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mirkolino Illuminatus


Registrato: Aug 31, 2010 Post: 1105 Località: Bologna
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Postato: Mer 15 Feb 2012 11:45:43 Soggetto: |
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Quì non credo si stia giudicando il piacere di nessuno, ma il minore o maggiore realismo di un sistema in un GDR rispetto alla fiction.
Come ho già detto, ci può essere un grande piacere nel vedere come si applica alla fiction una tabella di GURPS.
Ma non la rende meno reale di una di Rolemaster, proprio perchè sono pure convenzioni a cui ci si affida per gusto personale.
Una nota sempre sull'esempio del colpire (per culo) il tizio in kevlar.
Portiamolo in The Pool
In the pool io dichiaro di sapargli, tiro i dadi, chemi diranno se l'azione ha successo o meno (per cui il brivido del dado c'è tutto).
Se il tiro è un fallimento il master a sua discrezione (garantisce la coesione narrativa) mi potrà dire:
Non lo colpisci
Lo colpisi ma il colpo rimbalza sul suo campo di forza invisibile
Ecc.
Quindi la meccanica di The Pool è altrettanto "realistica" della tabella di GURPS solo che non si affida a una preimpostata casistica ma al lavoro di interpretazione dei dadi dell'uomo (il GM)
Stessa suspance e stesso colpo di scena che fa figo!  _________________ Mirko Pellicioni
Autore del gioco Vento dell'Est MANGA
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Fanboy di GDR FOREVER!  |
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nakedape Magister verbi



Registrato: Dec 21, 2009 Post: 6161 Località: San Giovanni in Persiceto
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Postato: Mer 15 Feb 2012 13:07:23 Soggetto: |
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| mirkolino ha scritto: | Quì non credo si stia giudicando il piacere di nessuno, ma il minore o maggiore realismo di un sistema in un GDR rispetto alla fiction.
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E' esattamente quello che ho scritto.
Lo riassumo perchè evidentemente deve essere sfuggito.
La resa del realismo in una simulazione, che è un modello semplificato della realtà, può essere svolta in diversi modi. Sia che uno prediliga un sistema a rappresentazione statistica della maggior parte delle casistiche, sia che si prediliga la descrizione di un soggetto senziente.
Proprio come il piacere, non è misurabile nè oggettivo, ma sottosta alla sensibilità di ognuno. _________________ Timeo danaos et dona ferentes.
Ovvero...non vi fidate dei ruffiani, degli opportunisti o di chi vi sorride troppo. Potreste averne uno più vicino di quanto immaginiate. |
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Falcon Magnificus






Registrato: Jan 09, 2005 Post: 4991 Località: Senigallia (An)
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Postato: Mer 15 Feb 2012 13:11:32 Soggetto: |
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Aspe' che ci siamo confusi. Per me non è nemmeno in discussione che "ti diverte quello che ti diverte" (come per nessuno spero). Quello che intendevo, è che il modo di fare dei giochi che tentano di simulare la realtà fisica, unito al controllo del master, classico in quei giochi, può creare un sapore per me più realistico di "ci siamo accordati prima".
Non sto parlando solo del brivido del dado (che mi pare ovvio ci sia nella maggior parte dei gdr), ma anche di un'incertezza che si crea con un misto di regole "PE" (al momento non ho di meglio per definirle ) e controllo del master.
Non può sembrarmi più reale che in alcune situazioni io non sappia di preciso chi ho davanti? O meglio (per chiarire), non mi può sembrare più realistico che il tizio davanti a me abbia una sua scheda con valori definiti in varie abilità e/o poteri che forse lo rendono più debole, totalmente superiore o simile al mio PG?
Appunto ci sono casi in cui io potrei non sapere quanto è "forte/corrazzato" quel PNG, cosa che in molti gdr nuovi, conta meno di quanto è "forte" il PG. Diciamo che sentirmi dire che Cani della Vigna è potenzialmente più realistico di GURPS (che ripeto, per me poi tanto realistico non lo è) mi sembra strano. Potrei vincere una sparatoria per aver portato in gioco la "vecchia ferita alla gamba", cosa che nella realtà, salvo casi limite (e forse pure un po' ridicoli), non mi dovrebbe avvantaggiare in un simile frangente.
In questo caso invece:
| mirkolino ha scritto: | | SE invece non è possibile colpirlo lo saprai prima di tirare, perchè se è corazzato come un carro armato è scontato che non gli sparerari con una rivoltella. | No, se è corrazzato come un carro armato è scontato che "non dovrei" sparargli con una rivoltella. Cosa che in alcuni giochi, con una botta di culo e un potere latente o chissà cosa (parlo di possibilità più che esigue), può comunque riuscire. _________________ "E in ogni caso non abbandonate il tavolo da gioco, perché il giorno che lo farete la festa sarà finita e sarete diventati, inesorabilmente, vecchi."
(Dostoevskij)
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mirkolino Illuminatus


Registrato: Aug 31, 2010 Post: 1105 Località: Bologna
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Postato: Mer 15 Feb 2012 13:30:23 Soggetto: |
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Infatti in realtà Falcon tu sottolineai la mia tesi, tu per riuscire a sentire reale la situazione hai bisogon di una illusione e di un atto di fede, "nel sistema" (che comprende sia la tabella di GURPS che la capacità del GM di adattarla R0).
Io ti dico che non ne hai oggettivamente bisogno, che puoi rendere "reliastico" uno scontor a fuoco con Cani in modo altrettanto efficacie, perchè si tratta in entrambi i casi di convenzioni di artificiosità che danno meccaniche confacenti a chi le usa.
A me che un tiro critico di un gioco mi possa abbattere un elicottero, mi f letteralmente cagare, tu dici Fico!
Bè io queste cose le preferisco decidere al tavolo (che non vuol dire mettersi d'accordo prima) man mano che si presentano.
Invece mi interessa che la scena sia credibile in gioco e con The Pool o Cani o AIPS o TB sarà la capacità umana di contestalizzare la situazione a renderla credibile.
Un "motore di gioco" che trovo molto più efficace e performante.  _________________ Mirko Pellicioni
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RosenMcStern Clarus


Registrato: Jun 16, 2010 Post: 1727 Località: Parigi
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Postato: Mer 15 Feb 2012 13:41:05 Soggetto: |
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Moreno, non ti multiquoto non perché lo ritenga erroneo ma perché due wall of text sono troppi anche per me
Innanzitutto avrai notato che abbiamo ampiamente specificato e premesso che c'è qualcuno (tu) che si chiede ancora se esista il PE. Quindi ogni affermazione sul PE vale come "il PE - ammesso e non concesso che sia possibile darne una definizione univoca". Il riassunto non serviva a "farti dire" che esiste il PE, perchè nel riassunto abbiamo detto che la TUA opinione è che non esiste.
Noterai però che TUTTI gli altri che partecipano alla discussione ammettono che esiste. Anche Michele (Gelli) che è colui che ha coniato il termine. E che è il thread opener, e che nel post iniziale parla esplicitamente di PE. Anche Domon, che ogni due thread sgancia un bel "Il PE rovina le partite". Prego gli interessati di intervenire se hanno cambiato opinione. La tua opinione è stata notata e conteggiata. Ma visto che sei praticamente solo a pensarla così, non puoi pretendere di imporla sugli altri dicendo "devi riconoscere che non è obiettivo ma una -fede-". Anche perché tra i fedeli risulterebbe anche Domon.
Per quello che riguarda il realismo, tu dici "quella non è la mia definizione di realismo". Okay, la cancello. Non riportiamo definizioni tue nel "riassunto" perché non ne hai date.
Però mi spieghi poi come fai a dire "Cani è più realistico e credibile di GURPS" se secondo te non esiste il concetto di realismo? Cadi in contraddizione dopo due paragrafi.
Tutti e due i tuoi ultimi post sono volti a fare una cosa semplice: evitare di definire i concetti per evitare che io ti faccia cadere in contraddizione e ti faccia dire cose che non vorresti dire. Amico mio, ma quando discuti con qualcun altro, è un pericolo che devi accettare. Discutere vuol dire accordarsi sui termini, e poi con quei termini condurre un ragionamento sensato. Non dare una definizione di un concetto perché tu non lo ritieni esistente o rilevante, quando tutto il resto del mondo usa quella parola (e tu pure), significa non fare una discussione utile.
Io posso affermare quanto vuoi "il color è importante, ma non entra nel system", ma se non ho definito "color" e "system", qualunque pirla può arrivare e dire che "il color è la parte più influente del system" (falsissimo: il color è l'elemento più importante di tutti ma sta fuori dal system). Se non definisco tutti i concetti, persino quelli che voglio dichiarare "ininfluenti", posso sparare ca**ate a raffica, perché tanto le mie parole non significano nulla: non le ho definite.
Possiamo dunque sapere con quale nome breve tu chiami la "gestione del combattimento che punta a restituire il più possibile le scelte e le strategie che si avrebbero (secondo l'autore) in un duello medievale"? Perché spero che in un discorso che non sia pieno di tatticismi del tipo "non uso quella parola sennò magari mi fai cadere in contraddizione" tu adoperi termini un po' più concisi.
E, seconda questione, puoi (per cortesia, senza un terzo wall of text), dirci se ritieni vera l'asserzione:
"In the Riddle of Steel la presenza di una quantità impressionante - e persino superiore a quella presente in GURPS - di dettagli tecnici sul combattimento non impedisce che il sistema sia usato per creare una storia emotivamente coinvolgente."
Poi sul perché questo avvenga in TROS, e se questo non avvenga anche in "Cani" con una maggiore presenza di dettagli, e se questo costituisca un "PE" ne discutiamo. Apriamo anche un altro thread "pulito" e analizziamo questo punto che è interessante. Qui mi interessa solo analizzare il fatto brutale, ossia l'osservazione del "gioco concreto" fatta su un gioco "crunchoso" oltre ogni immaginazione. Dici che ci hai giocato (ahimé io no), e una mappazza di gente sui forum di vario orientamento dicono di averci giocato, quindi una osservazione obiettiva di quel che succede al tavolo dovremmo poterla reperire. _________________ Paolo Guccione
Alephtar Games
Ultima modifica di RosenMcStern il Mer 15 Feb 2012 13:52:10, modificato in totale 1 volta |
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Michele Matricula


Registrato: May 05, 2011 Post: 15
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Postato: Mer 15 Feb 2012 13:41:41 Soggetto: |
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| mirkolino ha scritto: | Michele, anche se il tuo ragionamento è all'apparenza corretto risulta di fatto viziato da un problema di fondo.
Tutte le casistiche di GURPS che hanno tanta credibilità all'occhio del giocatore medio, visto il dettaglio e la cura, cadono miseramente se confrontate con l'esperienza reale di chi ha provato sulla sua pelle queste cose.
Un mio amico anni fa, carabiniere, giocando rise della totale mancanza di realismo delle armi da fuoco di GURPS che prevedevano danni e gittate che a sua esperienza (era stato in Ex-Yugoslavia in guerra) non collimavano affatto.
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Mi pare che qui ci siano questioni diverse che quindi è meglio trattare separatamente.
La prima è l'attendibilità dei dati come presentati dal sistema. Tu ti fidi del parere del tuo amico e lo contrapponi con l'impressione del "giocatore medio". Solo che io non sono un giocatore medio, e conosco personalmente gli autori di GURPS che si sono occupati degli aspetti tecnici, in particolare delle armi da fuoco, gli autori, revisori e collaboratori di GURPS High Tech e di GURPS Tactical Shooting. Faccio parte di mailing lists in cui discutono in un dettaglio che a me pare eccessivo di cose come i grani di questo o quel tipo di proiettile e i vantaggi e svantaggi di diverse leghe per diverse camiciature. Alcuni di loro hanno esperienza militare o poliziesca sul campo, e comunque tutti sparano più colpi alla settimana del carabiniere italiano medio inclusi turni di servizio in Yugoslavia.
Perciò, come tu scegli di credere al tuo amico, personalmente io ritengo di credere ai miei amici che hanno scritto i libri in questione e che mi dicono che i dati sulle armi sono ragionevolmente realistici.
Insisto su quel "ragionevolmente" perchè anche GURPS ovviamente è un gioco. Se fosse il più realistico possibile, il 99% dei colpi sparati sarebbero colpi mancati. Anche GURPS vuol dare un aiutino.
Ma io non ho mai affermato che GURPS fosse il più possibile corrispondente alla realtà, e questa è la seconda questione.
Quello che ho sostenuto e ritengo tuttora è che GURPS copra i possibili risultati di uno sparo che sono i più realistici - perchè copre i risultati più probabili. Reagivo all'affermazione secondo la quale il fatto che un sistema non abbia un numero limitato di esiti possibili lo rende migliore di GURPS (o di un altro sistema che ha un numero limitato di esiti possibili).
Facciamo un esempio. Io sparo al soldato nemico, lo manco, però il mio colpo passa vicino ad un suo collega nascosto che non avevo neanche visto, questi purtroppo per lui soffre di cuore, sentire il sibilo del proiettile gli fa venire un accipicchia, cade e il suo mitra lascia partire una raffica, uno dei colpi rimbalza sul rottame di un carro armato parcheggiato lì vicino, e così gira l'angolo di un rudere di casa, e colpisce all'occhio destro il comandante dell'unità nemica che si riteneva del tutto al sicuro dal fuoco della mia unità, essendo dietro l'angolo.
Questo potrebbe forse perfino succedere nella realtà (stranger than fiction). Ma è estremamente, estremamente improbabile; raccontato quindi suona molto, molto poco verosimile, molto, molto poco realistico.
Bè, GURPS non ha regole per questo, mentre un sistema a numero di esiti infinito potrebbe dare anche questo esito.
E' davvero meglio? Mah. Io dico di no.
C'è poi quest'altro punto debole:
| Citazione: |
Il problema di GURPS e di tutti i sistemi del genere, è che la loro simulazione realistica è solo una approssimazione delll'autore, di come sia la realtà tenendo conto delle sue esperienze personali, ma non è la realtà.
Di fatto un gioco che ti definisce come GURPS i campi del reale è autoreferenziale (l'ho già detto) perchè raramente si può confrontare con dati oggettivi.
...
Ma questo può avvenire lo stesso, e meglio, in un sistema come The Pool dove determini solo i successi e i fallimenti dei conflitti perchè è il tavolo i giocatori, che definiscono il plausibile e il credibile basandosi sulla visione condivisa della finzione narrativa che viene narrata nei conflitti stessi.
Non ti affidi più a un ipotetico PE neutrale (che di fatto non lo è) ma all'idea di fiction dei partecipanti che essi stessi si autogiustificano.
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E in altre parole ciò che proponi è ancora più autoreferenziale. Invece dell'approssimazione dell'autore (che, come ritengo, nel caso di GURPS sa di che cosa parla) c'è l'approssimazione di un gruppo di giocatori. Che, se sono giocatori medi, non hanno la benchè minima idea della gittata efficace di un AK-47.
Certo è funzionale e sodfdisfacente per loro perchè essendo loro a decidere saranno per definizione soddisfatti della loro decisione. Mentre magari potrebbero essere delusi dal fatto che un sistema come GURPS gli dica che usare l'AK-47 per tirare ad un bersaglio un chilometro lontano non serve a nulla.
Ma non mi dire che è più realistico, verosimile o credibile, come sosteneva la persona cui ho risposto.
Peraltro, così come è possibile che un gruppo di giocatori, nella situazione di cui sopra, sia insoddisfatto del verdetto di GURPS (probabilità di colpire un qualsiasi bersaglio ad un chilometro con un AK-47: infinitesimali), la situazione da te prospettata come ideale lo è solo nella misura in cui i giocatori la pensano allo stesso modo o comunque riescono a raggiungere un consenso, per amore della storia o per puro quieto vivere. Se invece in mezzo a loro c'è il tuo amico carabiniere, o io, o chiunque ne sappia qualcosa di più del giocatore medio, bè, almeno qualcuno che resta insoddisfatto nel gruppo c'è. |
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RosenMcStern Clarus


Registrato: Jun 16, 2010 Post: 1727 Località: Parigi
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Postato: Mer 15 Feb 2012 13:51:10 Soggetto: |
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| mirkolino ha scritto: | Quindi la meccanica di The Pool è altrettanto "realistica" della tabella di GURPS solo che non si affida a una preimpostata casistica ma al lavoro di interpretazione dei dadi dell'uomo (il GM)
Stessa suspance e stesso colpo di scena che fa figo!  |
Mirko, io non sono per nulla d'accordo sull'equivalenza. Però la spiegazione, accompagnandola con esempi concreti, sarebbe lunga, quindi la rimandiamo a un thread apposito che apriamo quando posso postare un bel "wall of text" iniziale. Qui, di wall of text ne abbiamo già scritti troppi, e giungono già lamentele sulla leggibilità del discorso  _________________ Paolo Guccione
Alephtar Games |
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mirkolino Illuminatus


Registrato: Aug 31, 2010 Post: 1105 Località: Bologna
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Postato: Mer 15 Feb 2012 13:57:31 Soggetto: |
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Michele hai proprio centrato il punto, il realismo in un GDr, opera di fantasia, non può esistere, al massimo hai una approssimazione credibile a sentito dire.
Infatti ti do ragione se tu mi dici di aver fiducia dei tuoi amici, e io ho fiducia nei miei, per il semplice fatto che ne io ne tu abbiamo esperienza diretta di una questione come il realismo della armi da fuoco.
Tu ti affidi a degli "esperti" io anche, è quindi solo una questione di FEDE fede in chi ci da più fiducia.
Molte cose poi, nella relatà sono difficili da accettare, ad esempio il fatto che la terra giri intorno al sole, ci sono voluti secoli per capirlo anche perchè l'esperienza, il senso comune ci dice il contrario, se alzi gli occhi e vedi il sole salire nel cielo e sciendere, fai davvero fatica a credere il contrario.
Stessa cosa per i giochi, non sono più o meno realistici ma più o meno credibili e le due cose non corrispondono.
Poi parli giustamente dell'arbitrio del gruppo, casomai del tutto inesperto su certe questioni, chiamato a redimere questioni di credibilità nella fiction. Anche quì è un falso problema, l'opera di fiction creata da gioco deve essere ad uso esclusivo del gruppo stesso, quindi chi meglio del gruppo può definire la realtà di gioco?
Non si scrive un libro o non si gira un film, non esiste un pubblico che ti deve valutare la tua storia, questa è a tuo uso esclusivo e se il divertimento del gruppo può venire rovinato dai risultati di una tabella come dice Domon, a fan culo la tabella.
Vuoi avere in gioco una realtà ciematica hollivudiana, OK vuoi un realismo crudo e tetro Ok, descrivi l'uso delle armi da fuoco come nel telefilm dell'A-Team dove nessuno muore? FALLO! Ti piace ocsa salta fuori tirando sulla tabella di GURPS o Rolemaster? Va bene pure quello se è quello che cerchi.
Non sarà certo una tabella o una simulazione creata da altri a rendertela meno credibile o più credibile.
spero di aver spiegato meglio il concetto _________________ Mirko Pellicioni
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RosenMcStern Clarus


Registrato: Jun 16, 2010 Post: 1727 Località: Parigi
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Postato: Mer 15 Feb 2012 14:11:59 Soggetto: |
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| Falcon ha scritto: |
| mirkolino ha scritto: | | SE invece non è possibile colpirlo lo saprai prima di tirare, perchè se è corazzato come un carro armato è scontato che non gli sparerari con una rivoltella. | No, se è corrazzato come un carro armato è scontato che "non dovrei" sparargli con una rivoltella. Cosa che in alcuni giochi, con una botta di culo e un potere latente o chissà cosa (parlo di possibilità più che esigue), può comunque riuscire. |
Come dicevo io, il punto del realismo non è il "modellizzo ogni infinitesimo particolare". Il punto è "Okay, ti dico da regolamento che cosa è più plausibile che il tuo personaggio faccia in quel frangente".
E se il mio personaggio decide "chissenefrega provo a sparargli lo stesso con la rivoltella?"
Capisci, mentre il sistema "fisico" ti dice "stai facendo una cosa estremametne difficile, se non ricorri al culo degli eroi hai il 99% di probabilità di morire", un sistema basato sui credibility check che si fanno prima del conflitto rischia di cadere in uno dei seguenti casi:
a) il tavolo mi "veta" di sparargli con una rivoltella (ma in realtà se becco la fessura degli occhi magari ce la farei a farlo fuori - questo GURPS lo gestisce)
b) il tavolo mi concede di farlo perché sono un eroe, ma mi assegna una difficoltà ridicola, quindi cade del tutto il senso della "grande impresa" che ho compiuto se ci riesco. Whiff factor a go-go.
Se faccio una cosa del genere a FASERIP, per esempio, la cosa è perfettamente gestita. Becco un paio di column shift, e debbo fare un rosso. Quindi o faccio 100 su un d100 o manco. Il GM mi guarda e non mi dice "Non si può", mi dice solo "Lo sai quanto Karma devi spendere per fare una cosa del genere?" Io spendo karma, lancio il dado e gli infilo un bel colpo di rivoltella tra gli occhi. Sono un grande eroe, ho salvato la situazione con un tiro difficilissimo, e tutti hanno la piena percezione di quanto eroica è stata la mia impresa perché mi hanno visto spendere 100 punti di Karma e buttare giù uno che sembrava invulnerabile.
Che francamente, a me sembra la giocata più soddisfacente tra tutte quella possibili.
Edit: qualcuno sa fare un esempio simile con The Riddle of Steel? Io non saprei farlo, ma dovrebbe essere possibile. _________________ Paolo Guccione
Alephtar Games |
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khana Clarus


Registrato: Feb 05, 2009 Post: 1622 Località: Padova e dintorni
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Postato: Mer 15 Feb 2012 14:23:04 Soggetto: |
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Con The Riddle of Steal crei una pool di dadi per il combattimento.
Decidi all'inizio se ti metti in posa offensiva o difensiva.
Poi hai delle mosse che PAGHI con i dadi prelevati dalla pool.
Chi attacca sceglie la pool di attacco, chi difende da quella di difesa.
Si tira contrapposto, se l'attaccante fa di più, la mossa ha degli effetti.
Se chi difende fa di più, para.
Superato un tot di differenza, non ricordo quanto, il difensore può ribaltare la "priorità" e passare in attacco.
I colpi sono dichiarati mirati tutti.
Se vanno a segno, fanno ferite in quel punto.
Quindi, esattamente come ci si aspetta da un combattimento, se tu mi miri alla testa e colpisci... io crepo. Fine.
Non importa quanti "livelli" ho. Testa maciullata, personcina moruta.
TRoS è REALISTICO, perché chi l'ha fatto ne sapeva di scherma e si è impegnato a creare una simulazione schermistica.
Stessa strada che sto seguendo io per Knights of Twilight e, guarda caso, ci sono tantissimi punti in comune con TRoS, tutti nati PRIMA che io leggessi il regolamento.
Questo è chiaramente riassunto. Il realtà ci sono un sacco di opzioni aggiuntive per cui il giocatore può decidere quanti dadi dedicare ad una mossa, anche più dello stretto necessario.
Ossia, TRoS, ti offre da sistema la possibilità di modificare l'impegno che il tuo PG ci mette nel fare qualcosa.
Il "livello" del PG determina direttamente il numero di dadi a disposizione, quindi aumenta di fatto la capacità di combattimento.
Ma anche un super-eroe, contro DUE avversari... di norma soccombe perché non ha abbastanza dadi per difendersi.
Altro punto in comune con il mio KoT. |
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RosenMcStern Clarus


Registrato: Jun 16, 2010 Post: 1727 Località: Parigi
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Postato: Mer 15 Feb 2012 14:28:51 Soggetto: |
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Aggiungo io una cosa che Davide ha omesso: il giocatore può prendere, come estrema risorsa, dei dadi dal suo pool di Attributi Spirituali (quello in cui "crede", le motivazioni per cui combatte) e mettere in un singolo colpo o parata più "impegno" di quanto la sua abilità gli consentirebbe, quindi vincendo uno scontro che in altri frangenti potrebbe vincere solo grazie a una casualità estrema.
Non dissimile dal Karma di Marvel Superheroes, come idea.
Io però volevo un esempio concreto, se qualcuno ne ha uno, non una explicatio regulamenti. _________________ Paolo Guccione
Alephtar Games |
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Zaidar Illuminatus


Registrato: May 04, 2011 Post: 1435 Località: Vernio (PO)
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Postato: Mer 15 Feb 2012 14:39:55 Soggetto: |
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Domanda per Rosen: ma in FASERIP c'è qualcosa tipo talenti-skill che certifichi che difatto tu sia un Grande Eroe in grado di fare questo, negli ambiti per cui ti qualifichi come Grande Eroe?
Cioè, il Karma in tal caso lo poteva spendere anche il PG bibliotecario epico che sa a memoria qualsiasi cosa scritta nell'univeso ma non aveva mai toccato pistola?
Nella mia personalissima visione del problema, mi sento un Grande Eroe quando leggo sulla mia scheda "Forza 20" e so che la media umana è 0 e che Tyson ha Forza 10, e la mia "eroicità" non la cercherò nel colpire con quella precisione (notando che ho Mirare 0), ma magari sarò Eroico perchè sfonderò a cazzotti la porta per sfuggire al tizio, o meglio ancora prendo un tombino e glilo lancio stile fresbee.
Meccanismi che mi concedono "fortuna pura" secondo me ricadono nelle casualità anti-climatiche, c'è già il dado a darti tutto il random che serve.
Perlomeno così la vedo io, poi aspetto la risposta in merito a FASERIP (che non conosco)  _________________ DW PBF: http://goblins.net/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=64788 |
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RosenMcStern Clarus


Registrato: Jun 16, 2010 Post: 1727 Località: Parigi
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Postato: Mer 15 Feb 2012 14:50:28 Soggetto: |
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Innanzitutto, FASERIP è il gioco dei personaggi Marvel. Lì forza 20 ce l'ha Capitan America. L'Uomo Ragno ha 50, la Cosa 75 e Thor e Hulk 100. Ti bastano come "grandi eroi"?
Spieghiamo poi in che cosa il possedere Karma ti rende un Grande Eroe (nota: funziona in modo analogo anche in The Riddle of Steel).
Il personaggio guadagna Karma compiendo azioni che sono "da eroe dei fumetti", ossia definite "buone" come da cliché dei fumetti di supereroi. Questo include sconfiggere i cattivi, ma non si limita a questo. Per esempio, il mio personaggio guadagnerà 5 Karma per avere portato giù il gattino dall'albero, ma 20 Karma o più per avere partecipato a una festa per i bambini disabili. Salvare New York da un'inondazione ti porta 50 Karma o più.
Capisci quindi che la tua capacità di vincere i conflitti "impossibili" è data dal fatto che sei un superuomo, ma anche dal fatto che hai interpretato il tuo personaggio come "eroe del bene". Se lo hai fatto, e hai 100 Karma, potrai spenderli e tirare il "colpo impossibile". O spenderne 10 per evitare la scena anticlimactica di Capitan America che scivola dalle scale. _________________ Paolo Guccione
Alephtar Games |
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Zaidar Illuminatus


Registrato: May 04, 2011 Post: 1435 Località: Vernio (PO)
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Postato: Mer 15 Feb 2012 14:56:17 Soggetto: |
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AH!
non lo sapevo che si ragionava su una scala super-umana, i numeri li ho buttati a caso
comunque non mi piace l'utilizzo della Fortuna come risorsa gestibile dai personaggi, siano loro anche supereroi. Sono molto ellenico da questo punto di vista in fatto di GDR: anche gli dei sono sottomessi al Fato.
Comunque, parere personale!
Grazie del chiarimento!  _________________ DW PBF: http://goblins.net/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=64788 |
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Domon Magnificus


Registrato: May 12, 2005 Post: 3712 Località: Milano
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Postato: Mer 15 Feb 2012 15:07:32 Soggetto: |
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scusa paolo, da qui in avanti considera pure ogni mio riferimento al PE come un riferimento alla fede nel PE. che oltre alle partite rovina le discussioni di teoria... (ma ci rendiamo conto che stringi stringi siamo ancora a contestare il principio di lumpley-boss?) _________________ Niccolò Ricchio, un volto di Janus. |
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