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[Traduzione] Super Dungeon Explore - ULTIMATA

 
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Autore Messaggio
Lleyenor
Clarus
Clarus






Registrato: Oct 02, 2005
Post: 1657
Località: Bresso (Mi)

PostPostato: Mar 06 Dic 2011 11:56:17    Soggetto: [Traduzione] Super Dungeon Explore - ULTIMATA Rispondi con citazione

"Salve impavidi esploratori e benvenuti a "Super Dungeon Explore!"
Il mio nome è Candy, ed il grazioso animaletto che mi sta accanto si chiama Cola.
Insieme saremo la vostra guida attraverso questo libro, aiutandovi a capire le fasi di gioco.
SDE è suddiviso in quattro sezioni:


- PREPARAZIONE GIOCO = mostra la bellezza dei componenti e delle miniature contenute nella confezione. Inoltre vi insegna a creare il vostro primo dungeon, preparandolo all'esplorazione.

- GIOCO VELOCE = vi aiuta a creare il vostro primo dungeon e vi mostra le meccaniche essenziali di gioco.

- REGOLE COMPLETE = riprende le regole imparate nelle due sezioni precedenti e le spiega in maniera dettagliata.

- SCHEDA RIASSUNTIVA = si tratta dell'ultima pagina del libro. Riepiloga le regole più importanti che più frequentemente si utilizzano nel gioco, rendendo così immediata la loro consultazione.

Soltanto le prime due sezioni sono necessarie per imparare a giocare. Una volta che avete iniziato il gioco, potete utilizzare le ultime due sezioni per avere le risposte a qualsiasi questione che si verrà a verificare."

> Preparazione gioco - componenti.
1 regolamento
16 dadi (8 di colore blu, 6 di colore rosso, 2 di colore verde)
5 tabelloni doppia-faccia
1 indicatore partenza Eroi
1 tracciato Avventura
8 segnalini Teschio
32 segnalini Ferita
12 segnalini Pozione
144 segnalini Condizione
10 segnalini doppia-faccia effetti Eroe/Console
9 carte Eroe
19 carte Mostro
48 carte Equipaggiamento (16 Armi, 16 Armature, 16 Oggetti)
24 carte Tesoro (16 Reliquie, 6 Reliquie del Drago, 2 Boo-Booty!)
2 carte effetto Tabellone
9 miniature Eroe
31 miniature Mostro (1 Drago, 2 Coboldi Ogre, 2 Wyrmilings, 2 Whelps, 4 Hatchlings, 22 Coboldi, 2 Boo-Booty!)
5 miniature Forziere
5 miniature Punti di Evocazione


. Regolamento = il libro che state tenendo in mano, le sue pagine contengono tutte le informazioni necessarie per il gioco.
. Dadi = di colore blu, rosso e verde son utilizzati per risolvere azioni e combattimenti. Le stelle sopra riportate rappresentano il successo e più ne otterrete, meglio sarà. Le facce vuote, al contrario, rappresentano i fallimenti e non vi aiuteranno in alcun modo. Le Pozioni permettono al vostro Eroe di ottenere le suddette. Il Cuore infine è utilizzato per rimuovere segnalini Ferita e quelli Condizione.
. Tabelloni = vengono utilizzati per creare il vostro piano di gioco e costituiranno la mappa del dungeon che gli Eroi si troveranno ad esplorare, ed il Console a difendere. L'indicatore partenza, rappresenta la posizione iniziale degli Eroi.
. Tracciato Avventura = si tratta di una grossa tessera che tiene traccia del progredire del gioco. L'indicatore di Potere determina l'ingresso dei mostri ed il momento in cui posizionare il Signore del dungeon. Nella parte centrale verrano posizionate le carte Equipaggiamento, Tesoro ed Effetto.
. Segnalini ferita = quando un modello prende danni, piazzare un segnalino ferita sulla sua carta, per tenere traccia di quanto è gravemente ferito. Se un Eroe/Mostro ha tante ferite quante ne può sopportare, è rimosso dal gioco.
. Segnalini pozione = un modello utilizza i suddetti per tener conto del quantitativo di pozioni possedute.
. Segnalini Condizione = racchiudono l'insieme di effetti che possono influenzare un modello, i quali non svaniscono alla fine del round e spesso richiedono speciali cure. Gli effetti (ferite, malattie e magici) sono rappresentati ciascuno da un segnalino appropriato, che viene posto sulla carta del modello che li subisce.
. Segnalini Eroe/Console = molti modelli possiedono abilità che possono utilizzare, le quali attivano particolari effetti in gioco. Questi segnalini possono essere usati come promemoria, nella maniera che preferite, per ricordarvi dell'abilità utilizzata.
. Mazzo Equipaggiamento = all'interno dello stesso vi sono svariate Armi, Armature ed Oggetti, che gli Eroi scopriranno durante la loro avventura nel dungeon.
. Mazzo Tesori = è formato dalla carte Reliquia che rappresentano potenti oggetti magici, si trovano negli scrigni all'interno del dungeon.
. Carte Eroe/Mostro = ogni Eroe e Mostro possiede una carta con le statische che lo rappresenta in gioco.

> Dimensioni partita.
. 8-bit (2 Eroi) = la suddetta utilizza due Eroi ed il Console possiede due Punti di Evocazione ed un Mini-Boss. Questo formato viene considerato essere una modalità introduttiva ed è molto utilizzato per farvi familiarizzare con le regole, prima di passare a quelli più grandi.
Normalmente la partita dura intorno ai 30 minuti.
. 16-bit (3 Eroi) = in questo caso si utilizzano tre Eroi ed il Console possiede tre Punti di Evocazione, un Mini-Boss ed un Signore del Dungeon. E' il formato tipico di gioco e richiede un'ora/un'ora e mezza, per esser completato.
. Super! (5 Eroi) = in questo caso si utilizzano cinque Eroi ed il Console possiede cinque Punti di Evocazione, due Mini-Boss ed un Signore del Dungeon. Il suddetto formato richiede una lunga sessione di gioco della durata di due/due ore e mezza, per esser completato.
. Giocatori Multipli = giocare SDE in più di due giocatori è semplice! Ogni giocatore controlla più di un Eroe e lo gestisce sotto ogni suo aspetto, decidendo come muoverlo, quando farlo attaccare, quando usare i suoi poteri e le pozioni.

> Scegliere i tuoi modelli.
. Eroi = puoi sceglierne tre qualsiasi nel formato a 16-bit e cinque qualsiasi nel formato Super!
E' concesso scegliere più copie dello stesso Eroe, soltanto se state giocando in modalità multi-player con tre o più giocatori, in questo caso ognuno potrà controllare un solo Eroe.
Nella tradizione di questa tipologia di giochi, vi suggeriamo di dipingere i vari dupplicati del medesimo Eroe con colori diversi.
Nb: quando scegliere gli Eroi, tenete presente anche del loro ruolo all'interno del gruppo, cercando di riempire il più possibile la pletora di abilità che vi permetteranno di sopravvivere collaborando all'interno del dungeon.
. Console = la scelta dei modelli per il suddetto, è leggermente più complessa. Il primo modello da scegliere è il Boss, dato che in ogni partita ve ne può esser presente uno solo.
Successivamente dovrà esser scelto un Mini-Boss nel formato con tre Eroi, oppure due Mini-Boss nel formato con cinque Eroi.
E' il momento ora di determinare gli abitanti ed i seguaci del dungeon, scegliendo una tipologia di Punto di Evocazione. Ognuno di questi, possiede una carta specifica che riporta quanti e quali mostri potrete mettere in gioco. Per una partita con tre Eroi, dovrete scegliere tre Punti di Evocazione, mentre per una partita con cinque Eroi, saranno cinque.
Alcuni Punti di Evocazione sono presenti in coppie, in tal caso dovranno essere scelte entrambe. Se questa è l'eventualità, la corrispondente carta specifica, indicherà la lista dei mostri che potrete schierare da entrambi i Punti di Evocazione combinati.
[esempio: il Console si prepara per una partita con tre Eroi. Per prima cosa sceglie come Signore del dungeon il Drago Starfire. Successivamente designa come Mini-Boss, Rex il Coboldo Ogre. A questo punto deve scegliere tre Punti di Evocazione, il primo è l'Egg-Clutch, che gli permetterà di schierare 2 Wyrmling, 2 Whelps e 2 Hatchling. Successivamente sceglie il Kobold Warrens, che però può essere preso soltanto in coppia. I suddetti gli permetteranno di schierare un totale di 1 Dragon Priest, 2 Ironscale, 2 Flinger, 3 Knucklehead e 3 Gouger.

Qualora avesse scelto di giocare una partita nel formato Super! Avrebbe dovuto scegliere un ulteriore Mini-Boss e due ulteriori Punti di Evocazione.]


> Preparare l'avventura.
. Creare la mappa del dungeon = per prima cosa, dovrete formare il dungeon utilizzando i tabelloni appositi. Il Console sceglie e posiziona sempre il primo tabellone, dopodiché gli Eroi posizionano a contatto con esso il secondo tabellone. Continuate con questo sistema, creando una mappa formata da tanti tabelloni quanti Eroi son presenti in gioco: due per 8-bit, tre per 16-bit e cinque per il formato Super!
. Tracciato avventura = dopo aver creato la mappa di gioco, posizionate il suddetto in un luogo facilmente accessibile a tutti i giocatori, preparandolo per l'avventura:
- Posizionate l'indicatore Potere, con il lato oro "Eroe" a faccia in su, nella posizione di partenza del tracciato apposito.
- Posizionate l'indicatore Bottino nella posizione di partenza, del tracciato apposito.
- Posizionate i mazzi Avventura, Equipaggiamento e Tesoro, negli spazi appositi.
- Avanzare l'indicatore Avventura: ogni volta che un modello (Eroe o Mostro) infligge una ferita, spostate in avanti il suddetto indicatore. In aggiunta, ogni volta che un Eroe infligge una ferita, fate avanzare anche l'indicatore dell'equipaggiamento. Quando il suddetto raggiunge la casella con la scritta "LOOT", l'eroe può pescare una carta Equipaggiamento dal mazzo corrispondente, la quale può essere immediatamente equipaggiata o mantenuta fino alla fine del round.
. Il Console posiziona i Punti di Evocazione =i suddetti, finché gli Eroi non li distruggeranno, rappresentano i portali attraverso cui una moltitudine di mostri verrà evocata ogni turno. Posiziona un Punto di Evocazione in ogni tabellone di gioco. Non vi può essere più di un Punto di Evocazione per singolo tabellone, inoltre non possono essere posizionati nei corridoi.
. Gli Eroi entrano nel dungeon = questi posizionano il loro indicatore partenza fino a 4 caselle, da qualsiasi corridoio che non abbia un tabellone anjoing???.
Mentre gli Eroi si preparano, posizionate un segnalino Pozione su ognuna delle loro carte.
. Il Console posiziona i Forzieri = ne deve esser presente uno per ogni Eroe partecipante.
I suddetti devono esser posizionati esclusivamente uno per tabellone. Le casse del tesoro contengono potenti oggetti chiamati reliquie.

> Gioco veloce.
. Obbiettivo della partita = il Console villano ha creato dei punti di evocazione che generano orde di mostri, minacciando Crystalia. Gli Eroi penetreranno nel dungeon e distruggeranno tutti i punti di evocazione al fine di porre fine ai subdoli piani del Console..ovviamente questi si troverà ad imperdire che accada.

- Primo round:
. Il Console evoca mostri = questi può evocare mostri fino a 4 teschi complessivi di valore, al di fuori di ogni punti di evocazione. Finché ci si trova nel primo round, si possono evocare solo i mostri da 8-bit (tutti i valori di riferimento sono riportati sulle corrispettive carte).
[esempio: un Koboldo Ironscale costa due teschi ed è un 8-bit, come il Koboldo Knucklehead che costa però solo un teschio. Rex, il Koboldo Ogre, costa invece quattro teschi ma è un 16-bit. Di conseguenza, nel primo round, si potranno schierare ad esempio un Ironscale e due Knucklehead. Mentre per il povero Rex si dovrà attendere finché sul tracciato non si raggiungeranno i 16-bit.]
Per evocare i mostri, posizionateli semplicemente in una qualsiasi delle caselle adicenti al punti di evocazione. Se non vi è una stanza adatta per posizionare il mostro, oppure se il Console non ne possiede di validi, semplicemente non si può evocarli e bisognerà attendere il procedere del lavoro degli scriteriati Eroi.
. Caselle ed angoli adiacenti = ogni volta che un'azione o un'abilità si riferisce a caselle adiacenti, assicuratevi di includere anche quelle che sono a contatto di angolo.
Ogni mostro può esser evocato da qualsiasi punto di evocazione, indipendentemente se questi ha un nome o una tematica specifica.
Alcuni mostri come i Boss, possono esser evocati solo se sussistono specifiche condizioni, le quali saranno spiegate in dettaglio nelle regole complete.
. Tirare per l'iniziativa = sia lo schieramento degli Eroi che il Console, scelgono uno dei propri modelli presenti in gioco e tirano dadi in base al suo valore di Volontà. Il lato che ottiene il maggior numero di stelle può scegliere se attivare i propri modelli per primo o per secondo.
I pareggi van sempre a favore degli Eroi.
. Turno = i giocatori effettuano ora i propri turni, lo schieramento degli Eroi può attivare un modello per turno, mentre il Console può attivare fino ad un valore di 4 teschi complessivi di mostri.
. Attivare i modelli = i suddetti possono muovere di casella in casella (anche in diagonale) per quanti punti Velocità possiedono, indicati sulla corrispettiva carta. Ogni modello può attraversare caselle di modelli amici e quelle adiacenti a quelli nemici.
I modelli possono muovere anche tra un'azione e l'altra, per esempio un Eroe che ha velocità 6 può: muovere di 2, attaccare, muovere di 2, attaccare e muovere ancora di 2 prima di fare l'attacco finale.
Nb: il movimento non costa alcun punto azione per esser eseguito.
- Durante il proprio turno, un modello può spendere Punti Azione per eseguire una varietà di attacchi speciali e non. Un modello non può spendere più punti azione di quanti ne siano indicati sulla sua carta, a meno di avere regole speciali che glielo consentano.
(Attacchi base, Attacchi speciali ed Azioni speciali sono spiegate in dettaglio nelle regole complete)
- Quando attivate un modello, dovrete effettuare qualsiasi movimento/azione a disposizione, prima di passare al successivo. Una volta che ha agito, un modello non può esser riattivato prima del round successivo, anche se a questi rimangono punti azione o movimento non spesi.
- Una volta che il primo giocatore ha terminato di attivare il suo/suoi modello/i del turno, tocca al giocare successivo. Gli Eroi ed il Console continuano ad alternarsi in questa maniera, finché non hanno attivato tutti i loro modelli.
Nb: se gli Eroi son stati formidabili, può essere che il Console non abbia in gioco 4 punti Teschio in mostri da poter attivare, in questo caso non può comunque attivarne di quelli già usati. Però può avvenire anche l'opposto, ossia che vi sia una rimanenza di mostri ancora da attivare una volta che tutti gli Eroi hanno agito, in tal caso tutti i mostri rimanenti effettuano il loro turno prima del termine del round.
. Aprire un Forziere = costa 1 punto azione, l'Eroe pesca una carta dal mazzo Equipaggiamenti e può equipaggiarla immediatamente, o aspettare la fine del turno. Una volta pescata la carta, rimuovere lo scrigno.
. Fine del round = una volta che tutti gli Eroi ed i mostri in gioco son stati attivati, è arrivato il momento per gli Eroi di equipaggiarsi delle carte Equipaggiamento o Reliquia che han trovato. Questa fase è spiegata in dettaglio nelle regole avanzate.
Una volta che gli Eroi si sono equipaggiati, riportate all'inizio del tracciato l'indicatore equipaggiamento.
. Secondo round e successivi = la maggior parte della azioni rimangono simili a quelle svolte nel primo, a parte alcune eccezioni.
. Evocazioni del Console = questi potrà evocare mostri fino a 4 punti Teschio di valore, da ognuno dei suoi Punti di Evocazione ancora presenti sui tabelloni. Se ha ottenuto dei segnalini Teschio, può spendere i suddetti per aumentare il limite di un Punti di Evocazione e posizionare così mostri aggiuntivi (segnalini Teschio non spesi, vengono perduti). Il modo in cui ottenerli è spiegato nelle regole complete.

> Il Boss combatte.
L'ultima impresa degli Eroi è quella di far evocare il Signore del Dungeon e sconfiggerlo in combattimento. Questo può avvenire in due maniere:
1. Gli Eroi distruggono tutti i Punti di Evocazione in gioco, quindi il Signore del Dungeon viene schierato durante la successiva fase di evocazione del round.
2. L'indicatore sul tracciato potere, raggiunge la casella Super! Anche in questo caso, il Signore del Dungeon viene schierato durante la successiva fase di evocazione del round.
Nb: in una partita con cinque Eroi, l'indicatore sul tracciato deve trovarsi sul lato rosso nel momento in cui è sulla caselle Super! Perché venga evocato il Signore del Dungeon.
- Se il Console riesce a sconfiggere tutti gli Eroi, le tenebre hanno vinto e domineranno su Crystalia. Se invece gli Eroi distruggeranno tutti i Punti di Evocazione, i mostri rimanenti scapperanno in preda al terrore ora che il loro terribile Lord è stato annientato.

> Regole complete.
- Tabelloni di gioco -
. Caselle = ogni tabellone riporta una griglia di caselle su di esso. Queste vengono utilizzate per il movimento, determinare le gittate e le aree di effetto. Un modello non può mai muovere all'interno di una locazione del dungeon che non abbia delle caselle, allo stesso modo nessuna abilità o attacco può influenzare la suddetta.
. Corridoi = sono le aree ove i tabelloni si connettono. Sono rappresentati da una freccia, le caselle adiacenti alla stessa sono considerate connesse alle corrispettive sull'altro tabellone.
Nb: I corridoi non sono muri e non bloccano la linea di vista.
. Muri = ogni area della mappa che non è una casella o un corridoio, viene considerata essere un muro. Questi possono essere anche rappresentati sulla mappa tramite pilastri, statue, muretti ed altre costruzioni. I muri bloccano la linea di vista.
. Terreni difficili = i suddetti sono evidenziati sui tabelloni tramite un contorno tratteggiato. Ogni casella di terreno difficile che un modello percorre, costa due punti Velocità. Se un modello non possiede abbastanza punti Velocità per entrare in una di esse, non può accedervi.
Se qualsiasi parte della basetta larga di un modello entra in una casella di terreno difficile, il movimento gli costa due punti Velocità, indipendentemente da quante caselle di questo tipo la basetta stia occupando.
Alcuni modelli possiedono regole speciali o abilità che consentono loro di ignorare terreni difficili.
. Effetti dei tabelloni = alcuni tabelloni hanno delle caselle che generano particolari effetti. Questi possono variare da fiumi di lava che provocano fiamme, a fonti restorative che guariscono i vostri Eroi. Queste caselle fanno riferimento alle regole sulle carte corrispondenti.
. Effetti dell'Avventura = ogni Signore del Dungeon, possiede una lista di carte che generano effetti durante l'avventura. I suddetti sono regole uniche che intervengono nel gioco, qualora il Signore del Dungeon sia presente in esso. Si suddividono in tre tipologie:
a) Effetti Dungeon > sono sempre attivi e si utilizzano per l'intera partita.
b) Effetti Signore del Dungeon > si attivano nel momento in cui questi entra in gioco e vi rimane.
c) Effetti Finali > si attivano nel momento in cui il Signore del Dungeon ha ricevuto un quantitativo di segnalini ferita pari alla metà dei suoi punti vita.
. Mazzo Equipaggiamento = è costituito da tre tipologie differenti di carte: Armi, Armature ed Oggetti. Le 48 carte equip. presenti in questa scatola son considerate essere il mazzo base.
Alcuni mostri, se presenti, possono aggiungere le loro specifiche carte equipaggiamento, quando ciò accade, le suddette vengono semplicemente aggiunte al mazzo base.
. Tracciato Bottino = questi tieni conto delle ferite che gli Eroi infliggono in ogni round. Avanzate l'indicatore di una casella ogni volta che un Eroe infligge una ferita. Se viene posto sulla casella indicante il termine "LOOT", l'Eroe può pescare una carta equipaggiamento dal mazzo corrispondente. La suddetta può essere equipaggiata immediatamente, oppure mantenuta ed equipaggiata al termine del round.
Nb: l'indicatore viene posto nuovamente sulla casella di partenza, al termine di ogni round.
. Tracciato del Potere = questi tiene conto del progredire dell'avventura. Ogni volta che un modello (Eroe o Mostro) infligge una ferita, avanzate l'indicatore di una casella. Man mano che prosegue sul tracciato, aumenta il valore di "bit" che potranno essere schierati dal Console. Se raggiunge l'ultima casella, il Signore del Dungeon viene evocato.
- 8-bit: l'indicatore viene posto all'inizio sulla posizione corrispondente. Possono essere così evocati al momento soltanto mostri di questa tipologia.
- 16-bit: quando l'indicatore raggiunge la posizione corrispondente, possono essere evocati sua mostri di questa tipologia che di quella inferiore. Il Console può avere in gioco un solo Mini-Boss. In aggiunta, al termine del round cui tale valore viene raggiunto, il Console pesca una carta Equipaggiamento per ogni Punto di Evocazione ancora presente, ne sceglie una e mescola le altre nuovamente nel mazzo. Per il resto della partita, tutti gli animali ed i mostri minion ottengono gli effetti della carta scelta.
- Super!: in una partita con tre Eroi, l'indicatore Potere viene posto con il lato oro Eroe verso l'alto ed il Signore del Dungeon viene evocato nel round in cui questi raggiunge per la prima volta la casella finale.
- Overcharge: per una partita con cinque Eroi, quando l'indicatore Potere ha raggiunto per la prima volta l'ultima casella, viene girato con il lato rosso verso l'alto e posto nuovamente all'inizio del tracciato. Per la rimanente parte della partita, il Console potrà continuare ad evocare sia mostri da 8-bit che quelli da 16-bit. In aggiunta, il Console può evocare ed avere in gioco fino a due Mini-Boss e sceglierà una seconda carta dal mazzo Equipaggiamenti, quando si verificherà nuovamente la situazione spiegata in precedenza, i cui effetti saranno aggiunti a quelli della prima. Una volta che l'indicatore raggiunge per la seconda volta l'ultima casella, il Signore del Dungeon viene evocato.
- Segnalini Teschio: ogni qualvolta l'indicatore Potere transita sulla casella con il simbolo del teschio, il Console ottiene immediatamente un segnalino corrispondente, il quale potrà essere speso a partire dal suo successivo round.

> Dadi.
. Dadi bianchi = alcuni modelli hanno riportati sulla propria carta dei dadi bianchi al posto di quelli nei colori usuali. I valori in essi indicati, sono dei bonus da aggiungere al quantitativo di stelle ottenute tirando i dadi normali rappresentati affianco. Qualora vi sia riportato soltanto il dado bianco, tale valore viene adoperato come risultato del tiro specifico su quell'attributo.
. Ottenere Cuori e Pozioni = talvolta, a seguito di un tiro, si possono ottenere come risultato i suddetti. Se l'attacco infligge comunque anche una ferita al modello avversario, tali oggetti possono essere presi da qualsiasi Eroe si trovi nel dungeon, anche se questi non è colui che ha causato la ferita.
a) Se viene ottenuto un Cuore, un Eroe può rimuovere dalla sua carta un segnalino Ferita o Effetto.
b) Se viene ottenuta una Pozione, l'Eroe può aggiungere (fino al massimale consentito) un segnalino corrispondente alla sua carta.
Nb: Se con un tiro vengono ottenuti multipli Cuori/Pozioni, tutti i suddetti possono essere presi dagli Eroi, ricordandosi la prerogativa che l'attacco abbia causato una ferita all'avversario. Tuttavia un singolo Eroe non può prenderne più di uno per tipologia.
Nb: solo gli Eroi possono ottenere Cuori/Pozioni, per i mostri si considerano come risultati nulli.

> Carte. (Vedi illustrazioni sul manuale)
1) Nome Modello = ogni modello possiede un nome unico che lo identifica nel gioco. Alcune azioni speciali, abilità o effetti, possono affliggere soltanto modelli con un certo nome.
2) Velocità = rappresenta quanto sia veloce il modello. Questi può muovere di una casella per ogni punto di valore dell'attributo, durante il suo turno.
Nb: un modello può rinunciare a tutti i suoi Punti Azione per Correre fino al doppio del suo valore normale di velocità.
3) Punti Azione = indicano il quantitativo di punti che il modello può spendere, al fine di effettuare una o più azioni durante il suo turno. Le suddette possono svolgersi sia prima che dopo il movimento.
- Attributi: i suddetti sono indicati da dadi con all'interno un numero, il quale indica quanti e di che tipo ne vadano tirati.
4) Attacco (ATT) = rappresenta la capacità combattiva del modello.
5) Armatura (ARM) = rappresenta la capacità di assorbimento danni del modello.
6) Forza di volontà (WILL) = rappresenta l'intelligenza del modello.
7) Destrezza (DEX) = rappresenta l'agilità ed i riflessi del modello.
8) Cuore = il numero all'interno di esso indica quante ferite dovrà subire il modello, prima d'esser rimosso dal gioco.
9) Limite Pozioni = indica quante pozioni massimo il modello può trasportare.
10) Tipologia modello = viene utilizzata come riferimento per alcune specifiche azioni, abilità o effetti.
- Boss: il Signore del Dungeon è il più grande e possente mostro che gli Eroi possano incontrare. Questi viene evocato secondo le modalità del tracciato Potere oppure qualora gli Eroi distruggano tutti i Punti di Evocazione.
- Denizen: sono solitamente mostri di piccole dimensioni, di norma della razza/tipo del boss finale. Entrano in gioco dai punti di Evocazione e sono posizionati dal Console.
- Mini-Boss: questi è un mostro solitario ma non per questo poco potente. Entra in gioco attraverso i Punti di Evocazione, soltanto una volta che l'indicatore sul tracciato Potere ha raggiunto i 16-bit. Il quantitativo di Mini-Boss presenti allo stesso momento in gioco è limitato come spiegato in precedenza, ma questi può essere evocato più volte di seguito nel corso della partita. Quanto viene distrutto, gli Eroi ottengono immediatamente una carta dal mazzo Equipaggiamento.
- Minion: questi rappresentano le orde di stupidi mostri a maggior disposizione del Console. Facili da sconfiggere se presi singolarmente, hanno la loro forza nel numero.
- Eroi: sono gli impavidi avventurieri che tenteranno di salvare il regno di Crystalia dal Console oscuro.
- Mutaforma: modelli di questa tipologia possono entrare in gioco soltanto a seguito di un'abilità di trasformazione di un altro modello. I suddetti possiedono una loro carta di riferimento, ove sono riportati i costi di attivazione. Una volta che questi son stati pagati, sostituite il modello e la carta precedenti con quelli del mutaforma (la nuova miniatura dovrà occupare una delle caselle di quella che sostituisce), il quale mantiene qualsiasi ferita, pozione, effetto, equipaggiamento e punti azione/velocità spesi dalla versione precendente in questo turno.
Nb: per ritornare alla forma normale, bisognerà pagare nuovamente il costo di attivazione.
- Punti di Evocazione: sono i portali attraverso i quali vengono evocati i mostri durante il gioco.
11) Abilità speciali = non richiedono alcun punto Azione e si attivano automaticamente anche se non è il turno del modello che le possiede. Essendo molto numerose e differenti, le regole delle suddette son riportate direttamente sulla carta del modello di riferimento.
12) Azioni speciali = il numero riportato all'interno del pulsante blu, indica i punti Azione da spendere per utilizzarle, solitamente senza dover eseguire alcun tiro di dado. Se non vi sono indicazioni riguardanti gittate o aree di effetto, agiscono direttamente sul modello che ne fa uso. Ogni dado che permettono di ottenere, va in aggiunta all'attributo normale dell'Eroe.
[Nb: a meno di indicazioni diverse, il loro effetto permane fino alla successiva fase di attivazione del modello, oppure terminano con la sua rimozione.
[esempio: il Paladino attiva la sua abilità "Iron Halo" spendendo un punto azione. Dato che si tratta di un'abilità Augment, avrà effetto su tutti i modelli amici entro un'area di 3 caselle, garantendo loro un +1 in ARM. Di conseguenza, essendo un effetto ad Aura, si sposta seguendo il movimento del Paladino]
[esempio: il guerriero Heathsworn è equipaggiato con la carta reliquia "Wyrm Scale". Spende un punto azione ed attiva l'azione speciale "Fire Storm", la quale essendo un'abilità pericolosa affligge indipendentemente sia modelli amici che quelli nemici entro 2 caselle di area di effetto. Non è richiesto alcun tiro di dado e non vengono inflitte ferite, ma tutti i modelli che la subiscono ricevono l'effetto "Fuoco"].

13) Attacchi speciali = il numero riportato all'interno del pulsante rosso, indica i punti Azione da spendere per attivarli. Se non riportano indicazioni di gittata o area di effetto, posso bersagliare solo modelli a contatto. Ogni dado che permettono di ottenere, va in aggiunta all'attributo normale dell'Eroe.
Nb: se un modello possiede un'abilità speciale che genera effetti particolari (ad esempio il fuoco), anche l'attacco speciale ne viene influenzato, qualora infligga delle ferite.
14) Tipologia pozioni = ogni modello può utilizzare una o più tipologie specifiche di pozioni.
Come per le abilità e le azioni speciali, i dettagli di ogni pozione sono riportati sulla corrispettiva carta di riferimento. Per utilizzare una pozione, il modello deve rimuovere dalla sua carta l'appropriato quantitativo di segnalini utilizzati.
- Ogni dado che la pozione garantisce è in aggiunta all'attributo normale del modello.
- A meno che sia indicato diversamente, l'effetto di una pozione dura fino alla nuova attivazione del modello che ne fa uso.
- Un Eroe può utilizzare le pozioni da egli possedute, facendo beneficiare degli effetti un qualsiasi modello amico presente in gioco (non importa ove si trovi nel dungeon).
- Un Eroe può usare una pozione in qualsiasi momento, anche fuori dal suo turno. Può persino utilizzarla subito dopo che ha subito un attacco, prima del tiro armatura. Molto utile nel caso di una pozione come quella di Teletrasporto.
Nb: l'unico caso in cui non potete utilizzare una pozione, è quando l'avete appena ottenuta a seguito di un tiro di dado o sacrificando una carta Reliquia, oppure se il modello è rimosso dal gioco.
[esempio 1: Il guerriero Hearthsworn ha subito quattro ferite oltre all'effetto fuoco ed immobilità. Il Paladino decide di guarirlo utilizzando la pozione "Elixir", rimuovendone quindi il segnalino sulla sua carta. Conseguentemente il guerriero rimuove subito tre segnalini ferita, grazie alla "Guarigione 3" ed assieme gli effetti di fuoco ed immobilità, grazie al "Remedy".]
[esempio 2: il drago Starfire, ha appena eseguito un tiro di attacco contro il mago con undici stelle di risultato. Conscio del fatto che non vi sono possibilità per il mago di ottenere un risultato superiore con il suo tiro difensivo, il ranger decide di rimuovere il suo segnalino pozione di "Teletrasporto", spostando immediatamente il mago a 10 caselle di distanza dal drago, vanificandone l'attacco.]

15-18) Equipaggiamenti = ogni Eroe possiede quattro spazi per gli stessi: Arma, Armatura, Oggetto e Reliquia. Ogni equipaggiamento riporta un'icona gemma, che vi aiuta a riconoscere facilmente sotto quale spazio della carta Eroe deve essere messo.
Nb: solo un equipaggiamento può essere posto sotto lo spazio corrispondente.
- Bonus forniti dalla carta equipaggiamento, sono cumulativi a quelli che l'Eroe può possedere.
- Alcuni equipaggiamenti forniscono all'Eroe potenti abilità, al posto di dadi aggiuntivi, in tal caso la spiegazione delle stesse son riportate come quelle sulle carte dei modelli.
- Qualora ti trovassi a pescare una carta equipaggiamento/reliquia che non ritieni utile, oppure che non puoi assegnare all'Eroe perchè ha già lo spazio corrispondente occupato, puoi fare una delle seguenti scelte:
1) Scarti la carta già presente nello spazio e la sostituisci con quella nuova.
2) Scarti la nuova carta e rimuovi immediatamente un segnalino ferita o effetto.
3) Scarti la carta (se è una Reliquia) ed ottieni immediatamente un segnalino pozione.
4) Tieni la carta fino alla fine del round.
Nb: una volta equipaggiata, una carta non può essere data ad un altro Eroe.
19) Valore Teschio = soltanto i modelli del Console lo possiedono. Questi è utilizzato per determinare quanti mostri possono essere evocati da ogni Punto di Evocazione, durante il round. Viene anche utilizzato per determinare quanti modelli il Console può attivare ogni turno. In generale, maggiore è il valore di un modello, più è forte o utile.
20) Platform = la possiedono solo i modelli del Console, ed indica quando possono essere evocati durante il gioco.

> Combattimento.
Ogni modello può spendere 1 punto del pulsante rosso per attaccare un singolo modello in una casella adiacente.
- Per risolvere l'attacco, il modello tira il quantitativo di dadi indicato dal suo attributo di ATT, sommando i risultati di stelle ottenuti.
- Successivamente, il povero modello che subisce l'attacco, tira il quantitativo di dadi indicato dal suo attributo di ARM nel tentativo di difendersi; sommando i risultati di stelle ottenuti.
- Confrontate ora il totale di stelle ottenute dai modelli:
a) Se quello dell'attaccante è superiore, l'avversario subisce una ferita.
b) Se il difensore ha eguagliato o superato il totale avversario, non subisce ferite.
Nb: salvo eccezioni, un modello non può subire più di una ferita per attacco ricevuto.
. Pericoloso e Crescita = azioni Pericolose hanno effetto anche su modelli amici coinvolti, qualora vengano colpiti. Mentre quelle Crescita sono efficaci solo su modelli amici colpiti.
. Attacchi non convenzionali = mentre la maggior parte di essi utilizzano il confronto tra l'attributo di ATT e quello di ARM, può accadere che venga riportato sulla carta del modello di utilizzare attributi differenti dai precedenti, per sferrare uno specifico attacco.
. Distruggere i modelli = quando uno di essi ha un quantitativo di segnalini ferita sulla propria carta, uguale al numero di cuori riportato su di essa, viene rimosso dalla mappa di gioco.
La maggior parte dei mostri hanno un solo cuore, così da esser rimossi al primo danno subito.
Quando un mostro viene distrutto, torna nuovamente a disposizione del Console per poter esser evocato a partire dal prossimo round. Mentre se viene distrutto un Eroe, questi deve attendere finché non verrà resuscitato dai suoi compagni.
. Resurrezione = l'unico modo per far tornare in gioco alcuni modelli è tramite l'abilità di resurrezione. Questa potente abilità può esser trovata grazie al raro equipaggiamento denominato "Resurrection Charms".
. Attacchi a distanza ed effetti = se un modello possiede un'abilità che riporta la dicitura "Range X", può colpire un modello con la suddetta che si trovi ad "X" caselle di distanza.
Alcuni modelli hanno abilità speciali come "Magic X" o "Missile X", che permettono loro di colpire nemici a distanza. La spiegazione delle stesse la potete trovare nella scheda riassuntiva.
. Linea di vista = la suddetta deve sussistere per i modelli che vogliono attaccare o far subire effetti ai bersagli delle loro abilità. Vi è linea di vista se il modello può tracciare una retta a partire da qualsiasi punto della propria casella, a qualsiasi punto della casella bersaglio
(i muri la bloccano anche se attraversati su di un angolo della casella).
Nb: Modelli e segnalini, non interferiscono con la linea di vista.
. Hookshot = si tratta di una speciale abilità a distanza, che permette di colpire bersagli sui quali non vi è linea di vista.

> Area d'attacco ed effetti.
Alcune abilità possono colpire più modelli allo stesso tempo. Le suddette sono molto potenti e solitamente occorre spendere un'azione/attacco speciale per utilizzarle.
Quando vengono usate, per prima cosa occorre determinare quali modelli vengono colpiti, ciò dipenderà dalla tipologia d'area d'effetto utilizzata:
- Se si tratta di un attacco, effettua un solo tiro utilizzando l'attributo corrispondente. Una volta calcolato il quantitativo di stelle ottenute, ogni modello colpito effettua il proprio tiro di difesa, confrontandolo separatamente con quello ottenuto dall'attaccante. Modelli amici (incluso quello di turno), non vengono considerati colpiti anche se si trovano all'interno dell'area d'effetto (a meno che non sia specificato diversamente).
Nb: a meno che non sia specificato diversamente, un'area ad effetto deve avere come bersaglio un modello e non una casella vuota, inoltre è bloccata dai muri.
Nb: un modello sottoposto a due abilità ad area di effetto nello stesso momento, vede le stesse sommarsi fintanto che le abilità che le hanno generate sono differenti, nonostante l'effetto sia il medesimo.
. Esplosione "X" = questo effetto è generato a seguito di un attacco/abilità a distanza. Quando il bersaglio ne viene colpito, ne subiscono gli effetti anche tutti i modelli entro "X" caselle dallo stesso.
. Croce "X" = il centro è il modello che la utilizza, i bersagli colpiti sono tutti quelli entro "X" caselle senza considerare quelle in diagonale.
. Lancia "X" = questo effetto ha luogo in una linea retta a partire dal modello che lo utilizza, per una distanza di "X" caselle in lunghezza. Ogni modello a gittata è colpito, ma non può essere utilizzata in diagonale.
. Spray "X" = questo effetto colpisce i modelli con una traiettoria a V entro "X" caselle di distanza.
. Spazzata "X" = l'effetto colpisce tutti i modelli a partire da un lato di quello che lo utilizza, per una larghezza in caselle pari ad "X".
. Ondata "X" = l'effetto ha come centro il modello che lo utilizza, ed interessa il suddetto più tutti i modelli entro "X" caselle da lui.
. Aura "X" = segue le regole dell'Ondata, con la differenza che rimane attiva in gioco, incentrata sul modello che la utilizza (seguendolo se questi si muove), fino alla sua prossima attivazione.
. Effetti di Controllo = questi permettono ad un giocatore di prendere temporaneamente il controllo di un modello nemico. Il suddetto, potrà comunque essere attivato ed agire normalmente anche nel suo turno.
. Attacchi di Controllo = il modello attaccante effettua come di norma un tiro di attacco, confrontandolo con quello difensivo dell'avversario. Se il difensore ottiene un risultato inferiore, l'attaccante può utilizzare su di esso qualsiasi azione descritta tra gli effetti di controllo dell'attacco utilizzato.
. Costrizione "X" = il modello bersaglio può essere mosso di "X" caselle, in ogni direzione.
. Trascinare "X" = il modello bersaglio può essere mosso fino ad "X" caselle verso l'attaccante, terminando lo spostamento il più possibile vicino ad esso.
. Spinta "X" = il modello bersaglio può essere mosso di "X" caselle in direzione opposta all'attaccante cui è adiacente.
Nb: modelli amici o nemici, vengono ignorati a seguito di spostamenti dovuti ad effetti di Controllo. Allo stesso modo vengono ignorati i terreni difficili i quali non costano punti movimento extra.
Un modello non può comunque terminare lo spostamento, all'interno di una casella cui normalmente non vi potrebbe accedere. Un modello può essere mosso all'interno di una casella che causi effetti negativi, sia dovuti ad un aura che a condizioni date dal dungeon.

> Effetti di Condizione.
Alcuni attacchi o abilità nel gioco, causano al modello colpito il sorgere di effetti che possono successivamente infliggergli ulteriore danno. Quando ciò avviene, il modello interessato posiziona il segnalino corrispondente sulla sua carta. Gli effetti permangono finché il segnalino non viene rimosso.
A volte, determinate azioni possono causare effetti speciali. Solitamente le stesse non infliggono però anche ferite, se non diversamente specificato.
- Quando un modello ottiene un cuore, può scegliere di rimuovere un segnalino effetto dalla sua carta al posto di un segnalino ferita.
- Normalmente, un modello può avere un solo segnalino effetto per tipologia sulla propria carta.

> Il Signore del Dungeon combatte.
Il combattimento con il suddetto è solitamente la parte finale dell'avventura.
Per molti aspetti di gioco, il Signore del Dungeon è considerato essere come un mostro normale, soltanto molto più potente. Possiede infatti attributi, abilità e punti Teschio. Il combattimento segue delle regole particolari oltre a quelle riportate sulla sua carta.
. Evocare il Signore del Dungeon = questi viene messo in gioco nel round successivo in cui tutti i Punti di Evocazione son stati distrutti, oppure l'indicatore Potere ha raggiunto la casella Super!
Il Console può posizionarlo in qualsiasi stanza del dungeon che non contenga Eroi.
Dopo che ciò è avvenuto, attiva qualsiasi regola speciale dovuta agli effetti "Avventura" indicati sulla carta del Signore del Dungeon.
. Punti di Evocazione = nel round in cui il Signore del Dungeon entra in gioco ed in quelli successivi, i suddetti non possono più evocare mostri; in quanto la loro energia è tutta assorbita dal Boss. Il Signore del Dungeon può essere infatti attivato una volta in più ogni round, per Punto di Evocazione ancora presente in gioco.
[esempio: il Drago Starfire entra in gioco con due Punti di Evocazione ancora presenti, questo significa che potrà essere attivato due volte in questo round. Se gli Eroi riusciranno a distruggere entrambi i Punti di Evocazione, prima della sua seconda attivazione, potrà essere invece attivato soltanto una volta nel round.]

> Timeout.
Immediatamente dopo che il Signore del Dungeon subisce un quantitativo di segnalini Ferita, pari alla metà dei Cuori sulla sua carta, si verifica un timeout. Prima che ogni successiva azione abbia luogo, il Console effettua le seguenti:
a) Rimuove ogni segnalino Effetto dalla carta del Signore del Dungeon.
b) Sposta il modello in qualsiasi stanza del dungeon che non contenga Eroi.
c) Risolve gli effetti "timeout" indicati sulla sua carta Avventura.
d) Evoca tutti i modelli indicati sulla sua carta Avventura e li posiziona nella stessa o adiacente casella che occupa. Se i suddetti sono già presenti in gioco, spostateli nella nuova locazione.
Una volta che tutte queste azioni sono state effettuate, la partita riprende immediatamente da dove si era interrotta. Se un modello si trovava nel mezzo della sua attivazione, può ora portare a compimento i movimenti e le azioni che gli rimangono.

> Vittoria o Sconfitta.
L'eliminazione del Signore del Dungeon determina la vittoria da parte degli Eroi, indipendentemente da quanti mostri ancora siano presenti in gioco.
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Ultima modifica di Lleyenor il Gio 27 Dic 2012 12:13:14, modificato in totale 4 volte
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PostPostato: Ven 16 Dic 2011 17:09:03    Soggetto: Rispondi con citazione

> Effetti.
. Costrizione (Bind) = il modello non può utilizzare Azioni Speciali.
. Soffocamento (Choke) = il modello non puù utilizzare o beneficiare delle pozioni.
. Freddo (Cold) = il modello scarta il dado con il risultato più alto, ogni volta che utilizza l'attributo di DEX.
. Fuoco (Fire) = il modello subisce una ferita all'inizio della sua attivazione, ogni round finché il segnalino non viene rimosso. Nb: queste ferite non fanno avanzare il tracciato del Potere.
. Fragile = il modello scarta il dado con il risultato più alto, ogni volta che utilizza l'attriburo di ARM.
. Immobile = il modello non può muoversi durante il suo turno.
. Buttato a terra (Knockdown) = il modello non può muovere, né compiere altre azioni, finché non spende un punto azione per rimuovere il segnalino ed alzarsi.
. Pacificazione (Pacify) = il modello non può utilizzare Attacchi Speciali.
. Avvelenato (Poison) = il modello dimezza la propria velocità (per eccesso), durante la sua ativazione.
. Stordito (Stun) = il modello scarta il dado con il risultato più alto, ogni volta che utilizza l'attributo di WILL.
. Debolezza (Weak) = il modello scarta il dado con il risultato più alto, ogni volta che utilizza l'attributo di ATT.

> Scheda di Riferimento.
1. Inizio del round =
- Il Console può evocare Mostri fino a 4 punti Teschio totali di valore, aggiungendo a tale punteggio gli eventuali segnalini Teschio ottenuti nel round precedente.
- Tirare per l'iniziativa (il pareggio è vinto dagli Eroi).
2. Attivazione =
I giocatori si alternano finché tutti i modelli non son stati attivati.
- Eroi:
a) Si può attivare un solo Eroe a turno.
b) Effetti continui generati da un Eroe attivato nel round precedente, come ad esempio l'Aura, scompaiono.
c) Effetti presenti sull'Eroe attivo permangono.
d) L'Eroe può muovere ed effettuare azioni.
- Console:
a) Si possono attivare mostri per un totale di 4 punti Teschio di valore.
b) Effetti continui generati da un mostro attivato nel round precedente, come ad esempio l'Aura, scompaiono.
c) Effetti presenti sul mostro attivo permangono.
d) I mostri devono muovere e svolgere le proprie azioni, prima che venga attivato il successivo.
3. Fine del round =
a) Gli Eroi si equipaggiano con equipaggiamenti e tesori.
b) Raggiunti i valori 16-bit ed Overcharge, il Console pesca una carta equipaggiamento per ogni Punto di Evocazione presente sulla mappa di gioco.
c) L'indicatore sul tracciato Equipaggiamento torna all'inizio dello stesso.

> Combattimento.
- Crescita = questa tipologia di abilità può avere come bersaglio solo i modelli amici e l'utilizzatore della stessa.
- Pericoloso = questa tipologia di abilità colpisce sia modelli amici che nemici.
- Volo = il modello può ignorare e muovere attraverso caselle contenenti modelli nemici, terreni difficili e caselle di effetto.
- Immunità "X" = il modello ignora e rimuove immediatamente qualsiasi segnalino o effetto scritto nell'abilità.
- Ricerca "X" = questa abilità permette al modello di colpire un nemico con un attacco corpo a corpo, fino a "X" caselle di distanza.
- Resurrezione = scegli un modello che è stato eliminato. Tira un dado blu per ogni cuore rappresentato sulla sua carta, rimuovi un segnalino ferita per ogni stella ottenuta. Dopo il tiro, se il modello bersaglio possiede più cuori che segnalini ferita, riposizionatelo in gioco in una casella adiacente al punto di partenza degli Eroi. Il modello mantiene tutti gli equipaggiamenti e pozioni che possedeva al momento d'essere eliminato.
- Passo sicuro = ogni casella di terreno difficile che il modello percorre, costa normalmente un punto di Velocità, invece che due.
- Vulnerabilità "X" = se il modello è bersaglio dell'abilità indicata, riceve immediatamente un segnalino ferita in aggiunta agli effetti dell'abilità stessa.

> Effetti a distanza.
- Hookshot = l'abilità permette di colpire modelli verso i quali non si possiede linea di vista.
- Magic "X" = l'abilità permette di colpire modelli ad "X" caselle di distanza. In aggiunta, il modello che la utilizza deve utilizzare il suo attributo di "WILL" per effettuare l'attacco.
- Missile "X" = l'abilità permette di colpire modelli ad "X" caselle di distanza, se non si è adiacenti a modelli nemici. In aggiunta, il modello che la utilizza deve utilizzare il suo attributo di "DEX" quando attacca.
- Gittata "X" = l'abilità permette di colpire modelli ad "X" caselle di distanza,
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