ATP: punteggio di valutazione della prestazione ad un gioco!

Discussioni su tutto ciò che circonda il mondo dei giochi e che non trova spazio nelle altre sezioni del forum, come classifiche e collezioni ma anche discussioni e considerazioni su definizioni, terminologie, classificazioni, concetti e questioni di filosofia del gioco.

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Messaggioda liga » 16 nov 2005, 20:01

Jelerak ha scritto:Da qualche parte su qualcuno dei miei computer dovrei avere una fomula basata sul classico ELO in versione multiplayer.


cos'e' ELO ? in ogni caso sarebbe bello poter partire da un sistema <b>multiplayer</b> testato ... al momento stavo ragionando su un algoritmo basato su l'ATP del tennis (scomponendo quindi una partita in tante sfide 1 vs 1) ma preferirei qualcosa di gia' testato per l'MP. Occorre poi introdurre anche il valore di un gioco (e qua ci sara' da litigare :lol: )

grazie a tutti, anche a <b>MadeR</b> per alcuni spunti interessanti del suo post

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Messaggioda Jelerak » 16 nov 2005, 20:10

liga ha scritto:cos'e' ELO ?


E' il sistema di punteggi più usato al mondo. Credo che sia utilizzato da molti giochi multiplayer online compreso Doom e molti suoi derivati.
Lo usa anche BSW per le classifiche dei singoli giochi
http://en.wikipedia.org/wiki/Elo_rating
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Messaggioda tukmat » 17 nov 2005, 12:41

Il modello di classifica che proporrei alla vostra attenzione si basa su una valutazione delle singole partite che si fonda sul seguente meccanismo:
in base a 5 parametri (Difficoltà del gioco, Durata dello stesso, Somma delle posizioni in classifica dei giocatori, Differenza massima delle posizioni in classifica dei giocatori, Numero dei giocatori), si determina il PGP vale a dire il Punteggio per Giocatore per Partita che ciascun partecipante si aggiudica per il solo fatto di prendere parte alla sfida. Al vincitore della stessa andrà invece il prodotto tra il PGP risultante ed il numero dei partecipanti alla partita.
Il PGP massimo è di 100 punti sui quali agiscono ognuno per una quota del 20% i 5 parametri sopra accennati e qui sotto riportati nel dettaglio:

PUNTEGGIO PARTITA

Parametri

Tipo gioco
1 Difficilissimo punti 20
2 Difficile 16
3 Impegnativo 12
4 Facile 8
5 Superficiale 4

Numero giocatori
7 o più Giocatori punti 20
6 Giocatori 16
5 Giocatori 12
4 Giocatori 8
3 Giocatori 4

Somma classifica giocatori
fino a 50 posizioni punti 20
fino a 100 posizioni 16
fino a 150 posizioni 12
fino a 200 posizioni 8
oltre 200 posizioni 4

Differenza classifica giocatori
Oltre 250 posizioni punti 20
fino a 200 posizioni 16
fino a 150 posizioni 12
fino a 100 posizioni 8
fino a 50 posizioni 4

Durata partita
Oltre 4 ore punti 20
fino a 4 ore 16
fino a 3 ore 12
fino a 2 ore 8
fino a 1 ora 4


Per cui ad esempio una partita ad un gioco difficilissimo (20 p), con 4 partecipanti (8 p), di durata 3 ore (12 p.), con una somma delle posizioni dei partecipanti di 250 (4 p.), ed una differenza di 90 (16 p.) porterebbe ad un PGP di 64 sui 100 massimi teorici (ma in realtà irraggiungibili considerato che i parametri somma partecipanti e differenza sono configgenti).

A questo punto ogni giocatore prenderà 60 punti per il solo fatto di partecipare ed il vincitore prenderà 60 x 4 = 240 punti per la vittoria.

Alcune considerazioni:
• Un metodo così pensato deve essere accompagnato da una seconda classifica di media PGP per partita che dia conto del valore di chi giocando poco (ma con un numero minimo di partite disputate congruo) dimostra valore vincendo con una certa regolarità.
• Sarebbe poi necessario a mio avviso distinguere e premiare uno dei perdenti dandogli un punteggio maggiore senza però snaturare la partita. Avere infatti anche un solo partecipante, che resosi conto della difficoltà di vincere, che gioca a limitare i danni o per arrivare in qualche modo secondo, snatura e falsa le partite di giochi tarati per avere un solo vincitore. L’unico sistema che mi sembra attuabile consiste nel fatto che tutti i giocatori votino per uno dei perdenti, meritorio per la sua condotta di gara benché non baciata della vittoria. Chi avrà avuto il numero maggiore di voti (in caso di parità il voto del vincente vale doppio) prenderà anziché il solo PGP un PGP x 2. E’ chiaro che un sistema del genere incoraggia comunque a giocare al meglio la gara, ma ha il difetto di affidarsi ad un giudizio di merito assolutamente soggettivo.
• In occasioni particolari, e sto pensando alle varie Con, si potrebbe attribuire un coefficiente moltiplicatore al PGP delle partite svolte in quelle determinate manifestazioni, alla stregua ad esempio dei tornei Grande Slam per restare alla analogia con il Tennis.
• Questo metodo mi pare soddisfi tra le caratteristiche richieste da Liga, quella di premiare chi vince (punto 1 di Liga), chi gioca molto (punto 2), chi partecipa a giochi più complessi (punto 5) ma non soddisfa affatto i punti 2 (partite a giochi diversi) e solo parzialmente il punto 3 (avversari diversificati);
• Lascia aperto il punto di come stabilire la complessità dei giochi, ma non credo sia un problema insormontabile stabilire un metro il meno soggettivo possibile;
• Ovviamente i valori indicati nei parametri devono essere modulati sui dati effettivi dei reali partecipanti ad una siffatta classifica e pertanto sono meramente indicativi;
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Messaggioda rporrini » 17 nov 2005, 12:49

Rispetto al sistema che ho presentato nell'altro thread, questo ha di meglio il fatto che non è limitato ai giochi a punteggio, che tiene conto della difficoltà del gioco (che però mi lascia un po' perplesso), e soprattutto che premia chi gioca tanto.
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Messaggioda liga » 17 nov 2005, 13:05

cosa interessante ... mi sono pero' reso conto che tutti i sistemi non normalizzati alla lunga tendono a favorire chi gioca tanto (anche se mediocremente) ... nel senso che io gioco 4 partite e le vinco, te giochi 12 partite senza mai vincere, tu risulti meglio di me ...

La normalizzazione in questo senso aiuta ...

Le idee attuale (su cui sto lavorando ... anche se ultimamente scrivo molte recensioni e quindi sono un po' fermo coi test) comportrebbero:

<b>meccanismo a livelli</b>

1. punteggio (normalizzato) determinato dalla performance nelle singole partite (dipendente anche da difficolta' del gioco, differenza di valore con gli avversari, differenza in livello con gli avversari)

2. accesso ai livelli in base a: <b>numero di partite fatte</b>, <b>numero di giochi giocati</b>, <b>numero di avversari affrontati</b>, <b>Win rate</b> (il win rate e' la % di partite vinte rispetto al numero di partite giocate) ...

<b>meccanismo a valore puro</b>

1. punteggio (nromalzzato) determinato dalla performance nelle singole partite (dipendente anche da difficolta' del gioco, differenza di valore con gli avversari)

2. normalizzazione (pesata) in base al numero di giochi diversi giocati (se io ho giocato a 4 giochi diversi, e quello che ne ha giocati di piu' ne ha fatti 20, la mia normalizzazione, poi da pesare, e' 0.25)

3. normalizzazione (pesata) in base al numero di avversari affrontati (se io ho giocato con 18 persone diverse, e quello che ha affrontato piu' avversari ne ha affrontati 20, la mia normalizzazione, poi da pesare, e' 0.90)

...

voi che ne dite ?

Aspetto comunque, se qualcuno lo trova, di vedere il sistema ELO multiplayer ... stavo anche guardando il sistema ladder di warcraft III ...

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Messaggioda Jelerak » 17 nov 2005, 13:33

Non ho trovato il documento ma ho trovato una delle fonti principali.
Si tratta di un sistema basato sull'ELO modificato per il multiplayer ma che risolve in parte il problema del punteggio iniziale dei nuovi giocatori.
Il problema dell'ELO è che, essendo un sitema chiuso, è necessario che un nuovo giocatore parta da un punteggio iniziale non nullo altrimento manca il riferimento iniziale per calcolare il nuovo punteggio dopo la prima partita.
Di solito si usa un valore di default calcolato in base agli altri parametri della formula ma in questo modo ogni nuovo giocatore introduce nel sistema un numero di punti fisso indipendente dalla sua reale abilità.
Il sistema che ho trovato io tenta di risolvere il probema usando una formula diversa per le prime (10) partite di un nuovo giocatore.
Non so se funzioni ma comunque si può usare come punto di partenza:
http://tetrinet.version6.net/rating.html
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Messaggioda magobaol77 » 17 nov 2005, 14:08

L'idea è ganza......
si potrebbe aggiungere una modalità simile a quella del circuito di Magic:
coi punti DCI che salgono o scendono in base alla differenza di punti dei giocatori che incontri...
inoltre con il fattore K che determina il massimale di punti in palio si può discernere una vittoria fatta ad una convention davanti a tutti e una vittoria fatta a casa tua con tua mamma e tua sorella.....
"Ebbene, si gioca per vincere ma giocando per vincere si impara a perdere. E io credo che questa sia la cosa importante, perchè se si è imparato a perdere si è imparato a vivere. E' tutto quello che volevo dire."
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Messaggioda Gwaihir » 17 nov 2005, 14:12

Seconmdo me il cuore della questione è che bisogna considerre la percentuale di vittorie, non il numero assoluto.
Per evitare che un giocatore vinca due partite e smetta di gicoare, ci vuole un numero minimo di partite per entrare in graduatoria, inoltre il punteggio totale di un giocatore va pesato con il numero di partite disputate(quindi questo fattore alla fine entra in gioco ma ha un ruolo più marginale).
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Messaggioda Necros » 17 nov 2005, 21:30

Quoto, in effetti è come il poker, non si gioca meno di un'ora, altrimneti si vincono due mani e ce ne si va!
"Ora, se la morte è il non aver più alcuna sensazione, ma è come un sonno che si ha quando nel dormire non si vede più nulla neppure in sogno, allora la morte sarebbe un guadagno meraviglioso."
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