Il peso delle regole

Discussioni e considerazioni su definizioni, terminologie, classificazioni, concetti e questioni di filosofia del gioco.

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Il peso delle regole

Messaggioda rporrini » 2 feb 2005, 10:36

Un'altra questione che mi sta a cuore è il quantitativo di regole da imparare per fare una partita ad un gioco.

Anche qui prendo spunto da un thread nel forum dei Boardgames a proposito di Republic of Rome (nic_imp, non ce l'ho con te. Anzi, grazie per avermi fornito lo spunto di discussione :grin: ) che è (indubbiamente) difficile da imparare.

Molto spesso ho sentito discorsi del tipo "Ah, no! Advanced Squad Leader (sì, sempre lui!) ha troppe regole da imparare e poi tutte in inglese! Preferisco .... (scrivi sui puntini il gioco a basso indice di regole che preferisci)". Poi becco questa stessa persona sorridente che fa il Game Master ad un tavolo di AD&D con accanto 10 (dieci) volumi di regole in inglese. Ora, ho in biblioteca il Player Handbook di AD&D seconda edizione e questo conta circa 250 pagine. Oso supporre che anche gli altri manuali abbiano più o meno lo stesso quantitativo di pagine.

Il manuale di ASL prima edizione (con pagine aggiuntive di errata e chiarimenti) conta esattamente 426 pagine di cui 130 dedicate al disegno di nuovi scenari (e dunque inutili a meno che non vogliate dedicarvi a questa attività). E questo conto include le regole di espansioni quali: Nord Africa, Pacifico, Red Barricades, che nel manuale base non sono inclusi. Ogni pagina è ampiamente illustrata con esempi su mappa, pedine, tabelle, etc. e questo riduce notevolmente la quantità di testo da imparare. Fatti i dovuti conti c'è meno roba da imparare in ASL che nel Player Handbook!

Tornando a Republic of Rome, il manuale di quest'ultimo comprende (nella versione originale inglese) 24 pagine. E' vero che durante il corso del gioco le regole cambiano causando un po' di disorientamento, ma ragazzi!

Prima di criticare il quantitativo di regole di un gioco, guardate quante regole hanno i giochi che vi piacciono di più.

...e adesso mi tocca scappare dall'orda di role-players incalliti che tenterà di rinchiudermi nel più profondo dei dungeons...
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Messaggioda sdp » 2 feb 2005, 12:43

:approve:

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Re: Il peso delle regole

Messaggioda Amaryllis » 2 feb 2005, 12:50

rporrini ha scritto:...e adesso mi tocca scappare dall'orda di role-players incalliti che tenterà di rinchiudermi nel più profondo dei dungeons...


Precisamente! :twisted:
Scherzi a parte, io non conosco i giochi da te citati (a parte D&D, è ovvio), ma posso dire la mia riguardo alla regola generale per cui con un boardgame ti diverti una sera, due, mille...con un gdr anche dieci anni tutte le sere! è ovvio che, in linea di massima, il gdr debbe prevedere una molteplicità di situazioni che negli altri giochi non sono comtemplate, e che per questo debba anche regolamentarle. Ma qui credo si stia sfiorando di nuovo il discorso critico che abbiamo già fatto una volta boardgame vs gdr.... 8-O
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Messaggioda Jones » 2 feb 2005, 13:07

Hai sicuramente ragione, ma ti faccio un appunto su una piccola differenza: nei stragrande maggioranza dei boardgame devi aver letto TUTTO il manuale prima di giocare.
Nei GdR la maggior parte delle persone comincia come giocatore e nemmeno legge il manuale: impara le regole giocando. Poi arriva un certo punto in cui decide che il caso di leggersi qualcosa (magari ciò che gli serve per non farsi ammazzare dal master ;) ) e così via fino a che non legge tutto o quasi il manuale (nel corso di anni, a volte...).
Io stesso ho quasi sempre fatto così quando mi cimentavo con un nuovo GdR mentre con i boardgame leggo il manuale (o mi faccio spiegare tutte le regole) prima di cominciare. ;)

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Re: Il peso delle regole

Messaggioda Galdor » 2 feb 2005, 14:06

Amaryllis ha scritto: regola generale per cui con un boardgame ti diverti una sera, due, mille...con un gdr anche dieci anni tutte le sere! è ovvio che, in linea di massima, il gdr debbe prevedere una molteplicità di situazioni che negli altri giochi non sono comtemplate, e che per questo debba anche regolamentarle.


D'accordissimo con Jones ed Amaryllis: per un gdr la gente è "disposta" a spupazzarsi anche manualoni di 500 pagine; per un boardgame no. :help:
I perchè sono vari: dal fatto che il boardgame viene considerato meno longevo del gdr al fatto che nei gdr le regole puoi tranquillamente impararle sul campo, mentre nei boardgame no.. bisogna spiegarle e capirle tutte e prima! :respiro:
Comunque ho conosciuto gente ganzissima che trattava i boardgame alla stregua dei gdr: cioè faceva queste partite interminabili -che duravano mesi, trovandosi una sera a settimana- a giochi come Empire in Arms, World in Flames, ecc..
Io comunque parlo da appassionato sia di gdr che di boardgames ad ampio respiro :smlove2:
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Messaggioda rporrini » 2 feb 2005, 14:08

Jones ha scritto:Hai sicuramente ragione, ma ti faccio un appunto su una piccola differenza: nei stragrande maggioranza dei boardgame devi aver letto TUTTO il manuale prima di giocare.


Jones ha scritto:Io stesso ho quasi sempre fatto così quando mi cimentavo con un nuovo GdR mentre con i boardgame leggo il manuale (o mi faccio spiegare tutte le regole) prima di cominciare. ;)


Ti quoto spostando le affermazioni che hai fatto per mettere in evidenza la tua contraddizione. Sia quando giochi un ruolo che quando impari un nuovo boardgame non impari tutte le regole, ma solo quello che ti serve per cominciare a giocare. Anzi. Alcune regole ti vengono spiegate strada facendo. Se chi ti insegna dovesse spiegarti per filo e per segno tutto ciò che ha imparato avreste impiegato tutto il tempo a vostra disposizione senza giocare. Mentre lo scopo principale di ciò che fate è passare (il pomeriggio/la sera) giocando. Ovviamente ci saranno domande durante la partita, ma al termine della partita ne saprai abbastanza per leggerti le regole capendo la maggior parte delle cose che non capivi prima.

In realtà non ti serve imparare tutto il manuale per giocare. Nel manuale infatti sono (dovrebbero essere) previste tutte le possibili eccezioni che possono capitare e come gestirle. Non è detto che queste eccezioni capitino durante la prima partita.

Allo stesso modo, nell'esempio che ho fatto su ASL, per giocare uno scenario tra russi e tedeschi non è necessario aver letto le regole sul combattimento nel Pacifico, nè quelle riguardanti il combattimento nel deserto. Non è neanche necessario sapere quali probabilità ha un paracadutista di atterrare nel punto previsto. Né tantomeno sapere quanti esagoni di visibilità rischiara una starshell in uno scenario notturno. Ma queste regole devono essere scritte in quanto ci sono scenari che si svolgono nel Pacifico, che prevedono lanci paracadutati, o che si svolgono di notte.

Jones ha scritto:Nei GdR la maggior parte delle persone comincia come giocatore e nemmeno legge il manuale: impara le regole giocando. Poi arriva un certo punto in cui decide che il caso di leggersi qualcosa (magari ciò che gli serve per non farsi ammazzare dal master ;) ) e così via fino a che non legge tutto o quasi il manuale (nel corso di anni, a volte...).


Se tu ci fai caso, io non ho fatto il confronto con il giocatore di ruolo, ma con un Master.

Ora ti elenco ciò che per D&D terza edizione è descritto come "core product" (trad: fondamentale - cioè da imparare prima di fare il game master):
Dungeon Master's Guide - Page Count 320
Monster Manual - Page Count 320
Player's Handbook - Page Count 320

Totale 960 pagine (in inglese).
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Messaggioda Amaryllis » 2 feb 2005, 14:42

rporrini ha scritto:Totale 960 pagine (in inglese).


L'hanno tradotto...
E cmq: per il gdr questo ed altro! :lol:
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Messaggioda Chilavert » 2 feb 2005, 15:45

La differenza per il regolamento tra un Boardgame è un GdR è abissale!!! Non si possono fare confronti tra numeri di pagine o tabelle... amenoché non esista una versione semplificata, un giocatore dovrebbe conoscere, o almeno ricordare a linee generali, TUTTO il manuale d'istruzioni... pena errori di gioco, stop alla sessione per spiegare questo o quel punto o semplicemente mancanza di competitività perché non si conoscno tutte le sfaccettature tattiche dell'opera. Per un GdR è diverso, ed il punto è uno su tutti: esiste la figura del Master. E' lui che conosce le regole, è lui che dice che dadi tirare, è lui che spiega cosa è possibile e non possibile fare... e, soprattutto, traduce in regola le intenzioni dei giocatori... per quanto un GdR possa essere specifico, come ad esempio Rolemaster, il concetto di "gioco astratto e libertà totale" rimane, come giusto che sia... se non è spiegato come si fa a saltare un tavolo e tirare un calcio al proprio avversario, è il Master (il buon master almeno) che se lo deve inventare, chiamando questa o quell'abilità. Un Master di D&D NON deve conoscere, come forse qualcuno voleva fare intendere, quasi 1000 pagine di regolamento... deve sapere come gestire un'avventura ed una campagna... punto... non deve ricordarsi a memoria le statistiche dei mostri, non deve ricordarsi il costo di tutta la merce, non deve ricordarsi quanto ho di bonus se colpisco il giorno del mio compleanno su un piede solo... deve solo sapere i concetti generali... un buon Master non è quello che sa tutto, ma quello che sa abbastanza e quello che sa lo applica bene. La differenza spero che sia chiara... è impossibile fare un raffronto tra queste 2 categorie d'intrattenimento per quanto riguarda il peso del regolamento, impossibile!!! :)
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Messaggioda rporrini » 2 feb 2005, 16:12

Amaryllis ha scritto:
rporrini ha scritto:Totale 960 pagine (in inglese).


L'hanno tradotto...
E cmq: per il gdr questo ed altro! :lol:


Intendevo dire che in inglese pesano 960 pagine. Tradotte in italiano non so...
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Messaggioda rporrini » 2 feb 2005, 16:14

Chilavert ha scritto:Un Master di D&D NON deve conoscere, come forse qualcuno voleva fare intendere, quasi 1000 pagine di regolamento... deve sapere come gestire un'avventura ed una campagna... punto... non deve ricordarsi a memoria le statistiche dei mostri, non deve ricordarsi il costo di tutta la merce, non deve ricordarsi quanto ho di bonus se colpisco il giorno del mio compleanno su un piede solo... deve solo sapere i concetti generali... un buon Master non è quello che sa tutto, ma quello che sa abbastanza e quello che sa lo applica bene.


Mi stai dicendo che quelle 1000 pagine servono a poco?!?
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Messaggioda Bluto_Blutarsky » 2 feb 2005, 16:34

non e' vero :


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Messaggioda rporrini » 2 feb 2005, 17:13

Allora delle due l'una. O le regole sono fondamentali (e dunque bisogna leggerle tutte) oppure non lo sono (ma allora perché acquistarle? E soprattutto perché tre volumi core più cinquanta dicansi cinquanta manuali accessori? Questo senza contare Forgotten Realms, Dragonlance et similia).
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Messaggioda freeman74 » 2 feb 2005, 17:17

se un gioco è fatto bene e si ritiene che ne valga la pena comprarlo allora ci si metterà l'anima in pace e si leggeranno tutte le regole...sia gioco da tavolo che gioco di ruolo che sia...anche perchè sennò ci dovrebbe passare la voglia di giocare a qualsiasi cosa, visto che la maggior parte dei giochi è in inglese, quindi vai su internet, cerca il regolamento, stampalo, leggilo...se sei disposto lo fai con piacere, sennò accendi la play e ti fai una bella partita..
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Messaggioda Galdor » 2 feb 2005, 17:30

rporrini ha scritto:Allora delle due l'una. O le regole sono fondamentali (e dunque bisogna leggerle tutte) oppure non lo sono (ma allora perché acquistarle? E soprattutto perché tre volumi core più cinquanta dicansi cinquanta manuali accessori? Questo senza contare Forgotten Realms, Dragonlance et similia).

Nonostante non sia il mio gdr preferito e mi dedichi in realtà ad un altro genere di giochi di ruolo :yin-yang:, devo però precisare che le 900 pagine di D&D (tutte in italiano :approve: ) non sono proprio 900 pagine di regole e meccaniche! Una buona parte del Manuale del Dungeon Master -ad esempio- offre consigli e suggerimenti sul come gestire una storia, come creare un'ambientazione e condurre una campagna: non ci sono regole tipo se colpisci di 3/4 l'avversario incappucciato ottieni un bonus di +1.75... ci sono piuttosto idee, consigli, suggerimenti, ecc..
Inoltre non tutte le regole devono essere conosciute sempre, per ogni seduta di gioco: non mi devo imparare a memoria le statistiche del Drago di Mare se i pg sono in alta montagna e non incontreranno MAI, durante quella seduta, un Drago di Mare... Al limite mi imparerò solo le statistiche del demone che abita quelle alture! :devil:
In realtà poi il master non si deve necessariamente imparare tutte le statistiche dei mostri, perchè può tenersele sempre sott'occhio nascoste ai giocatori... :lupin:

Insomma: le 900 pagine servono tutte, ma non servono tutte per ogni seduta e non sono tutte regole e/o meccaniche: ci sono anche spunti-idee-riflessioni a 360° potenzialmente molto utili..
:ideaZ:
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Messaggioda rporrini » 2 feb 2005, 17:41

Eccellente.

Ora confrontate queste due affermazioni:

Galdor ha scritto:Una buona parte del Manuale del Dungeon Master -ad esempio- offre consigli e suggerimenti sul come gestire una storia, come creare un'ambientazione e condurre una campagna: non ci sono regole tipo se colpisci di 3/4 l'avversario incappucciato ottieni un bonus di +1.75... ci sono piuttosto idee, consigli, suggerimenti, ecc..
Inoltre non tutte le regole devono essere conosciute sempre, per ogni seduta di gioco: non mi devo imparare a memoria le statistiche del Drago di Mare se i pg sono in alta montagna e non incontreranno MAI, durante quella seduta, un Drago di Mare... Al limite mi imparerò solo le statistiche del demone che abita quelle alture! :devil:


e

rporrini ha scritto:In realtà non ti serve imparare tutto il manuale per giocare. Nel manuale infatti sono (dovrebbero essere) previste tutte le possibili eccezioni che possono capitare e come gestirle. Non è detto che queste eccezioni capitino durante la prima partita.

Allo stesso modo, nell'esempio che ho fatto su ASL, per giocare uno scenario tra russi e tedeschi non è necessario aver letto le regole sul combattimento nel Pacifico, nè quelle riguardanti il combattimento nel deserto. Non è neanche necessario sapere quali probabilità ha un paracadutista di atterrare nel punto previsto. Né tantomeno sapere quanti esagoni di visibilità rischiara una starshell in uno scenario notturno. Ma queste regole devono essere scritte in quanto ci sono scenari che si svolgono nel Pacifico, che prevedono lanci paracadutati, o che si svolgono di notte.


Se togliamo le etichette D&D e ASL le affermazioni si equivalgono! Con l'unica differenza del numero delle pagine.

Q.E.D.
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