Magic Realm - livello base - Turni 1 - 10

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Messaggioda rporrini » 9 mag 2011, 19:04

ecz ha scritto:se l'amazzone non mi attacca :lol:


Anche se fortemente tentata non lo farò ;)

Rimango nascosta a guardare i rudi rogues combattere. Spettacolo decisamente eccitante.
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Messaggioda nand » 9 mag 2011, 19:42

Dunque, i Rogues sono sei (ho messo tutte le caratteristiche, attacco(difesa)/altro lato Lunghezza dell'arma e vulnerabilità:

RHQ M3*(4)/L4*(2) Lungh.3 Vuln.M
R1 H5*(4)/T3*(5) Lungh.5 Vuln.H
R2 H5*(4)/T3*(5) Lungh.5 Vuln.H
R3 M5*(3)/L3*(4) Lungh.3 Vuln.M cor.
R4 -(2)/L1**(4) Lungh.14 Vuln.M
R5 M3*(4)/L4*(2) Lungh.3 Vuln.M

Di particolare ci sono i due bestioni R1 e R2 (le guardie del corpo di RHQ, solo perché vengono arruolati per ultimi) e l'arciere R4 (che se si gira attacca sicuramente per primo), per il resto siamo nella norma. Contro:

R6 M3*(5)/L3*(4) Lungh.4 Vuln.M

Ecz, dato che controlli l'andamento dello scontro, devi decidere:
a) da quale lato giri R6, e dove lo posizioni: Thrust/Swing/Smash (i nativi attaccano e difendono dalla stessa direzione),
b) qual'è il bersaglio di R6 (ne puoi scegliere naturalmente solo uno)
c) dove posizioni il bersaglio di R6: Thrust/Swing/Smash
d) dove posizioni gli altri Rogue: Thrust/Swing/Smash (sono in cinque, e devi distribuirli senza lasciare caselle vuote, per cui 3,1,1 va bene, 2,1,2 va bene, 3,2,0 non va bene)

Dopo che li avrai posizionati, tutti i Rogues non assoldati tireranno sia per muoversi che per girarsi (l'unico che non tirerà sarà R6, che rimarrà sul lato e nella posizione da te scelta). Il primo round colpiranno in ordine di lunghezza dell'arma, ovvero:
14) R4 (solo se si gira)
5) R1 e R2
4) R6
3) RHQ, R3, R5

Ci saranno quattro tiri per girarsi (uno per ogni casella degli attaccanti, e uno per il bersaglio di R6); e due per muoversi (uno per tutti gli attaccanti, e uno per il bersaglio di R6).

R6 ha la possibilità di uccidere uno dei suoi avversari, se ha la fortuna di incrociarlo o è più lento del suo attacco; d'altra parte è molto probabile che venga ucciso (dato che i suoi avversari sono 6) prima che possa attaccare. Una strategia lucrosa potrebbe essere puntare a colpire RHQ (R6 può fare undercut su di lui, se RHQ non si gira), se ci riesce tutti gli averi dei Rogues si spargono per la Locanda; ma deve sopravvivere ai colpi di R1 e R2, che colpiscono per primi (e di R4, se si gira) e quindi potresti ridurre le probabilità che R6 venga colpito mettendo R1, R2 e R4 tutti e tre in una casella (e sperare che non si giri nessuno tra R1, R2 e R4).
Se R4 si gira, colpisce per primo e fa undercut, deve però tirare sulla tabella delle armi da lancio e con un tiro di 5 o 6 non fa abbastanza danno (se R4 non si gira, non attacca); se R1 e R2 si girano, colpiscono per primi, fanno undercut e ammazzano R6 (se R1 e R2 non si girano, ammazzano R6 solo se lo intercettano, per cui conviene metterli tutti nella stessa casella).

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Messaggioda rporrini » 10 mag 2011, 8:07

Il thread sulle domande è qui
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Messaggioda ecz » 10 mag 2011, 12:15

rporrini ha scritto:Il thread sulle domande è qui


Cara amazzone, credo che nella tua "foga moderatrice" tu abbia tagliato inavvertitamente anche il post (il mio ultimo) che aspettava Nand per proseguire il combattimento... e dire che avevo postato in piena notte per accorciare i tempi ... sigh.
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Messaggioda rporrini » 10 mag 2011, 12:24

Mi dispiace, Enrico, ma stamani (ore 5.30) il post non c'era. L'ultimo tuo post del thread è quello che si trova ancora come ultimo fra le domande. Forse il browser ti si è incagliato durante la risposta.
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Messaggioda nand » 10 mag 2011, 12:51

Il combattimento è stato impostato da Ecz in questo modo:

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E questa è la risoluzione:

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Nel dettaglio, i tiri di dado per il cambiamento di strategia sono stati tutti negativi (nessun 6). Mentre per quanto riguarda i riposizionamenti, nella fila in basso il tiro è stato un 2, per cui si sono scambiate le caselle 1 e 3, mentre nella fila a destra è stato un 5, per cui le caselle si sono spostate verso il basso.

Risoluzione:
R1 e R2 si sono allineati con R6 (nell'immagine sono sotto l'arciere), e attaccando per primi (per la lunghezza dell'arma lo hanno eliminato). Tutto qui, il resto degli attacchi è stato annullato dalla morte di R6. In pratica R6 ha fatto appena in tempo ad ascoltare le direttive del Cavaliere Nero, che due asce bipenne sono calate sulla sua testa.

Il Cavaliere Nero perde due punti di notorietà per l'uccisione di R6.

A mezzanotte alla Cappella al Cavaliere Bianco viene rimossa la maledizione delle Ceneri.

A tutti: potete mandarmi le azioni per il giorno 6.
Questa è la situazione aggiornata:
http://www.nand.it/mr/p1/RSGameSummary_1-06
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Messaggioda rporrini » 10 mag 2011, 13:10

Come è l'ordine di gioco?
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Messaggioda nand » 10 mag 2011, 14:19

rporrini ha scritto:Come è l'ordine di gioco?

Intendi l'ordine degli attacchi? Il primo round vanno in ordine di lunghezza dell'arma, per cui attaccano per primi R1 e R2 (che hanno lunghezza 5, l'ascia bipenne), dato che uccidono l'unico avversario, gli altri attacchi non vengono valutati (avrebbero lunghezza 4 e 3, spada lunga per R6 e spada corta per tutti gli altri, l'arciere non attacca).
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Messaggioda ecz » 10 mag 2011, 15:35

rporrini ha scritto:Mi dispiace, Enrico, ma stamani (ore 5.30) il post non c'era. L'ultimo tuo post del thread è quello che si trova ancora come ultimo fra le domande. Forse il browser ti si è incagliato durante la risposta.


il mio post di combattimento che doveva stare qui è quello dell'1.55 am di oggi 10 maggio che è ancora lì sotto la domanda di Nand con l'allegato schema.

np
l'importante è che almeno Nand lo abbia visto!
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Messaggioda rporrini » 10 mag 2011, 17:37

nand ha scritto:Intendi l'ordine degli attacchi?


Intendo in che ordine vengono fatte le azioni nella location. Se io faccio due Hire, Il Cavaliere Nero riesce a tentare con RHQ?
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Messaggioda nand » 10 mag 2011, 17:47

rporrini ha scritto:
nand ha scritto:Intendi l'ordine degli attacchi?

Intendo in che ordine vengono fatte le azioni nella location. Se io faccio due Hire, Il Cavaliere Nero riesce a tentare con RHQ?

L'ordine viene deciso casualmente dopo che avete "scritto" le azioni. Per cui al momento di decidere cosa fare non sapete chi agirà per primo.

Tra parentesi, uno dei vantaggi speciali dello spadaccino è quello di decidere quando agire.
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Messaggioda nand » 12 mag 2011, 11:36

Giorno 6

Il Monster Roll del giorno è 5 (nessun arrivo in vista)

Il primo giocatore è il Berserker

1) H, il risultato è:
55 nascosto

2) M Cavern 2
dato che è entrato in caverna, ha solo due azioni questo giorno.

Vengono scoperti i chit dell'esagono, che sono:
- Bones C -> ci sono tracce di troll (arrivano con moster roll 4),
- Howl -> ci sono tracce di goblin (arrivano con moster roll 3).
di tesori neanche l'ombra...

Il secondo giocatore è il Cavaliere Nero

1) H, il risultato è:
61 non riuscito

2) H, il risultato è:
61 non riuscito

3) HR, tenta di assoldare R5, il tiro è:
3 -> prezzo x 4, ovvero 4 monete d'oro, assoldato!

4) HR, tenta di assoldare R4, il tiro è:
1 -> opportunità, tira sulla colonna Amichevoli, il tiro è:
5 -> prezzo x 4, ovvero 8 monete d'oro, assoldato!

Hai ai tuoi ordini R4 (arciere) e R5 (assassino).

Il terzo giocatore è l'Amazzone

1) S, c'è un elmetto nella locazione, il risultato è:
65 nulla di fatto

2) HR, tenta di assoldare R3, il tiro è:
31 -> prezzo x 4, ovvero 8 monete d'oro, assoldato!

3) HR, tenta di assoldare R2, il tiro è:
33 -> prezzo x 4, ovvero 16 monete d'oro, troppo.

4) H, il risultato è:
41 nascosto

Hai ai tuoi ordini R3 (spadaccino), e sei nascosto.

Il quarto giocatore è il Capitano

1) H, il risultato è:
63 non riuscito

2) H, il risultato è:
33 nascosto

3) M High Pass 2
4) M High Pass 2

Ormai ce l'ha fatta, il prossimo giorno è sufficiente un movimento in Nut Woods 2 per uscire dal Passo dei Goblin (dato che è la sua prima azione può farlo senza nascondersi, dato che i Goblin lo bloccano solo al termine della prima azione).

Il quinto giocatore è il Cavaliere Bianco

1) T, vende due oggetti magici al leader del Lancieri

2) HR, tenta di assoldare i Lancieri, il tiro è:
41 -1 = 3 -> prezzo x 2, ovvero 16 monete, assoldati!

3) HR, tenta di assoldare O3, il tiro è:
65 -1 = 5 -> prezzo x 4, ovvero 32 monete, troppo.

4) HR, tenta di assoldaer O3, il tiro è:
31 -1 = 2 -> prezzo x 2, ovvero 16 monete, assoldato!

Hai assoldati tutti i Lancieri e O3.

Sera

- Il Berserker è da solo nelle caverne
- Il Capitano è nel passo, con sei goblin (ma è nascosto e quindi può ignorarli)
- Il Cavaliere Bianco è alla Cappella, con i quattro Lancieri e O3 assoldati. Rimangono OHQ, O1 e O2 non assoldati.
- L'Amazzone e il Cavaliere Nero sono in Locanda, con R3, R4 e R5 assoldati. Rimangono RHQ, R1 e R2 non assoldati.

A tutti, fate qualche azione bellicosa?
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Messaggioda ecz » 13 mag 2011, 10:37

sono in attesa di conoscere le determinazioni dell'amazzone, ma la mia intenzione sarebbe attaccare i rogues residui con il suo aiuto e farla finita.
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Messaggioda Prometeo » 13 mag 2011, 14:09

nand ha scritto:Giorno 6
il Capitano
.
.
Ormai ce l'ha fatta, il prossimo giorno è sufficiente un movimento in Nut Woods 2 per uscire dal Passo dei Goblin (dato che è la sua prima azione può farlo senza nascondersi, dato che i Goblin lo bloccano solo al termine della prima azione).


Dopo 5 giorni passati a strisciare tra le montagne, finalmente uno spiraglio di verde speranza...
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Messaggioda rporrini » 13 mag 2011, 14:44

ecz ha scritto:sono in attesa di conoscere le determinazioni dell'amazzone, ma la mia intenzione sarebbe attaccare i rogues residui con il suo aiuto e farla finita.


Ok. Facciamo fuori questi rogues.
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