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Autore Messaggio
crotalo
Clarissimus
Clarissimus



Registrato: Jan 20, 2006
Post: 2035
Località: Padova

PostPostato: Mar 13 Set 2011 14:12:54    Soggetto: Rispondi con citazione

ciao Zaidar,

come è stato detto prima coerente/incoerente sono termini inventati per essere riferiti alle giocate.

Un gioco può essere giocato coerente o incoerente a seconda di chi lo gioca.

alcuni giochi aiutano a fare una giocata coerente e altri non aiutano ma lasciano al gruppo il "diritto/dovere" di autoregolarsi per far sì che la partita sia coerente.

mi spieghi come può un gioco che presenta solo un regolamento per gestire la fisica del mondo ad aiutare il gruppo a raggiungere la coerenza? non presentando tematiche o scopi da solo dice "ehi ragazzi ora dovete stare molto attenti voi a giocare come vi piace di più e fare sì che piaccia a tutti il modo in cui mi giocate"

può funzionare? ovvio che sì (ci sono tanti gruppi che giocano coerente a D&D o vampiri) ma può anche cadere in frantumi molto facilmente

forse è vero che molti si aspettano cose che un gioco non può dare, ma spesso molti regolamenti mascherano con il "puoi fare tutto" il lavarsene le mani di scegliere una tematica precisa che aiuti il gruppo di giocatori ad andare tutti nella stessa direzione

la cosa secondo me è al massimo livello nei giochi WW dove l'ambientazione tira verso una direzione (politico e/o intimista ... e già qua abbiamo una scelta pesante da fare tra le due) poi il regolamento è 80% poteri e combattimento e il sistema dei PX è basato sull'interpretazione per il 50% con il GM che decide se te li meriti o no....

ovvio che ognuno penserà che vampiri sia un gioco diverso (e infatti ci sono le classiche frasi "ah lui poverino è nuovo e non sa che si basa tutto sull'intimismo mentre pensa troppo ad usare le discipline con il suo Brujah") e magari al tavolo ci sarà quello che vuole fare le scene in cui si rode per la sua amata quello che vuole diventare il sire della città e vuole solo intrighi politici e quello che pensa solo a quando potrà prendere il 5° pallino di potence
_________________
ciao
Antonio
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Zaidar
Illuminatus
Illuminatus



Registrato: May 04, 2011
Post: 1432
Località: Vernio (PO)

PostPostato: Mar 13 Set 2011 14:25:55    Soggetto: Rispondi con citazione

uhmmm....

il problema mi si delinea sempre di più come un problema di tipo "commerciale e sociale" piuttosto che "tecnico". Cioè starebbe all'onesta dei produttori specificare chiaramente che cosa il gioco fa e cosa trascura e starebbe all'accortezza dei giocatori valutare le potenzialità del gioco prima di metterlo in atto, mi sembra.

Un altro esempio su D&D che è la mia miniera: Il Maestro del Sapere secondo me è una classe palesemente inutile, dal momento che le Conoscenze alla fin fine sono puro colore aggiunto, sono solo un complemento all'avventura di picchia-picchia.
Quindi era
a) quasi inutile creare una classe come quella (errore dei creatori del gioco)
b) quasi inutile giocarla (errore dei giocatori)
il che non vuol dire che il gioco di per sè sia Incoerente, casomai che è poco bilanciato in quell'aspetto. Ma se un personaggio fa il Maestro del Sapere trasmette indubbiamente agli altri una semplice cosa: che lui VUOLE che ci sia qualcosa da sapere, così come quando uno decide di fare il ladro perchè già si immagina che ci saranno trappole da disattivare e serrature da scassinare. Se però il Master non gli fa mai trovare trappole nè serrature, allora il ladro fa presto a scocciarsi di fare il ladro.
In questo caso l'incoerenza non è da attribuire al gioco di per sè, quando appunto alle persone e allo stile di gioco che attuano.
Se io facessi un Maestro del Sapere e non trovassi mai niente di arcano e misterioso dove sfoggiare la mia conoscenza nella'rco della campagna, secondo me è principalmente colpa del Master che non è stato attento al mio "implicito messaggio" quando ho scelto la classe Maestro del Sapere. E se me ne ha messo in guardia, allora sono stato io ad andarmela a cercare. In ogni caso, non vedo come "tecnica" l'origine dell'incoerenza, quanto propria dei giocatori e dello stile di giocare.
E' anche verissimo però che le frasi "puramente evocative" che sono molto ricorrenti nei manuali hanno il preciso compito di far lievitare la fantasia e di mettere in ottima luce gli aspetti del gioco e dell'ambientazione, o perlomeno renderteli suggestivi e intriganti.
Queste "frasi roboanti" andrebbero molto centellinate ed esaminate, così come un pubblico maturo sa ben guardarsi dalle boiate che la pubblicità in generale fa passare davanti agli occhi come normalità. In soldoni, io scaricherei di buon grado la colpa dell'Incoerenza in parte a chi deve vendere il gioco e in parte a chi lo gioca poco accorto. Ma il designer in sè lo trovo esonerato dall'averne colpa.

edit: crospost con Crotalo, ora leggo Un po sorridente
edit 2: letto e concordo! Però più di una Incoerenza tecnica la definirei una "ambiguità" nello "scopo del gioco", che nei GdT è palese e merita un riquadro, nei GDR è sovente sottinteso (e quindi frainteso).
_________________
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khana
Clarus
Clarus



Registrato: Feb 05, 2009
Post: 1622
Località: Padova e dintorni

PostPostato: Mar 13 Set 2011 14:38:28    Soggetto: Rispondi con citazione

Zaidar ha scritto:

il problema mi si delinea sempre di più come un problema di tipo "commerciale e sociale" piuttosto che "tecnico".


Commerciale lo toglierei.
Vendere i giochi è un problema dell'editoria Un po sorridente

Zaidar ha scritto:

Cioè starebbe all'onesta dei produttori specificare chiaramente che cosa il gioco fa e cosa trascura e starebbe all'accortezza dei giocatori valutare le potenzialità del gioco prima di metterlo in atto, mi sembra.

No, sta all'onestà dell'autore scrivere un gioco in modo tale che i giocatori non debbano fare nessuna fatica a capire come usare il suo gioco per ottenere un'esperienza coerente.
ll "produttore" in questo caso, centra molto poco.

Zaidar ha scritto:

Un altro esempio su D&D che è la mia miniera: Il Maestro del Sapere secondo me è una classe palesemente inutile, dal momento che le Conoscenze alla fin fine sono puro colore aggiunto, sono solo un complemento all'avventura di picchia-picchia.
Quindi era
a) quasi inutile creare una classe come quella (errore dei creatori del gioco)
b) quasi inutile giocarla (errore dei giocatori)
il che non vuol dire che il gioco di per sè sia Incoerente, casomai che è poco bilanciato in quell'aspetto. Ma se un personaggio fa il Maestro del Sapere trasmette indubbiamente agli altri una semplice cosa: che lui VUOLE che ci sia qualcosa da sapere, così come quando uno decide di fare il ladro perchè già si immagina che ci saranno trappole da disattivare e serrature da scassinare.
Se però il Master non gli fa mai trovare trappole nè serrature, allora il ladro fa presto a scocciarsi di fare il ladro.

Ecco Un po sorridente stai iniziando a intravvedere il problema

Zaidar ha scritto:

In questo caso l'incoerenza non è da attribuire al gioco di per sè, quando appunto alle persone e allo stile di gioco che attuano.
Se io facessi un Maestro del Sapere e non trovassi mai niente di arcano e misterioso dove sfoggiare la mia conoscenza nell'arco della campagna, secondo me è principalmente colpa del Master che non è stato attento al mio "implicito messaggio" quando ho scelto la classe Maestro del Sapere.

Sì.
Oppure "del gioco" che non ti fornisce nessuno strumento per far valere la tua presenza come Maestro del Sapere.

Zaidar ha scritto:

E se me ne ha messo in guardia, allora sono stato io ad andarmela a cercare. In ogni caso, non vedo come "tecnica" l'origine dell'incoerenza, quanto propria dei giocatori e dello stile di giocare.

Non la vedi come "tecnica" perché non conosci abbastanza giochi dove invece l'equivalente della "classe" non è solo colore, ma è anche uno specifico strumento che ha diritto ad entrare in gioco.
Nel momento in cui c'è una regola banalissima, tipo: "il giocatore può chiamare una scena e inquadrarla in un contesto che vuole lui, inserendo i PNG che vuole lui anche se poi questi li gestisce il GM", già vedi che la risoluzione del problema da te inserito è tecnica.

Zaidar ha scritto:

E' anche verissimo però che le frasi "puramente evocative" che sono molto ricorrenti nei manuali hanno il preciso compito di far lievitare la fantasia e di mettere in ottima luce gli aspetti del gioco e dell'ambientazione, o perlomeno renderteli suggestivi e intriganti.

D'accordissimo!
Quindi perché non inserirli tecnicamente in gioco in modo che non sia possibile evitarli, nelle partite?

Zaidar ha scritto:

Queste "frasi roboanti" andrebbero molto centellinate ed esaminate, così come un pubblico maturo sa ben guardarsi dalle boiate che la pubblicità in generale fa passare davanti agli occhi come normalità. In soldoni, io scaricherei di buon grado la colpa dell'Incoerenza in parte a chi deve vendere il gioco e in parte a chi lo gioca poco accorto. Ma il designer in sè lo trovo esonerato dall'averne colpa.

Ripensala così:
Queste "frasi roboanti" andrebbero molto centellinate e dovrebbero limitarsi a quelle specifiche parti di Color che il gioco riesce e vuole realmente veicolare. Ed è il designer ad esserne responsabile.


Ultima modifica di khana il Mar 13 Set 2011 14:39:40, modificato in totale 1 volta
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Arioch
Illuminatus
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Post: 1183
Località: Trento

PostPostato: Mar 13 Set 2011 14:38:41    Soggetto: Rispondi con citazione

Zaidar ha scritto:
uhmmm....

il problema mi si delinea sempre di più come un problema di tipo "commerciale e sociale" piuttosto che "tecnico".


Il gdr però è un'attività sociale, non tenerne conto è un grave errore tecnico Wink
_________________
Blood & Souls for Arioch!

Qilong: giochi e risorse gratuite per gdr
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crotalo
Clarissimus
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Località: Padova

PostPostato: Mar 13 Set 2011 15:15:41    Soggetto: Rispondi con citazione

@Zaidar per chiarire: tu hai giocato ad Avventure in Prima serata?

è il gdr delle serie televisive. ci fai quelle e l'autore lo scrive nella premessa. quando lo compri lo compri sapendolo.
poi dentro ci sono varie regole. su come si crea una serie su come si narrano i conflitti e via dicendo. ogni singola regola del manuale (a aprtire da come uno imposta le scene a come si narrano i conflitti) è pensata per realizzare la serie che piaccia di più ai giocatori (non la loro serie preferita nel senso di quella che guradano in tv normalmente, ma quella che più realizza le loro aspettative di gruppo mentre giocano)

tutto il regolamento punta a quello: dalle fan mail al pitch alla regola su come si pescano le carte.

non c'è ad un certo punto una regola per gestire il peso in base alla forza perché non avrebbe senso. non c'è neanche una regola sul movimento de pg perché non avrebbe senso. sarebbero solo modi per sviare il gruppo dal fine che si prefigge giocando ad AiPS

questo aumenta il rischio che qualcuno dica "che schifo di gioco" ma minimizza il rischio di insuccesso se giocato bene al tavolo

se fai un GDR asettico molti potranno ritrovarcisi dentro, ma poi tutti dovranno trovare un modo di accordarsi oltre alle regole del gioco al livello sociale. ma gli accordi al livello sociale sono sempre rischiosi.

se hai giocato a qualche gioco "coerente" capisci subito la differenza
_________________
ciao
Antonio
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KorinDuval
Illuminatus
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Post: 1132
Località: Castelmassa (RO)

PostPostato: Mar 13 Set 2011 15:31:32    Soggetto: Rispondi con citazione

Zaidar ha scritto:

Un altro esempio su D&D che è la mia miniera: Il Maestro del Sapere secondo me è una classe palesemente inutile, dal momento che le Conoscenze alla fin fine sono puro colore aggiunto, sono solo un complemento all'avventura di picchia-picchia. [...]


Per farla breve (che è il mio refrain dell'ultimo mese XD ):

Il gruppo può far sì (aggiungendo regole, convenzioni, o anche solo col comportamento, es. il GM costruisce situazioni e dungeon Ad Hoc) che il MdS sia utilissimo e giocato con soddisfazione. La giocata è Coerente: gli intenti del gruppo sono compatti, ci si diverte.

Ma può anche darsi che il gruppo sia diviso. Se il GM ragiona "oh, DnD è un gioco di picchiare i mostri, non è un problema mio" e non mette cose interessanti per il giocatore con il MdS, il giocatore SI ATTACCA AL TRAM.
O si lamenta, perché il gioco gli ha promesso "guarda che tra le opzioni valide c'è che puoi fare il saggio fighissimo che sa un sacco di cose". Desideri contrastanti per via di due modi diversi di concepire il gioco, entrambi validi alla lettura di porzioni diverse di manuale. Giocata incoerente.

Ora, lo schema è:

Gioco scritto in modo incoerente → i giocatori possono "focalizzarlo" e trarne una giocata coerente/divertente.

Gioco scritto in modo coerente → i giocatori non devono fare lo sforzo di adattarlo.
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INC 2012 è finita, ora devo farmene una ragione. Prossimi appuntamenti per GdR: LudicÆgo Bis e GnoccoCON!
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Zaidar
Illuminatus
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Post: 1432
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PostPostato: Mar 13 Set 2011 16:38:44    Soggetto: Rispondi con citazione

Ok, adesso il discorso è molto chiaro!

E' importante che lo sappia perchè sono io quello addetto alla "presentazione" del GDR che stiamo scrivendo, quindi dovrò cercare di essere fiscale quando dovrò illustrare che cosa il GDR esplora e approfondisce e ciò che invece trascura! Grazie mille di tutte le vostre spiegazioni e precisazioni, molto utili!!!
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vertigo
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PostPostato: Mar 13 Set 2011 16:47:16    Soggetto: Rispondi con citazione

qual'è l'intento tecnologico sotteso da tutte le tue meccaniche di gioco?
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Galdor
Magnificus
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Post: 4689
Località: Isengard (Pisa)

PostPostato: Mar 13 Set 2011 17:05:49    Soggetto: Rispondi con citazione

Zaidar ha scritto:
E' importante che lo sappia perchè sono io quello addetto alla "presentazione" del GDR che stiamo scrivendo, quindi dovrò cercare di essere fiscale quando dovrò illustrare che cosa il GDR esplora e approfondisce e ciò che invece trascura!

Rilassati. Very Happy
Ci sono giochi (da alcuni osannati) che nelle loro premesse scrivono questo:
AnimaPrime, pag.11 ha scritto:
In many other roleplaying games, the players have to ask for permission from the
GM for every detail that they want to see in the story. “Is there a ___ here?” is a
frequent player question in those games. That’s not the case with Anima Prime.


Salvo poi, nell'esempio di gioco della pagina successiva, scrivere questo:
AnimaPrime, pag.12 ha scritto:
Zoe: "Are there any soldiers near her?"
Maura (Master): "No, they’re all with Egere."

Scusate, ma non ce l'ho fatta proprio a NON postarlo (anche) qui...
...comunque Zaidar, per l'introduzione al tuo gioco, altri (qui) ti hanno dato preziosi consigli: segui quelli e stai tranquillo! Cool
_________________
LE MIE LETTURE
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KorinDuval
Illuminatus
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Post: 1132
Località: Castelmassa (RO)

PostPostato: Mar 13 Set 2011 17:21:18    Soggetto: Rispondi con citazione

Galdor ha scritto:

Ci sono giochi (da alcuni osannati) che nelle loro premesse scrivono questo:
AnimaPrime, pag.11 ha scritto:
In many other roleplaying games, the players have to ask for permission from the
GM for every detail that they want to see in the story. “Is there a ___ here?” is a
frequent player question in those games. That’s not the case with Anima Prime.


Salvo poi, nell'esempio di gioco della pagina successiva, scrivere questo:
AnimaPrime, pag.12 ha scritto:
Zoe: "Are there any soldiers near her?"
Maura (Master): "No, they’re all with Egere."

Scusate, ma non ce l'ho fatta proprio a NON postarlo (anche) qui...


Non vedo l'incoerenza.

Anzi, non vedo nemmeno la contraddizione nelle regole.

Il primo paragrafo parla di dettagli di Color (che sono distribuiti nel gruppo), il secondo parla di un giocatore che chiede se c'è un nemico (e le opposizioni sono di competenza del GM).

È la vecchia "storia del coltello": non è "sempre un coltello". A volte è un dettaglio di poco conto, a volte è l'arma del delitto. Ai fini del gioco, due coltelli che hanno la stessa forma, colore, peso, marca e modello possono essere due cose MOLTO DIVERSE.
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crotalo
Clarissimus
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Post: 2035
Località: Padova

PostPostato: Mar 13 Set 2011 17:27:36    Soggetto: Rispondi con citazione

OT
Galdor non fare disinformazione Wink
il paragrafo che citi per primo si chiama DETTAGLI e non sono le premesse del gioco. E' un paragrafo che dice che puoi aggiungere dettagli a piacimento se non sono assurdi senza dover chiedere ogni cosa al GM :P

Citazione:

Details
In many other roleplaying games, the players have to ask for permission from the GM for every detail that they want to see in the story. “Is there a ___ here?” is a frequent player question in those games. That’s not the case with Anima Prime.
As long as something is reasonable, the players can describe it as existing in the story. If they’re in a forest, they can introduce sticks, stones, wild animals, and so on into the scene. If they are in a city, they can describe cracks in the street, ladders at the side of a building, and anything else that could be found in such a place, even if it’s unlikely. Notice that the standard is reasonable, not probable. As long as it’s possible and its introduction doesn’t ruin other players’ fun, it should stand.


infatti nell'esempio di chiede qualcosa che non è un dettaglio e cioé cosa fanno dei PNG Un po sorridente

fine OT <--- fatto solo per non creare disinformazione su AnimaPrime :D


xpost con Korin
_________________
ciao
Antonio
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khana
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Registrato: Feb 05, 2009
Post: 1622
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PostPostato: Mar 13 Set 2011 17:30:29    Soggetto: Rispondi con citazione

scusate, era OT.
Risparmio lavoro a Iz ^^
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thondar
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Post: 320
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PostPostato: Mar 13 Set 2011 19:26:13    Soggetto: Rispondi con citazione

Domon ha scritto:
in verità si tratta di questi casi solo se durante il combattimento il bardo non sta semplicemente a guardare, ma si disinteressa del gioco. se invece è appassionatamente partecipe, e magari suggerisce idee, state tranquilli che in qualche modo la giocata è coerente. anche con un gioco incoerente.

in verità no, si tratta di questi casi quando le regole sono sbilanciate. Quando la giocata è incoerente/incoerente invece pssono succedere tante cose che sei libero di spiegare

Moreno ha scritto:
Il "divertirsi a turno" ha iniziato a scandalizzare solo da quando si è iniziato a parlare di giochi coerenti.

è incidentale: il fenomeno di cui parlo io non c'entra con la coerenza, tanto che in 4° non si presenta, pur essendo incoerente. Altri fenomeni possono anche entrarci ma sarebbe bene spiegaste quali

KorinDuval ha scritto:
Ancora più breve: avete presente le diatribe tra "powerplayer" e "true roleplayer"? Quando un GM faceva le parti "di dungeon" per accontentare il primo (e il secondo si annoiava) e poi le parti di "errepì" (RolePlay) per accontentare il secondo (e il primo si annoiava)?

ho più presente quando la diversità aumentava il divertimento di entrambi

Zaidar ha scritto:
Da quel che ho capito adesso, mi parrebbe che un gioco che si promette di far vivere delle esperienze molto sfaccettate e complesse (amori, odio, combattimento, politica, guerra, magia) ai giocatori ma che poi si focalizza soltanto su alcuni di questi particolari (combattimento, guerra, magia) ambiti lasciando gli altri (amori, odio, politica) "all'immaginazione" dei giocatori sia da considerarsi Incoerente perchè "non aggiunge alcuna meccanica atta a conseguire risultati effettivi e convalidati dalle regole" in alcuni degli ambiti che si era proposto.

trovo che non ti abbiano risposto come si deve, quindi ci provo io, anche se ne so meno di loro sull'argomento. Una giocata coerente è quando si ha una CA condivisa e le CA sono solo tre (ne avrai sentito parlare). Detto in italiano qui il punto non sono le "esperienze che si fanno vivere al PG" ma il modo in cui tali esperienze sono fatte vivere al giocatore. In altre parole non è importante avere una regola per qualsiasi esperienza (amori, odio, combattimento, politica, guerra, magia) ma avere regole che fanno vivere le esperienze trattate tutte nello stesso modo (cioè: gamiste, simulazioniste o narrativiste). Posso avere un gioco coerente che tratta un'unica esperienza e posso avere un gioco incoerente che tratta mille esperienze (anzi, tra le due è facile). Per avere un gioco coerente non serve tentare di coprire con le regole tutti gli aspetti umanamente concepibili ma serve regole che spingano tutte nella stessa direzione.
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crotalo
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Post: 2035
Località: Padova

PostPostato: Mar 13 Set 2011 19:44:33    Soggetto: Rispondi con citazione

due precisazioni: le CA possono essere infinite, ma tutte riconducibili a tre macrocategorie (sembra una sottigliezza ma è importante imho e infatti se prendi giochi che tendono al narrativismo vedi che sono tutti diversi fra loro e anche di molto)

secondo me D&D4E spinge verso il gamismo e molto anche se non è l'esempio che farei come regolamento principe del gamismo Un po sorridente
_________________
ciao
Antonio
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vertigo
Initiatus
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Registrato: Jan 05, 2010
Post: 889
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PostPostato: Mar 13 Set 2011 19:46:04    Soggetto: Rispondi con citazione

crotalo ha scritto:
due precisazioni: le CA possono essere infinite, ma tutte riconducibili a tre macrocategorie (sembra una sottigliezza ma è importante imho e infatti se prendi giochi che tendono al narrativismo vedi che sono tutti diversi fra loro e anche di molto)


citando qualcuno (renato ramonda?):

Gamismo: Ti pugnalo alla schiena, e ti batto! Yay me!

Narrativismo (story now): Ti pugnalo la schiena perche' cosi' viene una storia fichissima! Yay us!

Narrativismo (gut wrenching emo-porn): Ti pugnalo alla schiena perche' amo tua sorella. Lei mi avvelena. Moriamo tutti. Yay us!

Simulazionismo (high concept/genre): Ti pugnalo alla schiena perche' e' la scelta piu' appropriata al genere per il mio personaggio.

Simulazionismo (character exploration/dream): Il mio personaggio voleva pugnalarti alla schiena, e' stato lui! Io che c'entro?

Simulazionismo (purist for system): ti pugnalo alla schiena perche' il mio personaggio ha 15 in "bastardo", ed ho tirato "tradimento" sulla tabella delle bastardate. Questo, per inciso, e' statisticamente perfettamente plausibile.
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