I giochi: prodotti commerciali o culturali?

Discussioni su tutto ciò che circonda il mondo dei giochi e che non trova spazio nelle altre sezioni del forum, come classifiche e collezioni ma anche discussioni e considerazioni su definizioni, terminologie, classificazioni, concetti e questioni di filosofia del gioco.

Moderatori: Cippacometa, Rage, pacobillo, Sephion

Messaggioda Futuroinfinito » 30 dic 2008, 2:02

Sul Monopoly: il patent è relativo ad una specifica forma del gioco. La Parker deteneva (a mio avviso giustamente) i diritti su di un format specifico, legato a delle immagini specifiche, che sono un po' il nome di un prodotto commerciale, la sua identità "anagrafica" per il mercato di massa. Al di là della riconoscibilità di un prodotto, però, le meccaniche in se stesse non mi sembrano irriproducibili, dato che più di tanto nel documento allegato non vengono descritte. Stessa cosa per Magic, laddove il patent 5662332 non si addentra molto nello specifico (generalmente le descrizioni legali legate a brevetti sono oltremodo lunghe e complesse, per un gioco come Magic mi sarei aspettato un libro, invece si legge in mezz'ora, forse in meno tempo delle regole ufficiali).
Sono andato a leggermi la documentazione disponibile su internet (un semplice giro di un paio d'ore su google apre parecchie cose), come suggerivi giustamente tu.
Per quel che mi sembra di capire, il "brevetto" (bisognerebbe distinguere tra brevetto, diritto d'autore, copyright, modello d'utilità ecc.. ne dò una breve introduzione nel paragrafo della tesi che ho caricato nei download -anche se non lo vedo: probabilmente deve essere approvato dai moderatori come le recensioni, e ci vorrà qualche giorno...) dei giochi di carte collezionabili prevede una sua estensione a giochi collezionabili che facciano uso di una plancia di gioco divisa in caselle. Ma questa è una nota finale alquanto sparuta e scarna, direi poco ferrea. Il documento si riferisce in primo luogo a giochi di carte collezionabili.
Ed anche qui... non so fino a che punto sia impugnabile, dato che anche in America le idee dei giochi non sono brevettabili, come dice la Legge (si veda il link che ho messo nel precedente post: se non compare il documento specifico, si scriva "game" nel campo "ricerca" del sito che viene aperto cliccandoci sopra).
Lo scontro legale tra Wizards (Hasbro) e Nintendo avvenne per un caso specifico che Wkipedia non approfondisce a dovere: Wizards aveva sviluppato in collaborazione con Nintendo of America e Pokemon Inc. un gioco di carte collezionabili. Poi ci furono delle divergenze su come procedere. Wizards chiuse la linea. Nintendo of America continuò a stampare carte, e venne così citata in giudizio. Si venne ad un accordo. Ma stiamo parlando di un prodotto specifico, non di un clone nè di un prodotto altro che utilizzasse le stesse meccaniche di Magic.
Oltretutto la Wizards ha patteggiato con la WizKids dopo averla citata a giudizio con l'accusa di averle rubato l'idea di gioco collezionabile, in relazione ad un gioco in cui si usavano parti di cartoncino per costruire modellini di navi dei pirati. La Wizards ha patteggiato perchè avrebbe probabilmente perso in tribunale. Il patentino rilasciato alla Wizkids è il 7201374: http://www.patentstorm.us/patents/7201374.html
In ogni caso penso sia veramente difficile far valere questo genere di diritti oltre i confini statunitensi, diritti che comunque si applicano non a pacchetti di regole, ma a mezzi per metterle in pratica. Traduzione: se vuoi far soldi (tanti tanti soldi, non un semplice vitalizio) devi creare giochi che necessitino di mezzi pratici e concreti e non solo sistemi di regole.
Ecco alcune fonti:

The first collectible card game was The Base Ball Card Game produced by The Allegheny Card Co. and registered on April 5, 1904.

On August 2, 1997, Wizards of the Coast was granted U.S. Patent 5,662,332 on collectible card games. In January 1999, Wizards of the Coast began publishing the highly successful Pokémon Trading Card Game. Wizards continued to publish the game until 2003. One of Nintendo's affiliates had begun producing a new edition for the game before the last of its agreements with Wizards expired September 30th, and Wizards filed suit against Nintendo the following day, October 1st, 2003. The two companies resolved their differences in December 2003 without going to court.

Wizards of the Coast announced a patent on "Constructible Strategy Games" on May 22, 2007, to which the company WizKids filed a June 2007 lawsuit in response. In June 2008, WizKids Inc. and Wizards of the Coast jointly announced that they reached a settlement of the claims and counterclaims in the WizKids vs. Wizards of the Coast lawsuit. As part of the settlement, Wizards granted WizKids a license for the Pirates PocketModel Game.

In early 2006, Wizards of the Coast filed a lawsuit against Daron Rutter, then administrator of the MTGSalvation website. The lawsuit accused Rutter of engaging in copyright infringement, contributory copyright infringement, trade secret violation, unjust enrichment, and breach of contract. The charges stemmed from Rutter publicly posting confidential prototypes for upcoming Magic: The Gathering card sets to the MTGSalvation forums. Wizards of the Coast attempted to obtain summary judgment. The case was settled out of court, and the terms of the settlement have been sealed.

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Messaggioda Angiolillo » 30 dic 2008, 2:15

Ma per Monopoly hai trovato il documento integrale con le altre pagine? Tieni conto che a quanto ne so grazie a tale brevetto hanno bloccato vari altri Monopoli con grafica e forma diversa, come il Gay Monopoli.

Per Garfield, cerca anche quello che è successo nel '98 a brevetto appena ottenuto.

Per Risiko ti mando qualcosa in mail privata, da non far circolare.

Futuroinfinito ha scritto:diritti che comunque si applicano non a pacchetti di regole, ma a mezzi per metterle in pratica. Traduzione: se vuoi far soldi (tanti tanti soldi, non un semplice vitalizio) devi creare giochi che necessitino di mezzi pratici e concreti e non solo sistemi di regole.


E' anche vero che un gioco da tavolo si compone di regole e di materiali, gli uni inutili senza gli altri. Il brevetto di Risiko, per esempio, descrive entrambi. Se io brevettassi le regole di Wings of War senza le carte con le frecce per le manovre, che ne sarebbe del mio gioco? Sarebbe più che monco.

Sarebbe interessante vedere in cosa consistono brevetti come quello del Sudoku, dove davvero in assenza di materiali (se non un foglio di carta con un quadrato diviso in 81 caselline) non vedo cosa ci sia di brevettabile a parte il meccanismo di gioco.

Ciao e grazie di tutto!

Andrea
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Messaggioda Iup » 8 gen 2009, 12:35

Finalmente!!
Qualcuno che riesce a parlare di giochi in modo veramente interessante!

Grazie mille Futuroinfinito.

Sono d'accordo con te soprattutto sul tema di fondo: il gioco è un prodotto culturale.
E mi sorprende che molti nella Tana pensino il contrario. Perché alla stessa stregua allora anche il cinema, il fumetto, l'architettura, il design ecc. non sono prodotti culturali. Qui, penso, non si sostiene che il gioco sia arte, perché non lo è (un gioco d'arte si potrebbe anche fare ma sarebbe una performance particolare magari anche piacevole ma magari no). Lo sarà?
Ma come tutti i prodotti creativi dell'uomo è anche prodotto culturale.
Certamente c'è un'industria, ma anche nel cinema. E allora? C'è anche nell'arte (c'era nel Rinascimento ma c'è ancora oggi sennò gli artisti non pagano il mutuo e non mangiano la pastasciutta).

Questo post è colossale!
Lo voto come il migliore da mesi.... o da sempre..
Torno a rileggerlo nei dettagli... ;)

(edit)
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Messaggioda Angiolillo » 13 gen 2009, 9:00

Per chi vuole, qua si chiacchiererà dal vivo di temi forse affini:
http://nuke.goblins.net/modules.php?nam ... ic&t=29484
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Messaggioda linx » 13 gen 2009, 14:12

Da tutto 'sto lungo OT mi pare si evinca che Garfield acquisisca dei diritti solo perchè le sue richieste sono così basse che non è conveniente affrontarlo in processo,
che la licenza del Monopoly in effetti protegge solo dall'utilizzo delle 4 stazioni, prigione e poco altro. E tutte con una specificissima collocazione e forma grafica. Da cui posso evincere che chi ha pagato la licenza del Monopoly finora lo fa solo perchè è un pò pirla.

Infatti con Risiko e Scarabeo i copyright se li sono mangiati alla grande.

Quindi l'idea che brevettare un gioco sia fondamentalmente inutile mi pare permanga. Soprattutto e a maggior ragione nel nostro specifico momento storico.
Da una parte c'è da esserne contenti. Se bisognasse pure andarsi a spulciare una infinità di copyright per capire come muoversi inventando un gioco staremmo freschi.
La contropartita sembra essere che non serve sbattersi tanto ad inventare qualcosa di nuovo, visto che tutti possono rubare l'idea. Meno male che esistono autori che creano per passione.
Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".
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Messaggioda Angiolillo » 13 gen 2009, 17:13

linx ha scritto:Da tutto 'sto lungo OT


OT fino a un certo punto... ;)

La tutelabilitò dei giochi sotto diritto d'autore e/o brevetto è strettamente collegata al riconoscimento della natura del gioco come prodotto culturale-artistico e/o invenzione passibile di applicazione industriale...
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Messaggioda Iup » 13 gen 2009, 19:33

Angiolillo ha scritto:
linx ha scritto:Da tutto 'sto lungo OT


OT fino a un certo punto... ;)

La tutelabilitò dei giochi sotto diritto d'autore e/o brevetto è strettamente collegata al riconoscimento della natura del gioco come prodotto culturale-artistico e/o invenzione passibile di applicazione industriale...


vado ot io aggiungendo che il diritto morale d'autore vale anche per l'architettura (ma solo se l'autore è ancora vivo)...
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...

Messaggioda aledrugo1977 » 13 gen 2009, 20:00

Mmm la cosa dei diritti d'autore mi portano non so perché la mente al campo musicale e filmico.

La Siae strangola gli autori cinematografici con un "giusto compenso" ridicolo per i passaggi televisivi ( per un passaggio su SKY si parla di 40 euro al regista, fonte www.100autori.it ).
Per la musica peggio che mai: soli i grandissimi sono tutelati, agli altri pesci in faccia.

Inoltre a vostra informazione l'uso di un brano musicale in un corto, neanche integralmente, costa almeno 4000 euro.
Della quale di solito 2000 al publisher, 2000 al detentore dei diritti si sincronizzazione e niente all'autore (per i corti di solito l'autore non vuole niente per ovvie ragioni di buon senso).

Non so come sia per i giochi da tavolo, ma la situazione altrove è assai discutibile.
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Messaggioda Futuroinfinito » 14 gen 2009, 15:06

La proteggibilità dei giochi e delle opere d'intelletto da una parte dovrebbe garantire un ritorno economico agli investitori (l'autore investe tempo, gli editori investono soldi, e nella nostra società il tempo è denaro ma il denaro è più denaro del tempo, quindi gli investitori dai diritti normalmente ci guadagnano più degli autori). Dall'altra può effettivamente limitare lo sviluppo delle opere dell'ingegno umano, oltre a mantenere dei monopoli.
Ci sono delle cose che in effetti a mio avviso, e non solo al mio, sarebbe bene escludere dalla proteggibilità, come le formule dei farmaci, i codici genetici (soprattutto di piante ed animali già esistenti, ma anche di quelli nuovi che possono garantire la soluzione ai problemi della fame ecc...). Ci sono però dei costi non indifferenti che le aziende farmaceutiche devono affrontare per scoprire nuovi farmaci, costi che vengono ripagati grazie ai brevetti. Senza brevetti non avremmo ricerca privata in molti ambiti (in primo luogo quelli chimico, ingegneristico ed informatico: insomma le infrastrutture della nostra società).
Ci sono due tipi di soluzioni: c'è chi propone di dare la ricerca in mano allo Stato, che non avendo interessi privati non avrebbe problemi a pubblicare i risultati delle ricerche e quindi non si sognerebbe mai di brevettare scoperte ed invenzioni. Altri invece sono per soluzioni particolari e di compromesso, che in parte sono già applicate: i brevetti farmaceutici hanno dei limiti (tra i 5 ed i 20 anni), in alcuni casi la percentuale dei diritti non può superare di un tot il costo di produzione ecc...
Sui diritti d'autore grava una doppia spada di Damocle: da una parte sono quasi inefficaci (se non per la riproduzione di opere finite, mentre sulla paternità è molto più difficile farli valere). Dall'altra rendono molto poco agli autori e sembrano limitare la libera produzione di idee, di investimenti ecc...
In generale io sarei per l'applicazione ai giochi del diritto d'autore di paternità di una meccanica, sapendo che molto spesso gli inventori non sono in realtà i primi fautori di un'innovazione, ma coloro che l'hanno resa disponibile ad un mercato di massa.
Ritengo però, alla conclusione di una serie di studi da me svolti sugli oggetti sociali, che non sia possibile individuare confini netti alle invenzioni di regole, che dipendono costitutivamente da un forte apporto soggettivo, il che impedisce all'oggetto sociale "gioco" di possedere una struttura sufficientemente oggettiva per essere brevettata.

Torno il 2 da Napoli, spero vivamente di riuscire ad essere al dibattito di Milano (se c'è ancora posto)!
Ultima modifica di Futuroinfinito il 14 gen 2009, 16:09, modificato 1 volta in totale.

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Messaggioda Angiolillo » 14 gen 2009, 15:32

Futuroinfinito ha scritto:Sui diritti d'autore grava una doppia spada di Damocle: da una parte sono quasi inefficaci (se non per la riproduzione di opere finite, mentre sulla paternità è molto più difficile farli valere). Dall'altra rendono molto poco agli autori e sembrano limitare la libera produzione di idee, di investimenti ecc...


Ma no, di gente che si è arricchita con i diritti d'autore di giochi da tavolo ce n'è stata e ce n'è. Da Darrow (Monopoli, da disoccupato a fotografo dilettante e coltivatore d'orchidee) alla famiglia Lamorisse (Risiko, credo che il figlio ancora viva di rendita su quello). E di gente che se la passa bene vendendo qualche milione di copie, magari con Hasbro o Ravensburger, se ne incontra nei corridoi della fiera di Norimberga.

Futuroinfinito ha scritto:In generale io sarei per l'applicazione ai giochi del diritto d'autore di paternità di una meccanica, sapendo che molto spesso gli inventori non sono in realtà i primi fautori di un'innovazione, ma coloro che l'hanno resa disponibile ad un mercato di massa.


Beh beh... Non so. Io sono per il diritto d'autore tout court. Essenò che facciamo? Diamo a sergio Leone il diritto d'autore sulla meccanica degli Spaghetti Western? A Walter Scott su quella del romanzo storico? E agli altri che fanno i loro bravi film o libri sullo stesso filone, che paghino il brevetto?

Futuroinfinito ha scritto:Torno il 2 da Napoli, spero vivamente di riuscire ad essere al dibattito di Milano (se c'è ancora posto)!


Benone, ci si vede magari lì!
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Messaggioda Futuroinfinito » 14 gen 2009, 16:30

Angiolillo ha scritto: di gente che si è arricchita con i diritti d'autore di giochi da tavolo ce n'è stata e ce n'è.


D'accordissimo. Non credo sia in ogni caso un mercato paragonabile a quello musicale o farmaceutico: l'ampiezza del mercato è data dalla domanda ma non solo, direi anche moltissimo dalla mole di investimenti. Se questi non sono altamente tutelabili o redditizi, anche il mercato tenderà a diminuire. Il monopolio dei sistemi operativi per computer e l'accelerazione da questi voluta per la strutturazione della tutela dei diritti sui software ha sviluppato moltissimo il mercato, salvo poi ingolfarlo (ed ecco che si sono trovati grossi correttivi, ancora in fase di assestamento).

Quindi più c'è tutela più c'è guadagno.

Ma un conto è la tutela dalla riproduzione che garantisce lo sfruttamento della singola opera originale (ciò che insomma permette a Teuber di vivere di rendita). Un conto invece è la tutela che permette di rivalersi sul reato di plagio (ciò che permetterebbe a William Attia di vivere di rendita).

nota: Teuber è l'autore di Coloni di Catan, vendutissimo. Attia è l'autore di Caylus, non vendutissimo ma di certo "scopiazzatissimo".

Angiolillo ha scritto:Io sono per il diritto d'autore tout court. Essenò che facciamo? Diamo a sergio Leone il diritto d'autore sulla meccanica degli Spaghetti Western? A Walter Scott su quella del romanzo storico? E agli altri che fanno i loro bravi film o libri sullo stesso filone, che paghino il brevetto?


Su questo sono chiaramente di nuovo d'accordo. Nella mail che ti ho inviato oggi tra l'altro ti scrivo che un conto è depositare i diritti per un'opera singola, un altro conto per un genere. I generi non sono depositabili (e meno male), mentre le singole opere si (e meno male: sono anche io per i diritti d'autore, ma so anche che se un cantante deposita alla Siae una canzone popolare che la Siae non riconosce come popolare... ebbene i diritti se li acchiappa lui, il che è una stortura del sistema... non così problematica, ma sempre di stortura si tratta).

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Messaggioda linx » 14 gen 2009, 19:20

Futuroinfinito ha scritto:Altri invece sono per soluzioni particolari e di compromesso, che in parte sono già applicate: i brevetti farmaceutici hanno dei limiti (tra i 5 ed i 20 anni)


...dopodichè cambiano una virgola nella composizione e li ribrevettano, mi risulta.
Non capisco sinceramente cosa abbia fatto di così particolare da essere posto a esempio di scopiazzamento Attia.
Il paragone a Caylus sorge spontaneo per spiegare giochi nuovi, ma trovo che alla fin fine la vera innovazione di Caylus sia stato l'ordine grafico di costruzione che diventava ordine di gioco. E quello nessuno l'ha scopiazzato.
Il piazza per fare azione (prima o dopo che sia) e il resto non mi pare così innovativo da poter fugurare come il primo ad aver utilizzato la meccanica.

Il sistema lancia 2 dadi e esagoni producono risorse di Teuber mi pare molto più "brevettabile" nella sua specificità
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Messaggioda Futuroinfinito » 15 gen 2009, 12:32

Linx, mi sa che hai ragione.

In effetti quello che metti in luce è verissimo.
Sarebbe interessante individuare quali sono i meccanismi originali introdotti dai giochi, la loro struttura specifica in termini di meccaniche innovative, tenendo conto che innovativo può essere anche solo un accostamento. Ad esempio:

Monopoly: introduce il concetto di acquisto e compravendita di beni (ha introdotto altro di nuovo?).
Catan: introduce davvero per primo la meccanica degli esagoni-produzione?
Puerto Rico: cos'ha di originale?

Il bello sarebbe riuscire a svolgere una serie minima (diciamo sui cento giochi) di individuazione delle meccaniche importanti, o dei significati culturali (Coloni di Catan per es. è importante credo per la sua abientazione familiare e slegata dalla guerra), di un "blocco storico" dei giochi da tavolo.
Perchè questa analisi così precisa su un argomento che a grandi linee comunque tutti qui sulla tana conosciamo?
Per la creazione di una sorta di Storia della Letteratura Ludica, o meglio di Storia del Gioco da Tavolo. Normalmente quando si studia la letteratura di un paese lo si deve ad un movimento di critici che hanno analizzato e selezionato le opere. Sarebbe interessante trovare in qualche università un corso di Storia del gioco da tavolo che spieghi perchè senza Risiko non si avrebbe Diplomacy, i significati nascosti delle opere di Faidutti, l'importanza di Friese, il significato storico dei wargames ecc...
L'anno scorso è stato pubblicato un volume proprio a partire dalle recensioni della Tana. Le recensioni ed il lavoro svolto dagli appassionati ovviamente sono la base per ogni seria semiotica. A parte boardgamegeek e la Tana quali sono gli altri siti mondiali in cui trovare grandi elenchi di recensioni e forum di discussione? In Germania ed in Francia sicuramente ci sarà qualcosa, anche se non ne sono a conoscenza. Magari in Giappone o Spagna o Corea. La cosa interessante sarebbe ora di sviluppare un SISTEMA critico grazie all'apporto ed alla discussione di appassionati, autori e teorici.

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Messaggioda Angiolillo » 15 gen 2009, 14:20

Poi ci sono Uno, Solo, Grande Dalmuti, Master Mind... cosa hanno introdotto di nuovo? Niente. Eppure... ;)
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Messaggioda Futuroinfinito » 15 gen 2009, 14:45

I giochi come Uno, che pur non avendo nulla di particolarmente innovativo nè significati ermeneuticamente analizzabili, sono comunque importanti per una Storia del gioco da tavolo, allo stesso modo di come un feuilleton di successo può rientrare nella storia della letteratura ottocentesca.
Se un sistema di gioco "funziona" particolarmente bene pur non avendo di per sè introdotto nulla di particolare, ma solo avendo affinato ed unito meccaniche diverse ed avendole applicate ad un genere specifico (cfr Puerto Rico), ebbene è ovvio che tal gioco si può considerare un capolavoro, esattamente come si può considerare un capolavoro Frankenstein di Mary Shelley: ma in una storia della letteratura deve essere presente anche Il castello di Otranto, che capolavoro non è, ma che inaugura il romanzo gotico).

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