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[gdr in beta] Coniugare interpretazione e Abilità
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Autore Messaggio
Zaidar
Illuminatus
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Registrato: May 04, 2011
Post: 1435
Località: Vernio (PO)

PostPostato: Mar 17 Mag 2011 21:17:21    Soggetto: [gdr in beta] Coniugare interpretazione e Abilità Rispondi con citazione

Da una frase di Moreno nel thread "il gdr perfetto" mi è venuta in mente questa domanda da porvi...

Ora come sapete sto realizzando un gioco old-style con degli amici, molto tattico e incentrato su meccaniche classiche come avventura, scoperta, combattimento, potenziamento dell'abilità.

Ora, il metagioco che entra e "disturba" la giocata coerente viene naturale nel paragone azzeccatissimo che propneva Moreno: se un personaggio non ha mai visto un troll, ma il suo giocatore sa che il fuoco è l'arma migliore, un giocatore che punta "a far danno" probabilmente userà il fuoco senza pensarci due volte. Ma il giocatore ceh punta a "immedesimarsi" nel personaggio (e che a mio parere gioca quindi meglio per quanto gli sia impossibile non sapere che il troll è vulnerabile al fuoco), attacca probabilmente d'istinto come farebbe il suo pg. Esempi di questo tipo dove il emtagioco entra e "distrugge" la verosomiglianza della giocata ce ne sono un'infinità.

Ora, per "tutelare" il buon giocatore abbiamo inserito nel nostor gioco dei "Punti Bonus" che sono alla stregua di Punti Esperienza conferiti a quei giocatori che impersonano talmente bene e hanno idee così "in sintonia" con i loro personaggi da dover essere premiati (occasionalmente).

Ora, se il funzionamento di "premiare" ci è parso ottimo e ben funzionante (i Punti Bonus divengono all'occorrenza qualsiasi altro Punto Esperienza, quindi sono i migliori di tutti), potrebbe essere una buona idea inserire anche un sistema di punizione in caso di palese metagioco, pessima interpretazione o altro?

E in tutti e due i casi, ritenete che la decisione del "premio/punizione" spetti comunque al Master oppure potrbbe essere un meccanismo di gruppo?

Adducete le vostre considerazioni! Un po sorridente
_________________
DW PBF: http://goblins.net/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=64788
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KorinDuval
Illuminatus
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Registrato: Jun 08, 2010
Post: 1132
Località: Castelmassa (RO)

PostPostato: Mar 17 Mag 2011 21:33:48    Soggetto: Rispondi con citazione

Lasciare al GM il compito di premiare i giocatori per fare scelte tattiche "sbagliate"? Ricetta SICURA per orribili disastri.

Il mio consiglio spicciolo: fare in modo che le scelte "tatticamente giuste" non vadano mai in contrasto con le informazioni in possesso del giocatore.

Da' un'occhiata ad Anima Prime, lo fa con una naturalezza incredibile, ed è un gioco di combattimenti con intervalli narrati dai giocatori.
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khana
Clarus
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Registrato: Feb 05, 2009
Post: 1622
Località: Padova e dintorni

PostPostato: Mar 17 Mag 2011 21:50:01    Soggetto: Rispondi con citazione

Quei punti bonus, specialmente se sono giudizi di tipo "estetico", usateli come meccanica di gruppo, da giocatore a giocatore ("giocatore" include anche il Master).
Funzionano decisamente meglio.

Attento però, perché se, come dici, "valgono di più", prima o poi finirete ad avere molte più scelte "estetiche" che scelte "tattiche", se non addirittura scelte "tatticamente estetiche".
Se è quello che cercate, prosegui tranquillo!
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Hanamigi
Affiliatus
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Registrato: Sep 28, 2009
Post: 357
Località: Milano

PostPostato: Mar 17 Mag 2011 23:23:15    Soggetto: Rispondi con citazione

Basta che tu non dica ai giocatori che i troll sono deboli al fuoco.

Tipo "incontri troll, è fatto così e cosà, ha in mano questo e quello" e poi si arrangiano, tu tanto hai tutto scritto sul manuale del master quindi non ti possono neanche dire di contar balle.
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xarabas81
Illuminatus
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Registrato: Aug 29, 2008
Post: 1064
Località: Prato (PO)

PostPostato: Mer 18 Mag 2011 02:00:53    Soggetto: Rispondi con citazione

come detto da khana, il problema può sorgere quando la decisione spetta solo ad uno di quelli al tavolo, ad esempio, molto probabilmente il master.

a quel punto l'immedesimazione, l'interpretazione, passano in secondo piano rispetto all'immedesimazione e l'interpretazione che piacciono al master, che potrebbero anche non piacere a me come giocatore, ma visto che so che al master piacciono e lui da i premi, io gioco il mio personaggio come piace a lui.

distribuire questa possibilità di assegnazione agli altri giocatori , compreso il master è un buon punto di partenza. non so se ci azzecca molto, ma le fan mail di aips possono essere un esempio.

il problema con questo sistema però si sposta su un altro aspetto: premiare la bella giocata perchè bella di per se, magari un idee in gioco, l'introduzione di qualcosa di inaspettato, etc oppure premiare quello che si reputa sia il modo giusto di giocare un personaggio?

nel primo caso un giocatore potrebbe descrivere una bellissima scena e poi trovarsi però con un personaggio che è incapace di compierla, nel secondo caso quello che uno reputa giusto potrebbe non esserlo per un altro.

prendendo l'esempio del troll: chi ti ha detto che il personaggio di quel giocatore non abbia letto qualcosa sui troll? magari anche la favola che gli raccontava la nonna e che gli parlava del prode cavaliere con la lancia di fuoco? tu dirai fa una prova di abilità, magari un qualche tipo di conoscenza e vede se riesce. e se invece si prevedesse che il giocatore possa inserire un elemento del genere per sua scelta, magari utilizzando proprio uno di quei punti premi che ha ricevuto dagli altri?
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khana
Clarus
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Registrato: Feb 05, 2009
Post: 1622
Località: Padova e dintorni

PostPostato: Mer 18 Mag 2011 02:20:06    Soggetto: Rispondi con citazione

xarabas81 ha scritto:

prendendo l'esempio del troll: chi ti ha detto che il personaggio di quel giocatore non abbia letto qualcosa sui troll? magari anche la favola che gli raccontava la nonna e che gli parlava del prode cavaliere con la lancia di fuoco? tu dirai fa una prova di abilità, magari un qualche tipo di conoscenza e vede se riesce. e se invece si prevedesse che il giocatore possa inserire un elemento del genere per sua scelta, magari utilizzando proprio uno di quei punti premi che ha ricevuto dagli altri?


this ^^
I personaggi del gioco che stai scrivendo sono dei ca**o di avventurieri. Pensare che non si siano preparati all'avventura è, quanto meno, ridicolo.
Le città sono piene di libri e bestiari, le taverne sono piene di persone che raccontano storie, e i bardi non fanno altro che "ingrandire il pesce" di chi ha già pescato... questo per aggiungere colore alla "nonna" di Xarabas... nonne che sono una notissima fonte di leggende e storie di fate e mostri.

La "punizione" invece... no, sinceramente non mi ci trovo molto, ma questo decidilo tu. Mettere un sistema di "punizioni" in mano al Master vuole dire di fatto giocare nel modo e con i contenuti che piacciono al Master. A quel punto che giochi da solo, no? ^^
Piuttosto, inserisce delle "sfide" in gioco che abbiano delle ripercussioni "positive" se vinte e "negative" se perse... ma sempre collegate alla fiction del gioco. Tipo "se batti il Troll, vinci una spada +1; se perdi, il villaggio da cui siete partiti verrà raso al suolo dalla sua ira inarrestabile".

EDIT: non è obbligatorio che il Master renda pubblico il "se perdi" di ogni sfida... basta che esista un "se perdi".
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Moreno
Initiatus
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Registrato: Aug 29, 2010
Post: 818
Località: Forlì (FC)

PostPostato: Mer 18 Mag 2011 02:40:01    Soggetto: Re: [gdr in beta] Coniugare interpretazione e Abilità Rispondi con citazione

Zaidar ha scritto:

Ora, il metagioco che entra e "disturba" la giocata coerente viene naturale nel paragone azzeccatissimo che propneva Moreno: se un personaggio non ha mai visto un troll, ma il suo giocatore sa che il fuoco è l'arma migliore, un giocatore che punta "a far danno" probabilmente userà il fuoco senza pensarci due volte. Ma il giocatore ceh punta a "immedesimarsi" nel personaggio (e che a mio parere gioca quindi meglio per quanto gli sia impossibile non sapere che il troll è vulnerabile al fuoco), attacca probabilmente d'istinto come farebbe il suo pg. Esempi di questo tipo dove il emtagioco entra e "distrugge" la verosomiglianza della giocata ce ne sono un'infinità.

Ora, per "tutelare" il buon giocatore abbiamo inserito nel nostor gioco dei "Punti Bonus" che sono alla stregua di Punti Esperienza conferiti a quei giocatori che impersonano talmente bene e hanno idee così "in sintonia" con i loro personaggi da dover essere premiati (occasionalmente).

Ora, se il funzionamento di "premiare" ci è parso ottimo e ben funzionante (i Punti Bonus divengono all'occorrenza qualsiasi altro Punto Esperienza, quindi sono i migliori di tutti), potrebbe essere una buona idea inserire anche un sistema di punizione in caso di palese metagioco, pessima interpretazione o altro?

E in tutti e due i casi, ritenete che la decisione del "premio/punizione" spetti comunque al Master oppure potrbbe essere un meccanismo di gruppo?

Adducete le vostre considerazioni! Un po sorridente


Prima considerazione: questi punti che proponi hanno lo stesso identico problema che hanno avuto tanti meccanismi simili in altri giochi "tradizionali" e no, sempre con scarsissimi risultati: li ottieni in altro modo rispetto alle scelte tattiche, ma servono comunque a vincere. Magari li guadagna il più bravo a interpretare, ma sono "contentino" per "aiutarlo" in quello che (come dimostrano proprio quei punti) è lo scopo finale del gioco: vincere, o sopravvivere.

Si chiamano Reward Circles: ogni gioco è fatto di iterazioni e cicli uno dentro l'altro, in un gioco coerente il giocare nella maniera voluta deve premiare in maniera da incoraggiare quella maniera, non un altra. Se dai punti che servono a sopravvivere, è come se, per spingere tuo figlio a non sparare con la pistola, ma piuttosto a recitare a teatro, gli dicessi "se reciti bene a teatro stasera ti regalo una pistola". Per te funzionerebbe? O alla fine incoraggi solo la pistola, e il teatro rimane un "costo" e basta? Vuoi un gioco in cui si tiri comunque a vincere, e il METAGIOCO non è più "usa il fuoco che così non rigenera" ma diventa "fai contento il GM così ci dà più punti e vinciamo"? Non è metagioco uguale?

Bisogna che i reward che metti in goco siano coerenti con quello che vuoi ottenere (è questo il motivo "tecnico" per cui non può esistere un gdr che fa bene tutto... ). Se vuoi premiare l'interpretare il personaggio, devi rendere facile e divertente (e soddisfacente) interpretare il personaggio.

E allora, devi smettere di premiare le scelte tattiche. Finché il giocatore rischia di finire fuori dal gioco se fa una scelta tattica "sbagliata" pur di interpretare il suo personaggio, avrai un gioco in cui le scelte tattiche sono incoraggiate rispetto all'interpretazione.

I sistemi sono tantissimi. In alcuni giochi si elimina proprio la possibilità del personaggio di morire (ma non di essere sconfitto), ma sono una minoranza, in altri altri si usano sistemi meno drastici. Alcuni conservano un certo premio per buone scelte tattiche anche in sistemi tutto sommato narrativisti, ma con il narrativismo è più facile. Gamismo e Narrativismo sono per molti aspetti paralleli. Ci sono maniere di premiare il giocare una bella storia anche se provoca la morte del personaggio.

Ti conviene prima chiarirti bene COSA vuoi dal gioco (non basta dire "interpretazione" o "verosimiglianza", sono troppo generiche), e poi partire da lì per costruire un sistema che incoraggi quel gioc...
_________________
/\/\oreno

Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, dvd, etc, l'elenco lo trovate qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,739.0.html
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Zaidar
Illuminatus
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Registrato: May 04, 2011
Post: 1435
Località: Vernio (PO)

PostPostato: Mer 18 Mag 2011 08:51:08    Soggetto: Rispondi con citazione

Grazie per i vari punti di vista....

effettivamente tuttavia comprendo che mi son spiegato davvero maluccio...

Allora in primo luogo i Punti Esperienza di qualsiasi tipo sono piuttosto rari (con 10 passi di livello), e i Punti Bonus sono di questo tipo. Ora, il "passaggio di livello" apporta bonus in misura limitata, non è un cambio potente come D&D ma bensì un leggero potenziamento (in scala 100 e dove esistono 5+15+10 skill, un level up conferisce circa un +20 da distribuire, quindi assai poca cosa). Quindi alla fine i "punti bonus" sono i più versatili ma non incoraggiano affatto a "scelte estetiche anzichè tattiche" perchè le due cose sono indissolubili. Cioè il ragionamento su cui abbiamo creato i Punti Bonus è il seguente:
Esistono Punti per ogni cosa si possa fare con le skill, ma è ovvio che le skill non esauriscono tutte le possibilità. Volevamo qualcosa che premiasse in qualche modo "azioni particolarmente riuscite" dove erano entrati in campo non solo la buona idea, ma anche l'attenzione del giocatore all'utilizzo saggio dell'ambiente (usa la corrente di un pannello elettrico per friggere un robot invece di combatterlo), la soluzione di un enigma complesso (c'è un solo modo per avere successo, il primo che lo trova si prende il "reward" del Putno Bonus), oppure un metodo di risolvere le cose che sorprende sia gli altri giocatori che il master (siamo al molo, e invece di combattere con i trafficanti abbandono le armi e manovro la gru, riuscendo a sganciare un container sulla loro barca e farla affondare).
Per come li abbiamo dati finora, i Punti Bonus erano principalmente di questi tre tipi, che riepilogo:
1) utilizzo di particolari dell'ambientazione che denotano una particolare attenzione del giocatore a ciò che è stato descritto.
2) risoluzione di "problemi" o enigmi piuttosto difficili per primo.
3) risoluzione di un problema in modo creativo o inaspettato, ma comunque risoluzione.

Cioè se la trovata geniale fallisce, non si prende il punto bonus. Fino ad ora la scelta di conferire un Punto Bonus era unanime (tutti siamo stati concordi che il Pg che aveva fritto il robot usando l'alta tensione se lo meritava) oppure annunciata: "Siete proprio lontani dalla soluzione. Il primo che riesce a spuntarla si prende un Punto Bonus!"

Sul dubbio della "punizione" che avevo sollevato solo per curiosità non ci dilungheremo, è una misura che non ci piace. "Non prendere punti" è già sufficiente. Questo però perchè il mio gruppo è assai affiatato e attento, ho la fortuna di giocare con persone che neppure a D&D usavano il metagioco come descritto, anche se con altri mi è successo.

Resta però da concoradare come i Punti Bonus entrino in funzione: l'"annuncio" è carino, anche perchè a volte può riaccendere interesse portando volontariamente la cosa "un po' fuori dalle righe" dell'interpretazione e osservando chi è stato più attento (soprattutto venivano dati a chi, dopo che il master aveva messo delle tracce e degli indizi, giungeva ad una giusta conclusione - e la verificava), ma per i premi "per azioni particolarmente riuscite" forse il potere decisionale potrebbe andare a tutti i giocatori... se si, in quale misura secondo voi dovremmo muoverci in questa direzione?
_________________
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KorinDuval
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PostPostato: Mer 18 Mag 2011 09:01:46    Soggetto: Rispondi con citazione

Zaidar ha scritto:
ma per i premi "per azioni particolarmente riuscite" forse il potere decisionale potrebbe andare a tutti i giocatori... se si, in quale misura secondo voi dovremmo muoverci in questa direzione?


Mhhh...
C'è AiPS che permette ai giocatori di scambiarsi dei punti che possono accumulare per usarli più tardi.
C'è Shock: che assegna ai giocatori "pubblico" in un dato momento dei dadi per influire sull'esito dei conflitti di chi è "in scena" in quel momento.

Sono i primi due che mi vengono in mente in cui il "resto del gruppo" può influire.

Oppure mi viene in mente Lo Spirito Del Secolo, in cui "il GM" può "tentare" un tratto del PG: se il giocatore accetta una conseguenza indesiderata, riceve un punto (che può usare in un sacco di modi), se la vuole evitare, invece, deve ridurre di un punto quella riserva.

Non è la stessa cosa, ma, incastrata in tutto il sistema degli Aspetti, è un buon modo per decidere se il famoso troll è resistente al fuoco, debole al fuoco, o che altro.
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DrZero
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PostPostato: Mer 18 Mag 2011 09:06:53    Soggetto: Rispondi con citazione

KorinDuval ha scritto:

Non è la stessa cosa, ma, incastrata in tutto il sistema degli Aspetti, è un buon modo per decidere se il famoso troll è resistente al fuoco, debole al fuoco, o che altro.


Tecnicamente no, non puoi usare una Tentazione per decidere una debolezza.

Però.... puoi usarla sul personaggio per complicargli la vita. Un "Ignorante patentato" o un personaggio che "non sa manco cosa sia un troll" potrebbe essere Tentato in tal senso.
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Arioch
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PostPostato: Mer 18 Mag 2011 10:56:26    Soggetto: Re: [gdr in beta] Coniugare interpretazione e Abilità Rispondi con citazione

Moreno ha scritto:
Ti conviene prima chiarirti bene COSA vuoi dal gioco (non basta dire "interpretazione" o "verosimiglianza", sono troppo generiche), e poi partire da lì per costruire un sistema che incoraggi quel gioc...


Sottolineo questo e aggiungo un esempio terra terra. Pensa a d&d, l'edizione nella scatola coi livelli dal 1° al 5°.
- Cosa fai in quel gioco? Uccidi i mostri e prendi i tesori.
- Quando guadagni punti esperienza? Quando uccidi un mostro e per ogni moneta d'oro che guadagni.
- A cosa ti servono i PE? A diventare più forte, in modo da poter uccidere mostri più forti e prendere i loro tesori.

Ora, dalla tua breve descrizione non pretendo di capire cosa si fa nel tuo gioco, ma si riesce a rispondere alle altre domande.
- Quando guadagni PE? Quando sorpassi un ostacolo che ti ha messo davanti il master, nella maniera che pensava il master o utilizzando gli elementi descritti dal master
- A cosa ti servono i PE? A diventare più forte, in modo da superare gli ostacoli più facilmente.

Giusto?
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RosenMcStern
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PostPostato: Mer 18 Mag 2011 11:24:32    Soggetto: Re: [gdr in beta] Coniugare interpretazione e Abilità Rispondi con citazione

Zaidar ha scritto:
Ora, per "tutelare" il buon giocatore abbiamo inserito nel nostor gioco dei "Punti Bonus" che sono alla stregua di Punti Esperienza conferiti a quei giocatori che impersonano talmente bene e hanno idee così "in sintonia" con i loro personaggi da dover essere premiati (occasionalmente).

Ora, se il funzionamento di "premiare" ci è parso ottimo e ben funzionante (i Punti Bonus divengono all'occorrenza qualsiasi altro Punto Esperienza, quindi sono i migliori di tutti), potrebbe essere una buona idea inserire anche un sistema di punizione in caso di palese metagioco, pessima interpretazione o altro?

E in tutti e due i casi, ritenete che la decisione del "premio/punizione" spetti comunque al Master oppure potrbbe essere un meccanismo di gruppo?


Io eliminerei del tutto il concetto di "premio/punizione". E' una porta che si lascia aperta alle querimonie e alla sensazione di essere stato defraudato. Anche nel caso in cui si decida a maggioranza.

In aggiunta a ciò, se con 10 punti passi di livello, anche un solo punto mal dato potrebbe contare troppo.

Provate invece a inserire l'uso delle abilità di conoscenza durante il round di combattimnto, come in D&D 4. Potreste scoprire che in effetti quel particolare il personaggio lo sa. Se una certa informazione il tuo personaggio non la sa, e decide di usare comunque un attacco o una difesa del tipo appropriato, gli smolli una penallità pesante tipo -50. "Punirlo" per metagioco è solo un buon modo per incasinare le cose.
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nakedape
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PostPostato: Mer 18 Mag 2011 12:43:28    Soggetto: Re: [gdr in beta] Coniugare interpretazione e Abilità Rispondi con citazione

Zaidar ha scritto:
Da una frase di Moreno nel thread "il gdr perfetto" mi è venuta in mente questa domanda da porvi...

Ora come sapete sto realizzando un gioco old-style con degli amici, molto tattico e incentrato su meccaniche classiche come avventura, scoperta, combattimento, potenziamento dell'abilità.

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Personalmente non ho MAI avuto queso genere di problemi. Poichè il mio principale gruppo di gioco era composto da gente che adorava l'immedesimazione cose come queste erano chiarite in fase di pre-gioco.
Cosa sa il mio PG? Esiste un' abilità chiamata Monster Lore o conoscenza dei mostri su cui tirare per vedere cosa so di quel mostro? Ecc...

Era ancora peggio nel world of darkness dove se volevi fare il "nuovo arrivato in città" dovevi ignorare una quantità esorbitante di metaplot, oppure alla creazione del personaggio mettevi un pò di punti in occulto o mentore e voilà...problema risolto...
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Ovvero...non vi fidate dei ruffiani, degli opportunisti o di chi vi sorride troppo. Potreste averne uno più vicino di quanto immaginiate.
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nakedape
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PostPostato: Mer 18 Mag 2011 12:45:27    Soggetto: Re: [gdr in beta] Coniugare interpretazione e Abilità Rispondi con citazione

RosenMcStern ha scritto:
Provate invece a inserire l'uso delle abilità di conoscenza durante il round di combattimnto, come in D&D 4. Potreste scoprire che in effetti quel particolare il personaggio lo sa. Se una certa informazione il tuo personaggio non la sa, e decide di usare comunque un attacco o una difesa del tipo appropriato, gli smolli una penallità pesante tipo -50. "Punirlo" per metagioco è solo un buon modo per incasinare le cose.


Concordo. Piuttosto che punire meglio mettersi d'accordo. Vogliono usare tutte le loro conoscenze? Qual'è il problema? Metti da background che hanno passato anni in città e allo zoo e conoscono a menadito usi e costumi dei mostri...a te che cosa ti cambia?
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Arioch
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PostPostato: Mer 18 Mag 2011 12:46:35    Soggetto: Rispondi con citazione

@nakedape: concordo con te su monster lore/occulto, ma Zaidar mi pare orientato verso un altro tipo di soluzione
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