L'irrisolvibile lacuna di fondo dei GdN

Discussioni e considerazioni su definizioni, terminologie, classificazioni, concetti e questioni di filosofia del gioco.

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L'irrisolvibile lacuna di fondo dei GdN

Messaggioda Magikmattew » 14 nov 2006, 23:47

L'altro giorno dopo una partita a Elish mi sono posto una questione filosofica:
è veramente possibile che un gdn sia obiettivo?
Nei gdr tipo D&D si viene a verificare la seguente situazione
si hanno delle regole che precisano ad ogni azione una determinatà probabiltà di riuscita. Sia sbagliato o no cmq esiste un nucleo base di regole che sono uguali per tutti i Pg e che tutto il gruppo conosce e approva .
Nei gdn invece molti punti importanti sono lasciati all' arbitrio del master ,ad esempio in elish l'avanzamento in una abiltà avviene o con un venti(ovvero in maniera totalmente casuale) o quando il giocatore usa l'abilità in maniera creativa,qui sta appunto il problema! Puo una persona veramente giudicare cosa è creativo? Cio che è creativo per me puo non essere creativo per il mio master, o viceversa! Questo avviene anche in molti altri frangenti del gdn quindi mi chiedo se veramente possano essere imparziali!
Mentre invece nel tanto vituperato d&d quasi nulla è lasciato alle decisioni del dm.
Potrete Cmq ribattere "perche alla wizard non sono esseri umani?"
ma 1) le regole del manuale le conosco in anticipo
2) non cambiano da persona a persona!
Attendo risposte.
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Messaggioda Blerpa » 14 nov 2006, 23:53

Guarda che se masterizzo io a D&D ti puoi scordare che cadi da 30 metri di altezza e mi dici che il tuo Barbaro di 14esimo livello (tanto per dire) anche fallendo il tiro salvezza non muore.

Se a me, master, va e mi sembra ci stia, le regole di D&D vanno a catafottersi e il MIO VERBO è legge.
E il tuo PG muore anche se le regole direbbero altrimenti.

Stesso nei GdN.

Comunque, nessun GdR, che sia narrativo o meno, può essere completamente obiettivo.
Altrimenti giocheremo tutti ai videogiochi rpg contro il computer. 8)
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Messaggioda Magikmattew » 15 nov 2006, 0:03

anche se per fare questo tu in realtà devi DICHIARATAMENTE contravvenire alle regole e appunto sapendo quando tu infrangi le regole è possibile per me controllare la tua coerenza! se fai questa eccezione per me la dovrai fare per tutti no? non potrai per un altro pg far fare i lanci e lasciarlo vivo a meno che tu non abbia come si suol dire la faccia di bronzo(per non essere volgari).
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Messaggioda Blerpa » 15 nov 2006, 0:18

Magikmattew ha scritto:anche se per fare questo tu in realtà devi DICHIARATAMENTE contravvenire alle regole e appunto sapendo quando tu infrangi le regole è possibile per me controllare la tua coerenza! se fai questa eccezione per me la dovrai fare per tutti no? non potrai per un altro pg far fare i lanci e lasciarlo vivo a meno che tu non abbia come si suol dire la faccia di bronzo(per non essere volgari).


Ipoteticamente dovrei.
Ma no, non è detto.

Visto che sono umano posso fare errori e non essere obbiettivo sempre.

Se non si accetta questo allora si giochi ai Giochi di Società o appunto ai videogiochi.

D'altronde il punto dei GdR, che si faccia hack&slash, powergaming, narrazione, eccetera, è di divertirsi insieme seguendo/creando una storia più o meno complessa/coerente/affascinante.

E visto che per giocare un GdR in teoria non servirebbe niente se non 3-4 persone in una stanza che parlano e discutono insieme, manuali e attendibilità/realismo e coerenza delle regole sono dei di più che noi aggiungiamo solo per aiutarci, ma che non sono necessari in realtà.

E' il bello dei GdR e nessun'altra tipologia di gioco può farlo. 8)
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Messaggioda magobaol77 » 15 nov 2006, 9:22

Il master non contravviene MAI alle regole, in quanto che le regole stesse chiariscono in maniera esplicita di essere solo un riferimento, mentre dicono che la decisione del master è sempre quella definitiva.
"Ebbene, si gioca per vincere ma giocando per vincere si impara a perdere. E io credo che questa sia la cosa importante, perchè se si è imparato a perdere si è imparato a vivere. E' tutto quello che volevo dire."
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Messaggioda Juda » 15 nov 2006, 12:19

Il gdr non è una guerra tra master egiocatori. In un gioco di narrazione o di ruolo in generale, se il master prende una decisione, anche drastica questo è per favorire il gioco. Il master è li per fare l' arbitro e farvi divertire, per applicare, ma soprattutto adattare le regole sulla base di una stora che si sviluppa: ogni decisione del master dovrebbe essere presa proprio per favorire il proseguimento di una storia avvincente. Questo è lo scopo. Se il master si attiene a questo scopo allora il giocatore si fida del proprio master perchè conduce la storia in una direzione e non vi è nessun bisogno di controllo. Se ti viene anche solo la voglia di controllare l' applicazione delle regole significa che non ti fidi del tuo master ed in questo caso puoi avere le regole più dettagliate del mondo ma il goco non riuscirà, anche perchè ogni regola è passibile di interpretazione peculiare in una situazione particolare. Non esiste nessun sistema che possa calcolare qualunque caso particolare e se tenta di farlo, spesso il gioco i riduce ad una discussione sui calcoli possibili o su come ottimizzare i propri valori al fine di far riuscire l' azione. L' obiettività deve essere un criterio del master, non del sistema e spesso può e deve essere violata ai fini della storia. Un esempio protico farà capire meglio: una campagna è divis generalmente in diversi capitoli e generalmente in gni capitolo emerge la figura di un personaggio sugli altri. Se la campagna è composta in modo equo tutti i personaggi a turno saranno protagonisti in un capitolo. In ogni capitolo il master dovrà favorire questo protagonismo facendo in modo che quel pg sia leggermente avantaggiato in modo da tenere salda la propria posizione di pg protagonista fino alla fine del capitolo. Alla fine della campagna tutto sarà equilibrato ma nella singla situazione il master potrebbe essere un po' di parte. Se il giocatore comprende che questo è al fine della buona riuscita della storia allora non avrà problemi altrimenti comincerà a sfogliare il manuale in cerca di una regola che il master avrebbe dovuto applicare senza rendersi conto che in questo modo la seduta si trasforma in una discussione. Certo è che il master non se ne deve approfittare favorendo sempre un giocatore ma in questo caso il problema sta nel master e non nel sistema. Il gdr è un gioco di persone ove il sistema è solo un supporto che deve aderire bene alle idee di queste persone eda al loro stile di gioco. Almeno secondo me ;)

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Messaggioda linx » 15 nov 2006, 13:09

Juda ha scritto:Il gdr non è una guerra tra master e giocatori. In un gioco di narrazione o di ruolo in generale, se il master prende una decisione, anche drastica questo è per favorire il gioco.


Sono d'accordo sul fatto che un buon Master possa infischiarsene delle regole e prendere una decisione drastica per favorire il gioco.
Purchè la decisione drastica sia verosimile, perlomeno!
A me irrita alquanto quando il mio master salva gli altri PG dall'ennesima azione stupida per far proseguire la trama come niente fosse.
Parimenti mi irritano alcune trame che contano sul fatto che i giocatori siano stupidi e avventati: come è possibile interpretare bene un personaggio intelligente e saggio in tal contesto? Dovrebbe sempre starsene a casa?

Nella nostra campagna principale ho rifiutato di piegarmi al volere della trama di fondo (perchè dovrei allearmi ad un lich di 15° livello che non mi dà un minimo di affidabilità? Dammi un buon motivo per farlo! Io sono un chierico buono, perdincibacco!) e dopo 17 livelli il mondo è andato a scatafaschio (nel senso proprio di polverizzato, kaput!) e noi ci siamo giusto salvati nel multiverso.
Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".
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Messaggioda Blerpa » 15 nov 2006, 13:32

linx ha scritto:
Juda ha scritto:Il gdr non è una guerra tra master e giocatori. In un gioco di narrazione o di ruolo in generale, se il master prende una decisione, anche drastica questo è per favorire il gioco.


Sono d'accordo sul fatto che un buon Master possa infischiarsene delle regole e prendere una decisione drastica per favorire il gioco.
Purchè la decisione drastica sia verosimile, perlomeno!
A me irrita alquanto quando il mio master salva gli altri PG dall'ennesima azione stupida per far proseguire la trama come niente fosse.
Parimenti mi irritano alcune trame che contano sul fatto che i giocatori siano stupidi e avventati: come è possibile interpretare bene un personaggio intelligente e saggio in tal contesto? Dovrebbe sempre starsene a casa?


Oh bravo, credo che tutti ci ritroviamo concordi nella tua notazione.
Anche perchè altrimenti tutto (atmosfera, coerenza interna) decade... mi ricordo certi moduli ufficiali di Changeling che fanno accaponare la pelle in quanto a controllo sui giocatori/personaggi da parte del master.

Cambiando discorso voglio però far capire a Magikmattew che, almeno personalmente, non sono per un GdR completamente controllato dall'arbitrio del master.
Come già esposto in un vecchio post su questo forum, personalmente ritengo che il fattore alea o C (da culo) dato dai dadi sia necessario nei GdR per tenere sotto controllo il troppo libero arbitrio che il master può prendersi nel valutare e controllare una storia/avventura... Con i dadi si limitano a volte le troppe bonarietà di un master che, inconsciamente o meno, vuole a tutti i costi salvare il gruppo giusto per abitudine, affezione o giusto perchè "gli sembra brutto" far rischiare la pelle ai PG dei giocatori con cui ha un legame sentimentale e/o di amicizia.
Od anche la troppa stronzaggine di un master che ha inviso un giocatore e quindi, volente o nolente, non si fa problemi a mettergli i bastoni tra le ruote.
(E' lapalissiano che in entrambi i casi si tratta, di solito, di master o poco esperti, e quindi giustificabilissimi, o di master non proprio capaci... anche se, ripeto, gli errori li possono fare tutti, ogni tanto).

Quindi le regole sono un aiuto e i dadi sono un neutrale determinatore che mantengono un certo minimo equilibrio, che, per esempio, in un GdR affrontato in maniera freeform (niente regole, niente schede, niente dadi/carte da tirare/usare) è spesso difficile da perseguire. 8)
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Messaggioda Juda » 15 nov 2006, 13:47

Beh, è ovvio che il master deve cercare di essere il più verosimile possibile...di certo bisogna vedere cosa intendi tu per verosimiglianza e cosa il tuo master. La verosimiglianza non è un fattore obiettivo altrimenti non sarebbe tale. Sul fatto di avere possibilità di arginare il master a mio parere è una questione che non si pone neppure: infatti o il tuo master gioca per una storia verosimile non c'è bisogni di controllarlo altrimenti, se gioca per vincere sui giocatori sarebbe meglio si mettese da parte per far spazio a qualcun' altro. A mio avviso nessun sistema argina il master poichè lui può sempre interpretare in modo diverso un' azione e disporre le regole comunque come vuole. Se ti vuole fregare ti frega, per questo è meglio non avere un rbitro che abbia mire diverse da questa!

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Messaggioda Blerpa » 15 nov 2006, 13:55

Juda ha scritto:A mio avviso nessun sistema argina il master poichè lui può sempre interpretare in modo diverso un' azione e disporre le regole comunque come vuole. Se ti vuole fregare ti frega, per questo è meglio non avere un rbitro che abbia mire diverse da questa!


Indubbio, indubbio.

Con i miei gruppi faccio quasi sempre io il master, quindi le gatte da pelare capitano al sottoscritto... :grin:
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Messaggioda Solomon » 15 nov 2006, 16:47

Premessa: la distinzione tra giochi di Ruolo e giochi di Narrazione è speciosa e del tutto infondata. I GdR sono GdN e viceversa. Non ho ancora visto una definizione di gioco "di narrazione" che reggesse all'analisi dei fatti.

Non è vero che nei GdR le regole decidono tutto. In primo luogo, in qualsiasi gioco, persino quelli da tavolo, l'interpretazione e l'attuazione delle regole possono variare molto da giocatore a giocatore. Quindi, anche se un GM volesse applicare alla lettera le regole, inevitabilmente finirebbe comunque per personalizzare il gioco. E nessun GM vuole applicare alla lettera le regole - ogni gruppo fa proprie le regole, modificandole, aggiungendo, togliendo o inventando. Fin dagli albori del GdR questa pratica è attivamente incoraggiata.
(Curiosità: l'unica scuola di game design che pone una grande enfasi nell'applicazione meccanica di regole rigide è quella chiamata "Narrativista").

In conclusione, quoto quanto detto da Blerpa, magobaol77, Juda e Linx.
Il GdR è un gioco cooperativo, non competitivo, quindi questi giochi non sono obiettivi perché non hanno bisogno di esserlo. Quello che implicano Juda e Linx quando chiedono decisioni "verosimili" da parte del GM, è che sono l'approvazione e la fiducia dei giocatori a tenere in piedi un gruppo di GdR. Il vero metro di giudizio del GM non sono le regole scritte, ma il consenso del gruppo.
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Messaggioda Galdor » 15 nov 2006, 16:53

Juda ha scritto:Il master è li per fare l' arbitro e farvi divertire, per applicare, ma soprattutto adattare le regole sulla base di una stora che si sviluppa: ogni decisione del master dovrebbe essere presa proprio per favorire il proseguimento di una storia avvincente. Questo è lo scopo.

Questa frase di Juda è la risposta a tutto.
Il Gioco di Narrazione ha come scopo precipuo il narrare, tutti assieme (Master e Giocatori congiuntamente), una bella storia: verosimiglianza, coerenza, ecc sono tutti elementi subordinati alla Storia.
Anche perchè -in fondo- si possono dare spiegazioni (più o meno valide) per giustificare la coerenza di qualsiasi scelta... pensate a Braveheart: è coerente/verosimile che Wallace -dopo aver riscattato l'intera Scozia- invada l'Inghilterra e assalti York? 8-O Si, ma anche no: da un punto di vista di Storia però ci stava bene e lo sceneggiatore ha optato per il si! ;)
Master e Giocatori devono lavorare assieme per creare una Storia bella da raccontare e vivere: l'ottica di scelte che favoriscono un giocatore non è un'ottica Narrativa... le scelte devono favorire lo sviluppo di una Storia ganza! :idea:
In tal senso, come già detto in altro topic, il Giocatore addirittura potrebbe decidere congiuntamente al master e agli altri giocatori quando è il momento più bello/idoneo/narrativamente-esaltante per far uscire di scena il proprio pg (a me è accaduto -da giocatore- tante volte!) :grin:

E' vero che esistono sistemi che incoraggiano/aiutano master e giocatori a giocare in modo Narrativo (Burning Wheel e The Riddle of Steel sono 2 esempi tra tanti), ma è anche vero che il metodo Narrativo è dato da master e giocatori e prescinde dal sistema di regole utilizzato... a dimostrazione di ciò vi confesso che ho Masterato un'intera campagna in modo Narrativo utilizzando D&D 3.5! :-)) Certo, è più difficile, ma si può fare.. 8)

La questione -anche se con una prospettiva differente- era già stata trattata anche QUI :verywin:
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Messaggioda linx » 15 nov 2006, 18:02

Galdor ha scritto:
Juda ha scritto:Il master è li per fare l' arbitro e farvi divertire, per applicare, ma soprattutto adattare le regole sulla base di una stora che si sviluppa: ogni decisione del master dovrebbe essere presa proprio per favorire il proseguimento di una storia avvincente. Questo è lo scopo.

Questa frase di Juda è la risposta a tutto.


Non sono per niente d'accordo.
Film e romanzi sono prodotti presi e confezionati perchè tutti i personaggi si muovano in sincrono per mettere in scena una trama perfetta ma stabilita a priori.
In un gioco di ruolo, secondo me, ogni scelta porta verso una trama avvincente se c'è un buon master a crearla. La bellezza del gioco di ruolo è l'immedesimazione massima del giocatore. Questa da sola tiene in piedi quasi ogni trama, purchè non venga mai meno.
La trama, a parer mio, diventa secondaria rispetto alla necessità di non perdere l'immedesimazione del giocatore. Da qui si ritorna al discorso sulla verisimiglianza e al master collante.

All'apice della mia carriera di master io non cercavo nemmeno di immaginarmi una soluzione ai problemi che creavo. Avere già la soluzione porta ad aspettarsi delle cose dai giocatori. Preferivo aspettare la loro risposta ai problemi e costruirgli intorno la storia.
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Messaggioda Juda » 15 nov 2006, 18:14

Film e romanzi sono prodotti presi e confezionati perchè tutti i personaggi si muovano in sincrono per mettere in scena una trama perfetta ma stabilita a priori.
In un gioco di ruolo, secondo me, ogni scelta porta verso una trama avvincente se c'è un buon master a crearla. La bellezza del gioco di ruolo è l'immedesimazione massima del giocatore. Questa da sola tiene in piedi quasi ogni trama, purchè non venga mai meno.
La trama, a parer mio, diventa secondaria rispetto alla necessità di non perdere l'immedesimazione del giocatore. Da qui si ritorna al discorso sulla verisimiglianza e al master collante.

All'apice della mia carriera di master io non cercavo nemmeno di immaginarmi una soluzione ai problemi che creavo. Avere già la soluzione porta ad aspettarsi delle cose dai giocatori. Preferivo aspettare la loro risposta ai problemi e costruirgli intorno la storia.


Sono d' accordo con te infatti il mio parlare di storia si riferiva ad una storia vissuta e non semplicemente raccontata. Manche Galdor credo condivida questo aspetto tant'è che scrive

una Storia bella da raccontare e vivere


Cercare di favorire una bella storia non significa affatto predeterminare gli eventi. Infatti se io predetermino gli eventi posso calcolare una certa coerenza logica della storia (e spesso in virtù di questa il master sbaglia perchè tira per i capelli i gioctori necessariamente dove vuole lui) e verosimiglianza che nvece sfuggono in un' improvvisazione come quella che tu indichi dicendo

All'apice della mia carriera di master io non cercavo nemmeno di immaginarmi una soluzione


In altre parole la coerenza e la verosimiglianza in un atteggiamento d' improvvisazione (o avendo solo un canovaccio) si subordinano, come aveva detto Galdor alla storia semplicemente perchè è impossibile avere una coerenza all' improvviso. La coerenza e la verosimiglianza, al contrario danno i loro migliori frutti e, sono obiettivi primari, in un gioco predeterminato. La storia costruita, sempre i fieri non ha bisogno ovviamente di coerenza e verosimiglianza ma se la vuoi tenere aperta come dici tu non ti puoi aspettare che questi siano raggiungibili come obiettivi primari.

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Messaggioda Starmaster » 15 nov 2006, 18:19

Io ho solo Masterato con D&D 3 e 3.5 con 2 gruppi differenti.
Con un gruppo e andato tutto liscio, si sono divertiti un mondo e mi sono divertito un sacco.
Con il secondo gruppo ho avuto non poche difficoltà per 2 elementi che "giocavano da regolamento".
Fate conto che la storia, divisa in 10 avventure differenti ma legate insieme, era uguale per tutti e due i gruppi.
Cosa intendo per "giocare da regolamento"?...semplicemente chi gioca così, di solito, conosce la maggior parte delle situazioni tipiche di un GDR ambientato nel mondo Fantasy...tipo:

Mago (giocatore da regolamento):"Passiamo per la montagna verso la grotta, sicuramente troveremo un uscita"
Ladro (altro giocatore) :"Sentito cosa disse il vecchio al paese, è pericoloso!...
Mago:"Non ti preoccupare, siamo di terzo livello, non possiamo trovare mica un Drago!...il Master non lo metterebbe mai"

Risultato...crollo totale della narrazione e dell' atmosfera che si era creata.
I giocatori che giocano da regolamnte prevedono quello che potrebbe fare il Master e per loro la morte non è assolutamente pensabile ai primi livelli...si perdono tutto il gusto del gioco e la sorpresa della storia.
Continuo...I 4 eroi si avviano verso la montagna (notare che non volevo rovinare l' atmosfera e decisi di fargli fare quello che volevano...non sia mai che un Master dica "No, di li per voi è pericoloso!"...Mai!...ci avrebbero sbattuto il naso).

Si addentrano in una grotta anche se io gli avevo fatto notare delle strane ombre volanti sopra il cucuzzolo, una volta arrivati in una grotta più grande li misi davanti ad un portone gigante con raffigurato in basso rilievo una figura che ricordava vagamente 2 Draghi Neri.

Niente...si entra...Mago :"Ragazzi, state tranquilli abbiamo fatto 5 serate, non possiamo morire...dai andiamo avanti, sento odore di punti esperienza a valanga"

Ecco un altro cruccio dei giocatori che seguono alla lettera il regolamento..sanno anche i punti esperienza che danno determinati Mostri...ed addirittura la Classe Armatura!! (io la cambio sempre).

Risultato finale?...il Ladro riesce a scappare dalle grinfie di 1 Drago nero ed il Mago muore gridando:"Drago dei miei stivali...non posso morireeee!!!"...Muore anche il guerriero (altro giocatore da regolamento) e riesce a fuggire anche il Barbaro insieme al Ladro.
Fine della serata...risultato:
Il giocatore del Mago è incazzato perchè dovevo avvisarli (ma chi l' ha detto?) ed il giocatore del Guerriero dice :"Mi sa che con questo Master è meglio non pensare da giocatore ma da Personaggio (un personaggio di un mondo Fantasy non conosce regolamenti).

Possiamo dire che erano 2 PowerPlayer?...assolutamente no, solo 2 persone che credono che il regolamento, un Master, se lo studi a memoria.

Nelle mie campagne ho sempre usato l' intiuto e l' improvvisazione ma devo dire che per non incappare in cavolate bisogna darsi anche un minimo di regolamento (soprattutto nei combattimenti).

Il giocatore deve pensare a fare il personaggio e non pensare a cosa di solito potrebbe fare un Master.

D&D è diventato troppo cervellotico, vecchi giocatori di questo GDR mi hanno detto che una volta era più libero e appassionante, senza troppe regole e fronzoli...forse è per questo che il tutto si è un po' appiattito, ed i giocatori esigono un regolamento ferreo per poter "distruggere" il Master.

In D&D nessuno distrugge nessuno, si collabora per passare una serata d' atmosfera fuori da questo mondo.
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