Every Game You Play

uPlay
  
© TdG - La Tana dei Goblin, C.F./P.IVA: 12082231007


Giovedì 23 Maggio 2013 14:01 - Visitatore
User   Password   
  
 
uplay.it Store
 

uplay.it Store

 
Ultime recensioni
 
· 

Rockband Manager

· 

C.O.A.L.: Combat-Oriented Armored League

· 

Munchkin Zombi

· 

Augustus

· 

Stress

· 

Ready To Rock!

· 

Horus Heresy

· 

Beer & Vikings

· 

7 Wonders: Wonder Pack

· 

Tentacle Bento fan-funded edition

· 

Time Flies

· 

Squillo

· 

Mouse Guard roleplaying game

· 

Il Signore degli Anelli Il Gioco di Carte: Scheda di Riferimento

· 

Talisman (4 ed.): La Luna di Sangue

· 

Talisman: Scheda di Riferimento

· 

Mage Wars: Forcemaster vs Warlord

· 

Kemet

· 

Super Dungeon Explore

· 

Magiko Dentista

 
Ultimi download
 
· Can't Stop: regolamento inglese
· Infarkt: regolamento inglese
· The Adventurers: The Pyramid of Horus: regolamento italiano
· Moonbase Alpha: regolamento in italiano
· The Island: regole in italiano delle due mini espansioni
· Finstere Flure -Fuggi fuggi: regolamento italiano edizione Tilsit
· Homesteaders: regolamento in italiano
· Descent 2ed: programma probabilità su lancio 3 dadi
· Archipelago: regolamento in italiano corretto
· Kaleidos: regolamento inglese
· Naufragos: regolamento italiano corretto
· Polis: Fight for the Hegemony: carte Battaglia in italiano
· Polis: Fight for the Hegemony: carte Evento in italiano
· Summoner Wars: carte promo in italiano
· Change Horse: regolamento in italiano
 
Donazioni TdG
 
Vuoi dare il tuo contributo alla TdG?
 
Prossimi eventi
 
· 

Festival del Fumetto Novegro

· 

Bergame 2013 - 26 maggio

· 

ItASLia 2013

· 

L.A.G.N.A. 2013

 
La Tana dei Goblin
 
· Home
· Download
· Forum
· Recensioni

RSS Articoli
RSS Forum

 
Articolo del giorno
 
L'Articolo più letto del Giorno è:

Wings of Glory, si gioca a Rinascita - Roma 24 maggio


 Forum FAQForum FAQ   Gruppi utentiGruppi utenti   ProfiloProfilo   Fai Login per i tuoi messaggi privatiFai Login per i tuoi messaggi privati   LoginLogin 

Pocket Battles - Regolamento ITA

 
Posta un nuovo argomento   Rispondi all'argomento    La Tana dei Goblin - Elenco dei Forum -> [GdT] Giochi da Tavolo vari
Leggi argomento precedente :: Leggi argomento successivo  
Autore Messaggio
Lleyenor
Clarus
Clarus






Registrato: Oct 02, 2005
Post: 1656
Località: Bresso (Mi)

PostPostato: Mer 17 Mar 2010 16:59:07    Soggetto: Pocket Battles - Regolamento ITA Rispondi con citazione

Uff..ce l'ho fatta!! Wink
Ho terminato la traduzione in italiano del regolamento di questo bel giochino (non lo possiedo ancora ma mi ispira ^^). A voi la revisione, premettendo che ho volutamente semplificato alcune frasi, inserendo dei riferimenti, in quanto ripetevano gli stessi concetti detti poco prima.

- Panoramica sul gioco -
Pocket Battles è un veloce gioco di battaglie campali tra due armate. Prima di ogni partita, i giocatori scelgono quale armata usare e le dimensioni della battaglia. Successivamente, ogni giocatore costruirà la sua armata utilizzando le unità a disposizione. Quando l'armata sarà pronta, le unità verranno dispiegate all'interno delle tre zone del proprio schieramento.
Durante la battaglia, i giocatori si alterneranno ad assegnare ordini alle proprie unità, muovendole ed ingaggiandole o facendole far fuoco contro le unità nemiche. Il primo giocatore che distruggerà metà o la totalità dell'armata avversaria, sarà il vincitore.

- Componentistica -
> 60 carte truppa
> 24 segnalini ordini/ferita a doppia faccia
> 2 schede riassuntive
> 6 dadi
> Queste regole

Carte truppa: ogni carta rappresenta una truppa. Un gruppo di queste forma un'unità.
Una truppa è rappresentata da un quantitativo di valori e caratteristiche, mostrate nell'immagine sotto. (pg. 1)

Segnalini Ordini/Ferita: ogni giocatore, durante la partita, possiede un quantitativo di questi segnalini, che potrà usare sia per assegnare ordini che per indicare le ferite subite. Questo porta al fatto che, quando una o più unità di un giocatore sono ferite, questi avrà a disposizione meno ordini da poter nuovamente assegnare.

Il campo di battaglia: questi è suddiviso in quindici zone. Costituite da un'immaginaria griglia di 3 colonne (denominate Settori) e 5 file.
Il settore a sinistra di un giocatore è opposto al settore destro dell'avversario, e viceversa.
Tenete presente che le zone del campo di battaglia, non rappresentano l'esatta posizione delle unità su di esso, ma piuttosto le "situazioni" in cui esse sono coinvolte: quindi un'unità nelle retrovie, è in difensiva e solitamente non prende parte alla battaglia; un'unità in prima linea è pronta a combattere (sia in mischia che a distanza); un'unità nella zona di ingaggio è impegnata in mischia con quella avversaria.

- Preparazione del gioco -
Costruzione dell'armata:
1) Prima della battaglia, i giocatori si accordano sull'armata che vogliono usare, e prendono tutte le truppe a disposizione della stessa.
2) I giocatori decinono poi la dimensione della battaglia, ossia i "Punti schieramento" che possono essere spesi per ogni armata.
3) Ogni giocatore crea ora la sua armata, scegliendo tra le truppe a disposizione, affiché il totale dei loro punti schieramento non superi quello deciso precedentemente.
4) Ogni giocatore suddivide ora le proprie truppe a formare le unità. Un'unità è un gruppo di una o più truppe adicenti l'una all'altra, con almeno 1 punto ferita, alla quale verranno assegnati ordini durante la battaglia. Il quantitativo di truppe in un'unità non può superare il valore di formazione minore indicato sulle truppe che la compongono.
[esempio: non più di 3 truppe possono costituire un'unità, ove è presente una truppa con valore di formazione 3. Truppe con valore di formazione 1, rimangono da sole sul campo di battaglia]
5) Le truppe che formano un'unità vengono impilate con la prima ben visibile dall'avversario.
6) Ogni giocatore riceve ora un quantitativo di segnalini Ordine/Ferita equivalente ad 1/10 del totale dei punti schieramento decisi in precedenza. Questo numero deve essere un multiplo di 10. Ogni numero tra 60 e 100 è l'ideale per iniziare a giocare.
[esempio: se il valore totale di punti schieramento è 60, ogni giocatore riceve: 6 segnalini]

- Dispiegamento dell'armata -
1) Quattro carte truppa, che non vengono usate per la creazione dell'armata, sono posizionate a faccia in giù per indicare i bordi che dividono i Settori e la Prima e la Seconda linea.
2) Ogni giocatore tira un dado. Chi ottiene il risultato più alto è l'attaccante, l'altro il difensore.
3) Iniziando dall'attaccante, i giocatori si alternano posizionando un'unità alla volta in una delle zone della battaglia. Le unità sono posizionate in mazzetti con visibile solo l'unità superiore. Le unità possono essere schierate in ogni settore, sia in prima che in seconda linea. (pag. 5)
4) Quando un giocatore non ha più unità da posizionare, l'avversario schiera tutte le sue rimanenti. Quando entrambi hanno terminato di schierare le proprie unità, entrambi i giocatori rivelano le truppe che costituiscono ogni unità e le posizionano adiacenti le une alle altre.

- Il round di battaglia ed i turni -
> Ogni battaglia consiste in un numero di round, ed alla fine di ognuno di essi, uno dei giocatori è dichiarato vincitore.
> In ogni round, i giocatori si alternano ad eseguire il proprio turno.
> Il giocatore che effettua il turno è chiamato "giocatore attivo"
> Il turno è formato da due momenti:
1. una opzionale fase di Rinforzi, che non costa nessun segnalino Ordine.
2. un'obbligatoria fase Azioni, in cui il giocatore attivo spende un segnalino Ordine per far compiere un'azione alla propria unità.
> Quando entrambi i giocatori finiscono i propri segnalini Ordine, il round è concluso.
> Se uno dei giocatori finisce prima dell'altro i segnalini Ordine, quello avversario può finire di spendere i propri.
> Alla fine del round, ogni giocatore recupera i propri segnalini Ordine e quelli Ferita dalle unità che sono state uccise durante il round. Egli può anche volontariamente eliminare alcune delle sue truppe per recuperare i segnalini ferita presenti su di esse.
> Nel primo round di battaglia, l'attaccante effettua il primo turno. In quelli successivi, i turni si alternano tra i giocatori.

- Riposizionamento unità -
All'inizio del proprio turno, un giocatore ha la possibilità di muovere senza usare segnalini Ordine, una delle sue unità della zona nella sua metà del campo di battaglia in una zona adiacente. Un unità può quindi muovere dal retro di un settore, al retro di un settore adiacente, o sulla parte frontale dello stesso settore. Un'unità nel settore frontale, può muovere sul fronte di un settore adiacente, o sul retro dello stesso settore. La zona d'ingaggio non può essere utilizzata per questi tipi di spostamento.

- Azioni -
Dopo aver effettuato o meno la fase precedente, un giocatore può spendere uno o più segnalini Ordine per far effettuare un'azione ad una propria unità, ad esclusione delle unità che hanno effettuato un riposizionamento all'inizio di questo turno. Per assegnare un ordine ad una unità, il giocatore deve posizionare sulla stessa un quantitativo di segnalini Ordine equivalenti al numero degli stessi già presente sull'unità più uno.
[Esempio: se un'unità non ha assegnato alcun segnalino, con uno solo potete fargli eseguire un ordine. Se volete fargli compiere una seconda azione, dovrete assegnargli (1) + 1 = 2 segnalini. Per una terza azione (1 + 2) + 1 = 4 segnalini e così via..]
Un'unità può utilizzare segnalini Ordine per compiere una delle seguenti azioni:
1. Movimento Tattico
2. Carica
3. Supportare un ingaggio
4. Lasciare un ingaggio
5. Sparare
6. Usare un tratto speciale

1) Movimento Tattico: il suo svolgimento è uguale a quello del "Riposizionamento unità" di poco sopra.
2) Carica: se un'unità sul fronte di un settore, ha un dado nero mostrato su tutte le truppe che la compongono, significa che può caricare. Una carica deve essere risolta verso un'unità nemica nel fronte dello stesso settore. Quando un'unità carica, viene spostata nella zona d'ingaggio del suo stesso settore, fatto ciò il giocatore avversario può scegliere una tra le seguenti opzioni:
A. Intercettare l'unità che carica: assegnando un ordine ad una delle proprie unità con un dado nero nello stesso settore frontale e muovendola in contatto con quella attaccante.
B. Sparare contro un'unità in carica: assegnando un ordine ad una delle proprie unità con un dado bianco nello stesso settore frontale. La fase di sparo viene risolta secondo le normali regole (vedi sotto). Se, alcune truppe dell'unità in carica sopravvivono, il giocatore Attivo può scegliere un'unità nemica nel fronte o nella zona d'ingaggio dello stesso settore e muovere a contatto di essa.
C. Aspettare: non assegna alcun ordine alle proprie unità. Il giocatore Attivo può scegliere un'unità nemica nel fronte o nella zona d'ingaggio dello stesso settore e muovere a contatto di essa.
Nb: Se l'avversario decide di effettuare una delle tre azioni precedenti, queste non vengono considerate come parte del suo turno. Questi inizierà dopo che il giocatore attivo ha svolto le sue azioni.

- Caricare unità ingaggiate -
Un'unità può caricare e muovere a contatto di un'unità già ingaggiata, così da soverchiarla. Puoi posizionare l'altra unità in carica sul lato di quella attaccata, per poi risolvere l'ingaggio secondo le normali regole. Solo un'unità può combattere per volta, e gli attacchi vengono risolti su di una sola unità. Allo stesso modo, il contrattacco (vedi sotto) è risolto verso la singola unità che è al momento attaccata. Se un'unità carica e muove in contatto con un'unità che sta soverchiando un'unità amica, vengono creati due ingaggi, ognuno dei quali coinvolge solo un'unità per giocatore. (Vedi illustrazione)

- Caricare senza unità nemiche sul fronte o nella zona d'ingaggio -
Quando un'unità carica ma non vi sono unità nemiche nel suo stesso settore frontale o nella corrispettiva zona d'ingaggio, può decidere di caricare una qualsiasi unità nel retro del medesimo settore. L'avversario in questo caso non può intercettare o sparare contro l'unità in carica.

- Caricare senza unità nemiche nello stesso settore -
Se un'unità carica, ma non vi sono unità nemiche presenti in una zona del medesimo settore, questa può "Affiancare", scegliendo quindi di caricare una qualsiasi unità presente nella zona di ingaggio, sul fronte o sul retro di un settore adiacente. Anche in questo caso, l'avversario non può intercettare o sparare contro l'unità in carica. Quando il risultato dell'ingaggio viene risolto, le unità sopravvissute vengono mosse nella zona frontale del settore ove hanno combattuto. (Vedi sotto: Ingaggio)

< Ingaggio >
Il risultato di una Carica - a meno che la fase di sparo abbia completamente distrutto l'unità - è la creazione di un Ingaggio tra due unità, che sono ora in contatto l'una con l'altra. Questi viene risolto come segue:
1. Il giocatore attivo tira 1 dado per la sua unità, più 1 ulteriore dado se la sua unità è quella che carica in questo turno.
2. Compara quindi il risultato dei dadi tirati con il valore del dado nero rappresentato sulle truppe della suddetta unità. Per ogni valore uguale a quelli indicati sulle truppe, ottiene un colpo a segno.
[Esempio: le truppe di un'unità mostrano i seguenti valori: 3,3,4,4,5. Il risultato del dado è un 4. Ciò implica 2 colpi andati a segno]
[Esempio: la stessa unità tira due dadi per l'ingaggio ottenendo come risultati 4 e 5. Ciò implica 3 colpi andati a segno]
3. L'avversario assegna immediatamente le ferite alla propria unità, una ferita per colpo subito. Ogni truppa può assorbire un quantitativo di danni pari ai propri Punti Ferita (WP): quando una truppa accumula un quantitativo di ferite uguale al numero di icone presenti su di essa, deve essere rimossa.
[Esempio: un'unità con 2 cavallerie (2 WP ognuna) ed una fanteria (1 WP) subisce 1 colpo a segno. Il giocatore può scegliere di rimuovere la fanteria, rimuovere la cavalleria (sprecando così 1 WP), o posizionare 1 segnalino Ferita sulla cavalleria]
[Esempio: la stessa unità ha una truppa di cavalleria con 1 segnalino Ferita già presente su di essa. Più tardi in battaglia subisce un ulteriore colpo a segno. Il giocatore può rimuovere la cavalleria già ferita in precedenza, oppure assegnare il colpo all'altra truppa dello stesso tipo, oppure di rimuovere la fanteria]
[Esempio: il giocatore Romano tira un dado per la sua unità ed ottiene un 4, conseguente in 2 colpi a segno. Il giocatore Celtico rimuove un noblemen (1 WP), e posiziona un segnalino Ferita sul mounted noblemen. (vedi illustrazione sotto)

Se possibile, i segnalini Ferita devono esser presi dalla riserva di quelli non ancora usati durante il corrente round di battaglia. Se ciò non è possibile, il giocatore può utilizzare convertendoli i segnalini Ordine presenti su una delle sue unità. Se anche questo non è possibile (cioè tutti i segnalini sono stati usati come Ferite) nessun segnalino può essere posizionato, e le truppe colpite devono essere immediatamente rimosse.
4. Le truppe rimosse vengono passate all'altro giocatore, sicché possa tenere conto del valore delle truppe eliminate.
5. Ora l'avversario può Contrattaccare con le sue truppe sopravvissute, se ce ne sono. Il Contrattacco si svolge esattamente come l'Ingaggio (un dado viene tirato e comparato con quello nero indicato sulle truppe, le Ferite vengono inflitte, le perdite rimosse, etc.), con l'eccezione che non bisogna assegnare Ordini alla propria unità.
6. Se, alla fine di un Ingaggio, entrambe le unità hanno truppe sopravvissute, queste rimangono in contatto nella zona di Ingaggio. Se invece una delle due unità è completamente distrutta, quella sopravvissuta viene mossa indietro nella zona frontale del settore in cui si è svolto l'Ingaggio.

3. Caricare in un Ingaggio: se due o più unità avversarie sono ancora in contatto nella zona di Ingaggio all'inizio del turno, il giocatore può assegnare un ordine ad una delle stesse per Caricare nell'Ingaggio. Questo avviene esattamente come un ingaggio normale (ad eccezione che l'unità non tra il dado aggiuntivo x l'esser giunta in carica), con l'unità che ha ricevuto l'ordine che attacca per prima e quella nemica che compie successivamente il contrattacco.

4. Lasciare un Ingaggio: se due o più unità avversarie sono ancora in contatto nella zona di Ingaggio all'inizio del turno, il giocatore può assegnare un ordine ad una delle stesse per lasciare l'area di Ingaggio, spostandola indietro nella zona frontale dello stesso settore.
Se decide di farlo, l'avversario ha la possibilità di colpirla con tutte le unità che erano coinvolte nell'ingaggio. Questo avviene come il contrattacco descritto prima, senza che siano necessari segnalini Ordine. Dopo che sono state assegnate tutte le ferite e rimosse le perdite, le truppe sopravvissute dell'unità che disimpegnava, vengono spostate nella zona frontale del proprio settore, così come le unità che erano a contatto con essa.

5. Sparare: se un'unità nel rango frontale ha un dado bianco mostrato su tutte le sue truppe, significa che può sparare. Questo avviene in maniera simile all'Ingaggio:
1] Il giocatore Attivo può scegliere una qualsiasi unità nemica dispiegata sul fronte o nella zona di Ingaggio (vedi sotto) dello stesso settore della sua unità che spara.
2] Tira quindi 1 dado è confronta il risultato con il valore indicato nel dado bianco delle truppe dell'unità. Per ogni valore uguale, ottiene un colpo a segno.
3] L'avversario assegna immediatamente le ferite alla sua unità, una ferita per colpo subito, e rimuove le perdite come precedentemente spiegato.
Se possibile, i segnalini Ferita devono esser presi dalla riserva di quelli non ancora usati durante il corrente round di battaglia. Se ciò non è possibile, il giocatore può utilizzare convertendoli i segnalini Ordine presenti su una delle sue unità. Se anche questo non è possibile (cioè tutti i segnalini sono stati usati come Ferite) nessun segnalino può essere posizionato, e le truppe colpite devono essere immediatamente rimosse.

- Sparare ad un Ingaggio -
Un giocatore può decidere di sparare ad un'unità nemica impegnata in un ingaggio. Se lo fa, tira i dadi come di consueto, ma i colpi a segno sono divisi (arrotondati per eccesso) tra tutte le unità coinvolte nell'ingaggio.

- Sparare senza unità nemiche nel fronte o nella zona d'ingaggio -
Se un'unità decide di sparare, ma non vi sono unità nemiche nel fronte o nella zona d'ingaggio dello stesso settore, può sparare ad un'unità nel retro del medesimo.

- Sparare senza unità nemiche nello stesso settore -
Se non vi sono unità nemiche nello stesso settore, l'unità può sparare ad una unità sul fronte o nella zona d'ingaggio di un settore adiacente.

6. Usare tratti speciali: i tratti sono abilità speciali che alcune truppe hanno mostrate sopra di esse, in grado di prevalere sulle regole normali di gioco. Alcuni di questi - catalogati come azioni Speciali - richiedono un ordine per essere risolte. Questa azione specifica non può essere utilizzata nel primo turno di battaglia effettuato dall'attaccante.

7. Passare: se un giocatore non vuole effettuare nessuna azione nel suo turno, può decidere di passare. Il giocatore mette da parte sul tavolo un segnalino Ordine, che viene considerato usato. Il turno passa quindi all'altro giocatore. Passare può risultare una tattica utile, come il non voler assegnare un ordine pericoloso ad una propria unità, quale il combattere contro una forte unità nemica.

> Fine della battaglia e vittoria <
La battaglia termina quando uno dei giocatori si arrende, o alla fine del round di Battaglia in cui un giocatore ha distrutto la metà o più dell'armata nemica (conteggiate i punti schieramento delle truppe eliminate). Suddetto giocatore è considerato il vincitore. Se entrambi i giocatori hanno distrutto metà o più dell'armata nemica, il vincitore è colui che ha sconfitto il più alto quantitativo di truppe (se necessario conteggiate i loro punti Schieramento). In caso ulteriore di parità, il Difensore è il vincitore.
_________________
"Pensavo..è bello che dove finiscono le mie dita, debba in qualche modo incominciare una chitarra.."

Il mio mercatino
Ritorna all'inizio
Vedi il profilo utente Invia un messaggio privato Invia email
CorvoRosso
Accolitus
Accolitus



Registrato: Jan 06, 2009
Post: 176
Località: http://andrea-zanotti.blogspot.it/

PostPostato: Mar 23 Mar 2010 23:28:54    Soggetto: Rispondi con citazione

anzitutto volevo ringraziarti per la preziosissima traduzione...i poveracci come me chenon sanno una sola parola di inglese te ne saranno grati assai. maledetto alto adige dove ti costringono a studiare tedesco dannazione Twisted Evil

ne approfitterei per rincarare la dose, visto che il regolamento mi sembra sfizioso e sarei intenzionato a procedere con l'acquisto.
Embarassed non è che per caso hai tradotto anche la pagina delle abilità speciali...si, lo so, sono di un ignoranza tracotante...
Ritorna all'inizio
Vedi il profilo utente Invia un messaggio privato Visita il sito web
Spock
Initiatus
Initiatus




Registrato: Mar 28, 2006
Post: 891
Località: Porto San Giorgio (AP)

PostPostato: Mar 23 Mar 2010 23:58:40    Soggetto: Rispondi con citazione

Perchè non fai un bel pdf così lo posti sulla tana?
Ciao e grazie per la traduzione.
_________________
Lunga vita e prosperità.

Come è morta Lucy?
Bèh…
Ha sofferto molto?
Sì, ha sofferto molto, ma poi le abbiamo tagliato la testa, conficcato un paletto nel cuore e l’abbiamo arsa. Finalmente ha trovato la pace!

Ritorna all'inizio
Vedi il profilo utente Invia un messaggio privato Invia email
Lleyenor
Clarus
Clarus






Registrato: Oct 02, 2005
Post: 1656
Località: Bresso (Mi)

PostPostato: Mer 24 Mar 2010 09:56:00    Soggetto: Rispondi con citazione

Prego Un po sorridente

X quanto riguarda le abilità speciali, non ci sono nel regolamento scaricabile del gioco :( Altrimenti le avrei tradotte, credo le si possa avere solo acquistandolo..cmq uno degli autori è qui presente sulla Tana, nel caso può chiarirci la questione Un po sorridente

X il .pdf, volevo aspettare la vostra revisione della traduzione prima di farlo..il problema è che cmq non ho programmi x editarlo con la stessa grafica ed impaginazione dell'originale..si tratterebbe di un semplice .pdf di testo Confused
_________________
"Pensavo..è bello che dove finiscono le mie dita, debba in qualche modo incominciare una chitarra.."

Il mio mercatino
Ritorna all'inizio
Vedi il profilo utente Invia un messaggio privato Invia email
CorvoRosso
Accolitus
Accolitus



Registrato: Jan 06, 2009
Post: 176
Località: http://andrea-zanotti.blogspot.it/

PostPostato: Mer 24 Mar 2010 10:27:47    Soggetto: Rispondi con citazione

le abilità speciali dovrebbero essere queste...credo:

http://giochinscatola.it/catalog/product_info.php?products_id=7222
Ritorna all'inizio
Vedi il profilo utente Invia un messaggio privato Visita il sito web
Lleyenor
Clarus
Clarus






Registrato: Oct 02, 2005
Post: 1656
Località: Bresso (Mi)

PostPostato: Mer 24 Mar 2010 11:33:23    Soggetto: Rispondi con citazione

Detto fatto! Wink

Sommario Tratti Speciali - Romani
[Necessitano di un ordine per essere utilizzati, ma non lo si può fare nel vero primo turno della battaglia, da parte dell'attaccante]

> Ordine doppio: assegna un ordine a questa unità per assegnare un ordine ad altre due unità amiche nello stesso turno, come di consueto. Risolvete gli ordini uno dopo l'altro.

> Spronare: quando assegnate un ordine di "Carica", "Caricare un ingaggio", o "Sparare" ad una delle vostre unità, potete assegnare anche un ordine all'unità per ottenere un dado aggiuntivo nell'ingaggio o nello sparo.

> +x Ingaggio: quando coinvolta in un ingaggio, questa unità tira un dado aggiuntivo.

> Impetuosa: quando viene assegnato un ordine di carica all'unità, tira due dadi aggiuntivi per l'ingaggio conseguente alla carica, invece di uno.

> Leader: se questa unità è presente sul campo di battaglia, il proprietario ha 1 segnalino ordine aggiuntivo a disposizione. Viene però perso qualora l'unità venga distrutta.

> Lungo raggio: questa unità può sparare dal retro del proprio settore. Questo tratto non può essere usato per sparare nei confronti di un'unità in carica.

> Reattiva: assegnare un ordine a questa unità, costa come l'esatto ammontare di ordini presenti su di essa. Il primo ordine costa cmq un segnalino, come di consueto.

> +x Sparare: quando spara, questa unità tira x dadi aggiuntivi

> Lenta: questa unità non può effettuare un riposizionamento.

> Arco aperto: questa unità può sparare dal fronte o dalla zona d'ingaggio, in un settore adiacente.

> +x ferite: se questa unità infligge almeno 1 colpo in un ingaggio o nello sparare, infligge un ulteriore ferita.
_________________
"Pensavo..è bello che dove finiscono le mie dita, debba in qualche modo incominciare una chitarra.."

Il mio mercatino
Ritorna all'inizio
Vedi il profilo utente Invia un messaggio privato Invia email
Ciaci
Initiatus
Initiatus



Registrato: Dec 03, 2003
Post: 981
Località: Spilimbergo (PN) e dintorni

PostPostato: Mer 24 Mar 2010 12:27:48    Soggetto: Rispondi con citazione

Mancherebbero le abilità dei Celti che sono diverse in alcuni tratti, ma non ne trovo traccia in internet.
_________________
Ciaci
F.Lu.S. - info@flussiludici.org - http://www.flussiludici.org - http://flussiludici.blogspot.com
ILSA - ciaci@ilsa-magazine.net - http://www.ilsa-magazine.net
Ritorna all'inizio
Vedi il profilo utente Invia un messaggio privato
Mostra i post dal precedente:   
Posta un nuovo argomento   Rispondi all'argomento    La Tana dei Goblin - Elenco dei Forum -> [GdT] Giochi da Tavolo vari Tutti i fusi orari sono GMT + 1 ora
Pagina 1 di 1

 
Vai a:  

Tuoi permessi in questo Forum:
Puoi postare nuovi argomenti
Puoi rispondere agli argomenti
Non puoi modificare i tuoi post
Non puoi cancellare i tuoi post
Non puoi votare nei sondaggi allegati


Powered by phpBB 2.0.6 © 2001 phpBB Group phpBB Version 2.1 by Nuke Cops © 2003 http://www.nukecops.com

 
Licenza Creative Commons: Attribuzione - Non Commerciale - Condividi allo stesso modo, v.2.5La Tana dei Goblin protegge e condivide i contenuti del sito in base alla seguente licenza Creative Commons: Attribuzione - Non Commerciale - Condividi allo stesso modo, v.2.5.
Leggi il testo sintetico, oppure il testo legale della licenza.