tabellone del mercato.

Gli altri Giocatori possono renderti obsoleta una Meraviglia utilizzando se non sbaglio l'attività presente nella Carta Tecnologia.
Quando te la rendono obsoleta in questo modo, non devi assolutamente toglierla dal tabellone in quanto vale ancora come Cultura qualora ti dedicassi alle Arti come Azione, perdi però l'abilità presente sulla Carta della Meraviglia.
Tu stesso invece puoi rendere obsoleta una Meraviglia costruendoci sopra un altro Edificio... in tal caso scarti dal Gioco sia la Carta della Meraviglia sia il Tassello che avevi posto in una delle Caselle della Città.
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