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Singapore

 

Recensore: Agzaroth (18 Giugno 2012)

Voto del recensore: Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6 (6)

Goblin Score: Voto: 6.13Voto: 6.13Voto: 6.13Voto: 6.13Voto: 6.13Voto: 6.13Voto: 6.13Voto: 6.13Voto: 6.13Voto: 6.13 (6.13 - Voti: 10)

Letture ad oggi: 2856

Marca o Produttore: Arclight / White Goblin Games / Cranio Creations (2011)

Link al sito ufficiale: WGG: Singapore

Autore: Peer Sylvester

Tipo di gioco: Giochi da tavolo

Lingue: inglese, tedesco, olandese, francese

Giocatori: 3-4

Durata media: 90 minuti

Difficoltà: Medio (maggioranza dei giocatori)

Espansioni: non disponibile

Ambientazione: Epoche storiche

Meccaniche: Piazzamento, Gestione risorse, Mappa modulare

Argomenti: Insediamenti, Palazzi/Edifici, Economia/Finanza

Premi/Riconoscimenti: non disponibile

Altre risorse TdG: cerca nei nostri Download, o nei Link sul web

Chi ha questo gioco: 11 utenti

Singapore

 

Contenuto: regolamento, una plancia territorio iniziale, 6 plance territorio aggiuntive, una plancia con il tracciato per i Punti Vittoria (PV), 42 tessere edificio, 56 bandiere (14 per ciascuno dei 4 colori), 8 pedine lavoratore (2 per ciascun colore), 1 pedina nera, 55 tasselli strada, 80 cubi merce (20 gialli “oppio”, 20 verdi “the”, 20 rossi”mattoni”, 20 blu “tessuti”), 1 tessera “Raffles”, 48 monete (da 1 e 5 sterline), 4 schermi per i giocatori e 1 sacchetto con 16 gettoni neri e 2 bianchi.

 

Descrizione

Introduzione
La prolifica White Goblin Games ci prova stavolta con un gestionale non troppo complesso, frutto del lavoro di Peer Sylvester, che fonde l'ormai classico piazzamento lavoratori (anche se qui ridotto ai minimi termini) con il piazzamento tessere, il gioco è distribuito in Italia dalla Cranio Creations. Il risultato è un gioco tutto sommato piacevole ma abbastanza anonimo, senza infamia e senza lode.

Ambientazione
Nel 1861 a Sir Raffles fu assegnato il compito di costruire un avamposto a Singapore per conto della Compagnia delle Indie Orientali. Non era un compito facile visto che l'isola era in gran parte coperta da foreste e paludi. Egli risolse il problema con un’idea ingegnosa: concesse lotti di terreno esentasse a ricchi mercanti, purché si impegnassero a bonificarli colonizzarli. Così un piccolo avamposto divenne ben presto una ricca metropoli, in cui fioriva non solo il commercio legale, ma anche quello dell'oppio, con compagnie e cartelli costantemente in lotta per il predominio. Lo stesso Raffles tentò di fermare l'illegalità tramite retate e quant'altro, inutilmente.
I giocatori vestono i panni di questi ricchi mercanti senza scrupoli, con lo scopo di guadagnare Punti Vittoria (PV) tramite il commercio e le attività illecite.

Il Gioco
Preparato il tabellone con tutte le apposite plance, ogni turno procede a partire dal giocatore più indietro con i PV (il “giocatore Raffles”) per procedere poi in senso orario.
I giocatori hanno a disposizione, ogni turno, un certo numero di tessere edificio a cui attingere per sviluppare l'insediamento a Singapore. Il progressivo consumo delle tessere scandisce anche la durata del gioco, che termina quando non si è più in grado di rimpinguare la selezione per il turno. Piazzare una tessera in un lotto costa sterline a seconda del terreno da bonificare ed è necessario collegarla con una strada ad una tessera adiacente. Quando tutti hanno piazzato (se possono pagarne i costi) una tessera, il turno procede con la fase delle azioni, in cui ognuno muove la sua pedina lavoratore di massimo 3 spazi sugli edifici, lungo le strade, facendo un massimo di 3 delle azioni fornite dagli edifici stessi.

Tali azioni consentono generalmente di guadagnare o scambiare risorse/soldi/PV per altre risorse/soldi/PV. Le tessere edificio sono divise in 3 epoche e quelle della terza ultima fase sono ovviamente le più potenti e le più convenienti da sfruttare.
Alcune tessere sono edifici “illegali” e costringono il costruttore a pescare dal sacchetto nero: se esce un gettone bianco ha luogo una retata e il giocatore con più cubi di oppio e gettoni neri (che vengono trattenuti, se pescati) subisce una penalizzazione in soldi ed eventualmente PV.

Finito il turno, se ne inizia un altro con la determinazione del nuovo “giocatore Raffles” e il tutto procede come descritto finché non terminano gli edifici a disposizione: chi ha più PV è quindi proclamato vincitore.

Considerazioni
Un regolamento di poche pagine, semplice e apparentemente ben spiegato, lascia però, all'atto pratico, delle lacune che vanno chiarite con le FAQ: i gettoni bianchi vanno rimessi nel sacchetto? (sì) Costruire un edificio è obbligatorio? (no) L'utilizzo dell'azione dell'edificio di partenza è consentito? (sì) Le risorse sono limitate? (no) e altre varie ed eventuali. Insomma, una pagina in meno di spiegazione degli edifici (già chiarissimi, a parte poche eccezioni) e qualche puntualizzazione in più sarebbe stata cosa più gradita.

La partita scorre via abbastanza fluida e ci sono pochi tempi morti, se si eccettua l'eventuale riflessione del giocatore Raffles che è chiamato in pratica a gestire buona parte della strategia di turno. Infatti è lui che, ogni volta, assegna i lotti in cui costruire i nuovi edifici, determinando quindi non solo la spesa per ogni avversario, ma anche i possibili percorsi che si vanno a creare sulla mappa. Dato che, se non si hanno soldi per pagare una nuova costruzione, lo si dovrà fare arretrando nel tracciato PV, appare chiaro come le scelte del giocatore Raffles siano determinanti sia per non fuggire troppo gli avversari, sia per non farli arretrare fino a soffiargli il privilegio di essere il Raffles.

Questo cercare di avvantaggiare l'ultimo in classifica è certamente un pregio, ma mal sfruttato in questo caso, per due motivi. Innanzitutto l'ordine di turno si svolge da lui in senso orario, mentre sarebbe stato meglio, a questo punto, procedere con un ordine di turno inverso per tutti i giocatori (peraltro di facile lettura e applicazione vista la plancia segnapunti). Infine, in questo gioco, dato che gli edifici della terza epoca sono davvero potenti, si tende spesso a rimanere indietro apposta, per accumulare molte risorse da sfruttare solo verso la fine del gioco, per cui si corre il rischio di una vera e propria corsa al ribasso per più di metà gara, anche in virtù dei privilegi concessi al fanalino di coda, dando alla partita un ritmo un po' anomalo.
Insomma, il ruolo del giocatore Raffles, che deve barcamenarsi tra il vantaggio di rimanere ultimo e tenere sotto controllo i PV degli altri (quando non puoi pagare per un lotto devi scalarti PV) è certamente molto interessante e gratificante... il brutto è che rischia di rimanere il solo.

Le combo degli edifici sono abbastanza elementari e sotto gli occhi di tutti: se si crea un percorso particolarmente favorevole, tutti tenderanno ad ammassare lì i propri lavoratori, anche perché le pedine non si bloccano tra loro né nel movimento né nell'eseguire un’azione. Di qui anche la scarsa interazione, che si limita appunto a rubarsi qualche tessera particolarmente appetibile e a fornire 1PV all'avversario ogni volta che se ne utilizza un edificio di proprietà. Anche la penalità dovuta alle retate è casuale ed, essendo le risorse tenute segrete, non si ha mai la certezza di chi andrà a colpire.

In conclusione siamo di fronte ad un titolo che si lascia comunque giocare con piacere e leggerezza per qualche serata, ma manca di mordente, di quel tocco di novità e di genialità necessarie per andare oltre.

Elementi di sintesi
Materiali
Ottime le monete, le tessere degli edifici e i tabelloni, di robusto e spesso cartone. Di contro i parallelepipedi che costituiscono le strade aggiungono inutile confusione visiva ad un tabellone già abbastanza oberato. Mi viene poi da pensare che alla White Goblin non abbiano il senso delle proporzioni: i cubi risorsa sono enormi, a fronte dei minuscoli schermi giocatore che dovrebbero nasconderli. Quanto mai infelice la scelta di fare delle monete di valore 5 quando i lotti di terreno vanno da 0 a 4...

Scalabilità
Non cambia molto da 3 a 4 giocatori: il tempo speso dal partecipante in più viene mitigato dalla maggiore velocità con cui terminano gli edifici.

Incidenza aleatoria/strategica
L’alea incide nella sequenza con cui escono gli edifici e nella pesca delle retate, ma nel complesso è gestibile: si sa che l'oppio è pericoloso e alla prossima tornata di edifici potrebbero essercene molti illegali: il gettone bianco è sempre in agguato. Molto dipende da cosa deciderà il giocatore Raffles.

Durata
60-90 minuti, a seconda del numero della paralisi da analisi dei partecipanti.

Dipendenza dalla lingua
Praticamente nessuna: tutto è illustrato con una chiara iconografia.

 

Pregi

Il meccanismo che favorisce l'ultimo tiene il confronto sempre molto serrato.
Dura il giuso tempo per non annoiare e fungere anche da eventuale riempitivo quando si ha poco tempo a disposizione.

 

Difetti

Il meccanismo del giocatore Raffles è eccessivamente esasperato.
Se avete trovato freddi Caylus&Company, troverete questo glaciale.
Nulla di davvero accattivante e innovativo.


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Singapore
Postato da rozan80 il 08 Maggio 2013 - Giochi votati da questo utente: 84 (recensiti 0, commentati 84)
Mio Voto: Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6 (6)
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Singapore
Postato da Lady_Kagura il 26 Febbraio 2013 - Giochi votati da questo utente: 62 (recensiti 0, commentati 62)
Mio Voto: Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6 (6)
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Singapore
Postato da robgra il 01 Gennaio 2013 - Giochi votati da questo utente: 590 (recensiti 0, commentati 590)
Mio Voto: Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6 (6)
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Singapore
Postato da paolov73 il 14 Agosto 2012 - Giochi votati da questo utente: 44 (recensiti 0, commentati 44)
Mio Voto: Voto: 7Voto: 7Voto: 7Voto: 7Voto: 7Voto: 7Voto: 7Voto: 7Voto: 7Voto: 7 (7)
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Singapore
Postato da dimarco70 il 19 Giugno 2012 - Giochi votati da questo utente: 518 (recensiti 0, commentati 518)
Mio Voto: Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6 (6)
Singapore presenta sulla carta molti aspetti interessanti: pur essendo in pratica un gioco di "trasformazione di cubetti risorsa", il semplice fatto che le varie abilità di trasformazione siano introdotte nel gioco gradualmente e con una topologia decisa dai giocatori e non riconfigurabile (per cui non si possono scegliere le tre migliori azioni a disposizione sulla plancia) lo rendono sicuramente una sfida stimolante, pur rimanendo in una durata tutto sommato contenuta. Innegabilmente il sempre più vasto ventaglio di opportunità rischia di rendere il gioco prono alla paralisi da analisi. Il meccanismo della nomina di Raffles è chiaramente introdotto per evitare un effetto valanga: l'ultimo in classifica tenderà a penalizzare economicamente chi sta più avanti, rendendogli più difficile l'utilizzo degli edifici efficienti. Questo tipo di scelta, tuttavia, comporta che raramente lo sviluppo della città si articoli nella formazione di raggruppamenti di edifici sinergici; spesso le combinazioni si vengono a creare come effetto secondario, magari grazie alla costruzione di strade aggiuntive. Non solo, il ruolo di Raffles risulta così ambito, per la capacità di penalizzare gli avversari, che i primi turni sono una rincorsa a "perdere" punti vittoria o "regalarne" agli avversari. Il meccanismo della retata è sicuramente un elemento innovativo e stimolante: l'idea di aggiungere un fattore di "rischio calcolato" per poter accelerare la produzione di risorse, denaro e punti vittoria è sostanzialmente buona. Peccato che, essendo le risorse possedute una informazione privata (mentre ne è pubblica la produzione), il rischio calcolato diventa spesso "sfida alla propria fortuna". Inoltre, se è evidente che alcuni degli edifici illegali del terzo gruppo sono molto potenti (forse anche eccessivamente efficienti), la differenziazione fra edifici legali e illegali non è di solito così palpabile.
Uno dei punti deboli del gioco è l'ergonomia: sulla plancia modulare vengono posizionate le tessere edificio, a cavallo delle quali vengono appoggiate le strade. Ogni tessera edificio deve ospitare anche un tassello che indica la proprietà più gli eventuali segnalini dei giocatori: il tutto risulta in una costruzione delicata, con le abilità degli edifici rese illeggibili dall'affollamento dei pezzi. Anche i segnalini segnapunti, piccoli e di cartone, rischiano di volare via al primo urto: purtroppo non è possibile ricostruire il punteggio di gioco un volta perso.
Concludiamo parlando di strategia e numero di giocatori: a prima vista il numero ideale di giocatori sembrerebbe tre, per ridurre al minimo la durata di un turno e aumentare il numero di mosse a disposizione durante il gioco. Con questa configurazione diventa molto probabile la possibilità di attivare i potentissimi edifici del terzo gruppo anche due o tre volte, rendendo di fatto unica la strategia percorribile: accumulo di cubi risorsa (e denaro) per i primi due terzi della partita, per poi attivare ripetutamente gli edifici del terzo gruppo. In quattro giocatori, riducendosi la probabilità di attivazione multiple, anche strategie più equilibrate sembrano percorribili. Adatto ai giocatori analitici, poco interessati all'ambientazione e alla corrispondenza tema-meccaniche, che non temono mosse ben ponderate e lunghe attese: il gioco funziona e contiene anche alcuni elementi innovativi, ma non abbastanza per distinguersi dalla massa.



Singapore
Postato da Richard il 19 Giugno 2012 - Giochi votati da questo utente: 78 (recensiti 4, commentati 74)
Mio Voto: Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6 (6)
VOTO BASATO SU UNA SOLA PARTITA


Graficamente non emoziona, è strategicamente valido e ha anche qualche momento di brivido e un poco di bastardaggine, ma sinceramente non ne sentivo il bisogno e non ho voglia di rigiocarci.


Singapore
Postato da Cassonetto il 19 Giugno 2012 - Giochi votati da questo utente: 73 (recensiti 0, commentati 73)
Mio Voto: Voto: 8Voto: 8Voto: 8Voto: 8Voto: 8Voto: 8Voto: 8Voto: 8Voto: 8Voto: 8 (8)
Sinceramente l'ho trovato valido, grandissima libertà di scelta, che per i German puri può essere un problema e l'oppio come risorsa non ha prezzo.

Bella grafica!


Singapore
Postato da adams il 18 Giugno 2012 - Giochi votati da questo utente: 617 (recensiti 0, commentati 617)
Mio Voto: Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6Voto: 6 (6)
fra tutti i giochi di gestione e scambio risorse questo è uno di quelli che mi appassiona meno, anche se riconosco che è abbastanza ben fatto, per cui la sufficienza la merita comunque


Singapore
Postato da Stef il 18 Giugno 2012 - Giochi votati da questo utente: 408 (recensiti 9, commentati 399)
Mio Voto: Voto: 4Voto: 4Voto: 4Voto: 4Voto: 4Voto: 4Voto: 4Voto: 4Voto: 4Voto: 4 (4)
Davvero un giochino ino ino ino. Freddo, limitato, noioso e anche abbastanza scontato.


 

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