Capitan Sonar - modalità a turni

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Re: Capitan Sonar - modalità a turni

Messaggioda pennuto77 » 28 lug 2016, 17:46

Secondo me in 4 con due ruoli a testa in modalità tempo reale è ottimo
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Re: Capitan Sonar - modalità a turni

Messaggioda Mik » 28 lug 2016, 17:47

Ma quindi cambiando la suddivisione del manuale? Non l'ho ancora letto, ma immagino visto che Agzaroth accennava a 3 ruoli per il capitano...
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Re: Capitan Sonar - modalità a turni

Messaggioda pennuto77 » 28 lug 2016, 17:53

Secondo me sonar e danni + capitano e armi
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Re: Capitan Sonar - modalità a turni

Messaggioda Agzaroth » 28 lug 2016, 18:03

Noi abbiamo fatto capitano+danni e sonar+armi perché quello del sonar è il ruolo che deve meno distrarsi e quindi armare i sistemi di bordo praticamente non impegna per nulla. Comunque un sistema per fare a tempo reale anche in quattro si trova. Dipende molto da come piace al gruppo.

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Re: Capitan Sonar - modalità a turni

Messaggioda ilcigno » 29 lug 2016, 8:40

Mik ha scritto:E resta una bella esperienza o conviene aspettare un numero più cospicuo di giocatori per provarlo?


Per me il numero minino è 6.
In meno troppo casino e ne perde l'esperienza di gioco.
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Re: Capitan Sonar - modalità a turni

Messaggioda gen0 » 29 lug 2016, 11:20

Mik ha scritto:Ma quindi cambiando la suddivisione del manuale? Non l'ho ancora letto, ma immagino visto che Agzaroth accennava a 3 ruoli per il capitano...


se giochi a turni puoi permetterti di assegnare i ruoli come vuoi, ma secondo me perdi il bello del gioco, tant'è che sul manuale la modalità a turni viene vista praticamente come introduttiva.

se giochi in real-time non puoi dare, imho e da quanto ho provato, più di un ruolo a chi ha quello di "ascoltare" i movimenti dell'altra squadra. In alcun modo può permettersi di segnare o fare altro.
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Re: Capitan Sonar - modalità a turni

Messaggioda Folkwine » 29 lug 2016, 11:24

Provato ieri, prima partita in modalità a turni, giusto per prenderci la mano.
Esperienza ludica eccellente, l'immersività (è il caso di dirlo :asd: ) nell'ambientazione si sente moltissimo, complice anche l'mp3 con sottofondo di suoni del sottomarino + soundtrack di "Caccia a Ottobre Rosso" .
L'unico "difetto" è che forse sono un po' limitate le disponibilità di mappe e poche "variabili" dello scontro, c'era la possibilità di strutturare missioni più complesse e sfruttando di più i poteri speciali di scenario (che di fatto si usano in una sola missione...).
Immagino che sia stato fatto per dare spazio a future, a questo punto molto probabili, espansioni in tal senso ma volendo, con un po' di fantasia, si possono inventare agilmente delle homerules che introducono novità.
Ragionavamo ieri sul fatto che si potrebbe per esempio stilare un'elenco di "abilità speciali" creando delle classi di sottomarino preimpostate, all'inizio della partita ogni squadra ne seleziona uno che poi userà nel gioco.
Ogni sottomarino a quel punto avrebbe un potere speciale unico che si carica nello slot libero (quello destinato invece allo scenario).

Qualche esempio:
Riparazione d'emergenza - Carico a 3 slot, effetto: l'ingegnere può cancellare una singola X di un settore a sua scelta.
Periscopio - Carico a 4 slot, attivabile solo quando il sottomarino avversario riemerge, effetto: il capitano dichiara il settore in cui si trova, se entrambi i sottomarini sono nello stesso settore il capitano avversario è obbligato ad indicare la posizione esatta del suo sottomarino.
Mini-siluro - Carico a 3 slot, effetto: distanza massima 3, colpisce una singola casella ed infligge 1 solo danno.
Siluro-sonar - Carico a 3 slot, effetto: distanza massima 5, quando impatta il capitano avversario deve dichiarare se il suo sottomarino si trova o meno entro 1 casella di distanza dal punto d'impatto, se colpisce in pieno infligge anche 1 danno.
Siluro-EMP - Carico a 3 slot, effetto: distanza massima 4, quando impatta produce un onda EMP che infligge 3, 2 o 1 danni ai sistemi (l'ingegnere avversario li segna a sua scelta) a seconda della distanza dall'impatto (3 al punto d'impatto, 2 a distanza 1, 1 danno a distanza 3).
Campo minato - Carico a 6 slot, effetto: droppa mine in ogni slot disponibile attorno al sottomarino.
Ecc...ecc...
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Re: Capitan Sonar - modalità a turni

Messaggioda spada » 29 lug 2016, 11:41

in quanti giocatori l hai provato?
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Re: Capitan Sonar - modalità a turni

Messaggioda Agzaroth » 31 lug 2016, 21:58

Ottime idee Folkwine. È indubbiamente un gioco molto divertente.

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Re: Capitan Sonar - modalità a turni

Messaggioda gen0 » 31 lug 2016, 23:05

Finalmente giocato con calma diverse volte in 6 e in 8.

Molto divertente sia in 6 che in 8. Si sente la tensione ma si ride anche molto quando si sbaglia. Tutti i ruoli sono interessanti, ma bisogna considerare che il primo ufficiale deve fare da collante per gli altri. E' una cosa da non dimenticare altrimenti diventa un ruolo terribilmente noioso (devi solo mettere una X ad ogni movimento praticamente). PRaticamente deve mettere solo le X per caricare i sistemi, ma deve anche aiutare le comunicazioni tra i vari reparti. Guadare dove possono essere teoricamente i nemici e avvisare della cosa il capitano ecc.
Al tavolo diciamo che metterei, in fila: radio operator, capitano, Primo ufficiale, ingegnere. Oppure radio operatore, ingegnere, primo ufficiale, capitano.

Riguardo ai materiali un'amica che lavora in una copisteria mi ha fatto notare che in effetti i divisori costano molto se fatti così. Ok, ci posso stare. Conveniva comunque, secondo me, trovare un modo per fare roba più economica per quelli e magari aumentare la qualità di altro (o meglio abbassare il prezzo).
La qualità dei pennarelli e, soprattutto, delle "gomme" per cancellare è veramente pessima. Dopo 5 partite la maggior parte delle gomme sono già quasi totalmente "spanate" (si ce ne sono 2-3 di riserva ma ci si fa ben poco).

Alla fine posso dire che non mi sento pienamente soddisfatto lato prezzo per tutto quel che concerne mateirali ed altro, mentre sono soddisfatto lato gaming. Diciamo che continuo a ritenere che un titolo simile debba viaggiare sui 30 €
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Re: Capitan Sonar - modalità a turni

Messaggioda imola » 5 ago 2016, 10:12

Ieri prima partita in 8 giocatori, ci siamo divertiti molto tutti. La faccia del capitano del sommergibile avversario affondato dall'esplosione di una mina è stata impagabile.....
Per comprendere il gioco abbiamo utilizzato la modalità a turni e questo ci ha fatto sorgere dei dubbi riguardo all'attivazione dei sistemi: Durante il proprio turno possono essere attivati più sistemi operativi se utilizzabili? Vi faccio l'esempio della mossa che ha fatto terminare la partita: sistemi attivati ed esenti da danno : Stealth, mine e siluri. Sottomarino avversario a 4 spazi di distanza in linea retta. Turno di gioco: 1- Lancio dei siluri, avversario colpito in pieno, 2 danni. 2- Attivazione Stealth, spostamento di tre spazi per arrivare adiacente al sommergibile avversario. 3- Sgancio di una mina che viene posizionata proprio nello spazio della nave nemica. 4- Attivazione della mina che infligge 2 danni al nemico e 1 al nostro sommergibile. Fine della partita.
E' stato un turno corretto? Non so, così a naso mi sembra che ci sia qualcosa che non va. Voi che ne pensate?
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Re: Capitan Sonar - modalità a turni

Messaggioda Agzaroth » 5 ago 2016, 10:14

Penso che avete fatto bene :)
Siete stati bravi ad individuare perfettamente il nemico e ad avere tutti i sistemi idonei sia pronti che carichi. Loro evidentemente no.

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Re: Capitan Sonar - modalità a turni

Messaggioda gen0 » 5 ago 2016, 12:58

E' una cosa però che secondo me andrebbe chiarita, questa dell'utilizzo dei sistemi.

La mina si può rilasciare e far esplodere subito? (diventa una granata praticamente)
O devo passare un turno / dire stop lascio una mina....stop faccio esplodere la mina?

In caso di sistemi diversi posso usarli tutti in un turno?
Quindi in caso di real time posso dire "stop lascio una mina e lancio un siluro" ? o devo dire "stop, lancio una mina"..."stop lancio un siluro" ?
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Re: Capitan Sonar - modalità a turni

Messaggioda light faber » 9 ago 2016, 8:50

gen0 ha scritto:E' una cosa però che secondo me andrebbe chiarita, questa dell'utilizzo dei sistemi.

La mina si può rilasciare e far esplodere subito? (diventa una granata praticamente)
O devo passare un turno / dire stop lascio una mina....stop faccio esplodere la mina?

In caso di sistemi diversi posso usarli tutti in un turno?
Quindi in caso di real time posso dire "stop lascio una mina e lancio un siluro" ? o devo dire "stop, lancio una mina"..."stop lancio un siluro" ?


Mi unisco alla richiesta. E' una cosa che fa la differenza, quando entrambe le squadre se la giocano bene. Cioè, se entrambi hanno più di un sistema pronto, il primo che dice stop può attivare tutti i suoi sistemi senza interruzioni, oppure si deve creare un qualche tipo di alternanza?

Aggiungo, perchè anche questo è venuto fuori e non ho trovato risposte sul manuale: a parte le direzioni di movimento, anche ogni altra cosa che viene detta deve essere udibile dall'altra squadra, giusto? Cioè, non si può sussurrare o cose del genere?
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Re: Capitan Sonar - modalità a turni

Messaggioda Agzaroth » 9 ago 2016, 9:21

light faber ha scritto:Aggiungo, perchè anche questo è venuto fuori e non ho trovato risposte sul manuale: a parte le direzioni di movimento, anche ogni altra cosa che viene detta deve essere udibile dall'altra squadra, giusto? Cioè, non si può sussurrare o cose del genere?

Noi abbiamo giocato in questo modo.

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