Cooperativi vs. puzzle game?

Discussioni e considerazioni su definizioni, terminologie, classificazioni, concetti e questioni di filosofia del gioco.

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Cooperativi vs. puzzle game?

Messaggioda romendil » 28 dic 2012, 10:53

Lungi da me scatenare un flame ma, vorrei prendere spunto da questo topic in cui si parlava per l'ennesima volta di Leggende di Andor, dicendo in tono spregiativo che è un "puzzle game".

Ora, la mia riflessione è questa:
- Un gioco collaborativo (e come molti collaborativi giocabile in solitario) ha come struttura del gioco quella di proporre delle difficoltà al giocatore (o ai giocatori) in modo da dare loro il compito di affrontarle e risolverle.
- La risoluzione segue un percorso logico che uno o più giocatori devono risolvere. Se il percorso ottimale è sempre lo stesso il gioco è banale. Se i giocatori si trovano inevitabilmente in balia degli eventi il gioco è frustrante. Un buon gioco collaborativo cerca di trovarsi equidistante da questi estremi proponendo degli effetti randomici per dare varietà.

Ora per usare un sillogismo (scusa Aristotele...):
- quasi tutti i collaborativi sono giocabili in solitario,
- quasi tutti i giochi in solitario sono dei puzzle game,
- quindi... quasi tutti i collaborativi sono dei puzzle game!

Dare del puzzle game ad un collaborativo è un dato di fatto, non una critica (sarebbe una critica dire che è un puzzle game fatto male...).

Visto che un gioco collaborativo è quasi sempre un puzzle game, se il puzzle è ben fatto (divertente, vario) il gioco diventa interessante e longevo. Non è un caso una delle maggiori critiche per un collaborativo è che esiste un leader al tavolo che impone le scelte agli altri (ovvero colui che è più bravo o ha più esperienza nel risolvere il puzzle....).
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Messaggioda blackpix » 28 dic 2012, 11:48

non concordo molto sulla seconda parte del sillogismo :

-quasi tutti i giochi in solitario sono dei puzzle game

significa che tutti i giochi per computer giocabili in singolo sono dei puzzle game? (non sapevo che Doom fosse un puzzle :P)
il golf è un gioco che si può fare in solitario ma non mi sembra un puzzle
stesso discorso per le freccette...

adesso sarei curioso di sentire la tua definizione di puzzle per capire meglio :P
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Messaggioda LordDrachen » 28 dic 2012, 12:10

prima di tutto nessuno ha usato puzzle game in tono spregiativo, non io almeno.
Andor non è esente da difetti e ha un sistema di gioco ben preciso che enfatizza il problem solving, non la strategia.

la mia "critica" nasceva in primis dal concetto "fantasy game" che non significa una ce**a se relazionato alle meccaniche.
fantasy è SOLO il setting, ed Andor è fantasy. niente da dire.

il paragone con Middle-Earth Quest che è un thematic/adventure game ha prodotto ovviamente i distinguo sul fatto che Andor è lontano anni-luce
da quel concetto di gioco.

ma un gioco collaborativo non segue necessariamente un percorso logico e programmabile e non è affatto sempre un puzzle.
Il percorso ottimale in un puzzle game è sempre UNO.
Cambia, se cambia il set-up, ma è sempre UNO.

- in Arkham Horror, pur contando la coordinazione, è importante anche la capacità di reazione, la fortuna, l'ottimizzazione delle capacità del personaggio e dell'equipaggiamento. senza contare che i mostri hanno diverse tipologie di movimento e due percorsi possibili.
le carte Mito e i Mondi Esterni sono incognite.
gli Incontri nei Luoghi sono incognite.
puoi però sempre fare scelte di acquisto, upgrade, ecc.
tutta una serie di variabili e opzioni quasi assenti in Andor.
in Arkham sei in balia degli eventi? assolutamente si. ma il gioco è pensato in questo modo e c'è sempre la possibilità di uscirne vincitori, perché la fortuna ti può girare contro, ma può anche girarti a favore.
infine, non c'è mai una sola scelta ottimale.

- Gears of War è un co-op wargame, dove devi adattare la strategia in base alle carte all'AI dei mostri che essendo data dalle carte, non è prevedibile.
la risoluzione dello scenario passa inevitabilmente per un flusso di decisioni prese su base tattica, perché lo scenario non è prevedibile di suo. impone quindi un'azione-reazione costante.
anche qui, non è possibile parlare di una sola scelta ottimale.

- in Andor, c'è un planning per un problem solving. gli elementi imprevedibili nello scenario sono quasi tutti svantaggiosi (sfiga ai dadi a parte, tutto ciò che accade non fa mai cambiare la direzione dell'inerzia della partita se non in senso negativo). un placement sfigato compromette già il risultato, senza contare la pesca del Fato nella Leggenda 3.
detto questo è assolutamente vincolante adottare una strategia a risoluzione, ed è impensabile l'adattabilità tattica sul momento: o conosci lo scenario con i trigger predefiniti, o perdi.
in Andor devi sapere cosa succede e se ti vanno male le cose aleatorie (vedi spawning dei mostri, o un tiro sfigato), puoi pure ripiazzare.

trovo più frustrante Andor che gli altri giochi, a dire il vero:
gli scenari sono così soppesati al milligrammo, che basta una sbavatura nella fortuna per fallire.
secondo me paga tantissimo l'ibridazione dal punto di vista della giocabilità

se tu prendi il cubo di Rubik, puoi avere un set-up diverso iniziale, e
quindi farei mosse diverse, ma è pur sempre un puzzle.

Andor assomiglia a Pandemic, non ad un thematic/adventure game.
con la differenza che Pandemic non ha tutta quell'alea negativa e
favorise anche lui la capacità di reazione.

p.s. Andor ha il problema del leader al tavolo, quanto gli altri giochi co-op. Anche perché se ognuno gioca con la sua testa si può pure ripiazzare subito.
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Messaggioda Mod_XXII » 28 dic 2012, 12:58

LordDrachen ha scritto:- in Andor, c'è un planning per un problem solving. gli elementi imprevedibili nello scenario sono quasi tutti svantaggiosi (sfiga ai dadi a parte, tutto ciò che accade non fa mai cambiare la direzione dell'inerzia della partita se non in senso negativo). un placement sfigato compromette già il risultato, senza contare la pesca del Fato nella Leggenda 3.


Guarda, nello specifico della Leggenda 3 noi l'abbiamo vinta proprio per una serie di eventi positivi (tiri di dado sfortunati del mostro e carte che ci hanno dato dei bonus inaspettati, tipo utilizzare più ore non perdendo vitalità). Ed eravamo quasi tutti convinti, quasi alla fine del gioco (mancavano pochi turni) di avere zero possibilità... perché avevamo fatto tutti i nostri "conti". Poi tra fortuna e uso degli oggetti (in quattro le combinazioni sono molte!) abbiamo vinto all'ultimo secondo.

Io non metto in dubbio che sia un gioco che va giocato "al millimetro" ma credo anche che ci sia spazio per le sorprese e dubito che la strada per la vittoria sia solamente UNA (soprattutto se giocato in 4 giocatori).
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Messaggioda romendil » 28 dic 2012, 13:01

blackpix ha scritto:non concordo molto sulla seconda parte del sillogismo :

-quasi tutti i giochi in solitario sono dei puzzle game

significa che tutti i giochi per computer giocabili in singolo sono dei puzzle game? (non sapevo che Doom fosse un puzzle :P)
il golf è un gioco che si può fare in solitario ma non mi sembra un puzzle
stesso discorso per le freccette...

adesso sarei curioso di sentire la tua definizione di puzzle per capire meglio :P

mi riferivo ai giochi da tavolo, non ai giochi per computer :-P
puzzle = rompicapo (più o meno)
un puzzle game chiede di far combaciare tutti i pezzi (del puzzle) per arrivare alla soluzione
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Messaggioda LordDrachen » 28 dic 2012, 13:46

Mod_XXII ha scritto:Poi tra fortuna e uso degli oggetti (in quattro le combinazioni sono molte!) abbiamo vinto all'ultimo secondo.

mah.
prestatemi un po' di fortuna a sto punto.
cmq è imparagonabile la casualità di Andor con quello di altri co-op tematici.
imho.
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Messaggioda romendil » 28 dic 2012, 14:28

@LordDrachen

Mi sembra di capire che prediligi collaborativi che portano a scelte tattiche di reazione a eventi incogniti (esempio Carte Mito/Incontri in AH, Carte dei Mostri in GoW) più che situazioni ad eventi in gran parte pre-ordinati (esempio attraversare la mappa per svolgere una missione o far fuori un nemico come in Andor ).

Nel caso dei primi il rischio è che la mala sorte colpisca duro indipendentemente da ciò che fanno i giocatori. Si cerca di mettere in ordine i pezzi del puzzle per poi vederseli scompigliati da una folata di vento...
In giochi tipo Andor ci vedo la necessità di avere un piano di fondo (quasi strategico) anche se questo viene indirizzato da carte leggenda fisse (con leggeri elementi random) e da eventi casuali che non modificano particolarmente la situazione di gioco. L'unico scossone lo danno i dadi in combattimento, ma li si recrimina appunto contro i dadi (invece che contro le carte....)

LordDrachen ha scritto:Andor non è esente da difetti e ha un sistema di gioco ben preciso che enfatizza il problem solving, non la strategia
Io però vedo più strategia in Andor (si possono pianificare anche un paio di giornate alla volta ad esempio) che negli altri giochi da te citati dove invece predimina la tattica. E anche, volendo estremizzare, il micro-problem solving
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Messaggioda LordDrachen » 28 dic 2012, 15:11

romendil ha scritto:@LordDrachen

Mi sembra di capire che prediligi collaborativi che portano a scelte tattiche di reazione a eventi incogniti (esempio Carte Mito/Incontri in AH, Carte dei Mostri in GoW) più che situazioni ad eventi in gran parte pre-ordinati (esempio attraversare la mappa per svolgere una missione o far fuori un nemico come in Andor ).

anche in MEQ devi attraversare la mappa o far fuori un nemico o svolgere una missione. però non è un collaborativo e certamente hai più materiale su cui attuare le scelte.
Nel caso dei primi il rischio è che la mala sorte colpisca duro indipendentemente da ciò che fanno i giocatori. Si cerca di mettere in ordine i pezzi del puzzle per poi vederseli scompigliati da una folata di vento...

in quel caso non è un puzzle. è strategia o, se limitata al breve termine, tattica. ed è essenzialmente quello il concetto: "la gestione della folata di vento" rende una strategia (o una tattica) buona o cattiva.

La strategia si applica a tutti i campi in cui per raggiungere l'obiettivo sono necessarie una serie di operazioni separate, la cui scelta non è unica e/o il cui esito è incerto.

Un rompicapo (aka puzzle) è un passatempo che consiste in un problema o un enigma che mette alla prova l'ingegno di chi è chiamato a risolverlo.

Andor mischia queste due cose, con una leggera preponderanza per il secondo aspetto.

In giochi tipo Andor ci vedo la necessità di avere un piano di fondo (quasi strategico)

per me è più problem solving con qualche lieve ragionamento strategico,
a monte.
non ti permette minimamente di premunirti, attraverso determinate azioni, di eventuali eventi casuali.
in Arkham (nn certo la quintessenza della strategia...) puoi azzardare dove potrebbe spuntare un portale, dove si potrebbero muovere i mostri e puoi "scommettere", prepararti (hai tante cose che puoi fare), sempre con tante incognite certo, ma ha delle meccaniche che portano a gestire l'alea (fino ad un certo punto).

in Andor no. non hai nessun modo di prevedere lo spawning mentre il resto invece è predeterminato.
quindi sai certamente dove i mostri muoveranno, se sono già presenti, ma se saltano fuori durante il gioco, non sai dove e quanti ce ne saranno.

non hai nessun "paracadute" strategico a salvarti.

la strategia e la conseguente tattica di un sistema non sono mosse predeterminate. se c'è predeterminazione, poiché la soluzione ottimale, dato un contesto, è UNA e solo UNA, allora non si parla più di strategia
in senso stretto oppure si parla di strategia obbligata.
come preferisci.

il guaio del diverso modo di divertirsi è che per i germanisti (perdonate il termine) la perdita del "controllo" non è parte del divertimento come invece lo sarebbe per uno più portato per il wargaming.

ecco l'empasse di comunicazione che ha portato alla discussione,
imho.

Io però vedo più strategia in Andor (si possono pianificare anche un paio di giornate alla volta ad esempio) che negli altri giochi da te citati dove invece predimina la tattica. E anche, volendo estremizzare, il micro-problem solving

in termine temporali si, ma la strategia implica l'incertezza del risultato, altrimenti è solo un rompicapo con variabili:
prendi un livello avanzato di Tetris dove ogni 3 righe che cancelli, spawnano casualmente degli altri pezzi a fondo schermo.
devi adattarti, ma resta un rompicapo, un puzzle.
poi cmq anche la miglior pianificazione, come detto poc'anzi, viene davvero uccisa se c'è sfortuna, in Andor.
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Messaggioda xpea74 » 28 dic 2012, 22:57

Le Leggende di Andor è un Puzzle Game? Secondo me si, ne ha tutti i tratti. Terminare una Leggenda è una questione di visione del gioco, la si può fallire una volta, forse due, ma se la si guarda come fosse un problema, invece che un gioco da tavolo, la soluzione ti si schiude davanti agli occhi. A guastarti le feste c'è soltanto la persistente sfortuna, ma per il resto concludi la Leggenda con semplicità.

La cooperatività di questo gioco è poi di tipo maniacale. Se tutti e quattro non attuano la stessa strategia, tutti e quattro falliranno. Se al tavolo avete un giocatore che non condivide la strategia, non avrete possibilità di successo. Il gioco prevede una modesta quantità di equipaggiamenti che in realtà non servono a niente, perché non avrete i soldi ed il tempo per ottenerli. I soldi li fate in modo casuale con la nebbia o per effetto di una carta, ma sono pochi e nel caso della carta appaiono sempre lontani. Per fare i soldi dovete ammazzare mostri, ma questo sembra che ad Andor sia un reato ed ecco che il Narratore continua la sua folle corsa verso la sconfitta. I pochi soldi con cui partite sono poi utili per aumentare il vostro risicato punteggio di forza, altrimenti avreste solo un misero +0 contro i Gor ed un fastidioso -2 con uno Skrall; loro però sommano i dadi pari ottenuti (fino a max 6 punti). Nella nebbia c'è un solo punto di Forza. Un altra considerazione sugli scontri, che a quanto pare ad Andor sono proprio sconsigliati tanto che non capisco perché mettere 16 Gor, 5 Skraal, 2 Wardrak e 5 Troll... oltre che "perdere" tempo con l'uccisione del Mostro (il Narratore avanza) lo perderete anche e soprattutto perché ogni round contro un mostro costa un ora. Adesso a meno di essere scafati per il combattimento, ossia aver perso almeno un turno a potenziarvi, un combattimento contro un Gor di media costa almeno 2 round, dei 7 a disposizione. Altra considerazione i Mostri non attaccano, sono gli Eroi a farlo. Cosa si evince? Che questo gioco benché ti dia gli strumenti per combattere NON vuole che tu lo faccia. I Mostri li devi uccidere solo in due condizioni: 1) Quando richiesto da una istruzione di gioco 2) Quando l'ultimo mostro minaccia di far cadere il castello. Per ottimizzare questo date un occhio alla "geniale" quanto surreale regola per cui un mostro non può stare nella stessa regione di un altro mostro e dunque avanzerà verso la prossima seguendo le frecce di movimento, che i mostri muovono sempre e solo secondo questo schema: Gor, Skraal, Wardrak, Troll, Wardrak e che per farlo devono per prima far muovere i mostri nelle regioni col numero più basso. Ecco che avrete dei bei fenomeni di "Jumping" tutti diretti ad assaltare il castello. Se non eliminate qualche mostro, il primo mostro potrebbe entrare già al secondo turno ed al quarto avrete il vostro castello sotto assedio. Se in tre round riuscite a portare a termine la seconda condizione avrete vinto. Se limate qualche mostro arriverete a giocare sei round ma il narratore sarà avanzato, con tutte le conseguenze random del caso che solo in rari casi non vi danneggiano (aiutare sarebbe troppo). Chi ci ha giocato a sufficienza capirà cosa dico.

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Messaggioda Mik » 28 dic 2012, 23:55

Anche per me Andor è un puzzle game. Ma non la trovo assolutamente una denotazione negativa, infatti mi piace molto.
Questa "definizione" serve solo per spiegare che questa sua natura mi fa perdere completamente l'ambientazione e passata una leggenda non ho la voglia di rigiocarla.

Inoltre non condivido con la tua asserzione che tutti i collaborativi siano dei puzzle game: ad esempio Arkham, Gears of War e i vari boardgame di D&d non li definirei assolutamente dei puzzle game. Sicuramente ne hanno qualche elemento, ma non così matematici come in Andor e Pandemia.

Anche in Mage Knight, a cui ho dato 10, trovo una fortissima componente di puzzle game, ma le variabili sono talmente tante che è decisamente meno matematico (e quindi molto più vario) di Andor. Però dura anche 3 volte una partita di Andor.

In realtà la diversità di punti di vista su Andor è tra chi lo trova fortemente ambientato e chi invece trova che la meccanica (che può piacere o meno) vada a soverchiare l'ambientazione. Io per esempio dopo la prima partita non l'ho più sentita perchè ero più impegnato a far conti.

Però puzzle game non vuol dire necessariamente cacca ;) Serve per indicare anche ad altri a cosa si possono trovare di fronte. Come german o american o cooperativo o a forte interazione, etc. Ognuno poi valuta se dargli un accezione negativa in base ai propri gusti.
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Messaggioda Mik » 29 dic 2012, 0:11

romendil ha scritto:
LordDrachen ha scritto:Andor non è esente da difetti e ha un sistema di gioco ben preciso che enfatizza il problem solving, non la strategia
Io però vedo più strategia in Andor (si possono pianificare anche un paio di giornate alla volta ad esempio) che negli altri giochi da te citati dove invece predimina la tattica. E anche, volendo estremizzare, il micro-problem solving


In realtà puoi pianificare ben più di una giornata. Riesci a fare una pianificazione quasi matematica con piccole variazioni dell'intera partita. Se canni, difficilmente recuperi.

Negli altri giochi invece fai una stretgia di fondo vaga, che poi adatti o stravolgi in base a come si sviluppano gli eventi. Ed è proprio questo che rende, secondo me, quei giochi più tematici e vari. Poi possono piacere o meno, ma gli eventi si fanno sentire maggiormente e a me sembra tutto più "vero" (passami il termine).

La parte finale poi l'hai troppo estremizzata. Così facendo anche la nostra vita è un puzzle game fatto da micro problem solving. Ma mi sembra decisamente meno deterministica che in Andor :lol:
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Messaggioda xpea74 » 29 dic 2012, 0:20

Mik ha scritto:Anche per me Andor è un puzzle game. Ma non la trovo assolutamente una denotazione negativa, infatti mi piace molto.
Questa "definizione" serve solo per spiegare che questa sua natura mi fa perdere completamente l'ambientazione e passata una leggenda non ho la voglia di rigiocarla.


Esatto e qui la Longevità ne esce devastata.

Mik ha scritto:Io per esempio dopo la prima partita non l'ho più sentita perché ero più impegnato a far conti.


Esatto.

Un altro elemento negativo, sempre correlato alla sua appartenenza ai Puzzle Game è che per iniziare una Leggenda, ci vogliono quasi dieci minuti di preparazione e basta una carta evento che vada storta e la partita è pregiudicata e si innescano spirali degenerative.

La meccanica di Andor ricorda molto quei giochetti flash dove devi muovere l'omino e fargli fare certe mosse prima che scada il tempo. Ma nei giochini flash non devi stare poi quasi un quarto d'ora a ripristinare il tabellone per un ulteriore tentativo.

Andor su IPad a 2,99 euro potrebbe avere il suo senso.

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Messaggioda Agzaroth » 29 dic 2012, 11:24

il mio è un gruppo decisamente german.
tuttavia collaborativi come Battlestar Galactica, Space Alert e Pandemia sono decisamente apprezzati.

andor abbiamo vinto al 2° tentativo tutte le leggende.
A quel punto abbiamo detto: " ora che conosciamo cosa dobbiamo fare in ogni leggenda, l'unica variabile è il dado, per cui la cosa perde totalmente di interesse".
e Andor è stato rivenduto.

non dipende dal fatto che ai giocatori German non piace gestire l'imprevisto (ci piacciono sia Dominant Species che altri giochi con questo fattore), è che se la strategia è quella e rimane solo il caso ha poco senso.

Andor è un bel gioco (molto più di Arkham Horror, per inciso), ma, per me non è il capolavoro per cui lo si voleva spacciare addirittura quando ancora non era uscita una riga di regolamento e c'era gente che lo osannava, postando col coltello tra i denti (e non mi riferisco a Romendil che è sempre molto equilibrato).
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Messaggioda Mod_XXII » 29 dic 2012, 14:14

xpea74 ha scritto:Il gioco prevede una modesta quantità di equipaggiamenti che in realtà non servono a niente, perché non avrete i soldi ed il tempo per ottenerli. I soldi li fate in modo casuale con la nebbia o per effetto di una carta, ma sono pochi e nel caso della carta appaiono sempre lontani.


LOL ma non è assolutamente vero!

Io posso capire le critiche ma questa è una visione totalmente falsa, o comunque basata sull'esperienza personale.

Nell'ultima partita eravamo PIENI di oggetti, avevamo DUE falchi e molte monete. Ed è stato tutto utilissimo. Elmi, canocchiali, borracce.

Le borracce, poi, a cosa servono se non a risparmiare tempo (e quindi più possibilità di fare cose)?

Per fare soldi basta combattere insieme contro i nemici più forti che danno una maggiore ricompensa.

Io ho terminato la 3a Leggenda tre volte ma ho ancora voglia di rigiocarla perché, SECONDO ME, il setting diverso porta a partite diverse. E se il setting (e le singole missioni!) è diverso non vedo come la differenza la possa fare solo il dado. Certo, non sarà più una novità ma è ampiamente rigiocabile.

Condivido invece che è un cooperativo in cui bisogna mettersi molto d'accordo e seguire una strategia comune... ed è il suo bello.
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Messaggioda Agzaroth » 29 dic 2012, 17:27

ricordo male o il setting si fa in gran parte col dado? ;)
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