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Autore Messaggio
RosenMcStern
Clarus
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Registrato: Jun 16, 2010
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Località: Parigi

PostPostato: Mar 07 Feb 2012 14:28:40    Soggetto: Rispondi con citazione

LordDrachen ha scritto:
quindi è molto facile che per le domande A e B la risposta sia SI, perché si può generare un chiaro conflitto tra il sistema e l'aderenza alle premesse narrative.

se però premesse narrative non ce ne sono (ma è possibile?) allora la risposta può essere differente.


Certo che è possibile che non ci siano premesse narrative. Basta giocare "Story now!" - ossia la storia emerge esclusivamente dagli input dei personaggi, e basta.

Infatti a un certo punto Moreno postulava che forse Brent Dedeaux, mentre pontifica contro la Forgia, in realtà gioca "Story Now!" Il che non è impossibile, si tratta solo di vedere se il concetto di "Story Now!" è separabile dall'estetica della trama. Storicamente si è sempre parlato di Story Now come sinonimo di Narrativismo, quindi uno Story Now simulazionista non è mai stato preso in considerazione. Epperò, se leggi per benino la definizione di Story Now che Ron Edwards dà nel suo articolo "setting dissection" - che non ri-linko, l'ho già linkato - e che è diversa dalla definizione che sta sul glossario forgita... non sono poi così sicuro che la cosa sia impossibile.

Argomento interessantissimo, ma non del tutto in topic.
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Paolo Guccione
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nakedape
Magister verbi
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Post: 6132
Località: San Giovanni in Persiceto

PostPostato: Mar 07 Feb 2012 14:33:59    Soggetto: Rispondi con citazione

RosenMcStern ha scritto:
Infatti a un certo punto Moreno postulava che forse Brent Dedeaux, mentre pontifica contro la Forgia, in realtà gioca "Story Now!"


Per la precisione Brent non pontifica CONTRO... Wink
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Timeo danaos et dona ferentes.
Ovvero...non vi fidate dei ruffiani, degli opportunisti o di chi vi sorride troppo. Potreste averne uno più vicino di quanto immaginiate.
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MicheleGelli
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Registrato: Oct 11, 2008
Post: 361
Località: Forlì

PostPostato: Mar 07 Feb 2012 14:36:24    Soggetto: Re: Dati e gusti Rispondi con citazione

RosenMcStern ha scritto:
Il physical engine è quella meccanica che include nella fiction degli elementi misurabili e riconducibili a quantità fisiche/sociologiche, e il cui effetto in gioco è deterministico e obiettivo (ad es., essere colpiti da un lanciafiamme significa che il personaggio umano normale muore, storia o non storia). Non coincide con la casualità del metodo di risoluzione, anche se in genere, quando presenti, sono presenti tutti e due. Ma non sempre. Vuoi un esempio? Il Gioco Avanzato di Sine Requie: c'è il Physical Engine, ma non c'è la casualità - i tarocchi non vengono mai estratti per determinare il successo di una azione, però il fatto di essere fatti a polpette se ti colpiscono con un Expiator è deterministico ed oggettivo, non è legato all'"estetica".

Se poi vuoi chiamare "physicale engine" tutte le applicazioni del caso che non rispondono a una precisa estetica, fallo pure. Ma è una definizione tua, non qualcosa di universalmente accettato/accettabile. Poi però non lamentarti se qualcuno chiama "creative agenda" una copia molto colorata della "Smemoranda".

Che mi risulti, il PE è una definizione che ho dato io nel citatissimo articolo "I dadi non hanno senso estetico". Non lo ho mai sentito utilizzare prima nell'ambito dei GdR.
_________________
Michele Gelli
www.narrattiva.it
www.studioshadow.it

I. Usciremo da dietro ai mobili.
II. Usciremo da sotto i pavimenti.
III. E rimpiangeranno di averci veduti.

Da IL LIBRO DEI NIOMI, Umani, vv. 1~3
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Zaidar
Illuminatus
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Registrato: May 04, 2011
Post: 1428
Località: Vernio (PO)

PostPostato: Mar 07 Feb 2012 14:39:24    Soggetto: Rispondi con citazione

Avevo fatto un post chilometrico che è stato nuclearizzato da una combo di tasti sbagliata.... T__T perchè??? PERCHE?????

comunque, la mia risposta avrebbe cosspostato con l'universo intero, ma era in grado di rispondere a questo:

Citazione:


a) la presenza del Physical Engine manda in vacca la bella storia.

b) la presenza della casualità totale manda in vacca la bella storia.


avevo fatto un esempio di un guerriero epico in D&D che sconfitto il boss finale col gruppo, cade dal viottolo di montagna al ritorno a valle e si sfracella al suolo morendo.
E ovviamente, avevo scritto come il mio gruppo narrerebbe tale cosa, trasformando quello che alcuni chiamano "anticlimatico" in un momento leggendario della storia. Semplicissimamente prendendo la storia che il PE fa e narrandola. Mi spiace proprio che il post si sia cancellato perchè mi stavo esaltando, era proprio una scena epica T__T

Ogni cosa che suggerisce il PE è buona per farci storia buona, bisogna solo usare la fantasia e narrare. Quando si lancia un risultato casuale, se ne accetta che il risultato possa essere qualsiasi! Sennò, non lo si lancia! E sono pronto a scommettere che per qualsiasi combo apparentemente climax-killer più incredibile che riuscite a trovare c'è verso trasformarla in bella storia, semplicemente sforzando le meningi e usando la fantasia.
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mirkolino
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Post: 1105
Località: Bologna

PostPostato: Mar 07 Feb 2012 14:58:24    Soggetto: Rispondi con citazione

Ma perchè vederla bianco o nero?
Se si vuole la bella storia non si lanciano nemmeno i dadi? Ma dove sta scritto?

Vi ho fatto l'esempio di TrollBabe dove i dadi si tirano eccome, ma dove non si muore e si esce di scena perchè si è fatto fumble mentre si scendeva dal carretto!

CI può essere casaualità ma mediata da uan gestione della fiction che esalta i momenti topici e glissa sugli altri ignorando a vari gradi la PE!

Poi è chiaro che se hai a che fare con tiri di dado sfigati in un gioco a PE l'unica soluzione è spremersi le meningi e narrare come dice Zaidar, ma per mè equivale a metterci la pezza con la R0 del DM, lodevole certo per chi ci reisce ma non ottimale per me.
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Mirko Pellicioni
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RosenMcStern
Clarus
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PostPostato: Mar 07 Feb 2012 15:08:48    Soggetto: Re: Dati e gusti Rispondi con citazione

MicheleGelli ha scritto:
Che mi risulti, il PE è una definizione che ho dato io nel citatissimo articolo "I dadi non hanno senso estetico". Non lo ho mai sentito utilizzare prima nell'ambito dei GdR.


Mi auto-quoto: nihil obstat che tu voglia continuare a usare quel termine. Ma le parole usate sono pesantemente fuorvianti, perché fanno pensare a qualcosa di estremamente diverso da quello che intendi.

Per quello che mi riguarda, possiamo chiamarlo "Physical Engine (Gelli 2009)", esattamente come il leone è stato per lunga pezza "Felis leo (Linneo 1735)", finché non ci si accorse che magari era uno zinzino approssimativo chiamarlo Felis come il gatto e si introdusse il genere "Panthera".

Personalmente, io introduco ora il concetto di "motore simulativo" (termine non definitivo) che risponde alla definizione che ho dato io, ai concetti esposti da Rob nel thread lasciato finora a metà, e ai "numeretti" di Galdor nel thread dello scorso anno. Così si evitano le confusioni di concetti dovute al fatto di chiamare due cose con lo stesso nome. Vedi i famosi "narrativismo" e "simulazionismo" che ormai si preferisce chiamare "story now" e "right to dream" perché sennò metà di quelli che leggono non capiscono di che cosa si sta parlando.
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Paolo Guccione
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RosenMcStern
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PostPostato: Mar 07 Feb 2012 15:10:39    Soggetto: Rispondi con citazione

nakedape ha scritto:
RosenMcStern ha scritto:
Infatti a un certo punto Moreno postulava che forse Brent Dedeaux, mentre pontifica contro la Forgia, in realtà gioca "Story Now!"


Per la precisione Brent non pontifica CONTRO... Wink


Anche Nakedape ha trovato il suo Ron Edwards... Laughing
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Paolo Guccione
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LordDrachen
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PostPostato: Mar 07 Feb 2012 15:17:18    Soggetto: Rispondi con citazione

RosenMcStern ha scritto:

Certo che è possibile che non ci siano premesse narrative. Basta giocare "Story now!" - ossia la storia emerge esclusivamente dagli input dei personaggi, e basta.

alt. ferma il treno.
in molti di quei giochi il "tema" è definito e molto circoscritto, quindi in pratica è vero che la storia in se deriva dagli input dei personaggi, ma la tipologia e l'atmosfera è già bella che predeterminata.
ipoteticamente invece in un gdr con PE tu potresti creare un giallo investigativo nella Contea degli Hobbits con gente che probabilmente
storce il naso ed altra entusiasta (!!!).

il resto è troppo tecnico e mi interessa poco. ^^
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RosenMcStern
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PostPostato: Mar 07 Feb 2012 15:20:50    Soggetto: Rispondi con citazione

Ri-formulo le affermazioni da validare:

a) La presenza del Physical Engine (Gelli 2009) manda in vacca la bella storia.

b) La presenza di un Motore Simulativo [la definizione è sopra, come esempio usate il Gioco Avanzato di Sine Requie] manda in vacca la bella storia

Così non ci sono ambiguità terminologiche.

Zaidar ha scritto:

Ogni cosa che suggerisce il PE è buona per farci storia buona, bisogna solo usare la fantasia e narrare. Quando si lancia un risultato casuale, se ne accetta che il risultato possa essere qualsiasi! Sennò, non lo si lancia! E sono pronto a scommettere che per qualsiasi combo apparentemente climax-killer più incredibile che riuscite a trovare c'è verso trasformarla in bella storia, semplicemente sforzando le meningi e usando la fantasia.


Quello che suggerisce Zaidar è semplicemente di applicare un approccio "Fortune in the Middle" (randomizzo prima, poi determino che cosa esattamente è successo). A me non attira molto utilizzarla così, ma se ti va di approcciarlo così, penso che possa anche funzionare.

Riprendo la domanda che ho posto ieri dopo l'intervento di Moreno: perché si esclude l'ipotesi che il Physical Engine (Gelli 2009) possa essere associato ad una risoluzione di tipo "Fortune in the Middle"?
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nakedape
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PostPostato: Mar 07 Feb 2012 15:20:54    Soggetto: Rispondi con citazione

RosenMcStern ha scritto:
nakedape ha scritto:
RosenMcStern ha scritto:
Infatti a un certo punto Moreno postulava che forse Brent Dedeaux, mentre pontifica contro la Forgia, in realtà gioca "Story Now!"


Per la precisione Brent non pontifica CONTRO... Wink


Anche Nakedape ha trovato il suo Ron Edwards... Laughing


Ma no, mio caro, siete tu e il Curte i miei Ron Edwards... Very Happy Scherzi a parte non mi piace il termine Maestro, e francamente non tutto ciò che dice mi convince al 100% però è stato bello scoprire che esiste qualcuno che espone chiaramente una serie di concetti vicini alla tua sensibilità. E al tempo stesso vedere che c'è del fermento lì attorno. Ti sarò sempre grato per la dritta.
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nakedape
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PostPostato: Mar 07 Feb 2012 15:22:18    Soggetto: Rispondi con citazione

RosenMcStern ha scritto:
Ri-formulo le affermazioni da validare:

a) La presenza del Physical Engine (Gelli 2009) manda in vacca la bella storia.

b) La presenza di un Motore Simulativo [la definizione è sopra, come esempio usate il Gioco Avanzato di Sine Requie] manda in vacca la bella storia

Così non ci sono ambiguità terminologiche.


Mi sono perso. Che cosa si intende esattamente per "bella storia"?
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PostPostato: Mar 07 Feb 2012 15:26:21    Soggetto: Rispondi con citazione

LordDrachen ha scritto:
in molti di quei giochi il "tema" è definito e molto circoscritto, quindi in pratica è vero che la storia in se deriva dagli input dei personaggi, ma la tipologia e l'atmosfera è già bella che predeterminata.
ipoteticamente invece in un gdr con PE tu potresti creare un giallo investigativo nella Contea degli Hobbits con gente che probabilmente
storce il naso ed altra entusiasta (!!!).


Uh, scusa, non ti seguo.

Innanzitutto specifica esplicitamente se la definizione di PE è quella che dà Michele (risoluzione randomica dei conflitti dopo avere applicato un golgota di modificatori pseudoeralistici) o quella che do io.

Dopodichè non capisco il problema dei temi. O del giocare Sherlock Baggins nella Contea.
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RosenMcStern
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PostPostato: Mar 07 Feb 2012 15:31:14    Soggetto: Rispondi con citazione

nakedape ha scritto:
Mi sono perso. Che cosa si intende esattamente per "bella storia"?


Qualunque cosa che non sia Twilight...

Scherzo. "Bella storia" è quella che aderisce ai canoni estetici graditi al gruppo. Nota: credo che questa formulazione riesca a comprendere sia il "Right to Dream" (il gruppo sa già prima che tipo di storia gradisce e cerca di portare il gioco verso quell'esperienza particolare) sia lo "Story Now" (la trama è emergente).
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PostPostato: Mar 07 Feb 2012 15:36:59    Soggetto: Rispondi con citazione

Un tiro di dadi può rovinare una bella storia? Perché se ho deciso di usare un regolamento che permetta a un tiro di dadi di uccidere il PG, farlo fallire in maniera drastica o altro... allora implicitamente rischiare quel tiro di dadi non dovrebbe rovinare nulla. Poi ci sono mille escamotage per impedire morti troppo accidentali (Distanza della morte nel Sine, Punti Fato in Warhammer etc ec) e limitare questo effetto. E di nuovo, se ho finito i punti fato o Distanza della morte fa cilecca e questo uccide o stravolge quello che il tavolo "pensava" dovesse accadere... beh, se mi sta bene, non vedo in che modo ciò rovini una bella storia.

mirkolino ha scritto:
Questi prò Michele sono gusti, perchè la percezione soggettiva nei GDR è tutto.

Per me in questo quote si riassume molto di come la penso riguardo questo argomento.
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"E in ogni caso non abbandonate il tavolo da gioco, perché il giorno che lo farete la festa sarà finita e sarete diventati, inesorabilmente, vecchi."
(Dostoevskij)
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LordDrachen
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PostPostato: Mar 07 Feb 2012 15:42:48    Soggetto: Rispondi con citazione

RosenMcStern ha scritto:

Innanzitutto specifica esplicitamente se la definizione di PE è quella che dà Michele (risoluzione randomica dei conflitti dopo avere applicato un golgota di modificatori pseudoeralistici) o quella che do io.

Dopodichè non capisco il problema dei temi. O del giocare Sherlock Baggins nella Contea.


non ho ben capito la tua definizione, sinceramente e non conosco Sine Requie, quindi dovresti spiegarmela un pochettino.

cmq io posso prendere il P.E. di un D&D qualunque e giocare a Sherlock Baggins, sei d'accordo?
sul d20 system ci hanno fatto ogni ambientazione possibile, no?
mi pongo il problema che questa cosa sia accettata al tavolo.
ed il rischio è che io faccia un'avventura che non piace, con un tema che non piace, questo al di là del sistema di regole.
ergo la "bella storia" è il frutto di un'alchimia ottimale tra master e giocatori oppure è totalmente secondaria rispetto alle esigenze del gruppo di divertirsi.

in molti gdr che ho avuto modo di giocare o di osservare, invece, i paletti
tematici sono molto ben circoscritti: esiste GIA' una premessa narrativa.
che poi la storia sia derivata dagli input dei personaggi è perché tutti hanno già accettato (scegliendo di giocare) quella premessa narrativa.

questo non lo sottolineo come pregio o come difetto, ma come differenza.
la seconda ti limita ma rende il gioco "coerente", la prima ti gestisce solo la "fisica" del mondo e ne "simula" quella immateriale e potenzialmente ti permette di creare la storia che vuoi, ma dovendo mettere pezze di qualche tipo.


Ultima modifica di LordDrachen il Mar 07 Feb 2012 15:47:48, modificato in totale 1 volta
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