Ho in mente un nuovo Gioco per PBEM. Che ne pensate?

Forum dedicato ai giochi da tavolo, di ruolo e di carte online e "play by e-mail" (pbem), ed ai siti dedicati al gioco da tavolo, di carte e di ruolo online e pbem. **NO VIDEOGAMES** solo giochi da tavolo, di carte e di ruolo in versione online e/o pbem.

Moderatori: lorunks, Agzaroth, romendil, rporrini, buoneacque, odk

Che mondo preferite per l'ambientazione?

Ambientazione medievale reale, nessuna razza di fantascienza, solo umani
3
23%
Ambientazione fantasy però con scarsa influenza degli elementi magici
8
62%
Ambientazione fantasy con numerose magie
2
15%
 
Voti totali : 13

Messaggioda buoneacque » 26 giu 2007, 13:32

le unità volanti (mi vengono in mente molti giochi, soprattutto videogames) sono solo di esplorazione e/o trasporto o anche offensive?
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Messaggioda Japo » 26 giu 2007, 13:55

io avevo pensato di fare gli alianti offensivi e esplorativi,
mentre i dirigibili di trasporto e di bombardamento..

Che ne pensi?
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Messaggioda Japo » 26 giu 2007, 16:07

MOV = Movimento
ACF = Attacco Contro unità a piedi (Fanteria)
ACC = Attacco contro unità di Cavalleria
AB = Abilità Balistiche
TB = Tiro Balistico (gittata)
Res = Resistenza dell'unità
Dis = Disciplina
Tras = Unità traportabili
Costo Base = Costo di partenza dell'unità

MOV ACF ACC AB TB Res Dis Tras Costo Base
FANTERIA:
Spadaccini 2 3 2 0 0 2 5 0 14
Picchieri 2 2 4 0 0 1 5 0 14
Alabardieri 2 4 3 0 0 3 5 0 17

UOMINI DA TIRO:
Giavellotti 3 2 2 1 2 1 5 0 16
Arceri 3 1 1 2 4 1 5 0 17
Balestrieri 3 1 1 3 6 1 5 0 20

CAVALLERIA
cav. Legg. 5 4 3 0 0 3 5 0 20
cav. Pes. 4 5 4 0 0 4 5 0 22
cav. elite 6 6 5 0 0 5 5 0 27
cav. arceri 5 2 2 2 4 2 5 0 22

ARMI D'ASSEDIO
Ariete 1 1 1 0 0 1 0 0 4
Balista 1 1 1 4 8 1 0 0 16
Catapulta 1 1 1 5 10 1 0 0 19
Cannone 1 1 1 6 12 1 0 0 22

UNITà VOLANTI
alianti 5 3 2 0 0 2 5 0 17
dirigibili 3 0 0 4 1 3 0 2 13

UNITA' MARINE
Galee 5 0 0 4 8 4 5 5 31
Caravelle 6 0 0 0 0 2 5 3 16
Navi cann. 4 0 0 6 12 6 5 2 35


Per ogni unità, il giocatore deve spendere, minimo il costo base. È però possibile incrementare a piacere le varie abilità
dell'unità al costo di 2 monete per ogni punto abilità. Sarà quindi possibile personalizzare le proprie unità
Potrà capitare che unità uguali di diversi giocatori abbiano diversi valori in quanto hanno diversi potenziamenti.
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Messaggioda Japo » 26 giu 2007, 16:16

Purtroppo non è molto leggibile...

Uffa..

Avete altre unità in mente?

I valori vi sembrano appropriati?

Vi piace l'idea che ognuno può potenziare le truppe come meglio crede?

la mia mail è jacopopanti@hotmail.com se volete la lista delle unità in un formato più leggibile scrivetemi e ve la invio per e-mail

Attendo commenti
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Messaggioda buoneacque » 26 giu 2007, 19:45

COMUNICARE

premetto che non sono esperto di giochi di questo tipo. cosa si intende per comunicare? ovvero che messaggi si possono scambiare? dalla posizione di un avversario alla ricetta della torta di mele di nonna papera?
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Messaggioda Japo » 27 giu 2007, 9:37

Io sarei per scambio di messaggi di qualsiasi genere, certo che scambiarsi le ricette di nonna Papera al fine del gioco non sarà molto produttivo... cmq è permesso

Non so se mettere un limite alla lunghezza del messaggio.. (tipo 300 caratteri).

Adesso ci penso...

Come vi pare il gioco per adesso?

Sto sviluppando nella mia mente la parte di battaglia... Appena la finisco ve la posto
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Messaggioda Japo » 27 giu 2007, 12:56

è scamparso il post col regolamento!!!

Non l'avevo salvato!!!

Qualcuno l'aveva copiato?
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Messaggioda buoneacque » 27 giu 2007, 16:18

Japo ha scritto:è scamparso il post col regolamento!!!

Non l'avevo salvato!!!

Qualcuno l'aveva copiato?


sicuro di non aver premuto sulla x in alto a destra del tuo post sul regolamento?

se mi confermi che non è così segnalo la cosa agli admin
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Messaggioda Japo » 27 giu 2007, 17:10

Avevo apportato una modifica, mi ero accorto di una imprecisione, poi ho confermato e ha segnalato un errore.

Dopo di che per un pò non mi ha aperto più nessun forum e quando dopo un'ora sono riuscito a rientrare il messaggio non c'era più!!!

Ci avevo perso 1 ora a scrivere tutte le regole fino a quel punto e da buona fava non avevo salvato niente, tanto mi dicevo "lo copio dal forum"...

Grave errore!

E' possibile recuparlo?

Speriamo...
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Messaggioda Japo » 28 giu 2007, 17:43

Buoneacque hai letto? Mercoledì 27 sono iniziati i lavori al sito ci sarebbero potuti essere problemi...

Uno è il mio?

Ci sono novità sul post?
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Messaggioda buoneacque » 29 giu 2007, 16:02

Japo ha scritto:Buoneacque hai letto? Mercoledì 27 sono iniziati i lavori al sito ci sarebbero potuti essere problemi...

Uno è il mio?

Ci sono novità sul post?


ho chiesto e sto antendendo risposta. temo che il post sia irrecuperabile, questa è una dura lezione che ci servirà per il futuro ;)
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Messaggioda Japo » 31 lug 2007, 17:17

Ho scritto parte del regolamento.

Ci sono anche alcune tabelle. Sarei curioso di farvelo leggere. Per avere il formato Word mandatemi una mail a jacopopanti@hotmail.com.

Ora provo a postarlo ma mi sa che verrà un casino, (ci sono degli schemi).

guardiamo che viene fuori

ANNI BUI

INTRODUZIONE
Il mondo è allo sbando, non esiste più un potere centrale ma tante città in guerra tra loro, ogni signore locale ha creato un suo feudo assoldando soldati, e vuole conquistare il mondo… Gli altri non staranno certamente a guardare…

SVOLGIMENTO
Il gioco è un gioco PBEM di combattimento sviluppato a turni. Ogni turno prevede la ricezione di una mail dal Game Master, con la situazione del mondo conosciuta da quel giocatore e le eventuali battaglie che il giocatore sta affrontando, e l’invio di una mail di risposta con le azioni del giocatore.

MAPPE
Il gioco si svilupperà su 2 mappe. La prima, unica per tutti i giocatori, è la mappa del mondo. In essa sono collocate le varie città e le varie unità di tutti i giocatori. La mappa rappresenta le terre conosciute ai giocatori e può allargarsi durante il gioco. La mappa ha una struttura quadrata e si allargherà all’incrementare dei giocatori. Ovviamente nel turno dell’allargamento nella mail del GM sarà contenuta la nuova mappa più ampia.
Le dimensioni saranno così prefissate: 3*n X 3*n dove n è il numero di giocatori.

Es: 10 giocatori campo 30 x 30 per 900 caselle disponibili
100 giocatori campo 300X300 90.000 caselle disponibili

Oltre alla mappa del mondo avremo poi le infinite mappe di battaglia. Infinite perché ce ne sarà una per ogni battaglia. Anch’esse saranno quadrate e al loro interne riprodurranno fedelmente le proporzioni degli eserciti e le tipologie delle unità che sono entrate in contatto.
Le dimensioni saranno così prefissate: 4*n X 4*n dove n è il numero totale (somma dei due giocatori) di unità entrate in contatto.

Es 2 unità 8X8
10 unità 40x40

UNITA’

Le unità previste, saranno uguali per tutti nelle tipologie e nei valori base. Le unità avranno infatti dei valori base nelle varie abilità a seconda della tipologia. Questo può però cambiare.
Per esempio uno spadaccino base, avrà dei valori di base ed un costo di base. È però possibile incrementare qualsiasi abilità a proprio piacimento. +1 abilità x = +1 costo e così via.

Le unità potranno essere create in qualsiasi turno, salvo disponibilità finanziaria, però nel turno di creazione non possono eseguire azioni.
Al momento della creazione dovrà essere indicato il numero di unità create per quel tipo, gli eventuali incrementi delle abilità, il nome dell’armata, l’eventuale nome del capitano (se l’armata esiste di già non è necessario) e il luogo di creazione (che deve necessariamente essere una città del regno). Nel caso in cui la richiesta sia incompleta le risorse finanziarie non sono sufficienti non verrà effettuata la creazione e nella mail di risposta del GM sarà fatto presente il problema per il quale la richiesta non è stata eseguita.
Possono venire create unità di armate già esistenti, in questo caso le loro abilità devono essere pari a quelle dell’armata di cui entreranno a far parte.

Es.
NUMERO UNITA’, TIPOLOGIA, INCREMENTI, NOME ARMATA, NOME CAPITANO, CITTA’
5 spadaccini, +1 ATT + 2 DIF, Cavalieri del Tempo Perduto, (Gerrard del Tempio), Landy Town.

Ecco la tabella delle unità previste, con le relative abilità base e il costo base.

MOV M = Movimento mappa Mondo
MOV B = Movimento mappa Battaglia
ACF = Attacco Contro unità a piedi (Fanteria)
ACC = Attacco contro unità di Cavalleria
AB = Abilità Balistiche
TB = Tiro Balistico (gittata)
RES = Resistenza dell'unità
DIS = Disciplina
TRAS = Unità trasportabili
Costo Base = Costo di partenza dell'unità


MOV M MOV B ACF ACC AB TB RES DIS TRAS COSTO
FANTERIA:
Spadaccini 2 3 3 2 0 0 2 5 0 17
Picchieri 2 3 2 4 0 0 1 5 0 17
Alabardieri 2 3 4 3 0 0 3 5 0 20
UOMINI DA TIRO:
Giavellotti 3 4 2 2 1 2 1 5 0 20
Arcieri 3 4 1 1 2 4 1 5 0 21
Balestrieri 3 4 1 1 3 6 1 5 0 24
CAVALLERIA
Cav. Legg. 5 7 4 3 0 0 3 5 0 27
Cav. Pes. 4 6 5 4 0 0 4 5 0 28
Cav. elite 6 9 6 5 0 0 5 5 0 36
Cav. arcieri 5 7 2 2 2 4 2 5 0 29
ARMI D'ASSEDIO
Ariete 1 1 1 1 0 0 1 0 0 5
Balista 1 1 1 1 4 8 1 0 0 17
Catapulta 1 1 1 1 5 10 1 0 0 20
Cannone 1 1 1 1 6 12 1 0 0 23
UNITA’ VOLANTI
Alianti 4 6 3 2 0 0 2 5 0 22
Dirigibili 2 3 0 0 4 1 3 0 2 15
UNITA' MARINE
Galee 5 7 0 0 4 8 4 5 5 38
Caravelle 6 8 0 0 0 0 2 5 3 24
Navi Cann. 4 6 0 0 6 12 6 5 2 41

Raggruppamento Unità

Le unità possono muoversi in gruppo, in questo caso occuperanno un’unica casella della Mappa del Mondo. Negli spostamenti per mantenere il gruppo si dovrà muovere alla velocità più bassa tra quelle delle unità del gruppo.

Es gruppo di 2 unità spadaccini e 3 unità cavalleria leggera. Spostamento gruppo = 2. Se invece il gruppo si divide la cavalleria può muovere di 5.

I gruppi possono essere formati anche da armate diverse. Es 3 spadaccini armata brancaleone + 2 spadaccini armata branca tigri. E non necessariamente le unità delle armate diverse avranno le stesse abilità.
In caso ci siano armate diverse va fatto un elenco delle armate corrispondenti alla posizione assunta da esse nel gruppo (brancaleone, branca tigri ) in questo caso i branca leoni sono in prima linea e in caso di perdite si inizierà da quella armata a togliere le unità colpite. Chi è avanti fa da una sorta di scudo per quelli dietro. Però nel calcolo dei valori ATT e RES vengono contate le unità nel complesso senza considerare la posizione.

Movimento Mappa Mondo

Le unità si muovono di un massimo di caselle dato dalla loro abilità MOV M. I movimenti possono essere fatti solo in orizzontale e verticale (no in diagonale). Se in gruppo il movimento del gruppo è dato dal minimo MOV M tra le unità del gruppo (vedi raggruppamento Unità).
I movimenti devono essere segnalati nella mail nel seguente modo:



A B C D E F

A

B A
B

1 A è una cavalleria leggera. B Spadaccini
2 Nella mail dovrà essere presente sia la parte grafica qui a sinistra sia l 3’indicazione del tipo:
4 A(B2,C2,D2,E2,E3,E4)
5 B(B5,C5,C4)
6


Visione altre unità

Le unità degli avversari, come anche gli edifici, saranno visibili, nella mappa Mondo, soltanto se nei paraggi di proprie unità o edifici.

Ogni unità potrà vedere nel quadrato 5x5 con centro in essa.








In rosso l’unità, in celeste l’aria visiva. Visibilità per ogni unità, tranne eccezioni sotto riportate.

















Visibilità per Torri, Castelli ,Dirigibili, Alianti.
In rosso l’unità, in celeste l’aria visiva.










Nella Mappa Battaglia la visione è globale per tutti.


Nel caso in cui 2 unità di giocatori diversi, siano entrate nello stesso campo visivo, nella mail di risposta del GM sarà evidenziata tale avvenimento.

A questo punto i giocatori potranno nella mail successiva eseguire diverse azioni:

- IGNORARE E MUOVERE. Il giocatore ignora l’unità (o le unità) che sono entrate nel suo campo visivo. E ordina il nuovo movimento.
- COMUNICARE E MUOVERE. Il giocatore invia un messaggio e ordina il nuovo movimento. Il GM riporterà il messaggio all’altro giocatore. Questo è uno dei 2 modi affinché 2 giocatori entrino in contatto. Sono vietati contatti privati tra giocatori per mettersi d’accordo sul da farsi. L’altro è mandare un messaggero alla capitale avversaria.
- BATTAGLIA. Il giocatore attacca l’altra unità e la sfida passerà alla Mappa di Battaglia.

Le azioni scelte dai giocatori potranno essere diverse o uguali.
In caso di uguaglianza si avrà o l’ignoramento, o lo scambio di messaggi o l’accesso alla mappa di Battaglia.
In caso di diversità si potrà avere:

IGNORARE – BATTAGLIA = Chi comunica manda il messaggio all’altro mentre chi ignora non fa niente. Al turno successivo le due unità si muoveranno come deciso dai giocatori nella mail.

COMUNICARE – BATTAGLIA = Chi comunica manda il messaggio all’altro, i due giocatori passano ad affrontarsi nella mappa di Battaglia. Chi ha deciso di Combattere attaccherà di sorpresa quindi avrà un vantaggio. Invece di disporre le unità nello stesso turno, chi è stato colto di sorpresa (chi non ha attaccato) dovrà schierare per primo le unità. E solo dopo aver visto il posizionamento degli avversari schiererà le sue. Il movimento di chi comunica va a vuoto.

IGNORARE – COMBATTERE = i due giocatori passano ad affrontarsi nella mappa di Battaglia. Chi ha deciso di Combattere attaccherà di sorpresa quindi avrà un vantaggio. Invece di disporre le unità nello stesso turno, chi è stato colto di sorpresa (chi non ha attaccato) dovrà schierare per primo le unità. E solo dopo aver visto il posizionamento degli avversari schiererà le sue. Il movimento di chi ha ignorata va a vuoto.

In Sintesi:

1 -Mail GM che attesta incontro nel campo visivo.
2 -Mail Giocatori con azione.
3 -Mail GM con esito azioni ed eventuale campo di Battaglia. Se i due giocatori hanno scelto entrambi battaglia il GM chiederà lo schieramento a entrambi. Altrimenti solo al giocatore colto di sorpresa.

4.1 – Mail giocatori con schieramenti

FINE

oppure

4.2 – Mail giocatore colto di sorpresa con schieramenti.

5.2 – Mail GM con schieramento nel campo di battaglia del giocatore colto di sorpresa.

6.2 – Mail Giocatore Attaccante con suo schieramento in risposta allo schieramento avversario.


Poi inizierà la fase di battaglia nella Mappa di Battaglia:

1 – Mail GM con schieramenti iniziali

2- Mail giocatori con azioni unità

3 – Mail GM con esito azioni

4 Mail giocatori con azioni unità (spostamenti e attacchi)

E così via fino all’uccisione di un esercito o alla fuga di un esercito.


MOVIMENTI CAMPO BATTAGLIA

Schieramento
Il giocatore dovrà schierare le sue unità nella propria zona di schieramento.
Su una casella ci possono stare n unità in quel modo comporranno un gruppo (e come tale dovranno comportarsi) Vedi sez. gruppi.









Campo per 2 unità. In rosso l’area di schieramento.
In celeste l’area di schieramento del giocatore A. in giallo l’aria di schieramento del giocatore B.

L’aria di schieramento sarà sempre un quadrato al centro del quadrato della mappa di Battaglia di metà come dimensione e centrato.


Il campo di battaglia terrà conto anche dell’eventuale presenza di edifici (torri, mura o castelli). Essi sono posizionabili nell’area del giocatore proprietario dell’edificio, cioè nella sua metà di gioco.

I movimenti si eseguono e segnalano tramite mail, allo stesso modo della Mappa del Mondo soltanto utilizzando l’abilità MOV B.

Un movimento però può andare a buon fine o no.

Quindi avremo la mail del giocatore con i movimenti e nella mail di risposta del GM la situazione che si è creata.

Un movimento può fallire, se nel percorso eseguito incrocia il movimento di un’altra unità avversaria.

Es.
A B C D E F

A B

B A


1 A Cavalleria leggera , B Spadaccino.
2
3
4
5
6

Le due unità si incontreranno nella casella C2. Potrà aver luogo lo scontro.

Quando due unità si incontrano i giocatori al turno successivo potranno:

- MUOVERE (il giocatore manda un nuovo movimento)
- COMBATTERE ( avverrà lo scontro)

Calcolo Scontro

(somma ACF o ACC attaccanti) – (Somma Res difensori) = Colpi a segno.

Ogni colpo a segno è un’unità uccisa.

Gli Ordini di Battaglia

Gli Ordini dei Giocatori in Battaglia possono essere di tipo:

- attacco balistico (da lontano, possibile solo se AB sufficiente a coprire la distanza tra le unità avversarie)
- attacco corpo a corpo (possibile solo se al turno prima è avvenuto un incrocio tra i movimenti di unità nemiche – vedi sopra - ).
- Movimento.

Questo è anche l’ordine in cui il GM risolve le azioni.

Quindi prima abbiamo le perdite in seguito ad attacchi balistici, poi le perdite per corpo a corpo (battaglia che avverrà senza tener conto delle perdite causate dagli attacchi balistici), i superstiti eseguiranno l’ordine di spostamento (sempre che non scappino).

Disciplina e fughe
Dopo gli attacchi balistici e corpo a corpo, ci sarà la valutazione dei superstiti. Per esempio un’armata di 8 unità che perde 4 unità subirà una perdita del 50%, quindi per non andare in fuga dovrà avere una Disciplina pari a 5. Se nell’armata è presente il capitano dell’armata la disciplina cresce di 1, inoltre il capitano sarà l’ultimo a morire dell’armata.
In caso di fuga, se l’unità aveva come ordine di movimento questo verrà annullato, e l’unità scapperà in linea retta verso il bordo di battaglia più vicino del suo movimento.
In caso di uscita dal bordo le unità saranno perse. Se invece non escono al turno successivo potranno riprendere a combattere normalmente.




Fughe
Un giocatore può decidere di fuggire di sua volontà ma in questo caso la disciplina dell’intera armata scenderà di 1, oppure 2 se tra i ritirati c’è il capitano. La disciplina scende anche se si ritira solo parte dell’armata.

Fine Battaglia
La battaglia e quindi l’uso della Mappa di Battaglia cessa quando sulla mappa ci sono unità di un solo giocatore.

Battaglia a più giocatori
Può capitare che nel campo visivo si ritrovino unità di più giocatori in questo caso in caso di battaglia vedremo affrontarsi 3 schieramenti.

Comunicazione durante la Battaglia.
Durante la battaglia i giocatori potranno comunicare liberamente. Ad ogni mail potranno inviare un messaggio al GM il quale provvederà a girarlo al giocatore interessato. Si può contrattare la resa o cose del genere…

Rinforzi
Può capitare che mentre in una zona è presente una battaglia ci sia l’arrivo di altre unità. Se le unità sono dei giocatori in battaglia saranno considerate rinforzi e saranno schierate nella mappa di Battaglia. Se le armate sono di altri giocatori, egli deciderà se entrare in battaglia anche lui o ignorare il tutto rimanendo esterno alla guerra. Tuttavia i giocatori in battaglia sapranno del suo passaggio in zona.
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Messaggioda Japo » 31 lug 2007, 17:19

non preoccupatevi nel file Word è più comprensibile! Attendo risposte.

Manca la parte degli Edifici e della gestione Soldi.

Scrivetemi se avete dubbi sarò lieto di correggere eventuali errori e chiarire i punti spiegati male..

Vi ringrazio per la Collaborazione
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Messaggioda Japo » 3 ago 2007, 16:00

(continuo....)

EDIFICI
Si possono costruire mura, torri e castelli. Torri e Castelli possono essere munite di armi da lancio come baliste e quindi possono avere anche una forza di attacco nel raggio attorno a loro.
Mura e Torri sono delle dimensioni di una casella. Mentre il castello è 2x2. Tali dimensioni sono da intendersi nella mappa del Mondo. Nella Mappa di Battaglia le dimensioni varieranno in base alle dimensioni della mappa stessa.

RES: Resistenza ai colpi
ATT: Forza di Attacco
DIS: Distanza Attacco

RES ATT DIS COSTO
Mura 10 - - 10
Torre 20 1 2 20
Castello 30 2 3 100
Ballista Extra 0 2 3 15


Due edifici dello stesso tipo non possono essere messi in caselle adiacenti, tranne le mura.

Come per le unità anche gli edifici possono essere potenziati nelle loro abilità al costo di 1 ogni punto abilità RES, costo 5 ogni punto abilità ATT e DIS. Per le mura ATT e DIS non sono applicabili.

Nei campi di battaglia le mura saranno rappresentate da strisce di caselle. Proporzionate alle mura presenti nel quadrato 3x3 della mappa del Mondo in cui avviene lo Scontro.
Le mura possono anche andare da parte a parte del campo di battaglia. A questo punto le armate dietro le mura non potranno essere attaccate se non dopo la distruzione delle mura o l’uscita delle armate stesse dalle mura. Il proprietario delle mura al momento dello schieramento dovrà infatti indicare i punti in cui le mura hanno porte per consentire il passaggio delle unità. Deve essere presente almeno una porta. Il punto in cui è collocata la porta ha RES dimezzata.

Le torri saranno singole caselle. Posizionate in modo da rispecchiare la loro posizione nel quadrato 3x3.

I castelli hanno dimensioni che variano a seconda della dimensione del campo di Battaglia. Cmq devono rispecchiare la posizione nel quadrato 3X3 dello scontro. Sono costituiti da un quadrato di mura con resistenza pari alla resistenza del castello e agli angoli hanno le torri. Poi in fase di Schieramento il giocatore deciderà il punto in cui collocare le eventuali balliste extra.

Le balliste delle torri e dei castelli si comportano come unità di tiro. Quindi possono eseguire i loro attacchi allo stesso modo. Vengono distrutte con la distruzione del pezzo di muro su cui sono collocate o della torre.

Inoltre sulle caselle mura non occupate da balliste possono stare armate da tiro, però non in gruppo ma solo un’unità a casella (lo spazio sulle mura è quello che è).

Esse avranno un bonus di +1 in AB e TB e potranno essere colpite solo da unità di tiro (colpiscono prima le mura) o armi da assedio (colpiscono solo le unità). Infatti un unità nemica di fanteria anche se adiacente ad una casella con mura con sopra un’unità, non può attaccarla in nessun modo.

Le unità da tiro colpiscono fino a che la resistenza del muro non è ridotta a metà il muro stesso dopo l’unità.
Le unità possono però spostarsi lungo le mura di metà del loro movimento normale in Mappa di Battaglia.


(continua...)
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Messaggioda buoneacque » 3 ago 2007, 17:53

ok, quando si comincia?
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