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Battlemist: The Sails of War
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Recensore: Liga (07 Dicembre 2005)
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Voto del recensore:          (8)
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Goblin Score: Non calcolabile (Voti: 4, necessari 10)
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Letture ad oggi: 1404
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Marca o Produttore: Fantasy Flight Games (1999)
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Link al sito ufficiale: Sito ufficiale del gioco base
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Autore: Christian T. Petersen
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Tipo di gioco: Giochi da tavolo
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Lingue: Inglese
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Giocatori: 2-6
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Durata media: 4 ore
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Difficoltà: Impegnativo (giocatori assidui)
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Espansione di: Battlemist
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Ambientazione: Fantasy
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Meccaniche: Wargame, Mappa modulare
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Argomenti: Esplorazione, Combattimento, Diplomazia/Intrighi, Magia/Alchimia |
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Premi/Riconoscimenti: non disponibile |
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Altre risorse TdG: cerca nei nostri Download, o nei Link sul web |
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Chi ha questo gioco: 16 utenti |
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Contenuto: mappa rappresentante l'oceano, 6 carte risorsa, 156 segnalini, regolamento
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Descrizione
Con questa espansione Battlemist raggiunge la sua piena funzionalità. Tutti i limiti evidenziati nel gioco base vengono risolti con questa espansione. Il gioco rimane appassionante e divertente. La parte commerciale viene notevolmente migliorata e anche la creazione della mappa iniziale. Tutto questo preservando integri quegli aspetti (ambientazione, sistema di combattimento, rigiocabilità) che facevano di Battlemist un gioco di sicuro valore. Ma andiamo a vedere in dettaglio i cambiamenti apportati. Tutte le innovazioni ruotano attorno al grande oceano che circonda i continenti.
Condizioni di vittoria
Accanto alla condizione di vittoria standard (5 stelle di Timorran) è ora possibile vincere anche occupando 4 delle 5 terre mistiche. Una condizione di vittoria che consente la vittoria a chi in effetti domina il territorio senza dovere incorrere in una lunga (e spesso noiosa ed inutile) eliminazione totale di avversari comunque troppo deboli per essere di reale ostacolo.
Preparazione della mappa
La preparazione della mappa è notevolmente migliorata: si passa da un mono-continente ad una serie di isole e continenti separati dall'oceano. Le limitazioni al piazzamento dei territori sono notevolmente diminuite ed ogni giocatore parte con più o meno le stesse possibilità (o quanto meno è assai raro che solo la fortuna favorisca all'inizio un giocatore rispetto all'altro).
Navi
Il grosso di questa espansione sta nell'introduzione delle navi. Le navi sono di tre tipi: trasporti, mercantili e navi da guerra. Hanno funzioni diverse ed introducono nuovi concetti. Le navi mercantili servono per commerciare con altri giocatori e porti lontani. Il commercio conferisce al giocatore proprietario della nave un guadagno grande, ma con rischi e a lungo termine, mentre all'altro interessato allo scambio conferisce un guadagno minore ma immediato. Solo l'oscuro signore non può commerciare. L'introito del commercio è un effettivo surplus di produzione e non comporta un effettivo scambio. Spesso nel finale di partite l'utilizzo e la costituzione di buone rotte commerciali diventano la chiave per la vittoria. Trasporti e navi militari servono ovviamente a raggiungere e conquistare territori che si trovino lontani o separati dall'oceano.
I viaggi per mare non sono senza rischi perché i serpenti marini popolano gli oceani e attaccano ed affondano le navi che incontrano lungo il loro cammino.
L'iniziativa
L'iniziativa non è più determinata casualmente ma tramite appositi segnalini che vengono scelti dai giocatori ogni due turni: primavera ed autunno. Ogni segnalino stabilisce dunque l'ordine di gioco nei due turni. Il sistema per la scelta dei segnalini iniziativa è interessante e aggiunge un ulteriore livello di strategia al gioco.
Segnalini Ricerca
Ogni territorio neutrale della mappa avrà un segnalino ricerca coperto. Il primo eroe che esplora il territorio ne attiverà gli effetti (riportati nel regolamento).
I Draghi
I draghi possono trasportare truppe al di la delle linee nemiche. Questa possibilità apre interessantissime possibilità strategiche (specialmente nel finale di partita) e conferisce ai draghi un peso ed un'importanza maggiore
Considerazioni Finali
Pur aumentando, ma non di tanto, la complessità del gioco base ritengo che questa espansione sia fondamentale per chi vuole giocare Battlemist al meglio. Tutte le regole aggiunte sono interessanti ed utili e la creazione della mappa con oceani ed isole rende ancora di più ogni partita un'esperienza unica |
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Pregi
- Più equilibrato
- Più importanza al commercio
- Condizioni di vittoria nuove che risolvono il problema di certi finali lunghi e noiosi |
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Difetti
- Maggiore complessità
- La mappa occupa molto più spazio |
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Battlemist: The Sails of War Postato da theclapofonehand il 01 Gennaio 2007 - Giochi votati da questo utente: 154 (recensiti 3, commentati 151) Mio Voto:          (8)
Nessun commento
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Battlemist: The Sails of War Postato da Normanno il 28 Luglio 2006 - Giochi votati da questo utente: 344 (recensiti 79, commentati 265) Mio Voto:          (9)
Espansione direi quasi necessaria, rende il gioco a dir poco imperdibile! L'unico problema diventa la mappa: costruzione più laboriosa e dimensioni più grandi.
E poi perdonatemi, ma quella citazione sul retro della scatola... "I see a black sail on the horizon..." e chi conosce i Jethro Tull mi ha capito.
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Battlemist: The Sails of War Postato da sargon il 28 Febbraio 2006 - Giochi votati da questo utente: 682 (recensiti 98, commentati 584) Mio Voto:          (8)
Splendida e assolutamente imperdibile.... col mare cambia tutto e una mappa prima ingiocabile diventa equilibrata, una psoizione isolata diventa bersagliabile. Bella anche i nuovi mostri e le nuove regole sui porti sono azzeccatissime. Inoltre ora le partite sono più serrate e meno aleatorie, commercio migliorato e finali rimediati. Componenti non irresistibili.
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