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Domon Magnificus


Registrato: May 12, 2005 Post: 3727 Località: Milano
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Postato: Sab 17 Set 2011 03:41:45 Soggetto: |
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non ho ben capito in che modo i gochi non tradizionali sarebbero meno stimolanti da arrangiare di quelli tradizionali. partendo da una base funzionante, ad esempio, mi stimolano di più la fantasia. posso cambiarne e invertirne il funzionamento, prendere i pezzi - gia funzionanti e spesso che non avrei potuto ideare così facilmente da solo - e rimontarli in modi nuovi. e il tutto con la "bussola" del gioco originale che almeno da qualche parte puntava.
COME MINIMO, sono per me altrettanto modificabili. in verità, credo che non solo lo siano di più, e permettano molta più varietà di risultati (partendo anche solo da uno di questi giochi), ma anche un progresso più rapido a risultati migliori perchè il fatto che abbiano un'identità chiara permette molto più facilmente la riformulazione e lo scambio di idee. _________________ Niccolò Ricchio, un volto di Janus. |
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mirkolino Illuminatus


Registrato: Aug 31, 2010 Post: 1105 Località: Bologna
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Postato: Sab 17 Set 2011 07:37:06 Soggetto: |
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Juda anche io ci ho pensato molto a quello che dici e mi sono fatto una mia idea malsana:
Gioco tradizionale
E' composto da due parti, le regole sul manuale che ti da meccaniche spesso per gestire elementi specifici (combattimento, abilità ecc.) e giocatori che da soli si creano le loro regole e procedure al tavolo per generare quella che si suol dire Fiction.
Gioco nuovo
E' composto da regole che gestiscono sia la fiction che le varie sistuazioni in modo chiaro, portando i giocatori a fare solo una cosa: giocarlo.
Chiaramente il fascino di un tradizionale nasce proprio dalla sua incompletezza, dal chiedere a te giocatore di metterci mano, di far si che una parte di tè, il fattore umano si integri con il "sistema".
E questo porta inevitabilmente con trovarlo più appagante, chi in fin dei conti si lamenterebbe di se stesso?
I giochi nuovi invece fanno da soli tutto questo lavoro, ho sentito dire da alcuni che sono giochi "creati in laboratorio" che "condizionano il gioco" e tanti altri commenti negativi o quasi.
Bè sono commenti giusti, se giochi a CnV senti chiaramente dietro le regole l'autore, il suo intento e percepisci che tutto il gioco ti vuole portare verso una particolare epsereinza di gioco.
Tu ci devi solo mettere la tua volontà di giocarlo e fati guidare dalla meccaniche per creare una fiction esaltante.
Un altro fraintendimento c'è proprio in questo, l'aver identificato, negli anni, il costruire regole e procedure per giocare l'atto di giocare stesso.
Questo però è vero solo in parte, in CnV è vero che le regole e le procedure sono date, ma non per questo l'esperienza di gioco è pilotata, anzi con un frame così chiaro il giocatore può spendersi in prima persona anche di più senza paura che il gioco gli si rompa in mano.
Nonostante questo chi per anni si è divertito a rimestare nel motore con la sua chiave inglese si sente espropriato di un suo diritto e storce il naso. _________________ Mirko Pellicioni
Autore del gioco Vento dell'Est MANGA
Impaginatore freelance!
Fanboy di GDR FOREVER!  |
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Quequacho Matricula


Registrato: Aug 06, 2011 Post: 21 Località: Turin TO
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Postato: Sab 17 Set 2011 08:22:14 Soggetto: |
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perdonatemi l'intromissione,
vorrei rispondere anch'io a Juda:
sono l'ultimo che ti può spiegare in sintesi la coerenza o l'incoerenza nei gdr, soprattutto di prima mattina.... Azz!
Cmq, anch'io ho più di vent'anni di esperienza nei gdr(sto invecchiando lo sò ), sia come giocatore(prima) che come GM(dopo).
Circa un'anno e mezzo fà, tornando dall'estero per motivi di lavoro, ho deciso di chiamare alcuni vecchi amici a raccolta e parlando del più e del meno, salta fuori il discorso: quand'è che giochiamo di ruolo? Dissi beh... sono un'pò arrugginito ma se volete masterizzo io..
Tutti pensavano già implicitamente, adnd? Cthulhu? Stormbringer?(piaceva molto all'epoca l'ambientazione di Moorcock..) etc.. etc..
Proposi di farmici pensare su.... avevo visto (tramite internet più che altro) che c'erano una valanga di nuovi giochi, anche con setting preesistenti(vedi trail of chulhu, gumshoe system ) e pensai di fare ricerche. Fin qui direte voi, e dunque? Scopro che esistono i "new wave", "forgita", e quant'altro. Mi son detto, cakkio quante discussioni per dei giochi... Da lì una crociata infinita per capire qualcosa di pìu, parlando con terzi, sapienti, guru etc.. etc.. Deciso a provare ho acquistato NCaS ed Esoterroristi, eran già in italiano(un bene per i miei amici) ed in più il secondo poteva anche essere un'ambietazione cthuloide moderna(quel che più si avvicinava con il gumshoe per l'appunto). Mi presento una sera del marzo scorso(2010) con questa "roba nuova" ed incontro 2 dei 3 soliti amici... Gli spiego a grandi linee che ci sono nuovi sistemi e tra una birra e l'altra inizio a leggere Eso.. mi dicono interessante... poi faremo le schede.OK. Quando hanno visto NCaS si sono turbati... quando ho iniziato a leggerlo ci siam turbati un'pò tutti! . Abbiamo finito di fare le schede di NCaS con l'aiuto di tanti caffè quella stessa notte a casa mia..(l'indomani si lavorava tutti!)
BENE Da quella notte, ti assicuro che di partite e nuovi giochi ne ho provati(AiPS... Cani etc) in ultimis Mouse Guard(che figh...emh) Sai che, se ora a questi due omaccioni e relative consorti(mia compresa....non ci volevo credere ) propongo un dnd o storm. o Cthulhu classico (vampiri neanche a parlarne, e l'avevo giocato 1 anno intero ;1993; la Masq. ) mi dicono: ma si và avanti o si torna indietro?(ridendomi letteralmente in faccia) e ti assicuro che non mi faccio ridere in faccia da nessuno.... Indi et per cui, ti dico prova, prova e straprova! Vai a Lucca, vai in un circolo, vai dove vuoi.. ma prima di fossilizzarti! La differenza non è più un opinione, il divertimento è maggiore, le cose che puoi fare sono limitate solo da te stesso, sarai più creativo tu ed anche e sopratutto chi gioca con tè... Io non sono, nè un teorico, nè tantomeno un portabandiera di nessuno...... ma ciò che ho visto negli occhi dei miei amici e consorti non me lo dimenticherò mai, la voglia e la creatività sopite e risvegliate.. esperienza impagabile per tutti noi.. Beh.. Se questo non è sinonimo di coerenza con ciò che ci si prefigge...(giocare per divertirsi esplorardo, creando, spaventadosi, interagire con il prossimo) allora....
Ciao e buon Weekend a tutti, compresi coloro che lavoreranno.
saluti,
Queque
e perdonatemi la lunghezza del post....... |
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khana Clarus


Registrato: Feb 05, 2009 Post: 1622 Località: Padova e dintorni
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Postato: Sab 17 Set 2011 12:18:39 Soggetto: |
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Juda, quello che dici è parzialmente corretto.
Secondo me si tralascia un po' troppo un'altra divisione "storica", che ultimamente noto sia molto sottovalutata: il concetto di "sistema generico" (non ho scritto "gioco" generico... ma "sistema", quindi implicitamente "un pezzo del tutto").
Il discorso che fai tu è corretto dal punto di vista del "sistema generico".
E qui ognuno ha il diritto di scegliere il sistema generico che gli pare.
Da quello che leggo in giro e da quello che le persone raccontano, non avendo io elementi per controbattere, accetto il fatto che GURPs possa essere usato come "generico" per costruire "quel gioco che il gruppo vuole".
In questo senso va anche FATE3.0, con la differenza che al momento non è uscito un manuale di FATE3.0 slegato da un setting per cui è già stato "istanziato".
Altro esempio è il PDQ (Prose Descriptive Qualities - http://evilhat.wikidot.com/pdq), sempre in mano a Evil Hat, con cui ad esempio è stato fatto Swashbucklers of the Seven Skies.
Però nel tradizionale non c'è solo il "generico", anzi, se leggi le introduzioni, il setting, il tono con cui sono scritti i manuali, sono molti di più i giochi "caratterizzati".
Nonostante questo, dai giochi "caratterizzati", si cerca di tirarci fuori "generici". E qui crolla tutto.
Perché anche in questo caso è un problema di "coerenza".
I sistemi "generici" sono pensati per esserlo: FATE3.0 ti chiede come deve essere la tua partita e i tuoi personaggi, te lo chiede PRIMA di iniziare a giocare.
Perché ha delle fasi pre-partita che servono per "riempire caselle volutamente vuote" intorno alle quali poi girerà la campagna.
Queste caselle sono "tematiche", quindi accettano contenuti di fiction che diventano parte del Setting e della Situation. Cioè, si gioca "dentro" a quelle cose, "intorno" a quelle cose, "per" (sia finale, sia causale - ricordi? è un ciclo) quelle cose.
E' proprio diversa la concezione tecnologica con cui il sistema viene fatto, concepito e messo su strada.
"Ci puoi fare tutto" perché ci puoi inserire tutto quello che vuoi in questa fase pre-partita, che è condivisa, fatta da tutti e basata sul brainstorming (e non sul compromesso a perderci come molti sostengono).
Questo tipo di creazione a brainstorming, poi, c'è anche in giochi non-generici, come AiPS, Elar, Apocalypse World, parzialmente in Ravendeath (la situation qui è fissa: "vendetta") e altri giochi.
In questi giochi il sistema "parte" chiedendoti: "sì, ma VOI COSA VOLETE?" e rispondendo a queste domande, il gioco si "adatta" a quel tutto che si può giocare.
Ma non è una verità che viene vergata a fuoco; sono tutti giochi che presuppongono anche una fase dove questi "temi" espressi in pre-partita si "esauriscono" in qualche modo, sia positivamente, sia negativamente per i personaggi, oppure semplicemente si esauriscono per naturale conclusione e... se ne creano altri.
Torniamo su Dresden Files, per un esempio concreto:
Decidiamo che giochiamo a Torino, perché Torino è carica di "magia" e "occulto", con i quartieri bianchi e neri.
Ci sarà una guerra a breve tra i rappresentati dei bianchi e dei neri (non ci interessa cosa voglia dire ora).
Mettiamo il sindaco come PNG "in vista", ma "mondano" (non sa niente dell'occulto e/o non ci crede); vede la violenza aumentare e vuole fare qualcosa.
Vicino ci mettiamo il capo della polizia...
Che però ha una figlia affascinata dai miti... e che ha scoperto qualcosa (quindi la spostiamo più verso l'occulto).
Poi ci mettiamo un capo-vampiro. Ci sta sempre bene. Lo mettiamo "in ombra", ma "molto a conoscenza dell'occulto".
E così via, fino a che TUTTI sono soddisfatti.
Si gioca su questo, si risolvono le situazioni, si affrontano i PNG, ci si allea con essi, gli si fa la guerra... si gira intorno allo "schema" che è stato fatto in fase di brainstorming.
Quando questo schema, per qualsiasi motivo, si "esaurisce"... se ne fa un altro.
Non siamo più a Torino: siamo a Venezia.
Venezia... Venezia è romantica. Facciamo un ciclo di sessioni che parla soltanto di fidanzate/fidanzati che in qualche modo "ostacolano" la parte occulta della vita dei PG.
E via così...
Però, quello che sapremo, sicuramente, è che: si gioca a quello che abbiamo scelto tutti e, i personaggi sono realmente protagonisti e caratterizzati tramite gli Aspects, che sono il "luogo sulla scheda del PG" dove il gruppo può spingere per far venire fuori la vera "natura" dei personaggi.
Ossia: in tutte le situazioni che creiamo e affrontiamo, TU, che hai scelto di fare il "Rissoso Playboy di Periferia", cosa fai?
E ci sono meccaniche dedicate a questa parte, molto precise, ma molto semplici, che influiscono sui token che girano in gioco e che producono cambiamenti di fiction a seconda di come vengono usate.
Possono aiutarti, oppure metterti nei casini.
L'esempio del manuale è chiaro (ma lo rielaboro per spiegare meglio):
Ho scelto Aspect "Curioso come un Gatto".
Posso usarlo a mio favore, ad esempio -> stiamo cercando un oggetto in una biblioteca e non ne usciamo. Spendo un Fate Point e uso "Curioso come un Gatto", invocando un effetto: curioso tra i libri di ogni titolo, forma e colore e sono attratto da uno che parla della storia della Barbie. Lo prendo e... caspita, è il meccanismo che apre lo scomparto segreto dove c'è il tomo che cerchiamo!
Ma il bello è che il GM può usarlo per mettermi nei casini -> sono in giro per Venezia con la mia fidanzata che finalmente è riuscita a sganciarmi dalla traduzione del Necronomicon e a portarmi fuori a cena quando... [ Il GM mi porge un Token, facendomi capire che mi sta offrendo un Fate Point ] ... da una strada laterale ombre ammantate sussurrano il mio nome mentre fuggono nel buio.
Come noti... assomiglia in modo molto vago a Nature e Demeanor del WoD, con una differenza molto precisa: nel WoD per ottenere Willpower o refreshare Willpower devi... "interpretare" Nature e Demeanor in modo soddisfaciente per lo Storyteller.
Cioè: sebbene l'effetto sul gioco vorrebbe essere lo stesso, di fatto non è una meccanica di gioco: ma è una meccanica extra-ludica di rapporto tra persone, dove uno si improvvisa attore e l'altro si improvvisa critica.
Questo porta alla famosa frase: "finisce che si gioca nel modo che si pensa possa piacere allo Storyteller".
Nel FATE3.0 questo non succede, per motivi tecnologici e tecnici: la regola funziona in maniera tale che le scelte dei giocatori (interpreti o GM) siano sempre e solo ancorate alla fiction del gioco; prendano spunto dalla fiction, producano fiction, influenzino la fiction nel "qui e ora".
Ergo: funziona meglio |
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KorinDuval Illuminatus


Registrato: Jun 08, 2010 Post: 1146 Località: Castelmassa (RO)
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Postato: Sab 17 Set 2011 12:38:30 Soggetto: |
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| Juda ha scritto: | | Il GdR tradizionale o meno che sia non funziona perché è fatto bene e basta ma perché è fatto o arrangiato in modo da portare il gruppo dove voleva |
...e quindi il gruppo deve mettersi lì e sistemare il gioco (fare design!) per le sue esigenze, e quindi si torna al punto di partenza della discussione: le ore/uomo necessarie a completare un gioco che ti hanno venduto "in scatola di montaggio" a livello di regole (e non già di contenuti come, che so, D&D 4a o AiPS o Technoir o che so io...) sono un deterrente mica da poco.
Oppure trovi il GM-martire che si sbarba tutto lui.
(EDIT: salvo poi scoprire che certe cose sono un casino da tenere in piedi... con GURPS: Supers non fai "la storei dei supereroi", fai "le schede che descrivono alcuni semplici tipi di supereroi", poi giocarli è un altro paio di maniche, e te lo dico io che mi ci sono rotto il c**o DUE ANNI per farlo funzionare!)
E poi, a giudicare dalla quantità di giochi in playtest che vedo alle 'Con, mi pare che le "novità indie" siano state un bell'incentivo per chi VOLEVA fare design (a GnoccoCon quanti playtest c'erano, tra giochi nuovi, hack, color hack? Anche senza contare Misery Bubblegum che è stato un test "per vedere se funziona così come crediamo visto che il manuale è scritto malissimo" XD ).
Ora che non è più un obbligo farlo per il proprio gruppo, chi VUOLE fare design (desiderio legittimo come e quanto qualsiasi altro hobby) lo può fare e farlo circolare con meno sforzo. |
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Juda Clarus


Registrato: Nov 25, 2004 Post: 1542 Località: Lodi
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Postato: Sab 17 Set 2011 14:24:47 Soggetto: |
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Concordo con quasi tutto quello che è stato detto nei post successivi al mio:
- dovrei continuare a provare giochi non tradizionali? assolutamente sì, l'ho fatto e lo farò
| Citazione: | | sono un deterrente mica da poco. |
sì, sì, è proprio così, penso che chiunque abbia avuto il problema dell'impegno richiesto dai tradizionali, di gente che dopo qualche sessione smetteva di giocare perché giudicava il GdR tradizionale troppo impegnativo. Sono convinto anch'io del fatto che sotto questo profilo, un gioco che presenta una struttura (genericamente intesa, setting ecc...) meno imprecisa, consenta di evitare tutta un parte di arrangiamento che rende la precezione del GdR meno grave.
Per rispondere a Kahna: non ho distinto tra sistemi generici e non perché non mi pareva importante. Sicuramente i sistemi generici tradizionali sono componibili nel modo che ho descritto prima e sicuramente un GdR tradizionale non generico connota maggiormente il gioco. Tuttavia già solo il fatto che a un GdR tradizionale si possa sempre applicare la regola d'oro ti mostra che un GdR tradizionale è costitutivamente fatto in maniera imprecisa (non credo tuttavia che questa caratteristica fosse intenzionale negli autori). Il modo di concepire il GdR tradizionale a mio parere è questo. Quindi non è che
| Citazione: | | Nonostante questo, dai giochi "caratterizzati", si cerca di tirarci fuori "generici". E qui crolla tutto. |
secondo me non è chi ne fruisce che si inventa di modificare il gioco ma è il concept del gioco stesso che lo concede. Se prendi un GdR di nuova generazione la struttura è ovviamente più precisa: quando mai si è sentito che un tradizionale partisse da un modello di concepire i giochi"? Prendo una tua frase sui generici per capirsi
| Citazione: | | Perché ha delle fasi pre-partita che servono per "riempire caselle volutamente vuote" |
Come vedi, lo spazio che questo gioco ti concede è "volutamente vuoto" ovvero il gioco si struttura intenzionalmente in un determinato modo per concedere margini di intervento e di modifica. Ecco che puoi parlare di caselle che, tuttavia hanno dei confini ben precisi; se non rispetti questi confini giochi a un altro gioco. Il GdR tradizionale, a maggior ragione se generico, non ti fornisce caselle da riempire, potremmo dire semmai che sei tu che un po dove vuoi, te le puoi prendere --> è tutto molto arbitrario, indefinito ecc... questo è uno dei motivi per cui ti concede dei margini di errore così ampi che se non hai un master più che bravo si rischia il tracollo!
Lo stesso vale per il brainstorming di cui parli per i giochi "nuovi": la fase di pitch in AiPS ad esempio è parte del gioco stesso, la "devi" fare, altrimenti come fai a giocarci. Ora: prendi Vampiri Masquerade, leggilo e gioca; non è prevista una fase di brainstorming e se tu come master la omettessi potresti giocare tranquillamente (ti prenderesti però il rischio di fare un gioco poco divertente perché poco aderente alle esigenze del gruppo). Puoi notare tuttavia come il pitch di AiPS, in quanto inserito nella struttura del gioco assuma un ruolo ben determinato nell'economia del gioco intero. In Vampiri questo brainstorming non ha nessun ruolo previsto o, può averne all'inizio, alla fine o a metà del gioco, semplicemente perché non essendo previsto dipende da come gira al master oppure da come si pongono i giocatori.
Consentimi quindi di dire che gli arrangiamenti che si possono fare di un GdR tradizionale (generico o meno che sia, l'imprecisione non deriva dall'avere o meno un'ambientazione ma da come è concepito il gioco) sono fondamentalmente arbitrari perché derivano da una struttura indeterminata (solo alcune cose non le cambi ma giusto perché sono quelle che ritieni fondamentali per poter chiamare quel gioco Vampiri...); quelli che ti consente un GdR come FATE3.0 (stando a come tu lo hai descritto) sono invece margini di intervento ben determinati: se non inteviene lì il gioco non funziona o, comunque, non è più lui.
Per tale motivo funzionano meglio i giochi di nuova generazione? Mah, se per "funziona" intendi come me "soddisfa le esigenze del gruppo" allora la risposta è "dipende dalle esigenze del gruppo". Se "funziona" significa per te che il gioco è costruito meglio perché è più preciso" allora ti posso dire "hai ragione". Il punto è: cosa te ne fai di questa milgior struttura di gioco se poi l'obiettivo utlimo è la soddisfazione delle esigenze dei partecipanti? Sei sicuro che un gioco strutturato in modo più preciso (ripeto, anche solo perché detiva da un modello che fornisce un concept ben preciso del GdR - parlo del Big Model) sia necessariamente un gioco che soddisfa meglio le esigenze dei gruppi (qualunque esse siano). Io non ne sono sicuro. _________________ Adotta un Juda, ti sara "fedele" per sempre!?! |
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RosenMcStern Clarus


Registrato: Jun 16, 2010 Post: 1740 Località: Parigi
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Postato: Sab 17 Set 2011 14:39:07 Soggetto: |
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| khana ha scritto: | | Questo porta alla famosa frase: "finisce che si gioca nel modo che si pensa possa piacere allo Storyteller". |
Sottolineo questa frase di Khana che a mio parere è assolutamente fondamentale. La maggior parte di quello che vedi in un gioco di nuova concezione è già presente in giochi "storici". La differenza è che in un gioco "storico" te lo troverai come "reward" che il Narratore offre al tuo personaggio (sottoforma di Punti Esperienza, Punti Karma, Punti Fato, Bennies - ehm, quelli però fanno parte di un sistema non proprio "storico" ), mentre un gioco recente tenderà a mettere la capacità di guadagnare vantaggi tecnici o numerici per via dell'interpretazione più in mano al giocatore che al Narratore. Anche nell'esempio che porta Davide, il Narratore "tenta" il giocatore con un Fate Point, ma sta a lui accettare se caderci o meno, decidendo se portare al limite quell'aspetto caratteristico del suo PG. E, come dice Khana, funziona molto meglio così  _________________ Paolo Guccione
Alephtar Games |
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Juda Clarus


Registrato: Nov 25, 2004 Post: 1542 Località: Lodi
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Postato: Sab 17 Set 2011 15:03:28 Soggetto: |
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Guarda, che il gioco vada nella direzione che decide il master è banalmente una cosa che può accadere ma che non è necessario che accada: non c'è nulla nella struttura o nella concezione del gioco tradizionale che porti necessariamente a una dittatura del master. Prendi questa frase
| Citazione: | | Come noti... assomiglia in modo molto vago a Nature e Demeanor del WoD, con una differenza molto precisa: nel WoD per ottenere Willpower o refreshare Willpower devi... "interpretare" Nature e Demeanor in modo soddisfaciente per lo Storyteller. |
Se l'esigenza del gruppo è quella di non sottostare al giudizio del master si potrebbe
- cambiare master
- cambiare regola --> decido che a turno ogni giocatore master compreso ogni tot sessioni decidono quanti willpower assegnare agli altri.
Come vedi, dalla regola WOW non deriva affatto una necessaria dittatura del master.
Stai giocando a un gioco differente da Vampiri: direi di no perché modificare la regola di assegnazione dei willpower non pergiuca assolutamente nulla: cambia chi assegna i punti di volta in volta ma non cambia il criterio di valutazione.
Se c'è un problema è di nuovo l'imprecisione della regola che ti consente o di usarla male o di modificarla arbitrariamente: questo non significa affatto che il master possa fare quello che vuole, altrimenti il tavolo si svuota. _________________ Adotta un Juda, ti sara "fedele" per sempre!?! |
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khana Clarus


Registrato: Feb 05, 2009 Post: 1622 Località: Padova e dintorni
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Postato: Sab 17 Set 2011 16:25:03 Soggetto: |
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Storicamente... i tavoli non si sono mai svuotati.
Anzi, si sono spostati nei live e in questo ambiente di live, lo strapotere degli Storyteller - che erano contemporaneamente anche i personaggi più potenti, quelli con le cariche più alte e i presidenti delle associazioni che organizzavano il gioco - ha fatto da padrone per 10 anni.
Oltre a questo, la differenza tra il WoD e FATE3.0 è che, come ti ha fatto notare Paolo:
1. nel FATE3.0 la regola è meccanica, ma è a giudizio di ogni giocatore portarla in gioco o decidere di soprassedere, riferito al suo personaggio, che controlla direttamente. Il Giocatore A decide se gli interessa che al personaggio succeda X o Y.
2. nel WoD, che tu faccia scegliere allo ST o ad un altro giocatore, la regola prevede che ci sia il Giocatore A che deve giudicare se il Giocatore B "sta giocando bene", ossia se il Giocatore B, a seguito di X o di Y, ha diritto ad un premio.
Quindi in 2, sono giocatori che vengono giudicati. E questo è, appunto, extra-ludico, extra-gioco, extra-fiction, extra-gruppo.
Il giorno che sono di turno io ad assegnare i WP, li assegno solo alle donne, scollate, minigonnate, taccate e con le autoreggenti.
Gli uomini... "eh... non hai interpretato bene".
Quest'ultimo paragrafo è un Actual Play :D
EDIT: oltre ad essere molto incoerente, perché da gioco intimista dove devi affrontare il tuo mostro interiore, si trasforma in sfilata di moda porno-goth per adolescenti precoci. |
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Arioch Illuminatus


Registrato: Jun 27, 2006 Post: 1204 Località: Trento
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Postato: Sab 17 Set 2011 16:27:41 Soggetto: |
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| Juda ha scritto: | | Citazione: | | Come noti... assomiglia in modo molto vago a Nature e Demeanor del WoD, con una differenza molto precisa: nel WoD per ottenere Willpower o refreshare Willpower devi... "interpretare" Nature e Demeanor in modo soddisfaciente per lo Storyteller. |
Se l'esigenza del gruppo è quella di non sottostare al giudizio del master si potrebbe
- cambiare master
- cambiare regola --> decido che a turno ogni giocatore master compreso ogni tot sessioni decidono quanti willpower assegnare agli altri.
Come vedi, dalla regola WOW non deriva affatto una necessaria dittatura del master.
Stai giocando a un gioco differente da Vampiri: direi di no perché modificare la regola di assegnazione dei willpower non pergiuca assolutamente nulla: cambia chi assegna i punti di volta in volta ma non cambia il criterio di valutazione.
Se c'è un problema è di nuovo l'imprecisione della regola che ti consente o di usarla male o di modificarla arbitrariamente: questo non significa affatto che il master possa fare quello che vuole, altrimenti il tavolo si svuota. |
Insomma stai dicendo che i giochi come il wod funzionano bene perchè se non funzionano li puoi sempre cambiare?  _________________ Blood & Souls for Arioch!
Qilong: giochi e risorse gratuite per gdr |
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Domon Magnificus


Registrato: May 12, 2005 Post: 3727 Località: Milano
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Postato: Sab 17 Set 2011 17:19:38 Soggetto: |
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| Juda ha scritto: |
Per tale motivo funzionano meglio i giochi di nuova generazione? Mah, se per "funziona" intendi come me "soddisfa le esigenze del gruppo" allora la risposta è "dipende dalle esigenze del gruppo". Se "funziona" significa per te che il gioco è costruito meglio perché è più preciso" allora ti posso dire "hai ragione". Il punto è: cosa te ne fai di questa milgior struttura di gioco se poi l'obiettivo utlimo è la soddisfazione delle esigenze dei partecipanti? Sei sicuro che un gioco strutturato in modo più preciso (ripeto, anche solo perché detiva da un modello che fornisce un concept ben preciso del GdR - parlo del Big Model) sia necessariamente un gioco che soddisfa meglio le esigenze dei gruppi (qualunque esse siano). Io non ne sono sicuro. |
io non ne sono sicuro.
sono però sicuro che un gioco più preciso risponde meglio alle esigenze degli appassionati degli hobby, di quella gente che farebbe crescere in maniera sana questo passatempo e con cui mi piacerebbe giocare.
quelli che giocano per "trovarsi" tra amici o per "titillare il loro ego" sentendosi tra i pochi eletti in grado di far funzionare un gioco che non funziona, o ancora per "desiderio di appartenzenza" a un contesto nerd dove la loro autostima viene pompata dal sapere a memoria i metaplot di vampiri, ecc ecc (tutti gli altri tipi di atteggiamento disfuzionale che -come questi- ho osservato in prima persone e di cui ho letto innumerevoli volte nei forum di gdr) invece davanti un gioco che funziona e che chiede un investimento attivo e paritario da tutti si spengono, si accorgono (com hanno già fatto in tanti) che WoW (o il teatro, o chissàche) risponde meglio alle loro esigenze.
è più contento e felice lui, e io sono doppiamente più contento e felice perchè le probabilità di trovare al tavolo un passivo-aggressivo, un puzzone sudato o uno psicopatico diminuiscono in maniera critica! _________________ Niccolò Ricchio, un volto di Janus. |
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Juda Clarus


Registrato: Nov 25, 2004 Post: 1542 Località: Lodi
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Postato: Sab 17 Set 2011 19:48:56 Soggetto: |
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| Citazione: | | Storicamente... i tavoli non si sono mai svuotati. |
Non trovo il punto a cui ti riferisci ma se non mi sbaglio, nell'affermazione a cui ti riferisci, non c'è una prospettiva storica: ho detto che se non tieni conto delle esigenze del gruppo il tavolo si svuota. L'analisi storica non c'azzecca molto con quello che stavo cercando di dire, almeno credo, ma se trovi la citazione completa è meglio, mica mi ricordo di tutte le ca..ate che sparo.
| Citazione: | | Quindi in 2, sono giocatori che vengono giudicati. |
esatto e quindi dove sarebbe il problema scusa? Con questo, secondo te, avresti dimostrato che la conseguenza necessaria del giudizio sui giocatori è una dittatura del master? Secondo me hai mostrato, invece, che ci sono elementi del gioco il cui andamento non dipende dalla volontà del singolo giocatore (il che a molti piace). Se è il mio turno di assegnare i punti will power posso assegnarli con i criteri che tu hai descritto (ma non vedo perché dovrei usare elementi extra-ludici) oppure possiamo fissare dei criteri di valutazione, oppure ancora possiamo far decidere ai tarocchi fissando delle regole di interpretazione ecc... Oppure mi fido del master, so che il suo giudizio può non coincidere con il mio (che è interessato). Il caso in cui il master è un somare da competizione è possibile ma non necessario.
Se prendo il tuo caso 1 vedo che è a giudizio di ogni giocatore portarla in gioco o decidere di soprassedere, riferito al suo personaggio, che controlla direttamente: questo banalmente a alcuni giocatori non piace poiché si aspettano che certi aspetti riferiti al loro personaggio siano gestiti indipendentemente dalla volontà del giocatore; c'è a chi piace ricevere un premio ed essere gratificato da altri e questo non lo trovo affatto "per adolescenti precoci" o "porno goth" (anche perché non so cosa significa quest'ultima espressione).
| Citazione: | | Insomma stai dicendo che i giochi come il wod funzionano bene perchè se non funzionano li puoi sempre cambiare? |
No, sto dicendo che il Wod funziona solo postulando delle esigenze a cui lo adatti; se non tieni conto delle esigenze del gruppo al tuo giudizio sul WoD manca un pezzo. Non so se mi sono spiegato?
X Domon: guarda, anch'io sono sicuro che un gioco il cuin sistema, le cui meccaniche ecc... girano meglio risponda meglio alle esigenze, ma non a tutte, bensì a determinate esigenze: quelle di un gruppo. Sul resto del tuo post non mi sento di dissentire, se c'è gente del genere in giro sono fondamentalmente c..zzi di chi se li trova al tavolo, non per questo, un gioco che consente un utilizzo antipatico del GdR deve essere decretato come non valido; il GdR tradizionale soffre di molte possibilità di gioco davvero scadente che tuttavia sono, appunto possibilità.[/quote] _________________ Adotta un Juda, ti sara "fedele" per sempre!?! |
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khana Clarus


Registrato: Feb 05, 2009 Post: 1622 Località: Padova e dintorni
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Postato: Sab 17 Set 2011 23:23:44 Soggetto: |
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| Juda ha scritto: |
| Citazione: | | Quindi in 2, sono giocatori che vengono giudicati. |
esatto e quindi dove sarebbe il problema scusa? Con questo, secondo te, avresti dimostrato che la conseguenza necessaria del giudizio sui giocatori è una dittatura del master?
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No, in questo caso mi interessa poco la "dittatura" del master.
Ti sto dicendo che sono regole che non sono per niente in grado di supportare il tema e la premessa del gioco, perché sono fondate su giudizi che non hanno nulla a che vedere con suddetto tema e suddetta premessa
Quindi giochi ad un gioco che ti dice una cosa... e poi ne fa un'altra. Che non c'entra niente.
Devi esplorare il mostro che è in te... e il sistema ti premia se fai bene "la vocina".
| Juda ha scritto: |
Se prendo il tuo caso 1 vedo che è a giudizio di ogni giocatore portarla in gioco o decidere di soprassedere, riferito al suo personaggio, che controlla direttamente: questo banalmente a alcuni giocatori non piace poiché si aspettano che certi aspetti riferiti al loro personaggio siano gestiti indipendentemente dalla volontà del giocatore
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Qui purtroppo manca la conoscenza diretta del gioco (che non è una colpa ^^).
Rileggiti l'esempio: sono a Venezia, sono "Curioso come un gatto", il GM mi offre un Fate Point e mi dice "ombre sussurrano il tuo nome".
La mia volontà di giocatore è quella che mi garantisce di scegliere se andare o no.
Se vado, prendo il Fate Point.
Se non vado, no.
Nel WoD prima succedono le cose, poi uno al tavolo decide se io, in quelle cose, "ho fatto bene la vocina" o se "mi vesto bene come i disegni del libro".
| Juda ha scritto: |
c'è a chi piace ricevere un premio ed essere gratificato da altri e questo non lo trovo affatto "per adolescenti precoci" o "porno goth" (anche perché non so cosa significa quest'ultima espressione). |
Rileggi ancora cosa ho scritto:
1. siccome il gioco mi premia se "ho fatto bene la vocina" o se "mi vesto bene come i disegni del libro".
2. allora mi impegno in quello e non cago la fiction
3. trasformando le serate di gioco in "porno goth da adolescenti precoci", perché mi ritrovo la stanza piena di ragazzini che si travestono e pretendono di ricevere un "premio" per questo.
E' il sistema che ti dice di farlo.
Un gioco che dovrebbe far esplorare l'intimo orrore di una persona che prova "fame" e si nutre dei suoi ex-parenti... diventa uno show da "chi ha la gonna più corta".
Questo perché nel manuale c'è scritto che anche gli XP si danno a chi "interpreta meglio".
Nel FATE3.0 invece, questa cosa simil "XP" o simil "WP", la si "mette in paglio" e la si "spende", PRIMA di fare le cose.
Capisci la differenza? Non è un "interpreta bene che ti do il premio", ma un "usa quei token, che così puoi fare più cose".
Cioè, non è più un biscottino, ma è un "carburante" per il gioco. |
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Domon Magnificus


Registrato: May 12, 2005 Post: 3727 Località: Milano
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Postato: Dom 18 Set 2011 00:44:22 Soggetto: |
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Juda: il gioco a sistema-zero non è un modo di giocare che CONSENTE la presenza al tavolo di passivo-aggressivi, puzzoni, ecc...
è un modo di giocare che la FAVORISCE. _________________ Niccolò Ricchio, un volto di Janus.
Ultima modifica di Domon il Dom 18 Set 2011 09:45:31, modificato in totale 2 volte |
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Izraphael Magnificus




Registrato: Mar 05, 2007 Post: 3808 Località: Pisa
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Postato: Dom 18 Set 2011 00:52:38 Soggetto: |
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Domon, s'era detto di non usare più la brutta parola con la P...
Per favore, c'è gente che è infastidita dal termine e dalla sua assonanza con prepuzio. Non credo sia così difficile da capire. Non riattaccatemi la solfa del "non è il termine, è il concetto" perché non ne posso più i tornare sui soliti discorsi a cadenza regolare.
Ho già detto, ridetto e stradetto di usare "tradizionali" o, se fosse troppo "larga" come categoria, di usare "giochi con la regola 0" o "system-0".
Ma NON parpuzio. Avvertimento ufficiale. _________________ Marco Valtriani
Uno dei Paperi |
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