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[WhiteWolf] Geist: the Sin-Eaters

 
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Autore Messaggio
Atbaratan
Matricula
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Registrato: Jan 13, 2005
Post: 22
Località: Verona

PostPostato: Mer 30 Dic 2009 09:54:45    Soggetto: [WhiteWolf] Geist: the Sin-Eaters Rispondi con citazione

L'ho comprato da poco e lo sto leggendo un po' alla volta. Devo dire che mi ha molto impressionato, in senso buono. Sono sempre stato un fan del "filone ectoplasmico WW", da Wraith (ancora uno dei miei gdr preferiti in assoluto) ad Orpheus.
Geist in effetti ricorda abbastanza quest'ultimo titolo, soprattutto per quanto riguarda la giocabilità, vengono spazzate via molte delle difficoltà che complicavano la vita al Narratore e ai giocatori quando volevano interagire con le due dimensioni, quella dei vivi e dei morti.
In pratica i personaggi principali sono i Sin-Eaters, ovvero esseri umani che sono arrivati ad un soffio dalla morte, letteralmente, e in quell'istante senza tempo hanno ricevuto e accettato una proposta da parte di un Geist, ovvero un fantasma "antico ed evoluto" che probabilmente li stava tenendo d'occhio da chissà quanto, forse da tutta una vita. La proposta è semplice: puoi evitare di morire se ti fondi con me. In caso di risposta positiva, la fusione è totale e definitiva, non si tratta di una semplice possessione, nasce una vera e propria nuova entità unica.

Un Sin-Eater è ancora vivo, non è mai morto, quindi non è un fantasma, e nel momento della fusione, la Morte ha preso al suo posto la vita di un altro essere umano nelle vicinanze (a voi tutte le eventuali conseguenze, potrebbe già essere questo uno spunto per una storia).
Tutti i Sin-Eater vedono la gente morta... ehm... vedono cioè tutti i fantasmi che si aggirano in mezzo ai vivi, senza fare alcun tiro o attivare "seconde viste". Possono inoltre utilizzare i poteri che derivano dal loro inquilino, il Geist, per fare davvero una marea di effetti, praticamente tutto quello che si può vedere in un buon film di fantasmi: allucinazioni, case infestate, metamorfosi raccapriccianti, sciami d'insetti, creazione di fuoco o altro dal nulla, incubi notturni ecc. In pratica voi avete delle Chiavi (ecco il perchè del simbolo) con cui aprire alcuni aspetti della Realtà, se ad esempio uso la Chiave Elementale (Acqua) su un Umano, posso farlo annegare creandogli dell'acqua salata nei polmoni... se uso la stessa chiave su un Luogo, posso allagare una stanza, spegnere un fuoco ecc. Il meccanismo è questo.
Torna anche la possibilità che c'era in Orpheus, cioè diventare temporaneamente incorporei, del tutto simili a fantasmi. In questo caso il Geist si manifesta come entità ectoplasmica e voi lo possedete! ehm... in senso buono... cioè ve ne andate a spasso col suo corpo ectoplasmico, potendo essere visti solo dai fantasmi coi quali potete interagire come col mondo materiale.

Oltre agli splendidi poteri (ci potete fare di tutto, sono molto malleabili), ci sono anche rituali di vario genere che aggiungono davvero tanto al vostro arsenale, sia come efficacia che dal punto di vista narrativo. Non ci sono grandi organizzazioni di Sin-Eaters, diciamo che ognuno agisce secondo la propria volontà, ogni tanto ci sono alleanze o associazioni più o meno durature... si sa, l'unione fa la forza. La libertà interpretativa è totale, tanto che non esiste Umanità o altri vincoli etico-morali, il personaggio ha una caratteristica che rappresenta il grado di identificazione col Geist con cui si è fuso... il che significa che il vostro pg potrebbe essere un magnanimo salvatore che si occupa di risolvere i problemi dei fantasmi, o un orrendo figlio di buona donna che gode dei tormenti altrui... o che magari ha deciso di lucrare sui suoi poteri e aprire un'agenzia investigativa sul paranormale ecc.
Davvero tanta carne al fuoco, una marea di spunti sparsi per tutto il manuale e un'ottima descrizione della città scelta come esempio, secondo me perfetta, cioè New York City.
Dopo Changeling, un altro centro del nuovo corso White Wolf, mi è sembrato davvero di essere tornato ai tempi d'oro, anche se certe vette narrative saranno difficili da replicare (soprattutto quelle di Wraith).
Comunque davvero consigliatissimo!
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Zulorzibmax, The Hidden Something
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mornon
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Registrato: Nov 25, 2009
Post: 160
Località: messina

PostPostato: Mer 30 Dic 2009 19:26:37    Soggetto: Rispondi con citazione

interessante!
già wraith era pieno di spunti eccellenti, che si scontravano però (secondo me) in una grande problematicità:
che avventure può vivere un geist? sono emozionanti, avventurose, intrepide, o semplicemente emotive e interiori? e ancora: come si può creare un "party" di geist? cosa fa? se ne va in giro ad esplorare castelli infestati o prevenire il ritorno dell'Antico?

detto questo, se il mio approccio al WoD è quello del "cacciatore" che cerca i mostri per ucciderli (a parte vampiri masquerade live ho sempre giocato cosi), i geist possono essere dei buoni avversari/comprimari?
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Atbaratan
Matricula
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Registrato: Jan 13, 2005
Post: 22
Località: Verona

PostPostato: Gio 31 Dic 2009 11:34:07    Soggetto: Rispondi con citazione

Beh, diciamo che dipende tutto dallo stile di gioco del Narratore e dei suoi giocatori... in teoria un gioco come Vampiri favorisce gli intrighi e l'interiorità ma nulla vieta di giocare una cronaca frenetica e piena di scontri, stessa cosa ma al contrario vale per Lupi Mannari ecc.

Diciamo che Geist non ricade in nessuno stereotipo, viene messo in chiaro fin dalle prime pagine che ci puoi fare letteralmente di tutto, se ami l'emotività puoi dedicarti alla storia personale dei protagonisti, alla loro convivenza col Geist che li abita (di cui sanno poco o nulla, al massimo intuiscono), puoi puntare sul fatto che i pg hanno evitato di morire per un soffio... quindi sanno più di molte altre persone quanto sia preziosa la vita e reagiscono di conseguenza (alcuni cercano le emozioni estreme come fossero una droga, come se potessero morire di nuovo da un momento all'altro e volessero godersi ogni singolo istante...).
Molti Sin-Eater agiscono per conto loro, altri invece formano dei gruppi chiamati "krewe", è un termine strano che fa riferimento ai gruppi goliardici ispirati al Dia de Los Muertos messicano, avete presente Grim Fandango? Ecco, una festa per esorcizzare la Morte. Possono essere gruppi pacifisti, estremi, violenti, altruisti ecc. esistono proprio delle meccaniche di gioco per crearli, perchè possono avere molta importanza per lo sviluppo dei personaggi.
Alcuni si occupano di disinfestare luoghi dai fantasmi, dando una mano a risolvere le faccende in sospeso e aiutandoli ad arrivare nel vero Aldilà, altri gruppi sono ossessionati dall'occulto, aprono dei portali verso l'Oltretomba e cercano di esplorare il più possibile il Regno dei Morti, entrando in contatto con creature orribili e strane come i Kerberoi e raccogliendo indizi sui misteriosi Signori della Morte...

Come antagonisti per le tue cronache, i Sin-Eater possono essere dei subdoli bastardi... sono esseri umani a tutti gli effetti, vivi e "funzionanti", quindi difficili da individuare, ma con qualcosa in più... e quel qualcosa può tormentarti mentre dormi, ferirti con lo sguardo, toglierti il respiro, inchiodarti al suolo ecc. non dev'essere una passeggiata affrontarli Wink
Possono anche essere dei validissimi alleati, potersi aggirare tranquillamente in quasi ogni luogo senza essere visti apre infinite possibilità...
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Zulorzibmax, The Hidden Something
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bhaalspawn
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PostPostato: Mar 19 Gen 2010 11:16:43    Soggetto: Rispondi con citazione

Dann... l'ho cercato a Lucca ma era già finito
un'occhiata l'avrei data volentieri Sad

comunque ho letto il fastplay (si trova sul sito WW) e devo dire che dà l'idea di una nuova genialata di quelli del lupo bianco dopo Changeling the Lost.

secondo me il problema del nuovo mondo di tenebra è stato che nel fare i nuovi giochi hanno voluto rimanere troppi attaccati al gioco precedente togliendo molti spunti originali per puntare più su figure archetipiche piuttosto che su "clan" inventati (Vampiri il requiem) a volte snaturando pure il gioco (si veda il nuovo licantropi)

invece con gli ultimi, in cui operano un taglio netto con il passato e mettono idee completamente nuove che nulla hanno a che fare con gli archetipi dell'immaginario del mondo reale, stanno secondo me sfornando idee ottime

Changeling the Lost ha già dimostrato la sua validità anche con i dati di vendita che hanno superato le aspettative della WW. Io ci gioco e devo dire che è proprio bello.
E Gheist mi dà l'idea di essere la nuova figata del WoD.
Se continuano così dovrò ricredermi sul nuovo WoD. Razz

Domanda su Gheist: da come l'hai descritto il sistema delle Chiavi mi ha ricordato il sistema delle Arti di Changeling the Dreaming o il sistema delle Sfere di MtA. Confermi questa somiglianza?
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Atbaratan
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Registrato: Jan 13, 2005
Post: 22
Località: Verona

PostPostato: Mar 19 Gen 2010 11:44:53    Soggetto: Rispondi con citazione

In effetti Geist ha avuto su di me lo stesso effetto che potrebbe avere su di te: farmi venir voglia di rivalutare e riprendere in mano MdT Very Happy

Non mi era dispiaciuto giocare con gli umani, usando cioè solo il manuale base, ma i primi due giochi specifici (Vampiri e Mannari) mi avevano deluso non poco... in particolare le motivazioni e trame di fondo di Forsaken secondo me non reggono il confronto con la vecchia Apocalisse, Gaia, Wyld/Weaver/Wyrm e compagnia bella.

Dopo Geist ho scoperto anche il nuovo Changeling e direi che per il momento questi giochi mi bastano, visto anche il poco tempo libero a disposizione Confused
Spero continuino a sfornare roba bella!
(Secondo alcuni l'anno prossimo dovrebbe uscire il nuovo Demon...)

bhaalspawn ha scritto:
Domanda su Gheist: da come l'hai descritto il sistema delle Chiavi mi ha ricordato il sistema delle Arti di Changeling the Dreaming o il sistema delle Sfere di MtA. Confermi questa somiglianza?

Sì confermo la somiglianza, in particolare con il sistema del vecchio Changeling. Le Sfere di Mage sono invece qualcosa di molto più ampio e creativo secondo me.
La differenza rispetto alle Arti fatate è che in Geist acquisti pallini relativi soltanto al bersaglio dei tuoi poteri, mentre le chiavi sono un "tutto o nulla", una volta acquistate non si fanno upgrade.
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bhaalspawn
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PostPostato: Mar 19 Gen 2010 14:09:10    Soggetto: Rispondi con citazione

concordo su quello che dici di Forsaken ma penso che siano nostri gusti personali

Citazione:
Sì confermo la somiglianza, in particolare con il sistema del vecchio Changeling. Le Sfere di Mage sono invece qualcosa di molto più ampio e creativo secondo me.
bè certo MtA era il sistema di poteri più libero di tutti

Citazione:
La differenza rispetto alle Arti fatate è che in Geist acquisti pallini relativi soltanto al bersaglio dei tuoi poteri, mentre le chiavi sono un "tutto o nulla", una volta acquistate non si fanno upgrade.
uhm... che strano.
ma tu l'hai provato?
hai giocato qualche avventura? per esempio?
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Atbaratan
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PostPostato: Mar 19 Gen 2010 14:36:43    Soggetto: Rispondi con citazione

Non l'ho ancora provato, sono in fase di lettura e preparazione, in ludoteca vogliamo fare una one-shot in febbraio probabilmente.
Avevo scaricato e letto un paio di brevi avventure dal sito WW ma non mi hanno colpito più di tanto... comunque mi dà l'impressione di essere uno dei giochi meno legati ad uno stile preconfezionato, nel senso che i pg possono essere tanto i "buoni" che i "cattivi" della situazione, con tutto quello che sta nel mezzo... e pare adatto a qualsiasi livello d'introspezione.

La scelta delle Chiavi è molto importante, acquisirne di nuove costa parecchio quindi vale la pena pensarci bene, inoltre sono legate al tipo di morte sfiorata dal personaggio (e quindi anche al tipo di Geist che lo abita) quindi in un certo senso si è parzialmente indirizzati verso un gruppo di poteri che rispecchiano il ruolo scelto.
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