Il gdr e i dadi. Amanti separati in casa.

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Il gdr e i dadi. Amanti separati in casa.

Messaggioda dr_gonzo » 23 mar 2006, 3:43

ultimamente mi è capitato di imparare ad usare i dadi nelle mie sessioni di dungeon master. Voi direte: embè? Grazie al cactus, quello lo fanno tutti.
Il punto è che lascio fare ai dadi: il gruppo ha appena finito un'avventura pesante? I dadi vanno da schifo(1 e 2 a ruota?)? Qual'è il problema? Evidentemente erano tutti troppo stanchi per combattere. cerco di prendere la faccenda nel modo migliore. E devo dire che alla fine torna tutto a combaciare perfettamente.
A volte credo che un buon master(in qualunque gioco) farebbe meglio ad essere meno inflessibile davanti ai dadi e più malleabile nei confronti della storia indipendentemente dal risultato dei tiri. Anche se alcuni cacchio di tiri rischiano di distruggere la trama così faticosamente creata.
Voi cosa ne pensate? Sembra quasi scontatao ma non è così. Di fronte a risultati "dadosi" imprevisti, come reagite?
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Re: Il gdr e i dadi. Amanti separati in casa.

Messaggioda Galdor » 23 mar 2006, 12:46

Solitamente lascio che siano i giocatori a sorprendermi con soluzioni impreviste e non i dadi.
Se lasci che la tua storia venga condotta dai dadi cerchi di de-responsabilizzarti in merito alla storia ("non è colpa mia se il cattivone di fine campagna triennale è morto perchè è scivolato stolidamente su una buccia di kiwi: sono stati i dadi a dirlo!"): a mio avviso è responsabilità di Master e Giocatori inventarsi una storia ganza, degna di essere vissuta e raccontata... questo non è compito dei dadi. :idea:
A loro può esserre lasciato un ruolo marginale, atto solo a decidere questioni assolutamente secondarie ai fini della trama, ma il cui esito può creare qualche spunto interessante (magari comico)... ;)

Sul ruolo di Master e Giocatori nello sviluppo della trama ti consiglio QUESTO MIO POST sul concetto di Troupe in Ars Magica.. :grin:
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Messaggioda Solomon » 23 mar 2006, 15:50

Come GM mi capita spesso di ignorare o alterare i tiri di dado, ma in linea di principio riconosco il valore di quello che dice dr_gonzo. L'alea può avere un vasto potenziale drammatico e narrativo, e può migliorare le storie se adeguatamente sfruttata. C'era un thread molto interessante su questo argomento su RPG.net, purtroppo non posso rintracciarlo a causa del motore di ricerca perennemente guasto.

Uno dei problemi dei GdR rispetto ad un mezzo di comunicazione come la scrittura, è che l'autore (o meglio gli autori) sono sempre visibili. Artifici che possono funzionare benissimo in letteratura (per esempio un Deus ex Machina che salva il gruppo) risultare spesso inefficaci in un GdR a causa di questa "trasparenza".

Un uso appropriato dei dadi può ovviare in parte a questo problema, rendendo la figura del GM apparentemente più lontana dalla storia. Dico apparentemente perchè l'importante è che ne siano convinti i giocatori, anche se magari il GM si riserva il diritto di intervenire su certi risultati dietro le quinte.

Esiste poi un punto di vista più estremo, secondo il quale affidarsi completamente ai dadi, con risultati spesso imprevisti, non produce storie peggiori, ma solo storie diverse. Tuttavia questo argomento non mi convince del tutto, e per il momento non mi esprimo oltre.
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Messaggioda Falcon » 23 mar 2006, 19:42

Concordo con Galdor nel dire che la storia deve essere creata da Master e giocatori, e non solo dal master, cosa che avviene se ti affidi ai dadi per lo svolgimento della narrazione. Ovvero, se il master modifica la narrazione seguendo l'andazzo dei dadi, metterà alla prova la sua inventiva, ma non sarà più libero di scegliere che piega far prendere alla storia, a meno che, ovviamente, non si tratti di un caso e non della regola.

Il punto è questo in alcuni caso è molto divertente lasciar scegliere ai dadi l'andazzo, cercando di creare qualcosa di sensato intorno ad un tiro fallito o riuscito, ma se fosse la regola... non mi piacerebbe più fare il master! 8)

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Messaggioda Juda » 23 mar 2006, 19:55

A volte credo che un buon master(in qualunque gioco) farebbe meglio ad essere meno inflessibile davanti ai dadi e più malleabile nei confronti della storia indipendentemente dal risultato dei tiri.


Sono perfettamente d' accordo purchè oltre a ciò siano anche le iniziative\idee dei giocatori a stravolgere la trama e che i risultati dei dadi diano alla trama una piega che non sia nè sempre a favore nè sempre a sfavore dei pg. Insomma, un' ingerenza dei dadi condotta con questo criterio mi sembra adeguata, purchè non siano solo questi ad ingerire ma anche molti altri fattori di variabilità. Dal canto mio sono sempre stato contro una conduzione del master che tentasse, in maniera rigidamente sistematica, di ricondurre tutto alla storia che lui, da solo, aveva progettato fin dall' inizio. Giocatori ( con gusti e personalità anessi), dadi, caratterizzazione dei pg ed interessi extraluduci, tutti elementi di variabilità che rendono appassionante un gioco...
Ultima modifica di Juda il 23 mar 2006, 21:21, modificato 1 volta in totale.

Adotta un Juda, ti sara "fedele" per sempre!?!

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Messaggioda linx » 23 mar 2006, 21:06

Io come giocatore RODO al pensiero che il Master possa barare in un qualsiasi modo, a favore o contro i giocatori.
Se tu fai un'azione rischiosissima e fuori dai canoni e ti riesce è avvilente che il master tenti di vanificarla per riportare l'avventura nei binari consueti della trama.
Allo stesso modo se manovra in tutti i modi per salvare un personaggio io, che sono ultraprudente, mi incavolo se questo non incassa la sua giusta punizione morendo.

Quando facevo il master (tempi da scatola rossa) lanciavo scoperti tutti i lanci inerenti ai combattimenti.
Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".
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Messaggioda Biggossa » 23 mar 2006, 22:37

La questione è particolarmente interessante poiché sto lavorando (messaggio promozionale) al gioco di ruolo delle Saghe di ConQuest. Io penso che un Master dovrebbe lavorare come un regista di un film, puntando al divertimento, privilegiando l'azione e anche la spontaneità. Se non v'è motivo perché un'azione non debba riuscire, è inutile che si tiri addirittura il dado. In questo mi è piaciuta molto l'impostazione data da Roberto Grassi a Levity, rilasciata qualche giorno fa (se vi interessa dovrebbe esserci un download sulla tana).
Il master non dovrebbe "barare", come non dovrebbe barare uno che gioca a Poker, con la differenza che il Master vince solo se il gradimento dei giocatori è buono. Se fa il bastardo, ma la cosa funziona e fa divertire, per me può essere bastardo, ma solo se è funzionale al divertimento del gruppo.
Salut.

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Messaggioda Falcon » 23 mar 2006, 23:33

linx ha scritto:Io come giocatore RODO al pensiero che il Master possa barare in un qualsiasi modo, a favore o contro i giocatori.


Per quanto mi riguarda, utilizzo una via di mezzo tra le due cose che non ti piacciono. :-)
Ovvero
Se tu fai un'azione rischiosissima e fuori dai canoni e ti riesce è avvilente che il master tenti di vanificarla per riportare l'avventura nei binari consueti della trama.


Una cosa che non deve esistere. Orribile, ingiusta e fastidiosa. Un'avventura di un Gdr non è un racconto (o romanzo) scritto e deciso. L'inventiva (ed a volte la fortuna) dei giocatori va sempre premiata, anche se questo va a discapito dell'epica avventura creata dal master.

Seconda cosa
Allo stesso modo se manovra in tutti i modi per salvare un personaggio io, che sono ultraprudente, mi incavolo se questo non incassa la sua giusta punizione morendo.


salvare un personaggio, perché il giocatore che lo tiene è sfigato coni dadi è d'obbligo. Salvarlo perché il giocatore è un cretino è un errore gravissiomo, perché così non imparerà mai a giocare.

Insomma, "barare" va bene, ma deve essere fatto con criterio, e mai perché un Master vuole concedersi un favore a discapito dei personaggi.

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Messaggioda Blerpa » 23 mar 2006, 23:35

Da una parte mi schiero con LINX. Ma solo in parte.
Non sono molto convinto della de-responsabilizzazione dei PG in caso di uso di dadi.

Sarò sadico ma vedere un pg che fa tutto al meglio (il che è soggettivo) e poi fallisce miseramente può fare anche piacere.
Visto che nella vita reale succedono cose simili e sinceramente [PERSONALMENTE], a 32 anni non ho alcun interesse per il gioco high-fantasy e/o epico in cui i pg sono miracolati o dei prescelti, non vedo che problema ci sia.
Oh, il mega nemico è morto per la buccia di kiwi (il che è un'esagerazione bella e buona, però)... bene, beccati il momento di anticlimax per i PG e il momento del master di tirare fuori le palle per ricucire su la tensione e inventarsi/strutturare qualcosa di nuovo che riequilibri lo sgomento dei pg.

Più che altro basta bilanciare la progettazione di un'avventura per non cadere in errore.

Sarà che avendo studiando da sceneggiatore preferisco mantenere la giusta importanza per i dadi, così da tenere sotto controllo la qualsiasi spinta inconscia di dirigismo (uè, manco fossimo politicanti :lol:) che potrebbe fuoriscire durante le giocate.

L'alea è un particolare importante.

Meccanicamente parlando la tensione che un singolo tiro di dado può produrre è impagabile :lol:

Certo che come qualcuno sopra ha già detto, far tirare un dado per un azione che non ha motivo di fallire in una situazione completamente ordinaria e ottimale è inutile.
Vai via veloce e dati per scontato l'esito senza stare a rallentare il tutto.

Poi quando le cose si fanno serie invece i dadi aiutano... anche per non ricadere in troppa passività da parte del master nel seguire lo schema predefinito dell'avventura da lui preparata.
Così il master si dovrà sbattere attivamente per gestire fallimenti clamorosi e (appunto) tiri di dado sfortunati, insieme con i giocatori.

Giusto i miei 2 centesimi. ;)
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Messaggioda Galdor » 24 mar 2006, 19:14

Blerpa ha scritto:Più che altro basta bilanciare la progettazione di un'avventura per non cadere in errore.

Blerpa ha scritto:Poi quando le cose si fanno serie invece i dadi aiutano... anche per non ricadere in troppa passività da parte del master nel seguire lo schema predefinito dell'avventura da lui preparata.

Queste frasi, come altre che ho letto in questo thread, mi fanno capire che abbiamo -tra noi- idee diverse sul ruolo di Master e Giocatori. :-)
Io sono più vicino alle idee di Biggossa o Falcon: il Master non ha uno "schema predefinito dell'avventura da lui preparata"; al massimo il Master avrà un canovaccio, ma il master è sostanzialmente un regista, non uno sceneggiatore! ;) Gli sceneggiatori sono -congiuntamente- Master E Giocatori!! (vi rimando -a tal proposito- sempre al SOLITO POST sul concetto di Troupe) :lol:
Gli sceneggiatori possono anche affidarsi all'alea dei dadi per creare la loro storia, ma ovviamente non sempre e -a mio avviso- non nelle circostanze focali: Sauron può morire scivolando sulla buccia di kiwi? Certo. Sarebbe una bella parte della storia? A mio avviso no. Questo vuol dire che Sauron deve morire per forza in modo epico? Assolutamente no. Ma neppure in una spirale comica di anticlimax.. ;)

Blerpa ha scritto:Oh, il mega nemico è morto per la buccia di kiwi (il che è un'esagerazione bella e buona, però)... bene, beccati il momento di anticlimax per i PG e il momento del master di tirare fuori le palle per ricucire su la tensione e inventarsi/strutturare qualcosa di nuovo che riequilibri lo sgomento dei pg.

Ma perchè? Perchè questa persistente dicotomia tra Master e Giocatori? Entrambi sono ugualmente co-responsabili della sceneggiatura, quindi proveranno entrambi a inventarsi/strutturare qualcosa di nuovo... ma perchè dovrebbero farlo? Non sarebbe più bello ai fini della storia (che stanno creando assieme) fare sforzi intellettivi per trovare un finale più ganzo per il mega-mostro, piuttosto che affidarsi all'alea e poi fare sforzi intellettivi per rimediare?!? :-? ;)

Blerpa ha scritto:Visto che nella vita reale succedono cose simili e sinceramente [PERSONALMENTE], a 32 anni non ho alcun interesse per il gioco high-fantasy e/o epico in cui i pg sono miracolati o dei prescelti, non vedo che problema ci sia.

Il mood della storia (epico, high fantasy..) c'entra ben poco con questo discorso: la storia può avere anche un mood tenebroso (Kult), drammatico (Vampire), ironico (Paranoia) o semplicemente realistico, ma ci stiamo chiedendo se affidarci ai dadi per rendere questo mood oppure no. Io penso che non occorrano sempre i dadi per ottenere effetti realistici! :twisted:
Il dado lo vedo piuttosto come un mezzo per non impegnarsi: come risolviamo questa scena? Boh, tiriamo due dadi e vediamo che succede...Mi piace invece di più quando Master e Giocatori si impegnano per rendere la scena narrativamente valida (e nel narrativamente ci puoi mettere l'aggettivo che ti pare a seconda del tono che avete dato alla Storia: realistica, epica, ecc..) 8)
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Messaggioda Falcon » 24 mar 2006, 19:57

Galdor ha scritto:il master è sostanzialmente un regista, non uno sceneggiatore!


Questa me la segno e la incornicio! :grin:

Blerpa ha scritto:la tensione che un singolo tiro di dado può produrre è impagabile


Questa è legge universalmente conosciuta e consolidata. Tirare i dadi nei Gdr (almeno nele scene d'azione) è divertente, oppure molto divertente, se non divertentissimo :grin: (solo in rare occasioni è inutile), ma da qui a far gestire l'avventura ai dadi ne deve correre parecchio! 8)

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Messaggioda Gob_sidious » 24 mar 2006, 20:29

Invece io preferisco giocare con un 'impostazione differente da questa.
Una delle cose che mantiene vivo l' interesse nei confronti del gdr, almeno secondo il mio gusto, è il pensiero che ogni sessione presenti delle sfide da superare.
Quando sono seduto al tavolo ed il personaggio si trova in una situazione che comporta rischi o richiede pianificazione per avere buon esito il pensiero 'Devo essere concentrato, devo fare la cosa giusta' mi carica e alza la soglia di attenzione.
Questa impostazione presuppone che ci sia una concreta possibilità di falllire, anche in maniera catastrofica, e che i giocatori ne siano consapevoli.
Il master dovrebbe limitarsi a predisporre gli eventi e questi, una volta lanciati, dovrebbero evolvere seguendo leggi propie (quelle descritte nel manuale) senza essere sottoposti ad 'aggiustatine' volte a riportare la storia nei binari predisposti.
Se le aggiustatine ci devono essere devono essere invisibili e cmq molto limitate.
Da master cerco di mantenere lo stesso stile che mi piacerebbe avesse il master quando sono giocatore: quindi, almeno nei combattimenti, tiro scoperto e lascio fare ai dadi.
Forse questa è un 'impostazione troppo da Boardgame ma, alla fine, è una questione di gusti: non credo che si possa stabilire una gerarchia tra l' approccio narrativista e quello gamista.
Stranamente ho giocato per tanto tempo con un master narrativista e i miei ricordi più belli, riguardanti il gdr, sono propio legati alle sue campagne: alla lunga però l' interesse è calato e adesso non giochiamo più insieme.
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Messaggioda Blerpa » 25 mar 2006, 0:37

1) Lo schema predefinito di cui parlavo io è quello che tu chiami canovaccio.
Personalmente non ho alcun interesse a scrivere per filo e per segno quello che *dovrebbe* succedere... al massimo immagino il mood delle svariate scene e noto alcuni punti che vorrei usare poi nell'avventura.

[Immagino che tutti i partecipanti di questo topic trovino ribrezzo nelle avventure in commercio di alcune case produttrici - esempio la campagna principale di Changeling della White Wolf - in cui si ritiene che il master debba leggere pagine intere ai giocatori circa quello che i png e i pg dei giocatori si dicono, fino persino a leggere i dialoghi che si scambiano, senza che i giocatori possano intervenire...]

Ma andiamo avanti.
E' alquanto inutile pensare che le cose accadano precisamente come il master se le immagina (se provasse ad immaginarle in maniera lineare e passiva come durante la stesura di un libro e/o simili) visto che o i giocatori fanno tutt'altro, come sono soliti fare, o sono così lobotomizzati da lasciar fare al master, e allora non vale la pena giocare.

Sicuramente, e parlo per me stesso, dopo anni di partite masterizzate con 4 righe scritte e la libertà piena di improvvisare, con molto divertimento sia da parte mia sia da parte dei giocatori, apprezzo il cambiamento deciso nel cercare di organizzare una sessione anzitempo ed abbreviarmi il lavoro, il che rende anche più chiaro, per me, come poter poi reagire alle azioni, specie quelle non considerate, fatte dai giocatori.

Sai benissimo che il meganemico che scivola sulla buccia di kiwi (ma la buccia del kiwi è così scivolosa? :lol: ) era una esagerazione, ma rispondo a quello che viene dopo...

* Il dado lo vedo piuttosto come un mezzo per non impegnarsi: come risolviamo questa scena? Boh, tiriamo due dadi e vediamo che succede...Mi piace invece di più quando Master e Giocatori si impegnano per rendere la scena narrativamente valida (e nel narrativamente ci puoi mettere l'aggettivo che ti pare a seconda del tono che avete dato alla Storia: realistica, epica, ecc..) *

Bene.
Lo sai perchè no? O almeno perchè non completamente?
Perchè al 90% giocatori e master manovreranno nel modo più favorevole al gruppo e buonista, consciamente o inconsciamente che sia.
Vi sono alcune rare situazioni in cui volontariamente si sceglie la via peggiore... ma spesso è più per curiosità del giocatore (nota bene, GIOCATORE, non personaggio) che per altro.

Il dado è più inappellabile, più neutrale.
E questo è quanto per me.
Dopo aver provato anche a giocare in maniera diceless e freeform i seguenti punti sono sembrati (ho detto *sembrati*) costanti:

1) Più narrativi si va, più i giocatori si attaccano ai dettagli

2) Più narrativi si va, più giocatori e master si comportano in modo paradossalmente simile ai rulelawyers dei sistemi fortemente inflazionati da regole, e il gioco diventa una sfida a chi è più figo e furbo a portare il gioco a proprio vantaggio con paroloni e mosse istrioniche.

3) I giocatori hanno l'astinenza da manipolazione di dadi e si sentono deprivati da quella che è un'arma letale ( a doppio taglio) ma anche affascinante nell'universo ludico di cui fanno parte i gdr.
Hehe.

Ma torniamo a noi e al punto della libertà decisionale tramite narrazione di master e giocatori.
Lungi da me colpevolizzare un gruppo che si volge verso risoluzioni a se stesso favorevoli o comunque verso i classici finali buoni (epici o no), visto che finchè uno si diverte tutto va bene, anzi strabenissimo.

A me non va a genio del tutto e preferisco che ci sia il dado... per, come dicono gli inglesi, "keep in check" giocatori e master.
E il dado non guarda in faccia nè alla fidanzata del master, ne ai due migliori amici nello stesso gruppo e nemmeno a chi sta sulle palle al master.

In più spero proprio che il master non sia un regista, visto che la maggior parte dei registi dirigono gli attori e possono essere tirannici come Kubrick o aperti a sperimentare come la buonanima di Cassavetes, ma nessun regista degno delle sue capacità e del suo talento permetterebbe che la sua visione della storia fosse stravolta dagli attori della stessa.
La storia è sua (e dello sceneggiatore ... qui si potrebbe aprire un vespaio) ed è già formalmente decisa.

Quindi il tuo paragone non regge. ;)

Aspetto con piacere i commenti.
Finalmente parliamo un pò e posso essere presente. :grin:
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Messaggioda Falcon » 25 mar 2006, 13:16

Gob_Sidius ha scritto:Questa impostazione presuppone che ci sia una concreta possibilità di falllire, anche in maniera catastrofica, e che i giocatori ne siano consapevoli.


Infatti la possibilità di fallire c'è, ed anche in modo catastrofico, come ho detto prima (forse non mi son spiegato bene), faccio in modo che il buonismo sui dadi si rifletta solo sulla possibile morte di un giocatore per sfiga, ma non sul fallimento dell'azione in se. Il lieto fine non è affatto scontato, anche se ammetto che tendo a preferirlo.

Blerpa ha scritto: il dado non guarda in faccia nè alla fidanzata del master, ne ai due migliori amici nello stesso gruppo e nemmeno a chi sta sulle palle al master.


Vale quanto ho detto sopra, a me il dado piace, lo tiro e lo faccio tirare volentieri, ma non gli farei mai prendere le redini del gioco.

Per quanto riguarda la frase del regista o sceneggiatore, va intesa in questo modo (credo): il compito di un Narratore è far divertire i suoi giocatori (e questo non è lo scopo di un regista nei confronti degli attori), quindi la storia si "crea insieme", perché se il Master decide una storia ed i giocatori vogliono fare altro, non ha più senso il gioco.

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Messaggioda linx » 25 mar 2006, 15:56

Gob_sidious ha scritto:Una delle cose che mantiene vivo l' interesse nei confronti del gdr, almeno secondo il mio gusto, è il pensiero che ogni sessione presenti delle sfide da superare.
Quando sono seduto al tavolo ed il personaggio si trova in una situazione che comporta rischi o richiede pianificazione per avere buon esito il pensiero 'Devo essere concentrato, devo fare la cosa giusta' mi carica e alza la soglia di attenzione.
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La penso esattamente così. :grin:

In fondo, poi, i film migliori non sono quelli dove non si è sicuri di quali protagonisti arrivano fino in fondo?
Non mi importa di creare una storia epica: le azioni epiche sono per sconsiderati protagonisti di film hollywoodiani.

Datemi un film con una buona trama e attori liberi di improvvisare, non un colossal americano con battute studiatissime (e prevedibili) e registi che imbrigliano gli attori :!:
Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
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