Magic Realm - livello base - Turni 1 - 10

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Messaggioda nand » 19 mag 2011, 1:08

Il Capitano prova a comprare un tesoro da SHQ, dal costo base di 4 monete, il risultato è:
11 -> tira sulla colonna Alleati, il risultato è:
55 -> prezzo x 4, ovvero 16 monete, troppo.

5) T riprova (mossa extra, che il Capitano ha quando si trova in una abitazione), il risultato è:
14 -> prezzo x 3, ovvero 12 monete, troppo.

Alla fine del turno, alla casa arrivano i Woodfolk.

Il secondo giocatore è il Cavaliere Nero
Il Cavaliere Nero e l'Amazzone si sono messi d'accordo per uno scambio:
il cavallo M6/M5 per il cavallo H7/M5
Vi ricordo che due personaggi si possono scambiare oggetti, tesori e informazioni all'inizio di una qualunque azione quando sono nella stessa locazione (le informazioni possono essere passaggi segreti, sentieri nascosti e locazioni di tesori).

1) S, cerca nella Locanda (ci sono 3 cavalli, tesoro e scudo), il risultato è:
51, trova lo scudo, rimangono 4 oggetti

2) S, il risultato è:
22, trova il cavallo H7/H6, rimangono 3 oggetti

3) S, il risultato è:
62, non trova nulla

4) S, il risultato è:
66, non trova nulla

Nella Locanda rimangono 3 oggetti: 2 cavalli e un tesoro

Il terzo giocatore è il Cavaliere Bianco
Lo segue il solo O3

1) M Cavern 2

2) M Cavern 3

Il quarto giocatore è il Berserker

1) M Caves 1

2) M Caves 6

Finisce il turno nell'esagono Caves, quindi scopre i chit presenti:

- Smoke C, dove c'è fumo ci sono Draghi (con un Monster Roll di 1)
- Pool 6, esattamente dove si è fermato c'è uno stagno (sotterraneo, in questo caso), dicono che sia abitato da una Piovra (arriva con un Monster Roll di 3), dal prossimo giorno potrà cercare tesori senza neanche muoversi. Lo stagno ha ben 9 tesori (3 grandi e 6 piccoli), però ha la particolarità di far affaticare ogni volta che si esegue un saccheggio.

Il quinto giocatore è l'Amazzone

1) S, cerca nella Locanda (ci sono 2 cavalli e un tesoro), il risultato è:
6, non trova nulla

2) S, il risultato è:
2, trova il cavallo L6/L4, rimangono 2 oggetti

3) S, il risultato è:
5, non trova nulla

4) S, il risultato è:
1, trova il cavallo T8/H6, rimane 1 oggetto

5) M Nut Woods 5 (con il movimento bonus dell'Amazzone)

Nella Locanda rimane solo un tesoro.

Il sesto giocatore è il Leader dei Lancieri
LHQ muove indipendentemente, e dato che i Lancieri sono tutti dotati di pony, può muovere di due locazioni ogni azione M

1a) M Deep Woods 4
1b) M Deep Woods 6

2a) M Deep Woods 1
2b) M Cliff 2

3a) M Cliff 3

4) S, cerca il passaggio segreto, il risultato è:
46, non trova nulla

3b) M Cliff 5

Finisce il turno nell'esagono Cliff, quindi scopre i chit presenti:

- Dank M, possono arrivare Ragni (con un Monster Roll di 5)
- Flutter 1, possono arrivare Draghi Volanti (con 1) o Pipistrelli (con 6)

Di tesori qui neanche l'ombra.

Sera

Questi personaggi sono soli nella loro locazione:
-Cavaliere Nero (+R4) alla Locanda
-Cavaliere Bianco (+O3) nelle Caverne
-Berserker nello Stagno
-Amazzone (+R3) nel Nut Woods
-I quattro Lancieri nel Cliff

Il Capitano è nella Casa, con i Soldier (amichevoli) e i Woodfolk (non amichevoli).
Il tiro sulla tabella incontri è 45, e i tre Woodfolk lo sfidano:

-se rifiuta, perde 5 punti fama,
-se accetta, lo bloccano e combattono.

Prometeo, che cosa decidi?
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Messaggioda Prometeo » 19 mag 2011, 14:08

Non mi tiro indietro! Ho bisogno di sgranchire i muscoli dopo una settimana passata a strisciare...
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Messaggioda nand » 19 mag 2011, 17:49

Capitano, i tuoi avversari sono:

WHQ -(2)/M1**(4) lungh. 16 vuln M
W1 -(2)/L1**(4) lungh. 14 vuln. M
W2 -(2)/L1**(4) lungh. 14 vuln. M

Inizialmente sono disposti in modo automatico così (tutti dal lato non attivo):
WHQ Charge and Thrust
W1 Dodge and Swing
W2 Duck and Smash

Verranno effettuati tre tiri per vedere se cambiano tattica (ovvero si girano). Se un arciere non si gira, non attaccherà (e si difenderà a velocità 2); se si gira, attaccherà (con un M1** o L1**) e si difenderà a velocità 4.

Verrà effettuato un tiro per vedere come si riposizionano, in generale c'è un 33% di incrociare il tuo bersaglio.

Mi devi dire:
-qual'è il tuo bersaglio (uno tra WHQ, W1 e W2)
-qual'è il tuo attacco:
M3**, M4*, M5, H5*, H6?
Thrust, Swing, Smash?
-qual'è la tua difesa:
M3**, M4*, M5?
Charge, Dodge, Duck?

Ti ricordo che non puoi usare più di due asterischi di affaticamento, e che la tua ascia non è pronta, quindi attaccherà in ogni caso a velocità 5. Per cui colpirai il tuo bersaglio solo incrociandolo.
Dato che non hai chit Fight più veloci di 2 (la loro velocità in difesa) non puoi approntare l'ascia prima di combattere.
In particolare, con l'ascia non pronta puoi usare un chit Fight lento, e dato che colpiscono a velocità 1 puoi usare un chit Move lento. Non è la velocità che determinerà l'esito del combattimento, bensì la direzione che sceglierai per l'attacco (e in ultima analisi, il fato).
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Messaggioda Prometeo » 19 mag 2011, 20:01

Bersaglio: WHQ
Attacco: Thrust H6
Difesa: M5 Charge
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Messaggioda nand » 20 mag 2011, 0:49

Round 1

Si gira solo W1, nessun riposizionamento.

In ordine di lunghezza:
W1 attacca con L1**, colpisce per undercut, il tiro per il danno è:
4 -> -1 livello = L* che contro armatura diventa L -> nessun danno
Il Capitano colpisce intercettando WHQ e lo uccide.
WHQ e W2 non attaccano.

Nessun affaticamento. Guadagni 4 notorietà e 2 monete d'oro.

Rimangono W1 (pronto) e W2 (non pronto). L'ascia, avendo colpito, rimane non pronta, quindi attaccherai a velocità 5.

Devi dirmi:

-in quali due box sistemi W1 e W2 (Charge, Dodge, Duck)?

-qual'è il tuo bersaglio?

-qual'è il tuo attacco:
M3**, M4*, M5, H5*, H6?
Thrust, Swing, Smash?

-qual'è la tua difesa:
M3**, M4*, M5?
Charge, Dodge, Duck?

-come posizioni lo scudo (il 1° round mi ero dimenticato di questo, l'avevo messo in Charge):
Charge, Dodge, Duck?
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Messaggioda Prometeo » 20 mag 2011, 9:10

W1 in Charge attaccato con chit M3** in Thrust (Dovrei prenderlo prima che si muova/attacchi giusto?).

Difesa M5 Charge. (tanto in ogni caso e' piu' veloce lui, quindi non mi serve... giusto?)

W2 in Dodge.

Scudo in Duck (ma ha senso? Non ho capito bene la dinamica... avendo difesa in Charge se si sposta su Duck e attacca trova lo scudo, altrimenti troava l'armatura.... sbaglio qualcosa?)
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Messaggioda nand » 20 mag 2011, 10:48

Prometeo ha scritto:W1 in Charge attaccato con chit M3** in Thrust (Dovrei prenderlo prima che si muova/attacchi giusto?).

La tua ascia in questo momento è non pronta, ovvero ha un 5 fisso di velocità, quindi il valore di velocità del chit di attacco non viene usato, ti conviene usare un chit che non ti faccia affaticare.
Se tu manchi un attacco, allora l'ascia diventa pronta (da quel lato non ha una velocità), e quindi il round successivo ha senso usare M3**

La regola è: se l'arma manca, diventa pronta, se l'arma colpisce diventa non pronta.

Prometeo ha scritto:Difesa M5 Charge. (tanto in ogni caso e' piu' veloce lui, quindi non mi serve... giusto?)

Esatto, puoi anche non giocarlo, gli arcieri sono comunque più veloci di te (e ti trovano qualunque mossa tu faccia).

Prometeo ha scritto:W2 in Dodge.

Scudo in Duck (ma ha senso? Non ho capito bene la dinamica... avendo difesa in Charge se si sposta su Duck e attacca trova lo scudo, altrimenti troava l'armatura.... sbaglio qualcosa?)

Quando un attacco colpisce per undercut, è come se tu fossi in difesa in tutti e tre i box, e colpisce nel punto in cui si trova l'attacco.

Cambi il tuo chit di attacco?
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Messaggioda Prometeo » 20 mag 2011, 11:46

Ok, allora attacco sempre con M5.
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Messaggioda nand » 20 mag 2011, 13:00

Round 2

Nessuno cambia tattica, si riposizionano verso l'alto, W2 va in Thrust, W1 va in Smash.

In ordine di velocità:
W1 attacca con L1**, colpisce per undercut, il tiro per il danno è:
3 -> nessuna modifica = L** che contro lo scudo diventa M -> scudo danneggiato e una ferita.
Il Capitano manca W1.
W2 non attacca.

Ho ferito il chit Move M4* (ne hai altri due). In teoria sarebbe meglio ferire chit senza asterischi, ma hai una sola copia di Move M5, Fight M5 e Fight H6 e possono essere tutti utili.

Rimangono W1 (pronto) e W2 (non pronto). L'ascia, non avendo colpito, questa volta diventa pronta, e potrai essere sicuro di colpire W1 utilizzando il chit M3** (a meno che non torni a girarsi).

Devi dirmi:

-in quali due box sistemi W1 e W2 (Charge, Dodge, Duck)?

-qual'è il tuo bersaglio?

-qual'è il tuo attacco:
M3**, M4*, M5, H5*, H6?
Thrust, Swing, Smash?

-come posizioni lo scudo danneggiato?
Charge, Dodge, Duck?
Ultima modifica di nand il 20 mag 2011, 17:00, modificato 1 volta in totale.
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Messaggioda Prometeo » 20 mag 2011, 13:45

Ripeterei:
W1 in Charge attaccato con chit M3** in Thrust

Difesa -

W2 in Dodge.

Scudo in Duck. (Continuo pero' a non capire se tenerlo qui e' la migliore opzione oppure no...)
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Messaggioda nand » 20 mag 2011, 14:28

Round 3

Nessuno cambia tattica, si riposizionano verso l'alto, W2 va in Thrust, W1 va in Smash.

In ordine di velocità:
W1 attacca con L1**, colpisce per undercut, il tiro per il danno è:
4 -> -1 livello = L* che contro lo scudo diventa L -> nessun danno.
Il Capitano colpisce W1 per undercut e lo uccide.
W2 non attacca.

Ho affaticato il chit Fight H5* (ne hai un'altro uguale). Guadagni 4x2=8 Notorietà e 2 monete d'oro per l'uccisione di W1

Rimane il solo W2 (non pronto). L'ascia torna ad essere non pronta.

Devi dirmi:

-in quale box sistemi W2 (Charge, Dodge, Duck)?

-qual'è il tuo attacco:
M3**, M4*, M5, H5*, H6?
Thrust, Swing, Smash?

-come posizioni lo scudo danneggiato?
Charge, Dodge, Duck?
Ultima modifica di nand il 20 mag 2011, 17:00, modificato 1 volta in totale.
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Messaggioda Prometeo » 20 mag 2011, 14:54

W2 in Charge attaccato con chit M5 in Thrust

Difesa -

Scudo in Duck.
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Messaggioda nand » 20 mag 2011, 17:01

Round 4

W2 non cambia tattica e non si riposiziona.

In ordine di velocità:
Il Capitano colpisce W2 intercettandolo e lo uccide.
W2 non attacca.

Nessun affaticamento. Guadagni 4x3=12 Notorietà e 2 monete d'oro per l'uccisione di W2.
In totale, per tutti i Woodfolk hai ottenuto 24 Notorietà e 6 monete d'oro (al costo di un chit ferito, uno affaticato e uno scudo danneggiato).

Il combattimento termina qui. Nella locazione rimangono questi cinque oggetti (dal più difficile al più facile da trovare): arco medio, 2 archi leggeri, 2 tesori.

Per tutti, potete inviarmi le vostre mosse per il giorno 9.
Questa è la situazione aggiornata:
http://www.nand.it/mr/p1/RSGameSummary_1-09
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Messaggioda nand » 23 mag 2011, 13:32

Giorno 9
Il Monster Roll è 4; tra le possibilità attuali, se il Cavaliere Bianco rimane nelle Caverne, arrivano un paio di Troll H (nulla che il Cav. Bianco e il fidato O3 non possano affrontare).

Il primo giocatore è il Cavaliere Nero

1) R, recupera un chit Fight M4*

2) R recupera il secondo chit Fight M4*, ora è completamente riposato

3) S, rimane un solo tesoro da trovare, il risultato è:
12, trovato nulla (ma ci è andato vicino)

4) S, il risultato è:
42, trovato nulla

Il secondo giocatore è l'Amazzone

1) M Awful Valley 2

2) M Awful Valley 5

Queste due mosse di movimento sono bonus (una per l'abilità dell'Amazzone, l'altra per il cavallo)

3) T, vende al Leader dell'Order un elmo, un tesoro e due cavalli.

4) HR, prova ad assoldare O2 (pagando da bere) il risultato è:
51 -> Prezzo x 4 = 32 monete. L'Amazzone rifiuta.

5) HR, riprova ad assoldare O2 (pagando da bere) il risultato è:
52 -> Prezzo x 4 = 32 monete. L'Amazzone accetta.

6) H, il risultato è:
62, non riuscito

Il terzo giocatore è il Capitano

1) S, il risultato è:
62, trovato nulla

2) S, il risultato è:
21, trovato un arco L (rimangono 4 oggetti)

3) S, il risultato è:
26, trovato nulla

to be continued...
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Messaggioda nand » 23 mag 2011, 15:32

4) T, il Capitano prova ad acquistare un tesoro da SHQ, il risultato è:
42 -> prezzo x 3, paga 6 monete + Arco L e acquista (attivandolo) il Cloak of Mist, che gli dà una fase bonus di Nascondersi.

5) R, riprende il chit Fight H5*

Rimane ferito il chit Fight M4* (sono necessarie due fasi R per recuperarlo).

Il quarto giocatore è il Cavaliere Bianco

1) S, cerca il passaggio segreto, il risultato è:
44, trovato nullla

2) S, riprova, il risultato è:
43, trovato nulla (per trovare il passaggio segreto avrebbe dovuto ottenere 1, 2 o 3)

Come previsto, appaiono nella sua locazione due Troll H, che combatteranno contro il Cavaliere Bianco e O3

Il quinto giocatore è il Leader dei Lancieri

1) Move Ledges 4

2) H, il risultato è:
14, nascosto

3) S, il risultato è:
55, scopre che i chit dell'esagono sono Stink M e Roar 4

4) S, il risultato è:
24, nemici nascosti

Come preannunciato, i chit dell'esagono sono:
- Stink M, è il box dei Giganti, e ne arriva uno dato che è sulla riga 4.
- Roar 4, è sempre il box dei Giganti, ed è sempre sulla riga 4, per cui ne arriva un altro.

E quindi alla sera ci sarà il combattimento tra i Lancieri e due Giganti.

Il sesto giocatore è il Berserker

1) S, il risultato è:
41, trovato lo stagno, ora può saccheggiare.

2) S, il risultato è:
52, trovato un tesoro piccolo (ne rimangono otto, tre grandi e cinque piccoli).
Ho affaticato il chit Fight H4*; ogni volta che si saccheggia nello stagno, bisogna affaticare un chit (per simulare la nuotata).

Sera

L'Amazzone è con gli Orders alla Cappella, tutto tranquillo.
Il Berserker è da solo allo Stagno, tutto tranquillo.
Il Capitano è con i Soldati alla Casa, tutto tranquillo.
Il Cavaliere Nero è da solo alla Locanda, tutto tranquillo.

Si combatte nei Ledges, Lancieri contro Giganti, e nella Caverna.

Pey, il tuo Cavaliere Bianco e O3 assoldato combattono contro due Troll H. Immagino che ne prenderai uno tu e uno O3.

Le caratteristiche di questi Troll sono:
M4 (4)/H5 (4) Lungh. 0, Vuln. H (cor.)
O3 è invulnerabile agli attacchi del suo Troll, quindi deve solo riuscire a incrociarlo (è troppo lento per un undercut).

Mi devi dire:

-il tuo attacco:
Fight H4**, H5*, H6, T4**, T5*?
Thrust, Swing, Smash?

-la tua difesa:
Move H4**, H5*, H6, T6*?
Charge, Dodge, Duck?

-l'attacco di O3
Thrust, Swing, Smash?
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