Il gdr e i dadi. Amanti separati in casa.

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Messaggioda Blerpa » 25 mar 2006, 22:21

linx ha scritto:Datemi un film con una buona trama e attori liberi di improvvisare, non un colossal americano con battute studiatissime (e prevedibili) e registi che imbrigliano gli attori :!:


Linx, non vi sono film in cui gli attori sono liberi di improvvisare nel modo in cui dici tu.

O meglio... gli attori possono improvvisare battute e dare un input personale alla scena che si sta provando/girando, ma nessun regista (europeo/americano/orientale/etc) lascerebbe agli attori la possibilità di cambiare e/o stravolgere lo svolgimento di una scena e quindi di tutta la storia già preparata.

Non è nel modus operandi di una produzione cinematografica.
Kolossal sborone americano o no-budget indipendente artistico che sia.

La struttura stessa secondo cui si lavora e si crea un film non lo permette.
Altrimenti non si fa un film ma ca**eggi mentali e finti accrocchi video-artistici.

Spero di non passare per pedante, però vedo che vi è una certa confusione su quest'argomento e volevo ribadire che non vi sono molti nessi fra il gdr e la creazione cinematografica se non nelle forti differenze fra i due soggetti in questione nei punti che superficialmente sembrano invece accomunarli.
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Messaggioda Falcon » 26 mar 2006, 16:44

linx ha scritto:Datemi un film con una buona trama e attori liberi di improvvisare, non un colossal americano con battute studiatissime (e prevedibili) e registi che imbrigliano gli attori


Appunto, se si permette (con costanza) di far modificare la storia al tiro di dado, il dado diventa un dittatore insindacabile, non può avere la moderazione che ha un master. Se viene 20 è 20, se viene 1 è 1. Fine della storia. Questo accade tirando i dadi in vista. Anche se si vuole, a quel punto non si può cambiare la storia. Un conto è "imbrogliare" dietro uno schermo, ai giocatori verrà data solo la descrizione del successo o insuccesso, mentre se il tiro di dado è visibile diventa anche immodificabile, altrimenti toglierebbe pathos a ciò che sta accadendo.

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"inquadratura dall'alto

Messaggioda Galdor » 27 mar 2006, 14:10

Blerpa ha scritto:Lo sai perchè no? O almeno perchè non completamente?
Perchè al 90% giocatori e master manovreranno nel modo più favorevole al gruppo e buonista, consciamente o inconsciamente che sia.
Vi sono alcune rare situazioni in cui volontariamente si sceglie la via peggiore... ma spesso è più per curiosità del giocatore (nota bene, GIOCATORE, non personaggio) che per altro.

Più favorevole al gruppo e buonista? Ma perchè?
Io ho parlato di
Galdor ha scritto:Mi piace invece di più quando Master e Giocatori si impegnano per rendere la scena narrativamente valida (e nel narrativamente ci puoi mettere l'aggettivo che ti pare a seconda del tono che avete dato alla Storia: realistica, epica, ecc..)

Se la soluzione scelta (favorevole al gruppo, buonista, ecc) è narrativamente valida ben venga, altrimenti no. In una storia dal mood cinico-drammatico-tragico (ad esempio) una soluzione buonista non è narrativamente valida! ;)
Il tuo discorso (e quello di linx) mi pare che si orienti sul presupposto che -giocando in modo narrativo- si cade nella poca originalità: questo è un grave errore, visto che il metodo narrativo ricerca proprio il contrario! Master e Giocatori si impegnano infatti per trovare soluzioni e spunti validi, divertenti, originali, imprevedibili... L'affidarsi al dado è spesso invece un modo per de-responsabilizzarsi e affidarsi a lui per ottenere quella originalità-suspence-imprevedibilità che potrebbero tranquillamente creare gli sceneggiatori della Storia. :idea:

Blerpa ha scritto:Il dado è più inappellabile, più neutrale.
E questo è quanto per me.
Dopo aver provato anche a giocare in maniera diceless e freeform i seguenti punti sono sembrati (ho detto *sembrati*) costanti:

1) Più narrativi si va, più i giocatori si attaccano ai dettagli

Mi è sempre parso il contrario: talvolta quando Mastero in modo narrativo offro ai miei giocatori le scene come se fossero quelle di un film ("inquadratura dall'alto sul castello, poi zoommata sugli spalti dove Sir Figus sta combattendo strenuamente contro Lord Cattivik"), trascurando dunque dettagli inutili e soffermandomi invece solo su quelli rilevanti ai fini della trama. :grin:
Blerpa ha scritto:2) Più narrativi si va, più giocatori e master si comportano in modo paradossalmente simile ai rulelawyers dei sistemi fortemente inflazionati da regole, e il gioco diventa una sfida a chi è più figo e furbo a portare il gioco a proprio vantaggio con paroloni e mosse istrioniche.

Chi fa così non ha capito molto del metodo narrativo: questo spinge infatti a creare assieme una storia ganza e raramente una storia diventa ganza se qualcuno utilizza espedienti del genere... Chi lo fa vuole sentirsi protagonista a tutti i costi, ma diviene spesso una nota stonata nella canzone di Iluvatar. :-))
"Portare il gioco a proprio vantaggio" è proprio uno degli aspetti che non hanno niente a che vedere con la narrazione: nella narrazione infatti l'unico "vantaggio" è l'aver realizzato una scena/storia ganza, valida, originale... il giocatore figo e furbo è quello che riesce in questo, quello che trova soluzioni intelligenti (ma non necessariamente per il suo personaggio! :lol: ), quello che sa quando far emergere il proprio pg e quando tenerlo in disparte...

Blerpa ha scritto:3) I giocatori hanno l'astinenza da manipolazione di dadi e si sentono deprivati da quella che è un'arma letale ( a doppio taglio) ma anche affascinante nell'universo ludico di cui fanno parte i gdr.

L'aspetto ludico in un GdR -dopo che giochi da anni- diventa qualcosa di più sofisticato (perdonatemi il termine snob :-? ) del tirare i dadi, il quale risulta alla fine un elemento trascurabile: a riprova di quanto dico vi preciso che nei miei gruppi narrativi non c'è questa crisi di astinenza, casomai di rigetto.. :roll:

Blerpa ha scritto:Ma torniamo a noi e al punto della libertà decisionale tramite narrazione di master e giocatori.
Lungi da me colpevolizzare un gruppo che si volge verso risoluzioni a se stesso favorevoli o comunque verso i classici finali buoni (epici o no), visto che finchè uno si diverte tutto va bene, anzi strabenissimo.

Vale quanto già detto: un gruppo che "si volge verso risoluzioni a se stesso favorevoli o comunque verso i classici finali buoni" non è un buon gruppo narrativo.
Un buon gruppo è quello che si volge verso soluzioni valide, divertenti e originali per la storia e verso finali (sempre originali) in tono con il mood della storia stessa (e i finali "buoni" sono in tono solo con alcuni mood, non con altri) 8)

Blerpa ha scritto:A me non va a genio del tutto e preferisco che ci sia il dado... per, come dicono gli inglesi, "keep in check" giocatori e master.
E il dado non guarda in faccia nè alla fidanzata del master, ne ai due migliori amici nello stesso gruppo e nemmeno a chi sta sulle palle al master.

Come scusa? E' una battuta vero questo discorso che presuppone amicizie/antipatie così spiccate in un gruppo di giocatori maturi da pregiudicare la risoluzione delle scene??! :-?

Blerpa ha scritto:In più spero proprio che il master non sia un regista, visto che la maggior parte dei registi dirigono gli attori e possono essere tirannici come Kubrick o aperti a sperimentare come la buonanima di Cassavetes, ma nessun regista degno delle sue capacità e del suo talento permetterebbe che la sua visione della storia fosse stravolta dagli attori della stessa.
La storia è sua (e dello sceneggiatore ... qui si potrebbe aprire un vespaio) ed è già formalmente decisa.
Quindi il tuo paragone non regge. ;)

Prima di affermare questo ti consiglierei di rileggere il mio post ;) :grin: :
Galdor ha scritto:al massimo il Master avrà un canovaccio, ma il master è sostanzialmente un regista, non uno sceneggiatore! Gli sceneggiatori sono -congiuntamente- Master E Giocatori!!

Niente attori dunque, ma sceneggiatori (che infatti scrivono anche le battute dei dialoghi :lol:) che lavorano con il Regista (anche lui sceneggiatore) per creare una storia degna di essere giocata/raccontata.. :-o
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Messaggioda Juda » 27 mar 2006, 14:21

E' strano come dopo avere letto riesca a trovarmi d' accordo con molte cose dette anche da persone che nella discussione si stanno scontrando. Ad esempio sono perfettamente d' accordo con Galdor e Falcon quando scludono una narrazione condotta solo attrverso l' interpretazione dei risultati dei dadi, ma sono d' accordo anche con chi sostiene la forza esplosiva che l' alea a sorpresa possa avere in una storia... A mio avviso sarebbe un po' frustrante eliminare totalmente i dadi ed è un ' ottima soluzione variare la storia ANCHE sulla base dei loro risultati... inoltre non dimentichiamo che per quanto il dado dia un risultato certo (sul fallimento o sul successo) resta comunque un' ampio decisione d' interpretazione del risultato da parte del master... con un successo o un fallimento non solamente l' azione va a buon fine o meno ma l' ambiente stesso deve reagire per creare una nuova condizione che possa essere feconda per la nova direzione presa dalla storia dopo il risultato... in questo modo il giocatore avrà effettivamente l' dea di aver contribuito alla narrazione e di aver compiuto qualcosa di significativo nel bene o nel male. E' chiaro che affinchè ciò avvenga il dado, di necessità non si tira per vedere se il pg riesce a sbucciare un mandarino con le unghie ma per risolvere azioni che potenzialmente modificano la storia. Dunque sì alla roposta di mutare la storia attraverso l' interpretazione de tiri di dado, ma no ad una storia che diventa solamente interpretazione del risultato dei dadi ;)

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Messaggioda Solomon » 27 mar 2006, 14:40

Juda ha scritto:E' strano come dopo avere letto riesca a trovarmi d' accordo con molte cose dette anche da persone che nella discussione si stanno scontrando. Ad esempio sono perfettamente d' accordo con Galdor e Falcon quando scludono una narrazione condotta solo attrverso l' interpretazione dei risultati dei dadi, ma sono d' accordo anche con chi sostiene la forza esplosiva che l' alea a sorpresa possa avere in una storia...


Non ci vedo nulla di strano, le due cose non si escludono a vicenda. Anche io vedo molto di buono nei post di Falcon e Galdor, ma credo anche che ciò che funziona bene nei loro gruppi non necessariamente funzionerà bene in tutti i gruppi. Un buon GM e un buon giocatore devono mostrare IMHO adattabilità e flessibilità. L'importante è che a fine serata tutti i giocatori tornino a casa soddisfatti, ed è bene rendersi conto che giocatori diversi si sentono soddisfatti da cose diverse.
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Messaggioda Galdor » 27 mar 2006, 14:57

Solomon ha scritto:Non ci vedo nulla di strano, le due cose non si escludono a vicenda. Anche io vedo molto di buono nei post di Falcon e Galdor, ma credo anche che ciò che funziona bene nei loro gruppi non necessariamente funzionerà bene in tutti i gruppi. Un buon GM e un buon giocatore devono mostrare IMHO adattabilità e flessibilità. L'importante è che a fine serata tutti i giocatori tornino a casa soddisfatti, ed è bene rendersi conto che giocatori diversi si sentono soddisfatti da cose diverse.

Concordo sia con questo che con quanto detto da Juda... Io infatti non ho mai detto che i dadi vanno esclusi totalmente, ma solo:
Galdor ha scritto:Gli sceneggiatori possono anche affidarsi all'alea dei dadi per creare la loro storia, ma ovviamente non sempre e -a mio avviso- non nelle circostanze focali
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Messaggioda Falcon » 27 mar 2006, 17:04

Concordo sia con questo che con quanto detto da Juda... Io infatti non ho mai detto che i dadi vanno esclusi totalmente, ma solo:
Galdor ha scritto:Gli sceneggiatori possono anche affidarsi all'alea dei dadi per creare la loro storia, ma ovviamente non sempre e -a mio avviso- non nelle circostanze focali
[/quote]

è quello che sto cercando di dire, i dadi li adoro!... ma non sempre li reputo utili ad un particolare momento narrativo. Per quanto mi riguarda li uso sempre in combattimento, perché creano suspence, ma in certi casi non ce ne è bisogno(anche perché i combattimenti, seppur divertenti e spettacolari, non sono quasi mai il punto foale di una mia campagna), ad esempio se lo scontro avviene tra due duellanti con un grosso divario di potere.

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Messaggioda linx » 27 mar 2006, 20:17

Blerpa ha scritto:
linx ha scritto:Datemi un film con una buona trama e attori liberi di improvvisare, non un colossal americano con battute studiatissime (e prevedibili) e registi che imbrigliano gli attori :!:


Linx, non vi sono film in cui gli attori sono liberi di improvvisare nel modo in cui dici tu.


Problemi di sintassi non chiarissima:
Datemi un film con una buona trama (stop) e
attori (giocatori) liberi di improvvisare (stop)
non un colossal...

Ammetto che chiamare attori i giocatori è stato un pò fuorviante però mi piaceva l'ambiguità della frase ;)

Volevo sottolineare che non tutti i gruppi hanno ottimi giocatori capaci di interpretare veramente il proprio personaggio.
Il master si può così trovare con giocatori che interpretano troppo intelligentemente personaggi stupidi e viceversa (la seconda è meno rimediabile). Senza parlare dei terribili allineamenti di D&D con gruppi contenenti personaggi di allineamento opposto che DEVONO trovare motivi per convivere se non si vuole distruggere la campagna.

Il ricorso ai dadi è una forma di controllo dell'interpretazione.

Pur essendo un forte sostenitore dell'interpretazione piuttosto che del powerplay continua a darmi fastidio la visione registica auspicata da Galdor.
Tu dici di focalizzare l'attenzione su alcune cose trascurando i dettagli.
Come giocatore ti posso dire che quando il master fa così, anche se capisco perché lo fa, mi infastidisco.
Se io ho evocato un potente alleato lo voglio vedere combattere veramente contro quel mostro mentre io impegno l'altro. Non mi basta sentirmi dire che si annullano a vicenda (pur condito in maniera narrativamente piacevole): così perdo il gusto di aver scelto proprio quell' alleato.

Se io combatto una battaglia campale voglio avera la possibilità di poter lanciare incantesimi di controllo su una marea di piccole creature indifese dell'altro esercito o trucidarne almeno un paio di dozzine invece di trovarmi come al solito a combattere con quei due o 3 capoccia al mio livello.

Insomma: gradirei uno stile di gioco più vicino ad una (per quanto improbabile) simulazione che ad una narrazione cinematografica dove gli sceneggiatori sacrificano la verosimilitudine a favore di sviluppi più ad effetto della trama.

Spero si sia capito il mio punto di vista
Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".
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Messaggioda Galdor » 27 mar 2006, 21:41

linx ha scritto:Se io combatto una battaglia campale voglio avera la possibilità di poter lanciare incantesimi di controllo su una marea di piccole creature indifese dell'altro esercito o trucidarne almeno un paio di dozzine invece di trovarmi come al solito a combattere con quei due o 3 capoccia al mio livello.

Insomma: gradirei uno stile di gioco più vicino ad una (per quanto improbabile) simulazione che ad una narrazione cinematografica dove gli sceneggiatori sacrificano la verosimilitudine a favore di sviluppi più ad effetto della trama.

Spero si sia capito il mio punto di vista

Capito perfettamente: è una visione molto boardgamistica del GdR (dove il divertimento è lanciare magie per controllare creature e simili)... preferisco il mio modo di giocare narrativo, ma è banalmente questione di gusti! ;)
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Messaggioda Juda » 28 mar 2006, 15:45

gradirei uno stile di gioco più vicino ad una (per quanto improbabile) simulazione che ad una narrazione cinematografica dove gli sceneggiatori sacrificano la verosimilitudine a favore di sviluppi più ad effetto della trama.


A me pare, ma forse sbaglio, che quello che tu preferisca sia una parte attiva, ovvero vuoi vedere i dadi del tuo alleato e non solo ascoltare passivamente la narrazione della sua vittoria ( che in ogni caso dovrebbe darti soddisfazione proprio perchè l' alleato vince se tu hai scelto in modo corretto). Il problema è che in questo modo, secondo me, si perde fluidità di gioco, ovvero si perde la possibilità di rimanere dentro il gioco. Ogni dado è tirato dal giocatore e non dal personaggio e ogni tiro di dado è un' intrusione nella finzione del gioco. Ad ogni tiro di dado abbandoni il luogo di fantasia per ritornare al tavolo... Forse quello che è da chiedersi è se valga realmente la pena di interrompere la finzione del gioco per tirare il dado di un png. A mio parere i dadi vanno usati con cautela proprio per questa implicazione e tuttavia sono assolutamente convinto che il loro ruolo sia necessario e non sostituibile dalla pura attività narrativa (diceless).

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Messaggioda linx » 28 mar 2006, 16:52

Ciò che dici è giusto,
infatti:
linx ha scritto:Come giocatore ti posso dire che quando il master fa così, anche se capisco perché lo fa, mi infastidisco.


Tra l'altro mi hai fatto capire di essere un pò fuori discorso perchè NON sto certo proponendo un uso dei dadi anche in quelle situazioni, ma semplicemente che l'occhio della telecamera ne tenga conto invece di focalizzare l'azione solo sui PG. :cry:
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Messaggioda Juda » 28 mar 2006, 17:01

semplicemente che l'occhio della telecamera ne tenga conto invece di focalizzare l'azione solo sui PG.


Su questo concordo pienamente, il mondo di un gdr in quanto tale credo debba essere popolato e vivo di png anche se ovviamente i protagonisti dovrebbero rimanere i pg. Ma questo si riconnette ancora al discorso precedente: cercare di mantenere la finzione nel tempo riesce ancora meglio se la finzione è coinvolgente nei confronti dei giocatori, che in questo modo cercano sempre meno il tiro di dado perchè interrompe qualcosa che per loro è appassionante. A questo scopo una finzione credibile ( come simulazione) è una finzione vitale, con un mondo che si muove attorno ai pg e che per essere tale non esige nè di eccessiva narrazione ( modello narratore logorroico e pg che ruotano i pollici mentre lui descrive per mezz' ora com' è la stanza in cui sono appena entrati) nè eccessivi tiri di dado: entrambi, a mio parere, spezzano la finzione.

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Messaggioda Galdor » 28 mar 2006, 17:24

Juda ha scritto:A questo scopo una finzione credibile ( come simulazione) è una finzione vitale, con un mondo che si muove attorno ai pg e che per essere tale non esige nè di eccessiva narrazione ( modello narratore logorroico e pg che ruotano i pollici mentre lui descrive per mezz' ora com' è la stanza in cui sono appena entrati) nè eccessivi tiri di dado: entrambi, a mio parere, spezzano la finzione.

Mi pare che spesso si confonda la narrazione con il metodo narrativo di giocare: la prima identifica quella parte specifica del gioco dove il master (o i giocatori) narrano lo svolgersi di una data scena... Il "metodo narrativo di giocare" è invece un vero e proprio stile di gioco, un modo di giocare, che necessita di un'adeguata forma mentis e di un certo impegno... ;)
Juda ha scritto:i dadi tuttavia sono assolutamente convinto che il loro ruolo sia necessario e non sostituibile dalla pura attività narrativa (diceless)

Il metodo narrativo non è assolutamente diceless: presuppone semplicemente (come già detto e stradetto ;) ) che tutti -master E giocatori- partecipino alla sceneggiatura della storia, dove il master assume semplicemente il ruolo di un regista-coordinatore.. 8)
Juda ha scritto:tu preferisca una parte attiva, ovvero vuoi vedere i dadi del tuo alleato e non solo ascoltare passivamente la narrazione della sua vittoria ( che in ogni caso dovrebbe darti soddisfazione proprio perchè l' alleato vince se tu hai scelto in modo corretto)

Col metodo narrativo l'alleato non vince se tu "hai scelto in modo corretto": semplicemente si cerca di inventarsi una soluzione godibile e divertente per risolvere quella scena (e non è detto che si risolva con la vittoria dell'alleato :twisted: ); il dado non viene escluso, anzi, può aiutare, può dare delle guidelines da seguire, può risolvere degli elementi per i quali siamo sprovvisti di idee, ecc.. :grin:
Ha però indubbiamente un ruolo subordinato rispetto ad un'idea narrativa ganza, ad uno spunto divertente, ecc... Insomma: l'opposto di quanto affermato inizialmente da Dr Gonzo :!:
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Messaggioda Juda » 28 mar 2006, 18:07

Mi pare che spesso si confonda la narrazione con il metodo narrativo di giocare


A dire il vero io ho parlato di narrazione come elemento del gioco che, portato alle estreme comseguenze conduce necessariamente al diceless...
ciò non significa che ogni diceless sia narrativo (potrebbe essere ad esempio recitativo). Tuttavia facendo l' esempio estremo del master logorroico non intendevo togliere dignità al diceless o ai metodi narrativi in generale, ma solo dire che l' elemento narrativo all' estremo porta la stessa conseguenza del powerplay, ovvero l' uscita dalla finzione.

Il metodo narrativo non è assolutamente diceless


No, infatti io ho parlato di pura attività narrativa... se io faccio un gdr che è puramente narrativo escludo altri elementi... ovvero narro e basta, ovvero tolgo i dadi. Anche in questo caso si trattava della stessa estremizzazione attraverso cui cercavo di mettere in luce la mia posizione intermedia. Adoro la narrazione e la recitazione ma non amo estremizzarle poichè secondo me, un gioco improntato solo su questi elementi si appesantisce.


Ha però indubbiamente un ruolo subordinato rispetto ad un'idea narrativa ganza


con la frase " il tuo alleato vince se fai la scelta giusta" intendevo dire con parole non del tutto consone questa stessa cosa. Per scelta intendevo dire scelta di una soluzione fra le tante che si hanno a disposizione, ovvero un' idea (di carattere narrativo o meno in questo caso non è rilevante). Tuttavia benchè questo procedimento sia opposto all' idea iniziale di Gonzo
non è del tutto incompatibile con esso: infatti si può tirare il dado in conseguenza di una decisione/idea per vedere come viene realizzata e da quì svolgere la storia, ma anche, in altri casi, ove per esempio non si presenta un' idea di partenza del pg da realizzare, partire direttamente dal dado (in altri casi ancora prescindere del tutto dal dado).

In altri termini quello che intendevo dire è che sia il solo elemento narrativo (con il quale il gioco diventa un semplice raccontarsi una storia in compagnia) sia il solo elemento dadi, se portati all' eccesso, rendono opaco e poco vitale il mondo di finzione che dovrebbe crearsi nel gioco in quanto sia la narrazione che le meccaniche presuppongono un distacco da esso.

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Messaggioda Galdor » 28 mar 2006, 18:15

Juda ha scritto:si può tirare il dado in conseguenza di una decisione/idea per vedere come viene realizzata e da quì svolgere la storia, ma anche, in altri casi, ove per esempio non si presenta un' idea di partenza del pg da realizzare, partire direttamente dal dado (in altri casi ancora prescindere del tutto dal dado).

Concordo al 1000% su questo punto! :grin:
Tra i vari assiomi sui quali si poggia il metodo narrativo c'è infatti anche questo... :verywin:
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