[KS ARRIVATO] ARRR!!! Pirati & Cthulhu

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Re: [KS-IN CORSO] ARRR!!! Pirati & Cthulhu [fine: 18 Ottobre

Messaggioda Stef » 17 ott 2016, 12:55

Lleyenor ha scritto:FOUNDED!!! :clap:


"Funded".
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Re: [KS-IN CORSO] ARRR!!! Pirati & Cthulhu [fine: 18 Ottobre

Messaggioda Lleyenor » 17 ott 2016, 13:48

Eh vabbe' :alcolico:

-55 € :sisi:
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Re: [KS-IN CORSO] ARRR!!! Pirati & Cthulhu [fine: 18 Ottobre

Messaggioda Lleyenor » 17 ott 2016, 20:22

Stretch dei dadi in più raggiunto!! :clap:
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Re: [KS-IN CORSO] ARRR!!! Pirati & Cthulhu [fine: 18 Ottobre

Messaggioda akirafudo » 17 ott 2016, 20:52

Mmmm
Tentato
Sembra simpatico e veloce, ma soprattutto: competitivo.
Mi serve capire se ci sono "bastardate" vs gli avversari



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Re: [KS-IN CORSO] ARRR!!! Pirati & Cthulhu [fine: 18 Ottobre

Messaggioda Lleyenor » 17 ott 2016, 22:04

akirafudo ha scritto:Mi serve capire se ci sono "bastardate"
vs gli avversari

Dalla pagina del KS:
"Esplora i Sette Mari con il tuo equipaggio e interagisci con gli EVENTI che potrai lanciare sui giocatori di turno!
Si gioca con tre mazzi: ESPLORAZIONE, EQUIPAGGIO ed EVENTO. La differenza con la modalità base è che i giocatori, grazie al mazzo delle carte EVENTO che compongono la mano di gioco insieme alle carte EQUIPAGGIO, possono interagire tra di loro, ostacolando o agevolando la riuscita di test e sfide. In questa modalità i giocatori possono sfidarsi anche tra di loro per rubare parte del bottino conquistato.
"
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Re: [KS-IN CORSO] ARRR!!! Pirati & Cthulhu [fine: 18 Ottobre

Messaggioda Lleyenor » 17 ott 2016, 22:04

Doppio post :-/
Ultima modifica di Lleyenor il 18 ott 2016, 7:32, modificato 1 volta in totale.
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Re: [KS-IN CORSO] ARRR!!! Pirati & Cthulhu [fine: 18 Ottobre

Messaggioda akirafudo » 18 ott 2016, 0:19

Si l'avevo letto, grazie.
Volevo sapere se però è un semplice ostacolarsi o se invece si giocano grandi "carognate "
Al mio gruppo piace essere bastardi di brutto



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Re: [KS-IN CORSO] ARRR!!! Pirati & Cthulhu [fine: 18 Ottobre

Messaggioda Zaress » 18 ott 2016, 1:18

akirafudo ha scritto:Si l'avevo letto, grazie.
Volevo sapere se però è un semplice ostacolarsi o se invece si giocano grandi "carognate "
Al mio gruppo piace essere bastardi di brutto


Si giocano grandi carognate, tipo carte di interruzione alla magic che di penalizzano alla grande in alcuni casi...


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Re: [KS-IN CORSO] ARRR!!! Pirati & Cthulhu [fine: 18 Ottobre

Messaggioda Lleyenor » 18 ott 2016, 8:36

La prova di Gioconauta l'avevi vista? ;)

http://www.gioconauta.it/2016/09/miniboard9-arrr/
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Re: [KS-IN CORSO] ARRR!!! Pirati & Cthulhu [ULTIMA ORA!]

Messaggioda akirafudo » 18 ott 2016, 21:13

Noooo
Non ho fatto in tempo!!!!!
Sigh


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Re: [KS-IN CORSO] ARRR!!! Pirati & Cthulhu [ULTIMA ORA!]

Messaggioda Zaress » 18 ott 2016, 21:33

Complimenti Mauroooo
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Re: [KS-CHIUSO] ARRR!!! Pirati & Cthulhu

Messaggioda Lleyenor » 19 ott 2016, 8:30

akirafudo ha scritto:Noooo
Non ho fatto in tempo!!!!!
Sigh


Magari a Lucca vi sarà qualche copia extra o sarà possibile aggiungere un late pledge. :pippotto:

@MauroPeroni
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Re: [KS-CHIUSO] ARRR!!! Pirati & Cthulhu

Messaggioda Lleyenor » 19 ott 2016, 10:59

Domande varie.. :uhm:

Quando scarto carte Equipaggio ed Evento nella fase di Reclutamento, posso pescarne di nuove a scelta tra i due mazzi o son vincolato alla tipologia scartata? Ad esempio, se scarto due carte Equip. posso pescarne una dal mazzo Equipaggio ed una da quello Eventi?

Visto che all'inizio ognuno riceve 6 carte Equipaggio e 2 Evento e pescando non se ne posson avere più di 3 per tipologia, non crea confusione questo sistema?

Inoltre, visto che si posson tenere in mano massimo 6 carte, perché ne vengon date di più all'inizio? E' scontato che uno le giochi per forza?
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Re: [KS-CHIUSO] ARRR!!! Pirati & Cthulhu

Messaggioda Lleyenor » 19 ott 2016, 15:43

Visto che ho trovato il regolamento un po' confusionario a volte, me lo son riassunto e riorganizzato in maniera più fruibile, magari è comodo anche ad altri :approva:

Arrr - Regolamento riassuntivo

> Regola generale.
Il testo di una carta, ha sempre la priorità sul regolamento.

> Area Tavolo di gioco.
- Sette mari = nel mezzo tra i giocatori, vi sono le carte Esplorazione.
- Area giocatore = contiene il Forziere, le carte Equipaggio e la carta Capitano.
Nb: i dobloni ottenuti vengono messi nel Forziere, assieme alle carte Esplorazione che riportano un simbolo Collezione (scoperte) e quelle che invece danno Fama (coperte).

> Preparare la partita.
a) Mischiate un numero di carte Eplorazione, in base ai giocatori:
- 2 giocatori = 11 carte
- 3 giocatori = 17 carte
- 4 giocatori = 23 carte

b) Mettete il mazzo al centro del tavolo e rivelate accanto ad esso tante carte, quanti sono i giocatori.
Nb: la prima carta pescata sarà la più lontana dal mazzo.

c) Mischiate il mazzo Equipaggio, ogni giocatore pesca 6 carte.

d) Mischiate il mazzo Eventi, ogni giocatore pesca 2 carte.

e) Ogni giocatore riceve 2 Dobloni ed una carta Capitano.

f) Tirate i dadi, chi ottiene più simboli Uncino, inizia per primo.

> Il turno di gioco.
1. Reclutamento = puoi scartare carte Equipaggio o Evento, per pescarne di nuove fino ad averne in mano massimo 3 per tipologia.
Nb: si devono pescare carte fino ad averne massimo 6 in mano.
(non puoi pescarne se sei già oltre questo limite).

2. Equipaggio = puoi giocare dalla mano nella tua area le relative carte, fino ad averne massimo 4.
- Queste carte sono suddivise in Primo Ufficiale, Oggetto e Ciurma.
- Carte Primo Ufficiale ed Oggetto, hanno delle abilità che posson esser utilizzate usaurendole (ruotale di 90°). Torneranno disponibili nel tuo turno successivo, tuttavia i valori di caratteristica vengono considerati lo stesso.
Nb: non puoi avere in gioco più di un Primo Ufficiale ed una Ciurma.
Nb: se non possiedi carte Equipaggio in gioco, puoi fare solo l'azione di Razziare tra le seguenti e non puoi esser sfidato.

3. Azione = puoi eseguirne una a scelta tra le seguenti tre.
- Solcare i sette mari: scegli ed affronta una delle carte Esplorazione rivelate.
- Razziare: prendi 2 Dobloni dalla riserva generica ed aggiungili al tuo Forziere.
- Sfidare:
a) Scegli un giocatore, la caratteristica su cui sfidarlo e dichiara se vuoi rubargli Dobloni (massimo 4) o una carta Collezione dal Forziere (anche tu devi possedere almeno una delle due cose).
b) Se l'avversario non accetta la sfida, puoi aggiungere alla tua mano 2 carte Equipaggio presenti nella sua area ed 1 Doblone dalla riserva generica.
c) Se l'avversario accetta la sfida, sceglie a sua volta cosa rubarti in caso di vittoria (le poste in palio vengono messe da parte e non si posson usare durante la sfida).
d) Entrambi eseguono un test sulla caratteristica scelta e chi ottiene più successi vince la sfida.
Nb: in caso di pareggio non accade nulla ed entrambi riprendono la loro posta.
e) Durante la sfida entrambi i giocatori possono subire gli effetti delle carte Evento e posson usare i poteri dei loro Capitani ed Equipaggio.

4. Esplorare nuovi orizzonti = pesca una nuova carta Esplorazione e posizionala accanto al mazzo, allontanando quelle già presenti. Il turno passa poi al giocatore a sinistra.
Nb: durante il gioco, non vi potranno essere più carte Esplorazione pari al numero di giocatori +2, se viene superato tale limite, la carta più lontana dal mazzo viene scartata.

> Eseguire un test.
a) Per superarlo, un giocatore deve lanciare tanti dadi quanto la somma dei valori sui simboli della caratteristica presa in esame, riportati sulle sue carte Equipaggio in gioco.
b) Ogni dado che mostra quei simboli o l'uncino (vale come jolly), rappresenta un successo.
c) In caso vi sia una difficoltà indicata, i successi dovranno esser almeno pari alla stessa.
Nb: ogni volta che un giocatore lancia dei dadi, prima o dopo averne visto i risultati, può scartare uno o più Dobloni, per lanciare 2 dadi aggiuntivi per Doblone scartato.

> Carte Esplorazione.
- Se son presenti più test da superare, si risolvono dall'alto al basso.
- Le carte affianco a quella che state affrontando, possono Influenzarne i valori di test.
Nb: la difficoltà di un test non può mai essere inferiore ad 1.
- La Fama è indicata con un numero sopra alla bandiera nera
Nb: le carte che invece riportano un simbolo, sopra la bandiera, sono Collezioni.
- I Dobloni sono indicati con un numero sopra la moneta
- Posson esserci ricompense diverse, riportate dopo il simbolo della V.
- Posson esserci penalità dopo il simbolo della X, se vi è un'esplosione il giocatore deve scartare il numero indicato di carte Equipaggio che ha in gioco.
- Il simbolo del punto esclamativo ! indica un prerequisito per poter affrontare quella carta.
- Al centro in basso sulla carta, vi posson essere dei modificatori da applicare ai test di quelle affianco.

> Carta Capitano.
Rappresenta il giocatore e non può esser scartata, rubata o esser bersaglio di abilità/eventi.

> Carte Evento.
Salvo diversamente specificato, posson esser giocate in qualsiasi numero da chiunque, durante la fase Azione del giocatore di turno.
Nb: se vengon giocati più eventi contemporaneamente, si risolvono a partire dall'ultimo in senso inverso. Quelli che riportano il simbolo dell' Ancora, rimangono attive in gioco.

> Fine della partita.
Il gioco termina quando non si posson più pescare carte Esplorazione, i punti sono i seguenti:
+1 per ogni Doblone nel Forziere.
+1 per ogni punto Fama delle carte Esplorazione possedute.
+1 per ogni Collezione singola.
+4 per ogni Collezione di due carte.
+8 per ogni Collezione di tre carte.
In caso di parità, vince chi possiede maggior Fama o Dobloni o chi assomiglia più ad un Pirata.

> Modalità di gioco.
a) Pendaglio da forca (facile) = utilizzate solo i mazzi Esplorazione ed Equipaggio.
- Ogni giocatore inizia con 6 carte Equipaggio e 2 Dobloni.
- Si posson fare solo le azioni di Solcare i sette mari e Razziare.
- A inizio turno si pescano solo carte Equipaggio, fino ad averne massimo 4 in mano.

b) All'arrembaggio (medio) = utilizzate solo i mazzi Esplorazione, Equipaggio ed Evento.
- Ogni giocatore inizia con 6 carte Equipaggio e 2 Evento.
- Si posson fare solo le azioni di Solcare i sette mari e Razziare.

c) Arrr!! (complesso) = si gioca con tutte le regole di base.
Ultima modifica di Lleyenor il 20 ott 2016, 13:45, modificato 1 volta in totale.
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Re: [KS-CHIUSO] ARRR!!! Pirati & Cthulhu

Messaggioda MauroPeroni » 19 ott 2016, 22:21

Haloa
per akirafudo: si, si gioca molto bastardi. A Lucca troverai qualche scatola in vendita, ma costerà 25€ e non più 20€ come durante la campagna.

Per chiarire la fase di reclutamento il regolamento è stato esteso fornendo anche esempi:
Reclutamento.
Il giocatore come prima cosa può, se lo desidera, scartare dalla mano un numero qualsiasi di carte evento o equipaggio. Poi, se il giocatore ha in mano meno di 6 carte, deve pescare dal mazzo EVENTI e/o EQUIPAGGIO per arrivare a 6. Se decide di pescare dal mazzo eventi alla fine della pesca non può avere in mano più di 3 carte evento. Se decide di pescare dal mazzo equipaggio alla fine della pesca non può avere in mano più di 3 carte equipaggio.
ESEMPIO: all’inizio del turno Gozer il Distruggitore ha in mano 4 carte evento e 4 carte equipaggio. Decide di non scartare dalla mano e avendo già più di 6 carte non ne può pescare altre.
ESEMPIO: Inigo Montoya ha 6 carte in mano all’inizio del turno, 4 equipaggio e 2 evento. Scarta una carta equipaggio ed ora, avendo meno di 6 carte, deve pescarne per arrivare a 6, quindi ne pesca una, e sarà per forza una carta evento, perchè se pescasse una carta equipaggio alla fine della pesca ne avrebbe 4 in mano.
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