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Tattiche Corsari dei Caraibi (Merchands & Marauders)

 
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Autore Messaggio
prime90
Matricula
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Registrato: Dec 21, 2011
Post: 47
Località: L'Aquila (AQ)

PostPostato: Gio 10 Mag 2012 21:49:32    Soggetto: Tattiche Corsari dei Caraibi (Merchands & Marauders) Rispondi con citazione

Salve ragazzi, qualcuno sa descrivermi qualche tattica vincente e stimolante su questo fantastico gioco?? Grazie mille a tutti in anticipo!!!
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serger
Accolitus
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Registrato: Aug 31, 2009
Post: 175
Località: Naples

PostPostato: Gio 10 Mag 2012 22:45:47    Soggetto: Rispondi con citazione

se ti interessa la via del pirata ti consiglio questa guida: http://boardgamegeek.com/thread/747143/so-you-want-to-be-a-pirate-a-merchants-marauders
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Lucas83
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Registrato: Dec 19, 2011
Post: 322
Località: Rovigo

PostPostato: Ven 11 Mag 2012 18:07:58    Soggetto: Rispondi con citazione

Io inizio commerciando e cercando di far su 35 dobloni per comprarmi il galeone, poi comincio ad attaccare le navi più deboli e parallelamente portare avanti missioni/commercio/dicerie.

Col galeone meglio avere con se qualche specialista e qualche arma speciale. Wink
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prime90
Matricula
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Registrato: Dec 21, 2011
Post: 47
Località: L'Aquila (AQ)

PostPostato: Dom 13 Mag 2012 13:40:52    Soggetto: Rispondi con citazione

grazie mille!!!!
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foxmul84
Illuminatus
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Registrato: Feb 18, 2006
Post: 1054
Località: Nocera Inferiore (SA)

PostPostato: Dom 13 Mag 2012 18:08:54    Soggetto: Rispondi con citazione

Ragax, ma qualcuno usa la variante ufficiale che regola il contatto pirata per i commercianti che seguono la via dei "porti sicuri"? É davvero essenziale?
_________________
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MrNice
Accolitus
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Registrato: Feb 19, 2012
Post: 135
Località: Finale Ligure

PostPostato: Dom 13 Mag 2012 20:55:43    Soggetto: Rispondi con citazione

foxmul84 ha scritto:
Ragax, ma qualcuno usa la variante ufficiale che regola il contatto pirata per i commercianti che seguono la via dei "porti sicuri"? É davvero essenziale?


Il gioco è bilanciato e secondo me non ha bisogno di varianti.
La strategia del mercante è più lineare e difficile da ostacolare.
Come gioco questo è comunque a bassa interazione. Io vado a caccia di giocatori quando mancano 2 o 3 pg alla fine...metto tutti i dindi nel forziere e poi via al massacro. Prima non ha molto senso darsi battaglia, si rischia troppo e le battaglie vanno molto a fortuna...
Per me è giusto così, non è strutturato per darsi battaglia tra giocatori. Ognuno cerca di portare avanti una strategia in base al personaggi che ha: dicerie, missioni, merci, assalti... Una non esclude l'altra completamente e spesso un giusto mix di queste porta maggiori risultati.

Tornando al topic posso dirti che secondo me non esiste una strategia vincente. Una cosa che mi sento di consigliare è di prendere sempre i miglioramenti e cambiare nave a St. Jhones (o come si chiama il posto dove li puoi mantenere). Questi danno dei bonus che possono essere molto forti...
Anche le armi speciali vanno usate...solitamente il loro costo viene ben ripagato dal loro utilizzo: non abbiate paura di buttare via i vostri soldi.
Guardando il personaggio e le sue abilità si capisce cosa dovrò cercare di fare.
Navigabilità e comando: forza nel pvp
Avvistamento: assalti ai mercanti
Forziere (non mi ricordo come si chiama): dicerie e missioni
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serger
Accolitus
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Registrato: Aug 31, 2009
Post: 175
Località: Naples

PostPostato: Dom 13 Mag 2012 21:46:39    Soggetto: Rispondi con citazione

Noi giochiamo con la variante taglia gole (quella ufficiale) con la sola modifica di un solo punto azione per fare l'avvistamento fuori turno (altrimenti nessuno rischia a farla). Un'altra variazione che usiamo è quella di applicare sempre la carta gloria survivor cosi la morte è meno traumatica e si è piu' invogliati a darsi battaglia
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prime90
Matricula
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Registrato: Dec 21, 2011
Post: 47
Località: L'Aquila (AQ)

PostPostato: Lun 14 Mag 2012 02:49:56    Soggetto: Rispondi con citazione

grazie a mr nice per la spiegazione! volevo chiedere poi se qualcuno possa spiegarmi le varianti di cui parlate: quella dei porti sicuri e quella dei tgliagola perchè non le conosco.. e cosa sarebbe la carta gloria survivor?? scusate e grazie ancora a tutti in anticipo!
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serger
Accolitus
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Registrato: Aug 31, 2009
Post: 175
Località: Naples

PostPostato: Lun 14 Mag 2012 11:21:07    Soggetto: Rispondi con citazione

questa è la variante taglia gole: http://boardgamegeek.com/filepage/65725/faq-cutthroat-variant-and-errata in poche parole se una nave entra nella tua zona di mare, puoi cercare di avvistarla anche se non è il tuo turno a costo di due punti azione in meno nel tuo prossimo turno, inoltre la manovrabilità del galeone è uno anzichè due. La carta survivor=sopravissuto dice che se un capitano perde la battaglia non muore, ma può ripartire con le sue carte gloria, missioni e dicerie e una nuova nave (noi addirittura facciamo che puoi ripartire con una nuova nave dello stesso livello, cioè se avevi il galeone puoi ripartire con la fregata o il galeoene senza modifiche però). Un altro consiglio, aumentate i punti gloria per la vittoria cosi' la durata attenua eventuali botte di c*** iniziali Laughing

ah dimenticavo, un'altra house rule che utilizziamo è la seguente: il primo che raggiunge il max di bandierine per una qualsiasi nazione prende un punto gloria, cosi come il primo che le prende di tutte le nazioni.
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Spugna
Initiatus
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Registrato: Feb 17, 2008
Post: 581
Località: Teramo

PostPostato: Lun 14 Mag 2012 14:49:02    Soggetto: Rispondi con citazione

Come MrNice nemmeno io applico modifiche al regolamento. A me piace così com'è.
L'unica modifica che consiglio, contemplata pure dal manuale, è innalzare il numero dei punti gloria, necessari per il conseguimento della vittoria finale, diciamo a 13 (lasciando i 5 PG di deposito soldi).
E' fondamentale se si vuole assistere a più battaglie navali perchè
i giocatori, almeno all'inizio, tenderanno più che altro a potenziare la propria nave o ad accumulare i dobloni necessari per la costruzione del galeone o della fregata, oltre che a concludere missioni e verificare dicerie.
Solo in un secondo tempo cercheranno lo scontro navale per battere sul tempo gli altri giocatori nella conquista dei punti gloria.

In tal modo, nelle fasi medio-finali della partita, chi starà facendo il mercante sarà costretto ad scontrarsi con i pirati cng o addirittura, se in possesso della fregata, opteranno per un radicale cambiamento di vita ingaggiando mercanti sprovveduti e divenendo essi stessi pirati; i giocatori che pirata già lo sono, invece, continueranno le loro scorrererie a danno dei mercanti e soprattutto tenteranno l'abbordaggio delle navi degli altri giocatori, fermo restando la possibilità di attaccare (o essere attaccati da) una nave della marina.

Il rischio di "perdere" il capitano poi, deve esserci, altrimenti si "perde" il senso del gioco.
Ci si immedesima nel proprio capitano e si cerca di portarlo fino in fondo, magari vincendo la partita, ma se ciò non dovesse avvenire non serve fasciarsi la testa.
Innanzitutto lo scopo del gioco è quello di fare più punti gloria di tutti e ciò è possibile anche se si "perdono per mare" uno o più capitani.
In secondo luogo ciò è perfettamente aderente con l'ambientazione del gioco: pochi erano coloro, soprattutto filibustieri, ma anche marinai o commercianti, che all'epoca potevano ritirarsi per godere del frutto dei loro traffici.

Tattiche vincenti, infine, sono...tutte e nessuna!
Nel senso che sono così tanti i modi per fare PG e così numerose la variabili che qualsiasi tattica, purchè flessibile, può portare al conseguimento della vittoria.

Quello che conta - come già affermato - è valutare bene il capitano che si pesca ad inizio partita, quindi improntare la propria partita sulle sue caratteristiche e prendere una nave che le valorizzi, oltre che guardare bene cosa stanno facendo gli altri giocatori al fine di ostacolarli.

Uno delle critiche - a mio avviso del tutto infondata - su questo titolo, è quella secondo cui chi fa il mercante è avvantaggiato.
Il mercante con una fluyt deve avere diverse botte di c... se crede di potere fare PG solamente con il commercio, magari pescando in ogni porto, tra le 4 carte, le 3 merci uguali.
Se tale fortuna, come è consuetudine che sia, non si palesa, la sua tattica sarà inevitabilmente più lunga e dispendiosa, anche se meno pericolosa, di chi fa il pirata abbordando navi mercantili.
Il mercante, infatti, si dovrà fermare previamente in almeno 2 porti per reccogliere le tre merci uguali e quindi raggiungere il terzo porto per venderle ed ottenere il PG.

Se poi tale fortuna sfacciata sarà presente, starà agli altri giocatori attaccarlo prima che sia troppo tardi con la loro corvetta, che nel frattempo avranno provveduto a potenziare, considerando anche il fatto che tireranno un dado in più nella navigazione, grazie proprio alla maggiore manovrabilità della nave in questione.
_________________
Dopo il liceo che potevo far, non c'era che l'università...ma poi...il seguito é una vergognaaa!
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prime90
Matricula
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Registrato: Dec 21, 2011
Post: 47
Località: L'Aquila (AQ)

PostPostato: Mar 15 Mag 2012 01:17:49    Soggetto: Rispondi con citazione

mi trovo assolutamente d'accordo con spugna! il rischio di perdere TUTTO compreso il proprio capitano è la parte più emozionante ed elettrizzante del gioco! inoltre, a mio avviso ricrea perfettamente l'ambientazione marinaresca e piratesca di quegli anni. anni nei quali si era assolutamente certi di imbarcarsi per seguire sogni di ricchezza e libertà ma non si era per niente sicuri di sbarcare in un porto più o meno accognliente! per quanto mi riguarda ottimo gioco!
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foxmul84
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Registrato: Feb 18, 2006
Post: 1054
Località: Nocera Inferiore (SA)

PostPostato: Mar 26 Giu 2012 00:01:57    Soggetto: Rispondi con citazione

Variante Tagliagole ITA (appena tradotta)... :P

http://img9.imageshack.us/img9/1249/corsarideicaraibivarian.jpg
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demian
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Registrato: Dec 04, 2010
Post: 1326
Località: Roma (BrokenMount)

PostPostato: Mar 26 Giu 2012 12:19:22    Soggetto: Rispondi con citazione

Ottimo, grazie! Wink
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